索尼ps3的cell宽带引擎ps3和ps4哪个好的x86处理器哪个好

每一世代使用不同的硬件架构,其实都是基于市场和企业策略的方向而决定。PS2的EE使用MIPS这个基于RISC的结构,从针对游戏优化所需要的硬件特性来说,这是更适合的硬件架构。可以说到PS2位置,PS还是因游戏而设计,PS之父久多良木健走后,PS硬件其实就越来越多的为游戏以外的因素影响PS3的Cell,也是基于RISC结构,但从性能上有了很大的飞跃。更重要的是,当时索尼的野心非常大,希望PS3能够彻底称霸家庭客厅娱乐,并且能够通过Cell涉足处理器领域。因此极力支持和东芝以及IBM合作生产的Cell,PS系列作为当时索尼最出色(市场反响上)的产品因此承载了BD和Cell这两大重要的企业战略级的配置。到了PS4,Cell已经歇菜,PS3也远没有达到索尼满足野心的需要,对手(主要是越发同质化的微软)节节逼近,其他产业对传统游戏市场的冲击(智能手机等),市场环境容不得索尼发展自己的技术继续扩大野心。外加索尼第一方游戏的市场反响往往都不怎么样,必须依靠第三方的支持,而现在大多数第三方都很没有节操(当然也有他们的无奈)的跨平台开发软件,这个独特的架构反而让PS3的性能得不到很好的发挥,并且开发难度显然越来越让开发者不满。吸取教训索尼最终选择x86这样已经被广泛应用的结构,在开发经验上,移植/跨平台兼容难度上都小于现有的方式。当然,这让索尼的主机和其他的主机乃至PC的同质化越来越严重,并且无法下兼容对主机生命周期的开端也是非常大的冲击。是否是一个好的决策,还得靠市场来判断。
&b&技术可靠性和技术延续性在游戏机领域是个贬义词,&/b&&b&已经造成过包括SEGA土星在内无数著名主机的失败。&/b&&b&&b&到PS2为止,游戏图形技术的路线一直处于剧烈变动中,广大硬件设计者已经形成了一种共识——现在的技术路线是不可能延续到下一代主机的。&/b&&/b&&b&因此在设计主机时,厂商会故意去寻找不成熟但有潜力的新技术来应用。&/b&&br&&br&现代电子游戏是以即时演算的计算机三维图形为基础的,在90年代它还是属于科幻级别的技术,无论是学术界、软件公司、硬件厂商都缺乏经验,完全没有清晰的
技术路线可以依赖,只能走一步看一步。在某个时间点,某种技术路线有最佳的性价比,但是5年后下一代主机推出时,情况可能已经完全不同,需要转变技术路
线,硬件架构也随之发生天翻地覆的变化。&br&&br&3D游戏机诞生的90年代前期,不要说硬件设计,就连即时演算的3D图形本身应该是什么样,学术界都存在极大的争论。当时3D画面大致分3个类别:&br&1 多边形运算&br&2 球体运算&br&3 曲面运算(与曲面细分完全无关)&br&&br&这3个方向原理上完全不同,现在的游戏设计者对后两者可能闻所未闻,但在当时确实是有可能成为主流的方向,曲面运算直到PS2推出时仍然有人在研究,其实这个技术完全不适合即时运算,但当时的人不知道。&br&&br&而多边形技术本身还有细分,比如我们现在的多边形都是三角形,但当时SEGA的主机多边形是以四边形为基础的;多边形消隐算法的区别,是画家算法还是Z缓冲算法;3D游戏机到底应该不应该有专门的显卡(当时的电脑就是普遍没有显卡的,所谓的显卡只负责简单的图像缓冲),等等等等,几乎每一个细节都有争论。&br&&br&最早的3D游戏出现在32位主机上,其中只有N64是针对3D图像设计的,它有大内存用于Z缓冲,还有专门负责材质贴图的显卡,其结构非常类似于配备了第一代3D显卡的PC。原则上,N64的设计最符合3D要求,但是因为Z缓冲需要大内存,硬件成本过高,无法另外配置光驱和缓存,只能使用游戏卡为载体,这直接导致了N64的失败。而PS虽然只有残废的3D机能(相当于软加速),但在性能和价格上最为平衡,赢得了32位大战。&br&&br&这种思路进一步影响到PS2的设计。