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[Java.Swing图形界面开发与案例详解].王鹏等.扫描版
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通过查重工具的毕业论文
网友分享心得
会员jobwangwu分享
上学吧从2011年我开始做的时候开始,提现都是按照网站规定时间兑现打款给网友的,从不拖欠。自己总结一下上传资料有以下几点经验:
一:合理选择资料
二:搜集自己擅长的资料
三:合理定价
四:多进行资料的推广...
会员senda分享
上学吧已经用了接近两年了,给我的真心体会就是非常棒!上学吧提供的精美资料以及软件、工具种类都是非常之多,更可观的是,动动手指,便可享受上学吧带来的收益...[详情]
会员why74100分享
在我们写毕业论文时间里,曾找了很多个网站,百度文库.豆丁网.等等等等,最后发现了上学吧,里边资料很全,有帮助的也很多。关于上传资料,我建议还是要关注网站内的求购...[详情]
会员fengstone分享
作为新人应认识到上学吧是一个以分享资料为纽带将网友链接在一起、互惠互利的平台,请注意以下几点:
1. 大致了解网站的奖励机制
2.审视自己现有的资料
3.向网站收入高的网友学习...
会员boning2014分享
我是一名教师,平时要收集一些考试题、制件教学课件之类的东东。我的同事对我说将你制做的ppt上传到上学吧还可以卖钱呢...
会员helploving分享
新手朋友怎样才能在上学吧茫茫的“资料海洋”里脱颖而出呢?下面,笔者为您指点3大招,助您三阳开泰:
第一招·整理整顿
第二招·草船借箭
第三招·收集情报...
会员liuhong_520分享
1、人有我“优”——资料名称、资料简介正规化;
2、人无我“有”——重点上传稀缺资料
3、人逸我“劳”——积极进行...
会员Biglemon分享
2015年6月份我有幸成为上学吧的一员,感谢此次活动提供的平台,让我可以将我的一些想法与感触分享给大家:
《一》上传资料的动机
《二》上传哪些资料比较好
《三》上传资料的方法...java Swing游戏总结_达内java培训官网
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全国服务监督电话
&&&&&&&&&java Swing游戏总结 java Swing游戏总结一个月了,老师用swing讲过两个游戏,加上有经典案例的电子书,照着书上敲了下代码,通过调试修改,最后总结了下,其实java用swing写的游戏有很多共性,或者说很多的桌面游戏都有的共性吧。...一个月了,老师用swing讲过两个游戏,加上有经典案例的电子书,照着书上敲了下代码,通过调试修改,最后总结了下,其实java用swing写的游戏有很多共性,或者说很多的桌面游戏都有的共性吧。
一句话归结,这类游戏就是一副可以与人交互的与人交互的、能够根据状态控制画面的动态画面。然后我将它划作三个大块(以下就以设计游戏为例):静态,动态和可控制的动态。以下就根据这三步分析
设计实体----根据共同属性和方法抽类,设计接口和父类
abstract class FlyingObject{width,height,x,y,image}
interface Award{life,doubleFire,getType()}
interface Enemy{getScore(int speed);}
Airplane extends FlyingObject implements Enemy
Hero extends ...
Bee extends... implements Award
ShootGame extends JPanel--入口
初始化实体--位置,图片
paintHero(g);
paintAirplane(g);
paintBee(g);
paintScore(g);
paintState(g);
实体进入(出现):
Hero hero=new Hero(x,y,image)
实体的行为:
hero--射击,随鼠标移动,
airplane,Bee--下落,speed,(xspeed)
bullet---向上移动,speed
因实体行为引发的事件:
shootBy(Bullet bullet);//敌机被子弹击中
hit(FlyingObject obj);//英雄机和敌机相撞
outBroundsAction();// 从数组中删除越界的飞行物
checkGameover();// 检查游戏是否结束
repaint();
可以控制的动的
状态---START:
hero,start.png
实体的进入,子弹发射,检测碰撞与子弹击中,检测游戏结束....
timer.cancel(),pause.png
清零,初始化
第一步(设计分析要建的类以及相互关系):
FlyingObject-------所有飞行物的父类(抽象类)
{width,height,x,y,image}
Award--------------奖励接口,击中蜜蜂会获得奖励,蜜蜂符合既是飞行物又有奖励,实现该接口
{life,doubleFire,getType()}
Enemy--------------敌人接口,击中敌机会获得分数,敌机符合既是飞行物又是敌人,实现该接口
{getScore(int score)}
Airplane-----------敌机类
extends FlyingObject implements Enemy
Hero---------------英雄机类
extends FlyingObject
Bee----------------蜜蜂类
extends FlyingObject implements Award
Bullet-------------子弹类
extends FlyingObject
class Hero...{
BufferedImage images[]=new BufferedImage[2];//显示喷气效果,需要两张图片切换
//控制两张图片切换频率(index++/10%2==0?),定时器间隔*10切换一次
int doubleF//双倍火力的子弹数量
image = ShootGame.hero0;
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
this.x = 150;
this.y = 400;
this.life = 3;// 生命
doubleFire = 0;// 火力,等于0表示单倍火力
images[0] = ShootGame.hero0;
images[1] = ShootGame.hero1;
index = 0;
class Airplane...{
//下落的速度
Airplane(){
image=ShootGame.
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
x=(int)(Math.random()*(ShootGame.WIDTH-this.getWidth()));
y=-this.getHeight();
speed=new Random().nextInt(6);//下落速度取0-5的随机数
class Bee ...{
//蜜蜂的横向移动速度
//蜜蜂的纵向移动速度
int awardType();//蜜蜂的奖励类型
image=ShootGame.
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
x=(int)(Math.random()*(ShootGame.WIDTH-this.getWidth()));
y=-this.getHeight();
this.awardType=(int)(Math.random()*2);
int getAwardType(){};//得到蜜蜂的奖励类型
class Bullet(){
int xspeed=0;//横向速度
int yspeed=3;//纵向速度
Bullet(int x,int y){//子弹的初始位置是由英雄机的坐标决定的,由英雄机构造子弹
image=ShootGame.
width=image.getWidth();
height=image.getHeight();
public Bullet(int x,int y,int xspeed,int yspeed) {//备用,绝招,在屏幕下方出现一排子弹向上移动,速度自定
this(x,y);
this.xspeed=
this.yspeed=
第一步到此结束,因为各种游戏的第二步都不甚相同,关键是思想要走到"游戏如何动,怎么动,动了会怎样"那里去,只要有想法,然后一步一步地,将各个类的行为和联系理清,最终连成一条非线性链,那么游戏已经完成一大半。
最后一小步就要考虑"游戏在什么时候该怎么动",设计几种状态,例如出现几率最多的几种:start,running,gameover...开始状态需要初始化一部分实体在窗口,但是窗口应该是静态的,运行状态就是游戏最疯狂的时候,各种实体都动起来,如果检测到游戏已经结束,需要销毁窗口上的东西,重新初始化又进入到开始状态。
可能总结得不完善,也有很多说得本身就不对的地方,只是阐述了一下个人对窗口游戏设计的思想的理解。求勿喷推荐文章(12-24)(05-27)(05-27)(04-09)(04-09)(04-07)(01-15)(01-07)(01-07)(01-06)上一篇:下一篇:java相关资讯(08月20日)(07月31日)(07月31日)(08月05日)(08月05日)java最新资讯(08月20日)(07月31日)(07月31日)(08月05日)(08月05日)java视频java培训课程
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