怎样用手机快速赚钱 移动互联网碎片时间价值的企业价值最大化目标

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释放营销价值 移动互联网未来可期
今天中国移动互联网的发展非常迅速。数据显示,今年用手机上网的人数首次超过了PC,60%的用户手机上网时长超过1小时,大概10%左右的人累计每天用移动终端上网的时间加起来已经超过了5个小时,大概有48%的人在吃饭的时候用手机上网,33%的人看电视的时候用手机上网,甚至有44%的人在购物的时候都会用手机上网,这些数字都是非常令人兴奋的,很多的App Store的数据也都是令人兴奋的。但我们同时面临着一个困惑和挑战,全球移动互联网的广告占比只有1%,中国基本上就差不多不到2%的水平。因此如何在移动端上扩大广告的价值,成为当务之急。
主持人:新生代市场监测机构总经理肖明超
参与嘉宾:飞拓无限CEO陈昶
奥美世纪董事总经理 王宏鹏
华硕中国业务发言人 郑威
肖明超:现在大家的时间越来越碎片化,接触的各种屏幕在变多也在变小,有很多人认为手机太小,广告效果难以保障,在各位看来移动端的广告市场盈利模式应该怎么构建?
陈昶:如果讲到移动端机会的话我认为一个是在于整合,还有一个是在于跨媒体的互动。从我们企业自身来看,原来一个单子大概也就是20万、30万, 2006年、万的单子算是很好的业绩了。现在的情况是客户一年的预算大的可以达到两三千万,超过三五百万的单子也有二三十家。另外即使他的投放是一千万,其实也只占到他整体预算的1%到3%,因此我们的空间还很大。再者,我们听到的不是广告主不愿意花钱,而是有没有真正地提供价值、技术的整合给广告主,真正帮他们解决问题。因此我个人来看未来空间很大,但还有很多需要努力的地方。这个行业变化特别快,只是简单地凭解决方案来满足品牌客户的需求越来越难,因此需要我们player做得更深入、更专业。
王宏鹏:先从我今年自身遇到了几个比较大的挑战说起。第一,digital在客户预算的盘子里占据了一定的比例,甚至是占据了主导性。以前给我们互动的更多是数字营销的经理或者是做社交媒体的经理。现在跟我们互动的是总监甚至是副总裁或者是CEO、CMO这样的管理层。这意味着更多的客户愿意把精力、预算挪移到互联网上。只有互联网的比较快速的成长才能带动移动互联网的收入的成长,当然我指的是既有品牌的客户以及既有客户群。
第二个要说数字广告面临的瓶颈。一是从技术到应用到价值发挥的瓶颈。先是有技术然后由于技术创造一些比较好的平台和用户的体验,最后能形成消费者的聚集,经过平台的历练可以形成广告的价值。因此在所有的产业链里面往往会发现广告主或者是代理商其实是属于要跟随的角色。这是整个产业链没有办法的事情。正是因为产业链的模式,真正让广告主最后有信心花钱中间需要有很多的坎儿。第一人群达到一定的层级,中国是数量导向的市场,你的流量不够100万都不好意思跟客户提案。这是一个基础的对话,因为很多的广告主甚至于一些代理商判断媒体价值的时候目前还是需要有一定的量级门槛的。达到一定的量级之后才会谈到如何在量级里面进行有效的分发。
新生代市场监测机构总经理 肖明超
飞拓无限CEO 陈昶
还有一点必须要谈到,这个产业链里面除了技术到最后的价值的后滞,之前的移动互联网都是资本驱动的,正是因为资本驱动因此很多的故事都刻意地讲得很完美。可是真正在实现的过程中有很多的技术屏障、很多的创意和内容的屏障还没有办法让我们真正做得很精致。举一个例子,比如说如果我们同样在PC端做一个Mini site,用户的体验已经非常完美了,可以做3D的也可以做AR的。但在手机上同样做这个东西需要很多的合作伙伴来提供相关的技术。而且往往会发现在这个过程中代理商并不是一个主导,因为他牵扯到太多的技术的信息。而在这个过程中,往往也不能把太多的责任放在客户身上,因为客户需要了解的东西很多,他不可能了解新的iOS系统、进行不同版本的配置,屏幕大小不同的体验,这些的一些东西对广告主来讲也是过于繁杂的。所以假如说我们真正进行运营的时候会发现这个过程大部分都是由飞拓这样的企业来承担的。这样我又来思考一个问题,如果资本退却的时候,这样运营的模式是不是比较健康的?