在当时,第二代显卡(也就是我们今天说的GPU)采用硬件T&L已经是板上钉钉的事了,但PS2的设计思路仍然是CPU+第一代3D显卡,SONY认为这个思路性价比最高,而且可以回避美国人的技术垄断。虽然PS2在商业上成功了,但PS2的硬件设计是彻底失败的,采用PC构架的XBOX和NGC的性价比要比PS2高得多。&br&&br&到PS3时,SONY仍然想再赌一把,主推非对称构架的CELL处理器(现在的CPU是对称多核的),把很多应该由显卡负责的工作扔给CPU来做。但CELL处理器开发失败,CPU性能极度缩水,必须要强化显卡性能补上,负责显卡开发的N公司措手不及,只能拿成品顶上,导致成本升高。于是PS3不仅没有达到预定的性能,而且价格上涨,发售时间拖后,堪称SONY历史上最失败的硬件。&br&&br&如果按照SONY过去的行事风格,保不准会在PS4上强行上马光线追踪,一举推翻到现在为止的3D技术路线,然后就是又一轮PC VS 游戏机大论战。但经过之前的失败和日本制造业的大衰退,SONY再也不敢拿PS4去做实验了。而且经过十几年的竞争,CPU与GPU行业已经高度垄断,技术创新的源头只剩下两三家公司。巨大的投入和高风险令SONY望而却步,连INTEL都不敢再提这方面的事,所以新一代主机都采用了最成熟的技术原理,顶多是eSRAM之类的小修小改。&br&&br&&br&下图是早期3D画面的发展,最后的3张分别是椭圆球体3D技术,光线追踪,NURBS曲面技术。第3张图来自SFC的ZELDA,三角形是多边形3D的,当时的计算机每秒大约只能生成100个多边形,是现在计算机的几亿分之一。&br&&br&&img data-rawheight=&2512& data-rawwidth=&440& src=&/472cfea7d2b93c3a35a6dc68ccb01da1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/472cfea7d2b93c3a35a6dc68ccb01da1_r.jpg&&
技术可靠性和技术延续性在游戏机领域是个贬义词,已经造成过包括SEGA土星在内无数著名主机的失败。到PS2为止,游戏图形技术的路线一直处于剧烈变动中,广大硬件设计者已经形成了一种共识——现在的技术路线是不可能延续到下一代主机的。因此在设计主机时,…
大概也是一部CPU发展史吧。&br& mips架构早期是很先进的,它一开始就是target在工作站这个级别的cpu。它类似今天的arm。各个公司可以买到mips的架构授权去做自己的处理器。最早的部分街机,任天堂n64 还有psp都是mips架构的处理器。可以说mips那个年代就是游戏机的事实标准。ps2用mips是理所应当。&br&&br&ps3的cell实际上是power架构处理器+异构协处理器。 为啥用它? 应该是被ibm给坑了。 异构处理器这种东西第一眼看上去很美,最但是如何定义出一个可演进可持续的架构/生态环境谈何容易。 所有程序猿都要学习这个体系结构下的知识才能高效编程,推广应用成本太高了。 最终cell这种异型处理器也被市场淘汰掉了。 没有人原以为30%的性能提升付出100%的学习成本。&br&&br&上面一段应该也回答了为什么现在用x86。intel的软件生态环境太完善了。
大概也是一部CPU发展史吧。 mips架构早期是很先进的,它一开始就是target在工作站这个级别的cpu。它类似今天的arm。各个公司可以买到mips的架构授权去做自己的处理器。最早的部分街机,任天堂n64 还有psp都是mips架构的处理器。可以说mips那个年代就是游戏…
银行狗,游戏饭,任天堂的忠实支持者当前位置:
索尼:根据市场形势 可能考虑推出高性能版PS4
  对于一般主机玩家来说,虽然市场上的游戏主机千变万化,各种限定版、捆绑版的主机让人眼花缭乱,不过他们的有两点没有变:游戏容量和主机配置。那么,你有没有想过这类主机会和手机/汽车一样,推出高配、中配、低配版呢?
