vr哦米腾讯vr一体机机能打字母不能大数字是怎么回事

告诉某风黄总,大朋VR一体机19ms延迟怎么来的?
告诉某风黄总,大朋VR一体机19ms延迟怎么来的?
昨天*风科技举行了战略发布会,明星很多,场面挺热闹。*风魔镜CEO黄总在会上比较激动,排列了一堆数字之后,也给作为“友商”的我们抛出一个非常专业的问题:19ms的延迟是怎么来的?
虚拟现实实验室数据:19.3ms延迟的产生过程
1、首先从头部转动到传感器采样并做模数转换得到数字信号需要1ms的时间(大朋VR一体机传感器采样率在1KHz,也就是说每秒钟可以读取到一千个数据,那么每个数据就是1ms,也就得出了这1ms的延迟);
2、然后数据经由单片机,传输给Exynos 7420处理,并保存至存储器,需要时间不超过1ms。因为它们的接口是不同的,就好像空调的电源插头不能插到小台灯的插座里,需要一些转换工作,单片机就负责了这样的转换。数据从传感器到单片机大概需要1ms。因为前面数据的产生需要1ms,所以如果不在1ms内将这些数据传输完毕,那么后来的数据就会被丢弃。也就是说,超过1ms的延迟时间,画面会变的残缺。
3、在硬件上传输完成后,就是软件算法处理的过程了。大朋SDK提供了TimeWarp算法(这里不对算法做过多解释,百度一下,不是秘密),采用该算法可以基本忽略渲染场景的延迟。TimeWarp可以在3ms以内完成。
4、最后,传输图像到显示屏。大朋VR一体机上采用了Front Buffer Rendering技术,可以直接将渲染内容绘制到显示单元Front Buffer,而不需要等待前后buffer交换。众所周知,大朋VR一体机采用三星AMOLED屏,刷新率超过70Hz,响应时间减少到了微秒级。所以图像显示的时间消耗主要在于屏幕扫描所消耗时间。即便按照70Hz计算,那么扫描一帧图像的时间不会超过14.3ms。
综上,根据实验室数据,大朋VR一体机延迟完全可以控制在1ms + 1ms + 3ms + 14.3ms = 19.3ms。
不知道这个回答能不能为黄总解答这个专业问题。
黄总在会上提到,“友商此前刚刚发布了某一体机,号称延迟19毫秒,我们测试了一下,根本没有达到19毫秒。”19.3ms延迟怎么来的,上面已经给出算法,暂且不提。只想问一句:
“黄总,你的大朋VR一体机从哪儿买的?”
听到黄总这句话,大朋VR测试团队连夜数了三十多遍保险柜里的样机,信誓旦旦保证没被偷走!真心问黄总,您说您检测这台机器跟谁买的,我们保证不打死他!如果您说是目测,那这句话就算没问。
另外,以一个用户的身份还想再问黄总一句:
“黄总,你家的一体机啥时候出来卖?”
半年前*风推出了魔王一体机,然后......然后就没有然后了,半年了,直到昨天黄总在会上提到要发布一体机二代了,大家恍惚想起来,一代呢?
言行一致是居高位者所必需。无知者可以问,但造谣者还请道歉!
为了回答“19ms的延迟是怎么来的?”这个专业问题,大朋VR决定专门举办一场【大朋VR一体机19ms品鉴会】
地点:上海静安香格里拉大酒店
请点击活动行链接报名
编 辑:王洪艳
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CES惊艳登场大朋VR一体机突破想象
CES国际消费电子展,美国拉斯维加斯日,中国虚拟现实互联网领军企业大朋VR在美国华丽亮相。全面展示了其3大系列产品,显示了其带领中国虚拟现实产业走向国际的实...