所以从今年开始,正是因为有这样的机会点是根据客户的高层来进行沟通的,我们其实鲜明地谈到了一点,要回归市场的本质,市场的本质是什么?市场人员应该信你直接的判断,如果你周围高端的人群都在用手机来上网,相对应的广告的投放就应该投放在移动互联网上,必须要先一步甚至在某种层面上要先调研。但对市场必须要有艺术性的判断才能比市场走得更快一点。这个过程中到底拨多少的预算到移动互联网是跟品类相关的,IT品类预算要更高一点,有些品类稍微低一点。这个是需要整个产业链尤其是广告代理商和客户的高层人员需要尽快扭转的思路。
当然还有一点,广告的价值,我对这个命题稍微有点不太一样的感觉,因为我觉得移动互联网很多东西超越了广告的范畴,比如说移动电商,核心的是商业,我们也谈到了Mobile的CRM、是O2O的营销。我们也谈到了Mobile的social,比如说App有一些sharing的功能。甚至于我们也提到了到底今天在座的这样一些主要的广告主是不是未来驱动或者说我们的肩膀够赢真正能扛起来整个移动互联网的价值的体现吗?我的答案是未必。
我们需要有机会唤醒市场对其他方面各种形形色色的广告。也许他不是以广告的形态来出现的,也许可能是以商业的方式来出现的,也可能是以数据营销的方式来出现的。但不管怎么样,我觉得这是产业链的问题。
肖明超:接下来我想请问一下来自于品牌广告主方的华硕中国郑总,作为品牌主是如何理解移动互联网的?
郑威:媒体对广告主的价值都在于这个媒体的受众,广告主要看这个媒体有没有价值,一定是先分析这个媒体受众是不是他的目标受众,这个受众跟媒体之间的互动模式,他的目标受众是不是非常信赖这个媒体,对这个媒体有非常强的依赖性,这个媒体对受众有非常强的黏度,这是厂商的角度评估一个媒体的价值最看重的。
说到移动终端媒体, PC、平板、手机,我们认为现在已经开始慢慢地融合为一个市场。因此未来的竞争是,以前手机的厂商和以前PC的厂商和平板的厂商是在一个市场里竞争,不超过后年市场格局又是新的局面了,现在已经慢慢地呈现了新雏形。在移动互联网融合的新时代里,移动互联终端非常活跃的用户,在华硕这样的科技厂商看来非常有价值,因为这样的用户是各自领域的意见领袖,对新的产品、新的技术充满了好奇,喜欢尝试,而且他们喜欢分享。对厂商来讲是非常好的机会,希望能够通过这样的用户对品牌产品的体验传播给更多的用户影响更多的人。
而且现在也有一个观点是,这样的活跃用户某种程度上比很多传统意义上的媒体更有影响力。这些活跃的用户自身就是非常强大的超级媒体,有些活跃用户自身就有上千万的粉丝量,姚晨的微博粉丝已经是上千万了。本身这样的用户就成为了非常强有力的传播的载体,华硕也非常愿意在移动终端广告形式上做很多的尝试。而且华硕在移动互联网上有很多很惊艳的产品。因此我们非常乐意在移动互联的广告模式上进行创新,基于Apps和其他媒体平台的我们都愿意做。
肖明超:您怎么看移动互联网上的投放或者营销效果呢?
