unity中如何调节unity 鼠标事件速度

Unity中如何实现游戏角色的鼠标点击移动
- 游戏蛮牛-unity3d第一技术门户
Unity中如何实现游戏角色的鼠标点击移动
[font=Arial, SimSun]类似于即时战略里控制一个单位, 用鼠标点击地图的每一个位置,角色就会自动移动到那个位置
camera.ScreenToWorldPoint( Input.mousePosition)获取你点击屏幕位置在3d世界中的位置
其他回答 (1)
然后transform.translate到这个点就行了。
相关知识等待您来回答
该问题来自:unity3d第一技术门户,网站还提供大量的关于Unity3D技术相关的内容,从脚本、源码、插件、资源、问答、维基百科等多个模式,为Unity3D开发者提供技术支持。其它网游领域专家
& &SOGOU - 京ICP证050897号Unity3D游戏开发之鼠标旋转、缩放实现3D物品展示 - 资讯频道 -
【狗刨学习网】-Unity3D培训&学习社区 - |Unity3D培训|北京Unity培训|Unity企业培训|Unity程序员培训|Unity学习|Unity自学|Unity视频教程|Unity教程|Unity就业班
Unity3D游戏开发之鼠标旋转、缩放实现3D物品展示
欢迎来到,,unity教育专区,这里有很多的,,和。
&&&&&& 今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地场景。我们希望实现通过鼠标右键实现对角色的旋转、鼠标滚轮实现对角色的缩放、鼠标中键实现对角色的平移。
& &&&& 好了,接下来我们来创建一个名为FreeView的脚本,该脚本依附在主相机上,下面我们来看它的实现过程:
[csharp]&view plaincopy
using UnityE&&
using System.C&&
public class FreeView : MonoBehaviour {&&
& & //观察目标&&
& & public Transform T&&
& & //观察距离&&
& & public float Distance = 5F;&&
& & //旋转速度&&
& & private float SpeedX=240;&&
& & private float SpeedY=120;&&
& & //角度限制&&
& & private float&&MinLimitY = -180;&&
& & private float&&MaxLimitY = 180;&&
& & //旋转角度&&
& & private float mX = 0.0F;&&
& & private float mY = 0.0F;&&
& & //鼠标缩放距离最值&&
& & private float MaxDistance=10;&&
& & private float MinDistance=1.5F;&&
& & //鼠标缩放速率&&
& & private float ZoomSpeed=2F;&&
& & //是否启用差值&&
& & public bool isNeedDamping=&&
& & //速度&&
& & public float Damping=10F;&&
& & //存储角度的四元数&&
& & private Quaternion mR&&
& & //定义鼠标按键枚举&&
& & private enum MouseButton&&
& && &&&//鼠标左键&&
& && &&&MouseButton_Left=0,&&
& && &&&//鼠标右键&&
& && &&&MouseButton_Right=1,&&
& && &&&//鼠标中键&&
& && &&&MouseButton_Midle=2&&
& & //相机移动速度&&
& & private float MoveSpeed=5.0F;&&
& & //屏幕坐标&&
& & private Vector3 mScreenP&&
& & //坐标偏移&&
& & private Vector3 mO&&
& & void Start ()& &
& && &&&//初始化旋转角度&&
& && &&&mX=transform.eulerAngles.x;&&
& && &&&mY=transform.eulerAngles.y;&&
& & void LateUpdate ()& &
& && &&&//鼠标右键旋转&&
& && &&&if(Target!=null && Input.GetMouseButton((int)MouseButton.MouseButton_Right))&&
& && &&&{&&
& && && && &//获取鼠标输入&&
& && && && &mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;&&
& && && && &mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;&&
& && && && &//范围限制&&
& && && && &mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);&&
& && && && &//计算旋转&&
& && && && &mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);&&
& && && && &//根据是否插值采取不同的角度计算方式&&
& && && && &if(isNeedDamping){&&
& && && && && & transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping);& &
& && && && &}else{&&
& && && && && & transform.rotation = mR&&
& && && && &}&&
& && &&&}&&
& && &&&//鼠标中键平移&&
& && &&&//鼠标滚轮缩放&&
& && &&&Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomS&&
& && &&&Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);&&
& && &&&//重新计算位置&&
& && &&&Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.&&
& && &&&//设置相机的位置&&
& && &&&if(isNeedDamping){&&
& && && && &transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping);& &
& && &&&}else{&&
& && && && &transform.position = mP&&
& && &&&}&&
& & //角度限制&&
& & private float&&ClampAngle (float angle,float min,float max)& &
& && &&&if (angle & -360) angle += 360;&&
& && &&&if (angle &&&360) angle -= 360;&&
& && &&&return Mathf.Clamp (angle, min, max);&&
&&&&& 大家是不是觉得这部分代码很熟悉?不错,这里的原理都是一样的,大家只要掌握核心原理就可以了,即首先根据鼠标输入来计算旋转角、然后通过滚轮输入计算距离、最后通过四元数运算计算相机的角度和距离。好了,我们来看看最终的效果吧!