  日前,索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment)执行副总裁(EVP)伊藤雅康在接受日本游戏媒体4Gamer采访和提问时表示,公司可能会考虑为玩家推出一款高配版本的PlayStation 4。
  伊藤表示,PS4采用X86架构处理器,而并没有搭载由东芝(Toshiba)、索尼电脑娱乐、索尼(Sony)与IBM4家公司共同开发的&Cell宽带引擎(Cell Broadband Engine)&。尽管此前的PS3搭载的就是这种处理器,但因为在开发PS4时开发预算问题,他们妥协使用了x86处理器。但是随着时间的推移,市场环境的变化,开发搭载Cell处理器的PS4&也是有可能的&。
  Cell芯片的尺寸很小
  所以我们可能会在未来得到一款&高性能版本PS4&。
  如果是你,希望看到高配版PS4的诞生吗?
  (编译:ccycc 原文/图片:4Gamer 部分文字转自:游迅网)
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& && & 首先从CPU架构上看,又要提到RISC(精简指令集)和CISC(复杂指令集)。
& & 大家都知道游戏主机一直使用的是RISC架构的CPU(除Xbox),比如N64、DC、PS1/2使用的MIPS架构,NGC、Wii、XBOX360、PS3使用的PowerPC架构都属于RISC。为什么不使用X86架构CPU呢(唯一的CISC架构系列,主要指Intel/AMD的生产的绝大部分CPU)?主要有两方面,一是RISC架构CPU的高性能高效率低功耗,一是无需要考虑旧软件和程序的向下兼容,这也是为什么除PC以外的设备几乎都不会使用x86的原因。
& & 当然,RISC相对于X86的高性能可能已经成为历史,我们不妨回顾一下。
& & 处理器在发展中曾经出现两种优化方向,首先是CISC,这种架构好处是它可以实现很复杂的指令,把一些原来由软件实现的、常用的功能改用硬件的指令系统实现,以此来提高计算机的执行速度。但也有一些问题:比如设计复杂,实现同样的性能需要的集成度更高;由于每个指令执行时间不一样长,处理器内部各个部分很难流水作业,处理器会出现不必要的等待;各种指令的使用率相差悬殊;高集成度带来的高功耗等。于是在80年代初,计算机科学界提出了RISC设计思想,即保留很少的常用指令并将复杂的指令用多个简单指令代替,保证每条指令执行时间相同,处理器内各部分可以很好地流水作业,速度比同时期的CISC处理器快得多。这成为了处理器发展的一次**,也使得处理器的设计得到大幅简化。甚至在21世纪之前,业界都普遍认为RISC才是处理器发展的主流方向,CISC也就在PC上用一用可以了。当年IBM也看不上CISC这种货色,认为PC用不着自家的高性能RISC处理器,也看不上个人电脑市场,直接把PC处理器市场扔给了Intel/AMD,结果Intel和微软这对搭充分开发了PC市场,并凭借PC市场的利润迅速崛起。这也被认为是IBM百年历史上最失败的商业策略。
& & 早期RISC和CISC性能的差距是显而易见的,不说工作站、大型机和电信服务器之流,就从游戏机上我们也可以感受到。比如PS的R3000A频率为33Mhz,内存2MB,你能想象在这样一台PC上如何运行《生化危机2》吗?甚至是PS2时代300Mhz的EE加32MB的内存,你能指望在pentium-300的PC上玩《战神2》吗?当然这种频率和硬件配置的对比毫无意义甚至显得可笑,只不过是从游戏玩家的角度举个例子,说明RISC不需要很高的制造工艺与集成度就可以达到很高的性能。这也恰恰反应了x86发展的与众不同。