郑威:其实大家都很看好这块市场,但确实有很多不成熟的地方。我们评估媒体的效果还是无外乎从定性和定量的角度,定性看媒体上的创意是不是非常有趣、令人兴奋,另外这个创意是不是非常符合这个品牌的调性。因此创意非常重要,另外量的评估是非常重要的,从曝光、到达率、互动率,传统的ROI的数据还会评估。
肖明超:郑总也和其他品牌一样有很多的困惑,不管是对移动互联网的价值或者是创意。不知道王总跟陈总你们接触了那么多的客户,他们的问题和郑总一样吗?
王宏鹏:我觉得郑总的回答还是挺具有代表性的,我们面对很多的客户都是遇到了同样的问题。客户在投放的时候有很多的原因,不仅仅只是数据,还有很多来自于信任的,对媒体和品牌非常地熟悉。因此我们的建议是,从你熟悉的媒体平台开始入手探索你的移动互联网的营销价值指导。
陈昶:不管是广告主还是代理公司,我们所需要做的事情是要把事情做简单。什么叫把事情做简单?我认为是让我的客户买得简单,让我的广告代理公司买得简单,而现在并不是这样的状态。另外跟电视相比,大家有很成型的监测机构、第三方机构、用户的分析,整个价值链都是ready的。我一直认为无线广告某种意义上是一种结合,又是卖感觉的又是卖效果的。因此需要有很多不同的、专业性的机构参与进来把市场做得更大。
奥美世纪董事总经理 王宏鹏
华硕中国业务发言人 郑威
王宏鹏:这是简单和复杂纠结的状态。我们永远希望输出给广告主简单的方式,这两年为什么视频媒体会得到这么大的发展,因为它简单。而且客户就可以看懂GRP,而且告诉他更便宜就大功告成了。但移动互联网的现状就很复杂了,要匹配很多的技术。移动互联网的魅力在什么地方?价值输出的精准性是非常重要的。传统谈到PC,一直在讲定向,但真正做到定向是很难的,因为20%的人都在删cookies的行为,一个月下来所剩无几。而且手机可以积累很多的大数据来帮助进行相关的分析和效果的提升。因此我再想,如果我们做了一个创意可以把用户群进行细分,是不是能帮助我们广告主建立更多的信心?
肖明超:刚才几位都分享自己的观点,最后我想请大家也来畅想一下未来。移动互联网、移动媒体以及移动广告今天很热,但其实还是市场份额还是很小的。在座的几位看来还需要多少时间价值才能实现匹配?
王宏鹏:如果从资本市场来讲我认为是三年。目前来看不管是门户还是一些媒体,移动终端的估值和市盈率都比传统的PC的市盈率要高,说明资本市场对移动的市场是愿意进行投资,愿意跟着你一块儿玩儿的。这样一个模式和大环境会导致人才往移动端转移,第二用户群、网民、移动用户更多会聚集到移动终端,三年应该是有机会可以实现移动互联网大于PC端的增长。
郑威:媒体价值最大化呈现的时间我拿捏不好。但移动互联网的产业格局什么时候会有比较明晰的格局出来,两年之内肯定是可以的。您说投资方的投资都集中在移动互联网这确实是比较明确的现象,客户体验方面和媒体广告应用发展上还是不能有悖于用户的体验,还是以用户为中心,不要做让客户很讨厌的事情。而且我相信会做得更好。
肖明超:感谢各位嘉宾,从各位嘉宾的讨论里会发现移动互联网实际上是另外一种营销的生态,需要用新的思路、新的观点、新的视角、新的标准来看待它。今天一定要重视移动互联网,不管是谁,在三年左右的时间移动互联网会有非常大价值的爆发,因此我们今天要做好准备。
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专家观点本月排行时间: 00:48 来源: 作者:ChaosHeart
  【导读】我们大部分使用手机的场景并不需要我们抽出特定的时间,而是利用每天中的碎片时间来完成的。那么碎片时间究竟有着怎样的价值呢?
