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本文来源:外交部网站百家乐庄闲
■记者郑帅文/摄
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ea游戏平台是什么呢?
提问者采纳
反正你也不吃亏。希望我的回答你能满意,好玩就玩,所以对它这是完全不了解,都没听说过它,我自己玩了好几年的游戏了,还可以去我平时玩那看看,不好玩马上就闪人就OK了庆涩D许我刚才帮你搜了下才知道这是个玩游戏的地方,你要是真有兴趣去玩这类游戏
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁他还没有任何作品呢!& 解析传统游戏大佬EA在移动平台折腾什么
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解析传统游戏大佬EA在移动平台折腾什么
09:54:00 来源:原创 作者:
&&&&作为传统游戏发行领域巨头,美国EA与法国Ubisoft(Gameloft母公司)在移动领域均具备掷地有声的话语权,他们的游戏作品不断影响着众多欧美亚同行。不凡网零zXr0就以本篇文章为大家解惑:EA正在移动平台上折腾什么。EA游戏作品素质上乘 数量颇丰&&&&在2009年——2011年间,EA对移动游戏市场的认识尚浅,错失颇多宝贵机会,只是利用旗下游戏品牌在PC、游戏机平台知名度,外包给第三方制作相当稚嫩的移动版游戏,再草草打上EA Games各品牌发售。&&&&然而说起收购游戏团队行动中表现出的经验与果断,业界绝无对手能与之比肩,包括此前收购Popcap与Chillingo两家移动游戏发行领域领军者的行动,都被认为是捡到宝。当前EA麾下诸将可谓星光熠熠,“阵容强悍、分工清晰、作品细分”,用此般话语形容EA当前游戏制作团队的状态并不为过。&&&&随着移动设备CPU、GPU性能不断提升,EA本社继续使用“寒霜移动版”等顶尖3D自主游戏引擎开发,带来逼近Xbox360、PS3水平游戏音画表现力的游戏。在20世纪90年代中期进入EA Games世界的老玩家耳熟能详的《辛普森一家》、《质量效应》、《死亡空间》、《极品飞车》、《模拟人生》等作,都有正在开发亦或早已发布的移动端姊妹篇。而包括《FIFA》、《Madden》在内的EA Sports体育游戏更是已实现一年一作,并在同类游戏中力拔头筹。&&&&在PC游戏时代便统治休闲游戏领域的Popcap拥有《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》、《祖玛》等休闲大作。而Chillingo除揽下《割绳子》、《愤怒的小鸟》、《像素人》等成功作品外,亦同时代理发行了大量第三方羽量级休闲游戏作品。移动用户付费习惯异于传统领域&&&&若以游戏作品的数量、素质而论,EA当然是移动游戏业界头把交椅,但移动游戏领域运营环节的决定性早已今非昔比。玩家不再会打开Metacritic这样的综合游戏评分网站点开一片片Review了解评测,或是到Amazon、Bestbuy的商城浏览售后评价。因为今天的游戏不再具备59.99美元这样的高价门槛,小手一点即可下载。讨论硬核、深度、轻度用户已不再有意义,“随机用户”、“意外用户”、“模糊用户”甚至“误点用户”才是移动游戏的主流付费者。&&&&所以,也不要再指望EA在移动平台发布更多预付费游戏。在EA CFO Blake Jorgensen眼中内购将无可避免成为主流,他于Wedbush 2014技术高峰论坛上对EA眼中的移动游戏前景大敞心扉。&&&&Jorgensen认为:收费下载游戏将无以为继,预付费收入占营收比例、预付费用户占全部用户比例都在不断缩小。EA总有一天要迎来新时代,不再有任何消费者愿意为游戏预付费。市场中的玩家用付费行为选择了在免费游戏的体验中为增值服务付款,免费游玩一段时间之后,玩家对自己心头所爱游戏付费更具动力。用户基础成功累积 收入转化任重道远&&&&Jorgensen指出:游戏装机量对EA而言意义重大,因为EA需要维护的是整个社交网络、以用户社群为基础的用户群体,并非只是相互间独立的游戏产品和付费者。拥有更多的游戏装机量,意味着下一款EA Mobile作品推出时其营销推广成本将大大降低。&&&&在iTunes、Google Play这样的官方游戏市场中免费作品成千上万,对于像EA这样的巨头来说,从中脱颖而出并非难事。然而高下载量与付费转化率、ARPU并无关系。目前,EA在移动平台上有1.3亿月活用户,财年(日~日)玩家在移动设备上共计安装6亿次EA游戏,然而EA所获得的收入仅为4.6亿美元,用户平均付费不足1美元。&&&&Jorgensen承认付费用户在其中凤毛麟角,却并不认为这会成为常态:移动平台之所以出色缘于一切反应迅速,开发者可根据用户反馈即时调整游戏,他预计这一数字随时间推移将日趋扩大。国内同行参考价值不高&&&&相比EA,国内手游发行同行腾讯在2013年第四季度的收入为6亿元,到2014年第一季度已上升为30亿元,可谓数倍于EA。&&&&但与EA、Gameloft等国外厂商依托iOS、Google Play运作有较大区别,国内手机游戏行业注重的是依托自身IM、SNS产品的社交属性、强大的第三方发行分发平台进行&&&&推广换量操作。游戏作品制作成本与营销成本比例失调严重,这也是在尚不成熟的游戏市场、极为庞大的用户及潜在用户基础上才能进行的操作,对依托欧美日市场为主的EA参考价值不高。※本文由不凡游戏网产业编辑 零zXr0(孟祥宇)原创,如需转载请注明出处关注不凡游戏网微博请戳不凡游戏网产业微信(不凡游戏)二维码
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