scroll嵌入tablevieww+scrollview,这个UI怎么实现比较好

今天我们一起来做一个好玩的功能,通过UITablView上下滑动控制底部按钮的出现和消失。先来看看效果:需求分析要做一个这样的功能,对你来说应该不难,实现的方式也有很多。我们来分析一下要实现那几个小功能点:UITablView向上滑动,底部按钮消失UITablView向下滑动,底部按钮出现UITablView滑动到底部,底部按钮出现主要就是这三个小功能点。那么很简单,我们只需要判断UITablView是往上滑动,还是往下滑动,以及判断UITablView是否滑动到底部即可。代码实现创建一个底部按钮self.bottomButton = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
self.bottomButton.frame = CGRectMake(SCREEN.width / 2 - 25, SCREEN.height - 50, 50, 50);
[self.bottomButton setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@&bottom&] forState:UIControlStateNormal];
[self.view addSubview:self.bottomButton];既然是控制按钮的出现和消失,首先要创建一个底部按钮。SCREEN是个宏定义:#define SCREEN [UIScreen mainScreen].bounds.size判断UITablView上下滑动我们都知道,UITablView是继承UIScrollView的。所以UIScrollView的代理方法在UITablView是可以使用的。要判断UITablView上下滑动,我们需要实现UIScrollView的scrollViewDidScroll:代理方法:-(void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView{
if (scrollView.contentOffset.y & self.offsetY && scrollView.contentOffset.y & 0) {//向上滑动
}else if (scrollView.contentOffset.y & self.offsetY ){//向上滑动
self.offsetY = scrollView.contentOffset.y;//将当前位移变成缓存位移
}判断UITablView滑动到底部也是在scrollViewDidScroll:这个方法里面判断: //判断滑动到底部
if (scrollView.contentOffset.y == scrollView.contentSize.height - self.tableView.frame.size.height) {
}按钮消失和出现//按钮消失
[UIView transitionWithView:self.bottomButton duration:0.1 options:UIViewAnimationOptionTransitionNone animations:^{
self.bottomButton.frame = CGRectMake(SCREEN.width / 2 - 25, SCREEN.height, 50, 50);
} completion:NULL];
//按钮出现
[UIView transitionWithView:self.bottomButton duration:0.1 options:UIViewAnimationOptionTransitionNone animations:^{
self.bottomButton.frame = CGRectMake(SCREEN.width / 2 - 25, SCREEN.height - 50, 50, 50);
} completion:NULL];按钮消失其实就是移除屏幕,这里我加了一个旋转的过度动画,需要什么动画效果都可以选择。按钮出现就是把按钮的frame设置到初始化时候的frame即可。这样我们就实现了通过UITablView上下滑动控制底部按钮的出现和消失。代码我已经上传的github,iOSStrongDemo下载地址还是:/worldligang/iOSStrongDemo如果你觉得文章还不错,请分享给你的同学和朋友,欢迎推荐他们关注iOS开发:iOSDevTip 公众号。 
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招聘信息:
UIScrollView(包括它的子类 UITableView 和 UICollectionView)是 iOS 开发中最常用也是最有意思的 UI 组件,大部分 App 的核心界面都是基于三者之一或三者的组合实现。UIScrollView 是 UIKit 中为数不多能响应滑动手势的 view,相比自己用 UIPanGestureRecognizer 实现一些基于滑动手势的效果,用 UIScrollView 的优势在于 bounce 和 decelerate 等特性可以让 App 的用户体验与 iOS 系统的用户体验保持一致。本文通过一些实例讲解 UIScrollView 的特性和实际使用中的经验。UIScrollView 和 Auto LayoutiPhone 5 刚出来的时候,大部分不支持横屏的 App 都不需要做太多的适配工作,因为屏幕宽度没有变,table view 多个 cell 也不需要加 code。但是在 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 发布以后,多分辨率适配终于不再是 Android 开发的专利了。于是,从 iOS 6 起就存在的 Auto Layout 终于有了用武之地。