  早晨被闹铃叫醒后第一件事是睡眼惺忪地摸手机看新闻,上班的公交车上总要腾出一只手来用手机刷个微博,每天的&马桶时间&都会掏出手机来找个游戏按两下,晚上躺在床上关了灯还要拿起手机看看微信朋友圈里面又有哪些新鲜事儿。以上的这些活动并不需要我们抽出特定的时间,而是利用每天中的碎片时间来完成的。那么碎片时间究竟有着怎样的价值呢?
  娱乐时间碎片化
  前段时间在 App Store 上架的游戏 Dots 仅仅一周的下载量就超过了 100 万次,在 8 个国家的下载量都位列第一,而在其它的 15 个国家也排在前 5 名之内。这样的一个极简设计的休闲游戏为何会如此受到欢迎?
  Dots 是一个极简设计的连线消除游戏,通过点触滑动连接相同颜色的圆点可以消除,而每一局的游戏时间只有1分钟,一分钟之内消除的得分将会记录在个人的排行榜中,同时玩家还可以与社交网络中的好友或在玩 Dots 的其它玩家比拼分数。游戏中提供了三种特殊道具,需要使用在游戏中获得的点数来购买,同时也可通过内购直接购买所需的点数。就是这样的一款非常简洁的游戏一经上架,迅速受到了众多玩家的欢迎,其中最关键的一点恐怕就是游戏很好地利用了用户的碎片化时间。
  之所以称为&碎片化&时间,是因为这种类型的时间并不是长而完整的,比如我们在等待公交车时可能需要几分钟的时间,这种长度的时间不足以让我们完成工序步骤繁多而耗时的事情,而花一分钟时间来玩一局轻松的游戏就显得绰绰有余了。这样的游戏不需要耗费多少脑力,但足以占据我们大量的碎片化时间,一旦我们有短暂的时间闲下来,拿出手机就会想起它。简约而有效,精准地切中了用户在特定场景的特殊需求,这样的产品自然会带来激增的用户量。
  类似的情况同样也发生在了另一款游戏身上,史上最难的游戏 2 是前段时间非常火爆的一款 iPhone 平台的手机游戏,一经发布就吸引了众多游戏玩家一遍遍地挑战里面近乎变态的关卡。
  这种类型的游戏同样不会占用玩家很长时间来玩(虽然笔者身边也有通宵玩这个游戏来刷新纪录的生物存在&),但一旦有了空闲的碎片时间,总会想着再把没有过去的关卡刷新成&S&评价。游戏有着很好的激励机制,每一关也并不复杂,很多关卡只要一只手指即可进行游戏。适当的内购机制也进一步刺激着玩家不停地进行游戏。类似的例子还可以举出很多,之前的找你妹和近期异常火爆的疯狂猜图都在众多用户中造成了不小的轰动,引起了一拨又一波的游戏热潮。只要稍微了解一下用户玩这些游戏的场景和时间段,我们就能发现用户几乎都是在利用碎片时间来进行游戏的。
  游戏只是用户碎片时间中可以利用手机来做的事情的其中一个,还有更多类型的应用可能出现在这样的时间段中。事实上在研究用户需求的同时,用户使用特定产品的场景和用户使用某一类产品的时间段同样是需要我们关注的内容。在碎片化时间中,用户会倾向于使用什么样的应用?会花多长时间在这些应用上?这些应用的操作复杂程度以及需要花费用户的精力多少是否会对用户使用应用的频率产生影响?不能很好地回答这些问题时,我们无法胸有成竹地说我们了解了用户,了解了用户使用我们这款产品的根本需求。事实上从一些调研公司的调查报告中,我们就可以得到很多有价值的信息。