& & 早期Intel也想在RISC上有所发展,毕竟这才是提高性能处理器的正途,但又不愿意放弃相当可观的PC市场份额,不可能放弃x86重头再来。虽然也做过尝试,那就是80年代末的8这两款CPU,结果以失败告终,用户宁可继续使用386也不会换上RISC架构的新CPU,况且还有486。没有哪个用户能够接受升级后的新PC不能够使用以前任何一款旧的软件,哪怕新
的PC性能再好。软件厂商也不愿重头再做新的。整个PC行业就在这种矛盾中不得不继续使用x86架构。Intel也只好决定一条道走到黑,专心发展x86。结果RISC与CISC之争便成了Intel/AMD与整个处理器业界的抗衡。
& & PC市场发展之迅猛令人始料未及,Intel利用PC市场的巨额利润,高度投入到x86处理器的研发上,不断的提高生产工艺、集成度、并且借鉴RISC的思想优化CPU架构。这使得x86处理器的发展速度是业界其他厂家无法比拟的。RISC处理器厂家都是各自为政,互为竞争,也无法做到像Intel这样高度专一和高额投入。在这个更新换代频繁的计算机行业,x86处理器也凭借这其飞速的更新换代,不断占领市场,而且不限于PC领域,还进入小型机、服务器领域,用市场打败了整个业界。而且最终也在性能和技术上打败了RISC。
& & 2000年前后,x86处理器已经在性能上接近RISC,并很快的超越了RISC。也正如此,Intel的一系列Xeon处理器取得巨大成功,持续了二十年的CISC与RISC之争渐渐倒向了CISC这边。
& & 而且x86的发展还在加快。虽然CELL处理器在发布之初确实是最快的RISC处理器,也确实无人能及,性能也是当时Intel pentium4最快版本的几十倍。但它还未投放市场时,x86处理器的性能又赶了上来,当它因为良品率而缩水、举步维艰的投放市场时,x86已经超越了他并抢占了市场,RISC的又一次反攻被扑灭了。这两年,x86越来越受到业界的认可,无论是市场上还是技术上。对性能要求极高的电信行业也在改变策略,目前正在开发中的大型电信服务器也开始弃MIPS架构改用x86处理器了,比如Intel的sandybridge处理器。
& & 处理器业界基本上已经成为了x86系列主导,PS4转为x86架构也是顺应这一趋势,x86也确实是值得托付的对象。不出所料XBOX720也会使用x86架构,毕竟平台的统一对用户和开发人员都有好处。在PC和游戏主机上我们可能无法再体验到RISC的魅力了。不禁想想,如果当年Intel坚持走了RISC的路,我们如今的PC和游戏主机会成什么样,当然也可能就没有Intel/AMD了。如果RISC还有一统处理器的机会的话,那只能是靠移动平台了。目前只有移动平台因为功耗的问题基本不会采用x86处理器,但平板电脑和掌上设备等移动平台取代PC恐怕一时半会儿也做不到,更何况RISC还要赶得上x86发展的速度。
& & 其次从这些年游戏行业的发展来看,跨平台并且统一软硬件架构也是趋势。
& & 既然是讨论使用x86架构,就不得不一再提到PC。想当初游戏只是PC的一个附加产物,各大主流厂商都致力于家用主机游戏的开发,毕竟利润可观。游戏平台也以家用机为主流,更好的易用性,更低廉的价格,更专一的功能,更高的表现力,自然有更多的用户(当然在国内是反过来的,上万的PC也不奢侈,但两千块的游戏机显然是犯罪,于国于民都不可容忍)。也是拜x86处理器飞速发展所赐,PC游戏产业也得到了长足的发展和越来越多的游戏厂商的支持,PC的游戏功能已经成为其最重要的功能,相辅相成的当然还有GPU的突飞猛进。从PS2中后期开始,PC的游戏表现已经赶上并渐渐开始超越家用主机,虽然在PC上获得高表现力游戏效果的代价不菲,但这个代价一直在降低,而且很多玩家也热衷于此,甚至有PC取代家用机之势。尤其是在国内,本来就是PC的天下,反倒是让大家有一种错觉,就是“这PS3/Xbox360从哪里冒出来的,比PC还好吗?”