关于 Auto Layout 的基本用法不再赘述,可以参考 ()。但 UIScrollView 在 Auto Layout 是一个很特殊的 view,对于 UIScrollView 的 subview 来说,它的 leading/trailing/top/bottom space 是相对于 UIScrollView 的 contentSize 而不是 bounds 来确定的,所以当你尝试用 UIScrollView 和它 subview 的 leading/trailing/top/bottom 来互相决定大小的时候,就会出现「Has ambiguous scrollable content width/height」的 warning。正确的姿势是用 UIScrollView 外部的 view 或 UIScrollView 本身的 width/height 确定 subview 的尺寸,进而确定 contentSize。因为 UIScrollView 本身的 leading/trailing/top/bottom 变得不好用,所以我习惯的做法是在 UIScrollView 和它原来的 subviews 之间增加一个 content view,这样做的好处有:不会在 storyboard 里留下 error/warning为 subview 提供 leading/trailing/top/bottom,方便 subview 的布局通过调整 content view 的 size(可以是 constraint 的 IBOutlet)来调整 contentSize不需要 hard code 与屏幕尺寸相关的代码更好地支持 rotationSample 中的
演示了 UIScrollView + Auto Layout 的例子。UIScrollViewDelegateUIScrollViewDelegate 是 UIScrollView 的 delegate protocol,UIScrollView 有意思的功能都是通过它的 delegate 方法实现的。了解这些方法被触发的条件及调用的顺序对于使用 UIScrollView 是很有必要的,本文主要讲拖动相关的效果,所以 zoom 相关的方法跳过不提,拖动相关的 delegate 方法按调用顺序分别是:-&(void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView&*)scrollView这个方法在任何方式触发 contentOffset 变化的时候都会被调用(包括用户拖动,减速过程,直接通过代码设置等),可以用于监控 contentOffset 的变化,并根据当前的 contentOffset 对其他 view 做出随动调整。-&(void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView&*)scrollView用户开始拖动 scroll view 的时候被调用。-&(void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView&*)scrollView&withVelocity:(CGPoint)velocity&targetContentOffset:(inout&CGPoint&*)targetContentOffset该方法从 iOS 5 引入,在 didEndDragging 前被调用,当 willEndDragging 方法中 velocity 为 CGPointZero(结束拖动时两个方向都没有速度)时,didEndDragging 中的 decelerate 为 NO,即没有减速过程,willBeginDecelerating 和 didEndDecelerating 也就不会被调用。反之,当 velocity 不为 CGPointZero 时,scroll view 会以 velocity 为初速度,减速直到 targetContentOffset。值得注意的是,这里的 targetContentOffset 是个指针,没错,你可以改变减速运动的目的地,这在一些效果的实现时十分有用,实例章节中会具体提到它的用法,并和其他实现方式作比较。-&(void)scrollViewDidEndDragging:(UIScrollView&*)scrollView&willDecelerate:(BOOL)decelerate在用户结束拖动后被调用,decelerate 为 YES 时,结束拖动后会有减速过程。注,在 didEndDragging 之后,如果有减速过程,scroll view 的 dragging 并不会立即置为 NO,而是要等到减速结束之后,所以这个 dragging 属性的实际语义更接近 scrolling。-&(void)scrollViewWillBeginDecelerating:(UIScrollView&*)scrollView减速动画开始前被调用。-&(void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView&*)scrollView减速动画结束时被调用,这里有一种特殊情况:当一次减速动画尚未结束的时候再次 drag scroll view,didEndDecelerating 不会被调用,并且这时 scroll view 的 dragging 和 decelerating 属性都是 YES。新的 dragging 如果有加速度,那么 willBeginDecelerating 会再一次被调用,然后才是 didEndDecelerating;如果没有加速度,虽然 willBeginDecelerating 不会被调用,但前一次留下的 didEndDecelerating 会被调用,所以连续快速滚动一个 scroll view 时,delegate 方法被调用的顺序(不含 didScroll)可能是这样的:scrollViewWillBeginDragging:&&