  用户的碎片时间
  Flurry 在今年五月份进行了一项分析调查,在美国境内随机抽取 15371 名 13 岁以上的 iOS 设备使用者,对他们每日 24 小时之内使用 app 的时间段及使用行为进行了调查分析,并制作成了 iOS 设备平均使用时间图。
  由图中我们可以看出,用户一天之内的 app 使用率随着时间逐渐上升,直至晚间九点左右达到了顶峰。而其中占据最多比例的是游戏、社交及图片分享和新闻杂志。虽然使用率随着时间段的不同呈现出了不同的数值,但从全天使用情况来看,用户在 24 小时之内均有一定的时间花费在移动设备上,而用户所使用的各种类型的应用也都包括在其中。随着智能手机以及各种可穿戴设备的不断增加,用户除了在每天整段的时间内正常使用移动设备之外,在每日的碎片时间中首选的活动仍然是拿出手机来摆弄一番。
  每日最显而易见的碎片时间要算是乘坐交通工具、如厕以及睡前时间了。不仅仅是在美国,中国国内也同样是类似的情况,每天上下班的过程中就可以非常明显地观察到,公交车或者地铁里恐怕有 70% 左右的人都在盯着自己的手机屏幕。因此用户们利用这个时间都在使用手机干什么这个问题是值得我们仔细研究的,同时这也是调查用户使用习惯,明确用户需求的一个非常重要的环节。
  一个很普通的场景可能是这样的:下班之后准备和同事找个地方吃晚饭,拿出手机打开大众点评查找一下有什么想吃的东西;确定了吃饭地点之后,需要根据路况来决定如何到达那里,这时候可能会打开百度或者 Google 地图查看路况信息;乘坐上交通工具之后,也许会打开团购网站的 app 看看吃饭的地方有没有团购优惠;酒足饭饱之后要回家了,所在的地方交通不便,这时候或许会打开叫车 app 寻找一辆出租车;到了家之后打开微信和亲密的人报个平安。
  整个这一系列的活动我们似乎可以想象得到,然后在这整个过程中的碎片时间里,我们会做些什么呢?饭前的公交车上可能会玩个轻松的游戏;饭后回家的出租车上可能会把聚会的图片上传到社交网站或者微博上;回到家躺在床上可能会刷个微博或者微信朋友圈。碎片化时间内可以做各种各样的事情,对这类问题稍加分析总结,我们总能得到一些有助于我们完善产品的有用信息。
  写在最后
  我们利用碎片化时间可以做很多的事情,而我们也恰恰可以针对用户在碎片化时间中的使用习惯来思考我们要做一个什么样的产品,我们做的这个产品需要有怎么的特性和设计方面的特点能切中用户在这种特定时间段内的使用习惯。在做一款产品之前,这样的思考过程应该是必不可少的。&宝贵的东西往往是一些容易被我们忽视的东西。&人生都是如此,那么具体到做产品上的时候,我们就更应该去留意这样的东西,发现隐藏在其中的信息,让它们为我们的产品服务。
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巨人副总裁徐博:如何选择IP将其价值最大化?