& & 微软也从很早就开始致力于发展PC游戏性能,这便是DirectX的开发。多年来DirectX的发展越来越凶残,并早已打败其他对手成为PC游戏API的标准。如今几乎没有那个游戏不使用DirectX的API,甚至不支持DirectX就意味着表现力低下。这也为游戏业界统一标准、降低开发难度做出了巨大贡献。在家用机领域上微软通过推出家用主机Xbox进入市场,虽然不太成功,但却是争夺游戏市场不可或缺的一步。随后通过Xbox360成熟的技术和成功的商业策略,大幅抢先推出新主机,打得SONY措手不及,将SONY从看似不可动摇的家用机王者之位上扯了下来。当然毕竟PS3也不是等闲之辈,毕竟也是游戏业最高性能的代表,虽然表现不一定最好,商业上也不一定就成功,但也很难失败。最后的局面便是两大家用主机和PC三足鼎立。
& & 由于这种局面,谁也不是主流,谁也不知道谁会成为主流,绝大多数游戏厂商为了保证商业利润就实行了全平台策略。于是玩家也不知所措,不知道该选哪个版本的游戏。国内玩家更是陷入了无休止的机能对比和骂战中,各种“黑”、“狗”、“青”层出不穷,令人生畏。每当看到这种场景,我都不知道该说什么好,我也从来不参与这种讨论。作为一个从PS一直过来的玩家,我虽然对PS系感情更深,但也不可能视其他平台的优点和发展视而不见,为了体验它们各自的精彩之处,也购入Xbox360,高端电视和显示器,升级高配置PC。虽然我还是更钟情于PS3,但这只是我个人情感、习惯和口味而已,无关乎优劣。
& & 这里我也不得不说一下我的观点。就画面来说,不同游戏和平台之间的对比几乎没有意义,差别大的谁都能看出来,差别不大的也没法下定论。也许非要拿些分辨率、帧数、是否支持某种特效之类的参数来对比的话能分出个高下来。但不同游戏风格完全不同,不同平台游戏方式也不同,不同的画面给人的感觉也不同,而普通玩家的要求是整体效果更协调更美,细节部分不显得突兀或太假。符合这种要求的画面你无法也没有必要再分出个谁更美来,更何况不同的人有不同的感受和喜好,根本无法一概而论。当然同样的游戏不同的平台效果明显不同的这种也很多,甚至不是细节问题,而是有和无的区别。PS3在全平台游戏上的表现大家都了解。但这也跟平台无关,关键在于游戏厂商怎么制作。如果游戏厂商有资本有意愿,在任何一个平台上都能做出顶级的游戏画面。众所周知的PC上的《孤岛危机》系列、Xbox360的《光晕》系列、PS3的《神秘海域2》就是这样的例子。甚至像《MGS》系列这样降低发色数和贴图材质等次要元素,增强人物建模精细度、光影效果等主要元素,但让整体画面表现力更好的手法也是可取的,也算是为业界开创了新思路吧。
& & 但是,绝大多数游戏厂商不会这样做,正如现在这种多平台的局势,厂商都会在有限的资源里尽可能保证每个平台的游戏过得去。权衡利弊,只能以某个平台为基准,尽可能保证游戏素质,而剩下的平台只要凑合移植过去挣一份钱就行了。这种情况下,硬件架构最与众不同的PS3自然是要倒霉的。而PS3想改变这种局面只能是让自己的开发方式更通用,不可能指望其他厂商专门为PS3做优化,他们没那个闲钱,SONY更没有。现在,平台架构和开发方式统一的需求已经有了,就差转型实施了。
& & PS4也正是应这种需求儿做出的改变,而且这也并不影响SONY为PS4开发独占高素质大作,和多元化应用。Linux对x86的支持早就非常成熟,也不需要考虑兼容性,SONY也可以设计针对PS4的高效操作系统,软件开发上也可以不像PC上那样需要兼容32位系统,可以充分利用Jaguar处理器x86-64的高性能。如果能利用AMD处理器的虚拟化技术,可能还能发挥更大的潜力,衍生出更丰富的功能。
& & 也许次时代新主机全面转向x86架构可以成为未来游戏行业软硬件架构统合的契机,使得以后游戏开发成本更低,更高效。也许以后我们不必再纠结选择哪一版本的游戏,也许我们不会再苦等N年才迎来一款大作,也许以后各个平台数据交换更加方便,比如各个平台游戏互联。希望像CELL这样的英雄无用武之地的事情不再发生。但愿能够保持一个良性循环,即PC游戏强有力的需求继续推动这处理器的发展,处理器的发展再回馈到游戏主机中,使我们更简单、更经济的体验到最新的处理器带来的丰富、震撼的游戏体验。
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AMD的U现在就是高频低能 核心多的只能唬人用
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长知识了。& && && && && && && && && && && && &
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本帖最后由 icybreeze 于
14:03 编辑
虽然以前cisc和risc各自为政 但其实现在开始趋于融合 x86表面上采用cisc指令 但为了提高cpu性能 intel在实现的时候还是在底层将1条cisc指令拆分成几条类似于risc的微指令来执行的
公民, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
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技术宅~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
圣骑士, 积分 3197, 距离下一级还需 1803 积分
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科普了。。。。。。
公民, 积分 266, 距离下一级还需 34 积分