CES国际消费电子展,美国拉斯维加斯日,中国虚拟现实领军企业大朋VR在美国华丽亮相。全面展示了其3大系列产品,显示了其带领中国虚拟现实产业走向国际的实力。并宣布其将于今年3月在北京召开一体机发布会。
此次隆重揭幕的包括首次亮相的一体机M系列及移动端V系列大朋看看。
笔者现场所见,定名为&大朋看看&的移动端V3,经过重新设计后,其便携度,舒适度等都得到了巨大的提升,展示了其强大的设计整合能力。
全新一体机带来超乎想象的身临其境
尤其令现场观众赞叹的非首次亮相的M2一体机莫属。笔者现场佩戴试玩后发现,无论是视觉效果还是体感互动都得到了巨大突破,取得了里程碑式的突破。
M2因为采用三星OLED 2K屏而令画面更真实生动,眩晕感大大降低,重量的减轻和根据人体工程学而重新打造的内部结构对于鼻梁的贴合度也更好更舒适。
可以说M2重新定义了人类想象力的疆界,令人进入了平行于现实的二次元空间,完美诠释了沉浸式的,电影互动体验,可以媲美Gear VR。
&&&&升级的软硬件配置优化的用户体验
大朋VR全新的M2从产品的工业设计、结构设计、硬件、光学、固件、图形图像算法、SDK、供应链管理、生产等每一个环节进行整合,成为首家向ARM提出核心处理器在VR领域的适配解决方案的VR互联网企业。
现场据大朋VR CTO吕铁汉介绍,大朋VR的SDK在异步时间卷曲,畸变矫正,陀螺仪飘移矫正等关键技术方面都遥遥领先于业内水平,其对自适应平台,常用引擎,外设设计等的支持十分强大。
&&&&丰富的配套内容和生态建设
大朋VR借助其强大的内容聚合平台3D播播,拥有100款VR游戏,200个全景视频,已成为国内最大的VR内容聚合平台,目前用户150万,以及PC端VR内容平台大朋助手。其于2015年主办&中国首届VR游戏开发者大赛&,吸引了100多家开发者团队报名参赛,20部优秀作品脱颖而出,成为驱动国内VR行业发展的大事件。
此外与盛大,恺英等游戏巨头的联手,不断完整VR游戏世界观,持续贯通和丰富生态链和场景的优化。据笔者现场获悉,现象级游戏《全民奇迹》VR版也指日可待。
大朋VR创始人CEO陈朝阳在其CES展位上提到:&大朋VR的愿景是持续用虚拟现实技术改变人与世界的关系,将携手与数千名开发者与合作伙伴一同完善虚拟现实内容平台建设,推进其多领域的应用和延伸,一起拥抱虚拟现实产业元年的爆发。&
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版权所有 京ICP备号-4大朋VR陈朝阳:一体机一定是VR业的未来
 作者: 厂商投稿 编辑:
  3月18日,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心盛大开幕。2016 年作为公认的 VR 元年,VR 也毫无疑问的成为了此次游戏大会最大的热点,现场众多 VR 厂商开放体验,让参会人员切身体会到目前国内 VR 产业发展的成果,火爆的场面确实让人对 VR 产业的未来充满信心。  会上,镁客网采访了大朋 VR CEO 陈朝阳,他认为“今年是创业者进入 VR 产业的好时机,2016 年是 VR 产业元年,VR 是未来 5 到 10 年里最颠覆人心、最具变革性的行业”。  1、VR 创业正当时,内容将成主战场。陈朝阳称,展望一下未来 5-10 年,VR 肯定是最颠覆人心、最具变革性的行业,同样未来 5-10 年也是 VR 发展的黄金时间。从历史的角度看,2016 年对于 VR 行业,相当于 2010 年对于智能行业,今年是属于 VR 行业的元年,对创业者而言,现在加入 VR 行业正当时。现在 VR 行业的硬件格局基本已定,在接下来激烈的竞争中,可能还会有一批硬件厂商被淘汰,相对而言VR内容创作者较少,也还没有标杆性的公司出现,所以我们需要更多的 VR 内容创作者进来。