巨人移动副总裁徐博在现场围绕IP展开演讲(速途网配图)& & &速途网10月16日消息 (报道
江浩)今日上午,第十二届中国国际网络文化博览会移动峰会在北京新世纪日航酒店中华厅召开,峰会期间巨人移动副总裁徐博围绕手游IP展开了主题演讲。
  徐博表示,迈入手游IP元年以来整个游戏行业都有一个惯例,不管公司也好制作人也好很难接连推出S级产品或这种成功大作。在此背景下,手游IP对用户吸量起到重要作用,当然想取得巨大成功单靠IP肯定不行,产品品质同样关键,IP可以短时间内迅速累计巨大的客户群,IP某种程度上来说代表了一定的市场,所以现在IP炒得特别火热。从巨人自身出发,在IP选择上会考虑知名度、传播度、产品延伸空间和自身团队匹配等四个维度。
  “我们目前试图的IP方向四块,第一块是综艺节目的IP,第二块是畅销网络小说IP,第三块是动漫的IP,第四块是自由的IP还有其他的未来可能跟一线的知名品牌的端流IP。”徐博强调。业界普遍认同IP拿到手比不代表已经成功,它只是一个开始,如何把IP品牌深化,从游戏出发配合大市场营销概念将其收益最大化成为今后的关键。  以下为演讲实录:  我结合本次大会的主题简单说一下巨人对手游IP这块的理解,我来巨人大概8个月了,一直没有发产品,行业内的好朋友都替我着急,说你赶紧上。大家也看到了,在论坛开始之前,论坛也播了很多巨人力动的产品,所有巨人力动的产品没有大家我们内部的测试标准的话,哪怕我们耗费了大量的人力物力研发的话也不会拿出来,这就是巨人力动的精品原则。  第一部分先说一下大家都说的手游的IP元年。第二部分汇报一下巨人的IP计划。第三部分结合一下巨人马上要上的几款大IP的产品,跟大家详细说一下巨人怎么去运作带有IP的产品。  可能很多人看来,手机游戏这个行业,钱来的太快,很多人可能成功的时候都不知道自己为什么成功,我觉得我们必须要做一个,知道自己什么时候会成功,为什么要成功的这么一群人。因为如果你不知道自己什么时候会成功,很难保证你的下一次是成功的。所以整个游戏行业都有一个惯例,不管公司也好还是制作人也好,很难连着出S级的产品,或这种大作,是很难出连着成功的产品。所以我觉得我们有必要了解一下、分析一下我们自己为什么能够成功。  2014年年初的时候,刚刚王总讲的Iphone4出现的时候就证明了手机游戏这个时代到来了。在此之前很多做手机游戏的厂商都很难做的,不能说挣扎在生死边缘吧,好的流水300、400万,做的几十万,当手游元年真正来的时候,我们发觉手游IP在当中起的作用还是非常大的。当然也有很多良莠不齐的因素在,不管盗版也好还是正版也好,从市场来看其实是非常吸量的。我们前段时间做了一个征途的测试,那家公司用户质量非常好,记得我之前做了一款S款的产品,每天带来的用户量基本上超过一千个。最后我们征途没有任何预热的情况下做了一个小的测试,第一天注册量就超过一万,这也说明IP对于吸量是特别重要的。IP分为两大种,我个人觉得,第一种是知名度比较广泛的从影视到以前大家玩过的游戏的IP都属于这类。这类IP的好处是知名度特别广泛。比如说IP排行榜是前5名,有一款叫阿凡达,用户点击这个的几率是非常大的,一定是用户的第一选择。还有一类IP是网络小说,网络小说跟前面的那类IP有一个最大的不同点,就是它可以直接性的,强制性的带走用户。比如说我们投的一个团队做的一款产品叫马王记(音),这款产品直接靠小说带走的用户就超过两千万了,还不算渠道。大家可以想想这类IP发挥得这类作用,它的用户群体或者它的粉丝群远没有黑猫警长或者阿凡达大,但是小说还在连载,这一类的作用和前面两种IP,拿过的话运作方式是不一样的。接下来我对这两个IP也会做事例分析。  