scrollViewWillEndDragging:&withVelocity:&targetContentOffset:&&
scrollViewDidEndDragging:&willDecelerate:&&
scrollViewWillBeginDecelerating:&&
scrollViewWillBeginDragging:&&
scrollViewWillEndDragging:&withVelocity:&targetContentOffset:&&
scrollViewDidEndDragging:&willDecelerate:&&
scrollViewWillBeginDecelerating:&&
scrollViewWillBeginDragging:&&
scrollViewWillEndDragging:&withVelocity:&targetContentOffset:&&
scrollViewDidEndDragging:&willDecelerate:&&
scrollViewWillBeginDecelerating:&&
scrollViewDidEndDecelerating:虽然很少有因为这个导致的 bug,但是你需要知道这种很常见的用户操作会导致的中间状态。例如你尝试在 UITableViewDataSource 的 tableView:cellForRowAtIndexPath: 方法中基于 tableView 的 dragging 和 decelerating 属性判断是在用户拖拽还是减速过程中的话可能会误判(见例 1)。Sample 中的
简单输出了一些 Log,你可以快速了解这些方法的调用顺序。实例下面通过一些实例,更详细地演示和描述以上各 delegate 方法的用途。1. Table View 中图片加载逻辑的优化虽然这种优化方式在现在的机能和网络环境下可能看似不那么必要,但在我最初看到这个方法是的 09 年(印象中是 Tweetie 作者在 08 年写的 Blog,可能有误),遥想 iPhone 3G/3GS 的机能,这个方法为多图的 table view 的性能带来很大的提升,也成了我的秘密武器。而现在,在移动网络环境下,你依然值得这么做来为用户节省流量。先说一下原文的思路:当用户手动 drag table view 的时候,会加载 cell 中的图片;在用户快速滑动的减速过程中,不加载过程中 cell 中的图片(但文字信息还是会被加载,只是减少减速过程中的网络开销和图片加载的开销);在减速结束后,加载所有可见 cell 的图片(如果需要的话);问题 1:前面提到,刚开始拖动的时候,dragging 为 YES,decelerating 为 NO;decelerate 过程中,dragging 和 decelerating 都为 YES;decelerate 未结束时开始下一次拖动,dragging 和 decelerating 依然都为 YES。所以无法简单通过 table view 的 dragging 和 decelerating 判断是在用户拖动还是减速过程。解决这个问题很简单,添加一个变量如 userDragging,在 willBeginDragging 中设为 YES,didEndDragging 中设为 NO。那么 tableView: cellForRowAtIndexPath: 方法中,是否 load 图片的逻辑就是:if&(!self.userDragging&&&&tableView.decelerating)&{&&
&&&&cell.imageView.image&=&
&&&&//&code&for&loading&image&from&network&or&disk
}问题 2:这么做的话,decelerate 结束后,屏幕上的 cell 都是不带图片的,解决这个问题也不难,你需要一个形如 loadImageForVisibleCells 的方法,加载可见 cell 的图片:-&(void)loadImageForVisibleCells
&&&&NSArray&*cells&=&[self.tableView&visibleCells];
&&&&for&(GLImageCell&*cell&in&cells)&{
&&&&&&&&NSIndexPath&*indexPath&=&[self.tableView&indexPathForCell:cell];
&&&&&&&&[self&setupCell:cell&withIndexPath:indexPath];
}问题 3:这个问题可能不容易被发现,在减速过程中如果用户开始新的拖动,当前屏幕的 cell 并不会被加载(前文提到的调用顺序问题导致),而且问题 1 的方案并不能解决问题 3,因为这些 cell 已经在屏上,不会再次经过 cellForRowAtIndexPath 方法。虽然不容易发现,但解决很简单,只需要在 scrollViewWillBeginDragging: 方法里也调用一次 loadImageForVisibleCells 即可。再优化上述方法在那个年代的确提升了 table view 的 performance,但是你会发现在减速过程最后最慢的那零点几秒时间,其实还是会让人等得有些心急,尤其如果你的 App 只有图片没有文字。在 iOS 5 引入了 scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: 方法后,配合 SDWebImage,我尝试再优化了一下这个方法以提升用户体验:如果内存中有图片的缓存,减速过程中也会加载该图片如果图片属于 targetContentOffset 能看到的 cell,正常加载,这样一来,快速滚动的最后一屏出来的的过程中,用户就能看到目标区域的图片逐渐加载你可以尝试用类似 fade in 或者 flip 的效果缓解生硬的突然出现(尤其是像本例这样只有图片的 App)核心代码:-&(void)scrollViewWillBeginDragging:(UIScrollView&*)scrollView