同时 VR 内容创作是一个创意性的事情,不同的内容开发者能够做出不同的 VR 内容出来,我们需要VR内容缤纷多样、百花齐放才能更好的服务用户,所以说现在(VR 内容创业)是很好的时机。  2、内容匮乏,需鼓励内容创业者。目前VR行业并不像智能那样属于非常成熟的时期,正处于初级阶段,所以不管是硬件的成熟度,还是内容团队的经验和信心都是不足的。但是行业想要发展,内容是至关重要的一环,陈朝阳表示,我们需要多方面的去鼓励内容创作者的积极性:一方面是硬件生产商或者平台方通过一些补贴鼓励内容开发者来开发;另一方面,硬件生产商必须把产品做到消费水平量级,做到百万级别的出货量,甚至全行业达到千万级出货量,这样内容创作者就有动力了。  3、暗室类游戏适合 VR,但也需要多分类发展,百花齐放。陈朝阳表示,大朋有自己的
Store 和商城,有棋牌类游戏、美女养成游戏、赛车跑酷类各种游戏,还有一些休闲游戏。但总体而言,他认为暗室类的游戏是比较合适的,因为视觉效果比较好。因为在暗室人会比较害怕,VR沉浸在迷室里的感觉确实给人心理上的影响,视觉冲击力很强,比较容易是用户投入剧情里面去。做游戏代入或者切换长项的时候,我也建议游戏开发商做成暗室或者黑暗环境下。另外像射击类的游戏,还有解迷类的游戏,目前这两种用户玩起来还是比较舒服的,玩的更多一些。这些只是其中的一部分分类,我们希望各种分类都有,百花齐放。  4、优质的内容厂商应该多把注意力转向国内。陈朝阳认为,优质的内容厂商应该跟着平台厂商一起去发展。对国内而言,优质的内容厂商过去可能与 Oculus 或者与索尼合作比较多,今天国内的平台上面已经做的非常好,也不会弱于他们,好的优质的内容厂商也应该多多的把注意力转向国内,与国内的厂商合作。  进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是 VR 行业的未来  1、VR 未来的趋势是移动的。陈朝阳通过分析当前市面上存在的 VR 产品品类表示:小型化、移动化、便携化决定了 VR 一体机一定是VR行业的未来。他具体阐述如下:  1)第一类是低端产品。这类产品说它低端是因为它是一个纯外壳的产品,直接利用手机的技术和处理能力实现 VR 的功能,清晰度不够,眩晕感也会比较大,体验是比较差的,所以本身产品就卖几百块钱很便宜。并且这样的产品本身往后续的演进没办法继续深入,因为受手机本身的影响,手机就这么大,而且现在智能手机趋势越做越大,这种趋势本身与 VR 设备的发展是背道而驰的。其实对于 VR 任何一个头盔产品而言,体验是有门槛的。打最简单的比方,这种产品要使用特制的屏幕,绝大多数的手机没有那种屏幕,这是它的一个问题。  2)第二类是体验最好的 PC 端的产品,PC头盔。它的优点在于体验效果应该是最好的,因为利用 PC 电脑来实现,同时也不受能耗的限制。缺点在于它不便携,现在是移动的时代,我们用户所希望的产品一定是一个便携的产品,就是移动化的产品,我带它走到哪里都行,而不应该被一个电线所束缚。另外一点,它的成本非常非常高,用户要获得比较好的体验的话,要配一台和一个头盔,像 Oculus 是599美元加上一台好的电脑要 1500 美元,将近 1 万人民币,才能让用户获得很好的体验。HTC Vive 也是一样,价格更贵,要超过 1 万元的成本才能得到比较好的体验,所以说价格贵、不便携是它最致命的缺陷,同时这种产品可能适合于玩重度游戏的玩家。  3)第三类是 VR 一体机,一定是 VR 行业的未来。全球知名厂商 Oculus 也认为,移动 VR 才是 VR 的未来。移动 VR 有几个特点是之前所说的产品做不到的,第一点,能够小型化,无论大众 VR 还是 Oculus,目标都是想把 VR 产品做成太阳眼镜这么大的,这才是终极目标。