到今天为止,我们巨人这边觉得,如果一款游戏你想在手游上面取得巨大的成功,那么这个巨大的成功我们自己界定,至少在国内目前看来是三千万左右的月流水规模,想要取得巨大的成功单靠IP肯定不行,但是IP能让你短时间内迅速累计巨大的客户群,当然产品品质不过关是不行的。我们认为IP某种程度上来说代表了一定的市场,所以现在IP炒得特别火热。  那么大家可能前面也看到新闻或者什么,今年是巨人网络二次创业的一个开始年,巨人网络的二次创业就是从巨人力动开始的,我们巨人网络已经完成私有化,现在正从内到外进行巨人网络的二次创业的文化。我们总徐峰亲自参与到二次创业,他也是巨人力动的总裁,当然了他比较少出来,这体现的巨人在移动这端发力的决心。  我们在过往选IP的时候会从哪几个方面选择?首先会在知名度方面选择。有很多国内或者国外的IP的授权方拿了很多IP跟我们谈,其实我可以透个底,目前为止巨人手里面的顶尖的IP也不超过10个,一流的IP也不过就10几20个。其实市面上这类IP太多了,为什么我们会这么挑剔的来拿IP呢?其实这跟后面几个内容都是有关系的。  第二个我们说它的传播度,举例来说,这个传播度是什么?就是说它是不是在一定程度上能够让我们巨人能够发挥自己的大市场运作的能力,去运作它。举例来说黑猫警长,我们现在正在做的是什么?黑猫警长全国巡展,为什么可以做这件事情?因为黑猫警长我们做公司内部的调查,从客服的95后的小朋友一直到高管的年龄层,没有人不知道黑猫警长。这时候我们需要重新把这个IP告诉他,让这黑猫警长四个字,不断的出现在你的面前。所以我们现在做的是把黑猫警长放在全国各大商业区去巡展,我们已经做了很多站了,包括全国的高校。做的过程中我们收到很好的效果,大家回头可以去官网的预约见面看看,我们启动这个计划做了6、7站,黑猫警长的预约用户数已经接近15万。其实15万对于一般一个游戏来说是什么?就是一整月的注册量。  第三个,我们在想你这个产品,它的延伸是什么样的?有没有机会做得更广阔一些?比如说武极天下,也是我们拿的网络小说的IP,网络小说从IP本身至少有一个方向可以延伸,武极天下的粉丝群,可能只有一百万,但是如果你把它做成一款更好的游戏的话,那么所有网络小说的粉丝群都有可能来玩你这款游戏,因为他知道是网络小说改变的游戏。就是是否具有延伸的价值。  最后一个适不适合我们现在网络团队的现状?适不适合我们要做的游戏的现状?比如说征途,征途本身用户是有一个既定的概念的,如果说做得过于单机化,过于侵入化,过于休闲化,肯定是不满足用户的需求,你肯定不能把征途做成跑酷,但是做着做着就偏了。  我们目前试图的IP方向四块,第一块是综艺节目的IP,第二块是畅销网络小说IP,第三块是动漫的IP,第四块是自由的IP还有其他的未来可能跟一线的知名品牌的端流IP。  其实IP拿到手并不代表你已经成功了,IP拿到手其实只是一个开始。所以有很多日本的IP方对中国进行授权的时候,大家会耳熟能详两个字叫兼修,他要求你对这个品牌理解的特别透彻,整个过程都会参与,但是其实我是觉得这是对于我们把这个IP品牌价值发挥得更深刻是有意义的。  那么这个是我今天第一次公开场合说这个事,其实这个合作确定已经确定很长时间了,这本小说不能说是中国网络小说,我不敢说是中国网络小说的第一名,但肯定是中国网络小说的前三名。这本小说的作者是土豆,土豆之前有过一本小说叫豆粕苍穹,改变过,大家知道随便做做月流水都是四千五千万的。这本小说虽然有强的IP,但是我们做游戏的时候也在很大程度上进行了创新。它是一个卡牌游戏,但是你进入游戏以后看整个画面整个战斗效果已经不是一个卡牌了,确切说是一个会合制游戏,只不过当中有卡牌的元素。这是我们今年元旦前后会上线的产品。  第二块我们自有的IP。那么征途是什么?