&&&&&&&大家应该注意到博主没有实现按下鼠标中键平移的相关方法,因为这部分博主目前还没有彻底正确地写出来,如果大家知道的话,可以给博主留言,或者等博主什么时候想清楚了再来更新这篇博客吧。博主的博客会经常更新的,希望大家继续关注我的博客吧。好了,最后我们再来做一个迁移,我们将把这个功能移植到Android平台上,本来想把这部分作为Android手势控制单独写一篇文章的,可是感觉这里的代码都是相似的,再写一篇实在没有必要,所以,就直接给出代码吧!
[csharp]&view plaincopy
using UnityE&&
using System.C&&
public class MobileInput : MonoBehaviour {&&
& & //观察目标&&
& & public Transform T&&
& & //观察距离&&
& & public float Distance = 2F;&&
& & //距离最值&&
& & public float MaxDistance=5F;&&
& & public float MinDistance=0.5F;&&
& & //缩放速率&&
& & private float ZoomSpeed=0.15F;&&
& & //旋转速度&&
& & private float SpeedX=240;&&
& & private float SpeedY=120;&&
& & //角度限制&&
& & private float&&MinLimitY = 5;&&
& & private float&&MaxLimitY = 180;&&
& & //旋转角度&&
& & private float mX=0;&&
& & private float mY=0;&&
& & //当前手势&&
& & private Vector2 mP&&
& & void Start ()& &
& && &&&//允许多点触控&&
& && &&&Input.multiTouchEnabled=&&
& && &&&//初始化旋转&&
& && &&&mX=Target.eulerAngles.x;&&
& && &&&mY=Target.eulerAngles.y;&&
& & void Update ()& &
& && &&&if(!Target)&&
& && &&&//单点触控&&
& && &&&if(Input.touchCount==1)&&
& && &&&{&&
& && && && &//手指处于移动状态&&
& && && && &if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved)&&
& && && && &{&&
& && && && && & mX+=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;&&
& && && && && & mY-=Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedY * 0.02F;&&
& && && && && & mY=ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);&&
& && && && &}&&
& && &&&}&&
& && &&&//多点触控&&
& && &&&if(Input.touchCount&1)&&
& && &&&{&&
& && && && &//两只手指都处于移动状态&&
& && && && &if(Input.touches[0].phase==TouchPhase.Moved || Input.touches[1].phase==TouchPhase.Moved)&&
& && && && &{&&
& && && && && & //计算移动方向&&
& && && && && & Vector2 mDir=Input.touches[1].position-Input.touches[0].&&
& && && && && & //根据向量的大小判断当前手势是放大还是缩小&&
& && && && && & if(mDir.sqrMagnitude&mPos.sqrMagnitude){&&
& && && && && && &&&Distance-=ZoomS&&
& && && && && & }else{&&
& && && && && && &&&Distance+=ZoomS&&
& && && && && & }&&
& && && && && & //限制距离&&
& && && && && & Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);&&
& && && && && & //更新当前手势&&
& && && && && & mPos=mD&&
& && && && &}&&
& && &&&}&&
& && &&&//计算相机的角度和位置&&
& && &&&transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(mY,mX,0));&&
& && &&&transform.position=transform.rotation * new Vector3(0,0,-Distance)+Target.&&
& & //角度限制&&
& & private float ClampAngle (float angle,float min,float max)& &
& && &&&if (angle & -360) angle += 360;&&
& && &&&if (angle &&&360) angle -= 360;&&
& && &&&return Mathf.Clamp (angle, min, max);&&
下面是程序在手机上运行过程中的截图
今天的内容就是这样子啦,希望大家喜欢。
更多精彩内容请关注:程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四)
Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四)
围观28492次
编辑日期: 字体:
最新补充。
一般在做鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,然后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是如果主角的前面有别的游戏对象挡着。此时如果使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。为了解决这个问题,我放弃使用发送射线的方法,最后通过2D的方法完美的处理了这个问题。
如下图所示,我们先把主角的3D坐标换算成屏幕中的2D坐标,当鼠标在屏幕中点击的时候取得一个目标点的2D坐标,根据这2个坐标换算出主角的2D向量。
然后我们在看看代码。
//将世界坐标换算成屏幕坐标
Vector3 vpos3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector2 vpos2 = new Vector2 (vpos3.x,vpos3.y);
//取得鼠标点击的屏幕坐标
Vector2 input = new Vector2 (Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y);
//取得主角到目标点的向量
Vector2 normalied = ((vpos2 – input)).
注意normalized是格式化向量,以为vpos2 – input是计算两个向量之间的距离,格式化后才是它们的方向。格式化后向量的取值范围在 -1 到 +1 之间。
//我们忽略Y轴的向量,把2D向量应用在3D向量中。
Vecotr3 targetDirection = new Vector3(normalied.x,0.0f,normalied.y) ;
//根据照相机的角度计算真实的方向
float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
targetDirection = Quaternion.Euler(0f,y &#f) * targetD
摄像机的角度决定着主角移动的方向,y是摄像机当前角度,180是摄像机默认的角度,摄像机在旋转的时候y是会动态改变的,所以需要 y &# 。用Quaternion.Euler()方法计算一个rotation ,然后乘以默认的向量targetDirection就是主角在3D中真实需要移动的方向。
//最后使用角色控制器移动主角就可以
Vector3 movement = targetDirection * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirV
CharacterController controller = GetComponent&CharacterController&();
collisionFlags = controller.Move(movement);
不知道大家理解了没有?如果没有理解就在我的博客下面留言,我回即时的解答的、OK继续忙碌拉。
详细代码示例请看这篇文章.