&&&&self.targetRect&=&
&&&&[self&loadImageForVisibleCells];
-&(void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView&*)scrollView&withVelocity:(CGPoint)velocity&targetContentOffset:(inout&CGPoint&*)targetContentOffset
&&&&CGRect&targetRect&=&CGRectMake(targetContentOffset->x,&targetContentOffset->y,&scrollView.frame.size.width,&scrollView.frame.size.height);
&&&&self.targetRect&=&[NSValue&valueWithCGRect:targetRect];
-&(void)scrollViewDidEndDecelerating:(UIScrollView&*)scrollView
&&&&self.targetRect&=&
&&&&[self&loadImageForVisibleCells];
}是否需要加载图片的逻辑:BOOL&shouldLoadImage&=&YES;&&
if&(self.targetRect&&&&!CGRectIntersectsRect([self.targetRect&CGRectValue],&cellFrame))&{&&
&&&&SDImageCache&*cache&=&[manager&imageCache];
&&&&NSString&*key&=&[manager&cacheKeyForURL:targetURL];
&&&&if&(![cache&imageFromMemoryCacheForKey:key])&{
&&&&&&&&shouldLoadImage&=&NO;
if&(shouldLoadImage)&{&&
&&&&//&load&image
}更值得高兴的是,通过判断是否 nil,targetRect 同时起到了原来 userDragging 的作用。本例完整的代码见 Sample 中的 LazyLoad2. 分页的几种实现方式利用 UIScrollView 有多种方法实现分页,但是各自的效果和用途不尽相同,其中方法 2 和方法 3 的区别也正是一些同类 App 在模仿 Glow 的首页 Bubble 翻转效果时跟 Glow 体验上的的差距所在(但愿他们不会看到本文并且调整他们的实现方式)。本例通过三种方法实现相似的一个场景,你可以通过安装到手机上来感受三种实现方式的不同用户体验。为了区分每个例子的重点,本例没有重用机制,重用相关内容见例 3。2.1 pagingEnabled这是系统提供的分页方式,最简单,但是有一些局限性:只能以 frame size 为单位翻页,减速动画阻尼大,减速过程不超过一页需要一些 hacking 实现 bleeding 和 padding(即页与页之间有 padding,在当前页可以看到前后页的部分内容)Sample 中
有简单实现 bleeding 和 padding 效果的代码,主要的思路是:让 scroll view 的宽度为 page 宽度 + padding,并且设置 clipsToBounds 为 NO这样虽然能看到前后页的内容,但是无法响应 touch,所以需要另一个覆盖期望的可触摸区域的 view 来实现类似 touch bridging 的功能适用场景:上述局限性同时也是这种实现方式的优点,比如一般 App 的引导页(教程),Calendar 里的月视图,都可以用这种方法实现。2.2 Snap这种方法就是在 didEndDragging 且无减速动画,或在减速动画完成时,snap 到一个整数页。核心算法是通过当前 contentOffset 计算最近的整数页及其对应的 contentOffset,通过动画 snap 到该页。这个方法实现的效果都有个通病,就是最后的 snap 会在 decelerate 结束以后才发生,总感觉很突兀。2.3 修改 targetContentOffset通过修改 scrollViewWillEndDragging: withVelocity: targetContentOffset: 方法中的 targetContentOffset 直接修改目标 offset 为整数页位置。其中核心代码:-&(CGPoint)nearestTargetOffsetForOffset:(CGPoint)offset
&&&&CGFloat&pageSize&=&BUBBLE_DIAMETER&+&BUBBLE_PADDING;
&&&&NSInteger&page&=&roundf(offset.x&/&pageSize);
&&&&CGFloat&targetX&=&pageSize&*&
&&&&return&CGPointMake(targetX,&offset.y);
-&(void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView&*)scrollView&withVelocity:(CGPoint)velocity&targetContentOffset:(inout&CGPoint&*)targetContentOffset
&&&&CGPoint&targetOffset&=&[self&nearestTargetOffsetForOffset:*targetContentOffset];
&&&&targetContentOffset->x&=&targetOffset.x;