大家都知道,巨人曾经是纽交所上市公司,我们就是凭着征途这款游戏上市的?这是一款什么样的IP呢?征途系列产品峰值的时候大概有两百多万同时在线,这跟手游用户经常说的SU、PCU、DIU是不一样的,是同时在线。如果要说活跃用户的话,每日的活跃用户大概一千多万。这款游戏已经开发了两年了,目前还是不断的测试阶段,接下来大家会看到我们有一个十万人的测试,这也是行业规模比较大、比较少的来做这种出力不讨好的测试。我们面临一个难题是什么?既要让它适合用户的期望,第二要适合移动用户对移动游戏的期望,这个点是非常难把握的。  第三个是特别著名的一个游戏,叫黑猫警长2,是为了结合未来要上的一个大电影。这个游戏和技术游戏有一个最大的不同点是什么?这个游戏里面,所有的副本都是可以被用户自己占领的,占领以后可以冠名。说白了从三级开始的每一个副本,大概两百、三百个副本其实都是一个小排行榜。这样做最大的好处是什么?用户在每个阶段,我五级的时候有五级的对手,有五级的排行榜。十级的时候有十级的对手和十级的排行榜。  第二个我们把品牌的价值,品牌本身的含义在游戏里面也做了特别的深化。怎么深化?黑猫警长是一个警长,守护的是一方平安。所以在游戏这边,其实是有一个家园的概念,除了本身的战斗玩法之外,也有一个概念,如果有一百万人同时在玩这款游戏,或者十万人同时在玩这款游戏,这十万人可以按照我们既有提供给他的要素创造不同的副本让其他玩家玩。这就是一个守护一方平安,家园的概念。我们拿到IP之后会针对IP对它的内容做进一步的游戏的优化。  最后一个,行业内很多好朋友一直惦记着说徐博你怎么不带游戏呢?这款游戏就是我作为制作人的游戏,这个游戏有十大特点,哪十大特点?我大概说一下,第一是全球统一大副。第二装备不分等级。第三人物不分职业,第四个有拍卖平台,第五个我们这个音乐是请90个人的交响乐团现场演奏录制的,大概10月底的时候会有一个发布会,到时候大家会看到一个以音乐为主题的武极天下的发布会。第六斜45度视角的2D游戏,我们是4层地图,4层地图好处是什么?可以带给用户接近3D的感受。然后有一个可能是大家比较关心的,就是我们在这个游戏里面,我们不会卖任何宝石、强化石、镶嵌石、升级石,或者说装备,不要谈了,这款游戏只卖一样东西,这个东西是微弱改变数值的,我们认为如果回归游戏本原的话,这款游戏是巨人力动到目前为止的一个破茧之作。最后一个这个游戏是没有副本的,和所有游戏都不一样。这款游戏瞄准两个用户群,第一个是所有网络小说读者用户群,我有十大特点,我就不相信如果有人看到这十大特点不会过来玩。第二目标客户群就是在座各位,我想大家听了这十个特点多多少少会对这个游戏感兴趣,这会是未来代表巨人力动自研水平的产品。  这里再给大家分享最后一个,绝大部分厂商,或者说大家的思维定时是什么?我拿到一个IP我要好好利用它。这没错,在我看来除了要好好用它还要把它作大。大家可以看到这个曲线,就是在后半段曲线里面,2014年的3、4月份的时候,百度搜索指数大概是20多万。我们签下来这款产品之后,到今天为止一直在帮着它悄悄运作,但是目前为止该没有在业内大规模放这款游戏的消息,更多的只是提升小说的影响力。目前百度搜索指数已经上到40多万。我想说的是拿到一款IP你想把它利用到极致没有错,但是我们应该眼光更长远,首先把这个小说的IP大到最极致,这时候把游戏推出来,这是收益最大化的,这和我做黑猫警长的全国巡展是一样的,我尽可能让更多的人知道黑猫警长这四个字,然后游戏再出来。这是巨人最擅长的做大市场营销的概念。
  基本上我今天说的主要内容就到这里,大家如果有什么想了解的可以接下来再找我。谢谢大家!

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