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lz是明白人,时代在发展,ms和sony本世代共同选择ibm power架构,下世代共同选择x86体系并且都由amd提供解决方案,可以说是市场、技术各方面综合的最优选择。
现代视觉文化研究会
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LZ这文章写的还是不错的。至少在A9很少见到这么理智的文章。
地平线下的节操线
征服者, 积分 5456, 距离下一级还需 2544 积分
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这篇文章扯到DirectX貌似有点混淆视听-,- 容易又搞得有人以为是X86就是用DirectX的API。。。
对于D3D,,在7 8之前基本就是坨翔啊,如果不是3dfx盲目自大,固步自封,不然Glide这个执行效率近乎完美的API依然还是那么不可一世的。。现在也许就是OpenGL和Glide的天下了。。。
处理器用X86我也没觉得有什么不妥,虽然Cell的绝对性能放在现在依然不会太过时。。。开放性和通用性是是现在的大趋势。。。不然没准sony会塞个“拳打x86,脚踩powerpc”的安腾系进去呢
平民, 积分 31, 距离下一级还需 69 积分
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长知识了!~~~~
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& 索尼PS4与索尼PS3 slim(250GB)黑色哪个好
指导价:¥2899
指导价:停产
PS4/体感游戏机
8核X86架构64AMD&Jaguar处理器
Cell&Broadband&Engine
AMD&Radeon显卡
256MB&XDR&Main&RAM,256MB&GDDR3&VRAM
浮点运算能力
浮点运算能力
像素填充率
8条顶点着色渲染管线和24条像素着色渲染管线
像素填充率
蓝光光驱(6xCAV)和PSN数字
《INFAMOUS:&Second&Son》
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支持云技术,跨平台游戏,开放式平台,可供小工作室发布游戏,丰富主机游戏内容。“由索尼引领”,打造以互联网为基础的游戏平台
10/100/1000Mbps&Ethernet,802.11b/g/n,Bluetooth&2.1&(EDR)
有线,无线,蓝牙
HDMI,S/PDIF
LPCM&7.1ch,Dolby&Digital,Dolby&Digital&Plus,Dolby&TrueHD,DTS,DTS-HD,AAC
PS4&Eye体感摄像头:
拥有两个像素的摄像头,DualShock&4手柄上的Move感应条可以在体感游戏中使用,不必使用感应棒了。
这款控制器名为DualShock&4。最新的DualShock手柄将能够触控,有分享键、麦克风以及支持兼容性。另外索尼的PlayStation&4还拥有一个全方位的摄像头,甚至可以感知玩家的纵身距离。
六轴震动手柄
2xUSB&3.0和两个以太网插口,Aux额外端口
USB2.0&&x2
Enternet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T)&&x1
IEEE802.11b/g&&x1
端子输出模拟&&x1
影音多重输出接口&&x1
数字输出接口&&x1
HDMI输出端子&&x1
MultiAV输出&&x1
光纤数位输出&&x1
Ethernet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T),WiFi,蓝牙
画面分辨率最高可以新一代的4K级标准像素,而3D画面则能够实现1080P级别的高清,相比目前的720P有了进一步的提升。
可进入睡眠状态
AC&110V/220-240V,50/60Hz
290×65×290mm
开发文档中提到,PS4将会采用全新的多帐户登录机制,其允许多个玩家在同时在一台游戏机上登录自己的玩家帐户进行多人游戏,并同时享有游戏中所获得的经验与成就。
同时,PS4还将引入同一帐户的多地同时登录功能,玩家将会在自己的帐户进行异地同时登录时收到相关的通知。
目前(日),上述的这些帐户功能还只限于本地游戏,未来PSN网络游戏中将会采取何种账户登录机制目前还不得而知。
国外媒体在报道中强调,此次所泄露的PS4配置信息依旧没有得到索尼官方的确认,而且根据文档类型来看,其中所列出的只是开发机的硬件规格,这意味着最终上市的PS4将可能在配置方面会发生某些变化。
无线控制器&&x1
交流电源线&&x1
AV视频输出连接线&&x1
USB连接线&&x1
说明书&&x1
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共 109 张图片,
03-10[新闻]
07-18[行业]
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缺点:游戏盘略贵
读盘速度有点慢
总结:可玩性丰富不足之处虽有但值索饭入手
优点:很期待,游戏机中的老大品牌
缺点:就是盘了吧,只能买正版
总结:骨粉的拥戴
优点:作为次世代新主机,相信性能方面都会有很大进步
缺点:还未公布,不知有何特殊的亮点
总结:值得玩家观望
优点:次时代主机
配置越来越PC化了
缺点:估计没盗版 继续正版时代
总结:降低开发难度?
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索尼PS3 slim(250GB)
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