&&&&targetContentOffset->y&=&targetOffset.y;
}适用场景:方法 2 和 方法 3 的原理近似,效果也相近,适用场景也基本相同,但方法 3 的体验会好很多,snap 到整数页的过程很自然,或者说用户完全感知不到 snap 过程的存在。这两种方法的减速过程流畅,适用于一屏有多页,但需要按整数页滑动的场景;也适用于如图表中自动 snap 到整数天的场景;还适用于每页大小不同的情况下 snap 到整数页的场景(不做举例,自行发挥,其实只需要修改计算目标 offset 的方法)。完整代码参见 3. 重用大部分的 iOS 开发应该都清楚 UITableView 的 cell 重用机制,这种重用机制减少了内存开销也提高了 performance,UIScrollView 作为 UITableView 的父类,在很多场景中也很适合应用重用机制(其实不只是 UIScrollView,任何场景中会反复出现的元素都应该适当地引入重用机制)。你可以参照 UITableView 的 cell 重用机制,总结重用机制如下:维护一个重用队列当元素离开可见范围时,removeFromSuperview 并加入重用队列(enqueue)当需要加入新的元素时,先尝试从重用队列获取可重用元素(dequeue)并且从重用队列移除如果队列为空,新建元素这些一般都在 scrollViewDidScroll: 方法中完成实际使用中,需要注意的点是:当重用对象为 view controller 时,记得 addChildeViewController当 view 或 view controller 被重用但其对应 model 发生变化的时候,需要及时清理重用前留下的内容数据可以适当做缓存,在重用的时候尝试从缓存中读取数据甚至之前的状态(如 table view 的 contentOffset),以得到更好的用户体验当 on screen 的元素数量可确定的时候,有时候可以提前 init 这些元素,不会在 scroll 过程中遇到因为 init 开销带来的卡顿(尤其是以 view controller 为重用对象的时候)例 2 中的场景很适合以 view 为重用单位,本例新增一个以 view controller 为重用对象的例子,该例子同时演示了联动效果,具体见下个例子。完整代码参见 4. 联动/视差滚动上一个例子里 main scroll view 和 title view 里的 scroll view 就是一个联动的例子,所谓联动,就是当 A 滚动的时候,在 scrollViewDidScroll: 里根据 A 的 contentOffset 动态计算 B 的 contentOffset 并设给 B。同样对于非 scroll view 的 C,也可以动态计算 C 的 frame 或是 transform(Glow 的气泡为例)实现视差滚动或者其他高级动画,这在现在许多应用的引导页面里会被用到。联动/视差滚动部分原理上其实比较简单,不再赘述,写了个简单的例子 。写在最后不知不觉就写了很多关于 UIScrollView 的内容,其实还有很多可写,由于时间关系只好停笔。在我看来,UIScrollView 就好像提供了一个跳脱二维空间束缚的途径,如果你有足够的想象力,它能帮你实现更丰富的跳出平面束缚的用户体验。本来还准备写一个综合性的例子,但是由于时间关系还没完成,后面有时间会继续更新。此外,例子中可能会有错误或可以改进的地方,欢迎在
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京公网安备89Cocostudio学习笔记(6) ScrollView+ ListView+ PageView - 推酷
Cocostudio学习笔记(6) ScrollView+ ListView+ PageView
这篇记录了三个控件的使用流程:
ScrollView
ListView、PageView
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ScrollView
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ScrollView这个控件大家应该挺熟的吧,反正我是经常用到。
1、首先在cocostudio 的UI界面添加一个ScrollView的控件
,然后设置其属性。ScrollView要设置的东西比较多,我一开始做了如下的设置:
a 设置scrollView的显示窗口大小(Size)为:300x300;
b 设置scrollView的容器层大小(ContentSize)为 300x300;
c 打开BounceBack,也就是当scrollView拖到边缘时有一种弹性的效果
d 设置name 为 scrollView
e 往scollView中添加三个ImageView控件,其中两个放在scrollView显示窗口内,另外一个放在scrollView的显示窗口下方
e 导出工程到cocos2dx项目的Resources目录中
2、在cocos2dx中加载ScrollView的Widget
,代码如下:
Widget* scrollViewUi = GUIReader::getInstance()-&widgetFromJsonFile(&ScrollViewUI/ScrollViewUi_1.json&);
this-&addChild(scrollViewUi,2);
调试发现,scrollView的widget已经添加进了场景,但是想拖动scrollView却无法拖动,这也就看不到放在scrollView上的最下方的ImageView控件。
回到Cocostudio中看下之前ScrollView的属性设置,发现
容器层的大小不应该设置成与显示窗口一样,而应该比它大,这样才能拖动scrollView
,于是修改第一点的第 b 步:
b 设置scrollView的容器层大小(ContentSize)为 300x400;
重新导出cocostudio工程,并运行cocos2dx项目,拖动成功。
3、从scrollView的Widget中提取ScrollView。
天真的我又到TestCpp中查找了下UIScrollView的控件名,结果啥都没看到,包括之后的ListView,PageView都是如此。最后我恍然大悟,
说到底scrollView这类控件其实就是一个Layout嘛,所以他们都统一用Layout来加载就可以了
auto layout = static_cast&Layout*&(Helper::seekWidgetByName(scrollViewUi,&scrollView&));
layout-&setPosition(Point(300,300));
4、ScrollView控件在cocostudio中的默认方向是竖直的,如果要改变为方向可以将Scroll Director中修改。
5、关于layout的源码我打算在PageView与ListView写完后再一起讲,那应该是一个比较大的模块。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ListView这货说到底就是tableView
,但个人感觉比tableView好用一点,因为,我基本没使用过tableView,如果你让我在cocos2dx用tableView实现某个UI,我肯定要花费点时间要了解下tableView的使用方法,原因就在于我认为只要用scrollView就可以实现tableView的所有功能了。
-------------
扯远了,进入ListView的主题中来:
新建一个cocostudio工程,命名为ListViewUI,然后拉一个ListView的控件到场景中,之后设置它的属性,设置方法和ScrollView还是有一定的出入,如下:
1、我先设置ListView的显示窗口大小(Size)为300x300;
2、设置name 为 ”ListView“;
3、选中ListView,右键--addObject,往ListView中添加一个ImageView控件
。发现新添加的ImageView控件默认的位置在ListView的左上角,并且ImageView控件中的一个
红色的”+“号告诉我是不能设置这个控件的基本属性的,
也就无法挪动它的位置。我又尝试添加了个CheckBox控件,发现它默认的位置在之前的ImageView控件的右边,同时它也无法修改属性。这个情况让我始料不及,于是我又到属性栏里找原因,最终发现原因出在”child Control Layout“这一类的属性里,它的作用是自动给ListView中的控件排列位置,包括排列方向,控件间的距离等。还是比较好理解的,所以我没有截图啦。嘿嘿。
4、在ListView中不一定要设置容器层的大小
,因为当你添加控件到ListView中,如果控件所处的坐标已经超出了ListView的显示窗口范围,那么ListView会自动调整容器层的大小。
5、个人感觉ListView还是蛮方便的,特别是对我这种之前一直将ScrollView当tableView用的人来说,简直就是福音啊!!!
6、在cocos2dx加载ListView控件
Widget* ListViewUi = GUIReader::getInstance()-&widgetFromJsonFile(&ListViewUi_1/ListViewUi_1.json&);
this-&addChild(ListViewUi,2);
7、单独提取出ListView控件
auto layout = static_cast&Layout*&(Helper::seekWidgetByName(ListViewUi,&ListView&));
layout-&setPosition(Point(300,300));
8、就酱紫吧。没什么好补充的了。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
终于看到PageView这货了,其实它也就是ScrollView的特别版。scrollView拖动多少界面就挪动多少,PageView拖一点界面就直接翻页了,真刺激。
------------------------
下面看下PageView该从哪里搞起...过程还是蛮纠结的
1、首先往cocostudio场景中拖入一个PageView控件
,然后选中控件,右键,在弹出的菜单中选择&add Child page&,之后就会出现一个新的页面。这时候不要停,用同样的方式继续添加一个页面。将鼠标在编辑器的其他位置随便点击一下,之后再选中刚刚的PageView控件,发现已经没有“add Chid page”这个菜单了。可是如果我要再加好几个页面该怎么办呢?答案很简单,同时按“ctrl + z”,撤销之前的操作,直到回到PageView刚拖进场景时的状态,然后你可以继续添加页面了(我知道方法很挫。。);
2、改变cocostudio的页面大小。
这个和上面那一步很像,你必须在PageView控件最初始的状态下才能改变它的Size,如果你已经添加了好几个页面,那么将无法改变它的Size;
3、往PageView中添加控件
。这个就和ScrollView、ListView一样了,右键--add Object。
4、导出该cocostudio工程到cocos2dx项目的资源目录下
。然后在cocos2dx中加载该cocostudio的widget:
cocos2d::ui::Widget* pageViewUi = GUIReader::getInstance()-&widgetFromJsonFile(&PageView/pageViewUi_01.json&);
this-&addChild(pageViewUi,2);
就酱紫吧。
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