———————————————————–华丽的分割线—————————————-
看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。
本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。
在Project视图中鼠标右键选择Import
Package -&Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中选择Compont -& Camera-Control -&SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。
SmootFollow.js
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051
// The target we are followingvar target : Transform;// The distance in the x-z plane to the targetvar distance = 10.0;// the height we want the camera to be above the targetvar height = 5.0;// How much wevar heightDamping = 2.0;var rotationDamping = 3.0;&// Place the script in the Camera-Control group in the component menu@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")&function LateUpdate () { // Early out if we don't have a target if (!target)
return;& // Calculate the current rotation angles var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; var wantedHeight = target.position.y + height;& var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; var currentHeight = transform.position.y;& // Damp the rotation around the y-axis currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);& // Damp the height currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);& // Convert the angle into a rotation& //下面是原始代码。 //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);& //这里是我修改的,直接让它等于1, //摄像机就不会旋转。 var currentRotation = 1;& // Set the position of the camera on the x-z plane to: // distance meters behind the target transform.position = target.position; transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;& // Set the height of the camera transform.position.y = currentHeight;& // Always look at the target transform.LookAt (target);}
OK ! 下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。
下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Controller : MonoBehaviour{& //人物的三个状态 站立、行走、奔跑 private const int HERO_IDLE = 0; private const int HERO_WALK = 1; private const int HERO_RUN = 2;& //记录当前人物的状态 private int gameState = 0;& //记录鼠标点击的3D坐标点 private Vector3 point; private float time;& void Start () {
//初始设置人物为站立状态
SetGameState(HERO_IDLE);& }& void Update () {
//按下鼠标左键后
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
//从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//当射线彭转到对象时
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
//目前场景中只有地形
//其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。&
//得到在3D世界中点击的坐标
point = hit.point;&
//设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
transform.LookAt(new Vector3(point.x,transform.position.y,point.z));&
//用户是否连续点击按钮
if(Time.realtimeSinceStartup - time &=0.2f)
//连续点击 进入奔跑状态
SetGameState(HERO_RUN);
//点击一次只进入走路状态
SetGameState(HERO_WALK);
//记录本地点击鼠标的时间
time = Time.realtimeSinceStartup;
} }& void FixedUpdate() {&
switch(gameState)
case HERO_IDLE:&
case HERO_WALK:
//移动主角 一次移动长度为0.05
Move(0.05f);
case HERO_RUN:
//奔跑时移动的长度为0.1
Move(0.1f);
}& }& void SetGameState(int&&state) {
switch(state)
case HERO_IDLE:
//播放站立动画
point = transform.position;
animation.Play("idle");
case HERO_WALK:
//播放行走动画
animation.Play("walk");
case HERO_RUN:
//播放奔跑动画
animation.Play("run");
gameState = state; }& void Move(float speed) {&
//主角没到达目标点时,一直向该点移动
if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))&=1.3f)
//得到角色控制器组件
CharacterController controller&&= GetComponent&CharacterController&();
//注解3 限制移动
Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -&&transform.position,speed);
//可以理解为主角行走或奔跑了一步
controller.Move(v);
//到达目标时 继续保持站立状态。
SetGameState(HERO_IDLE);
注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。
注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。
注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。
MOMO祝大家学习愉快哇咔咔!如上图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。
工程的下载地址如下:
本文固定链接:
转载请注明:
MOMO与MO嫂提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
,,,,,
您可能还会对这些文章感兴趣!求助大神,怎样让鼠标居中,像CS那种_unity3d吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:34,837贴子:
求助大神,怎样让鼠标居中,像CS那种收藏
求大神指点,然后还有就是鼠标居中后类似于鼠标瞄准物体然后按E键拾取之类的代码该肿么写?
其实fps游戏的准心没鼠标什么事~~屏幕中间画个准心图然后Screen.lockCursor把鼠标锁起来再用Screen.showCursor把鼠标隐藏就行了~~~ 注意在编辑器下测试的时候可能会有窗口失焦的BUG。
从程序角度来说,实际上并不存在什么E键拾取功能~这是一个由多个程序效果实现的功能,大致可以分解为:1.获取“E”键按下事件。2.获取事件后,使用射线获取屏幕正中央所指向的物体。3.判断物体符合条件(可拾取)的话,则拾取(物体从场景中消失,包裹内添加此物品)。若需要在屏幕中央对准物体后出现“可拾取”提示,则Update里面要一直使用射线判断屏幕中央(准星)所指向的物体,符合条件则出现提示。思想就是这样,自己查资料研究吧。代码没有……懒的写~
看帖就是学习
自己画一个,隐藏真实的
有个命令可以让鼠标居中
登录百度帐号推荐应用
为兴趣而生,贴吧更懂你。或Unity3D鼠标拖拽绕任意轴旋转的实现_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
Unity3D鼠标拖拽绕任意轴旋转的实现
上传于||暂无简介
阅读已结束,如果下载本文需要使用
想免费下载本文?
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 unity 鼠标点击事件 的文章

 

随机推荐