因为只有这种轻量、小型化形态的眼镜产品,才真正能够让每个人都能够拿一个。第二点,这种一体机的产品能够做到便携、无线、移动化,我们可以戴着这个移动产品在一千平米范围移动,能在房间里面到处走动,不会像 Oculus 受到那根线的束缚。所以,小型化、移动化、便携化决定了 VR 一体机一定是 VR 行业的未来。  2、VR 一体机需阻断来自外部世界的输入。因为所谓的 VR 是,目的就是为了把人放到一个人为营造的虚拟世界里面去,所以对纯 VR 的体验而言,应该去阻断来自外部世界的输入,因为这本身就是 VR 产品的目的。另外,假如如果说人想要体验虚拟世界,也要体验现实世界,可能类似于 AR 的产品增强现实可能才是属于大家想象的产品,那种产品功能不一样,增强现实给人提供的这种是信息辅助作用更大。要做好的 VR 就是为了阻断外部的输入,就是为了给人打造一个完全以假乱真的阿凡达,让用户戴上阿凡达以后完全进入虚拟世界,这才是终极目标。  3、VR 一体机视觉优先阻断,但听觉也需要考虑。在 VR 一体机上,给人做仿真应该是视觉、听觉、触觉、味觉、触觉应该做到全方位模拟,今天厂商对头盔做的比较多,是因为人视觉信息的摄入占到人对外部感知应该超过90%,假如是一个瞎子,意味着对外部是没有任何感知的,所以陈朝阳表示他们第一件事情就是把视觉阻断掉。大朋 VR 一体机对听觉也有特殊的功能,到时候发布会上应该会有所体现。  4、VR 一体机进入门槛较高,技术难度大。想要做好一体机,需要考虑多方面的事情,比如产品的清晰度、延迟、眩晕感、体积大小、功耗、人机工学等。一体机因为是移动化的产品,续航能力是产品的刚需,不可能去选择类似于一些能耗非常大的
来做 VR 一体机,另外如果选型不合适,发热大会导致镜片起雾,也会影响用户体验;另外 VR 一体机在工学上,比如说在镜片的设计、头戴舒适度的设计,需要做对脸部压力的分析、头部压力的分析、耳部压力的分析,才能在人体工学方面达到很高的舒适度。陈朝阳提到,他们在一体机上提供了眼部瞄准功能,当注意力放在操纵里面的UI菜单的时候,得绘制一个非常适合用眼部瞄准去操纵的 UI,能够让用户去选择里面的游戏、选择里面的影视,这些都是属于 VR 产品设计上所碰到的问题。  5、供应链不容忽视。陈朝阳表示他们做 VR 一体机也碰到非常多的生产上、供应链上的难题,在市场上第一个月直供率 0%,远远不像今天手机行业这么高的一个成熟度,因为手机行业使用的元器件全部都是标准的元器件,供应链采购也没有问题,但是 VR 一体机使用了很多定制的和非标的元器件,导致障碍也很大。  VR 一体机本身因为难做,所以才是门槛高的,同时确实也代表了 VR 终端的一个趋势,所以才会被厂商所追捧。  国内外产品存差距,但国内厂商应有信心展露头角  1、国内外产品存在差距。陈朝阳表示国内外的 VR 产品除了产品形态上有一些差距,还有资金、技术、供应链以及生态建设上都存在差距。但是陈朝阳表示国内厂商的自信心还是有的,从这次 GDC 上这么多国内厂商都把产品拿到国外去就可以看出。  2、国内产品也可以展露头角。作为企业的创始人而言应该都是有一些追求,做不好也不好意思拿到国外去,人家说丢中国人的脸,所以说国内的这些产品从体验上说一定是至少他们自己认为是做的很不错才会拿出去。陈朝阳说道,这次在 GDC 上的展示也证实了这一点,几乎所有一体机的游戏制作人和开发者都是百分之百的称赞,美国也好、其他国家也好并没有实现一体机的量产的产品出现,所以说我们国内量产的产品的出现对他们本身就是具有很大的价值的。  3、竞争有利于打造优秀产品。对于国际化大厂的出现,陈朝阳表示,国外大厂商已经做出比较好的产品了,对国内厂商必然是形成压力的。同时而言,大厂的消费级产品不敢出来,说明对这个行业还是有怀疑态度的,然而现在已经没有了这个顾虑。第二个,对手越强才能让自己做得更好,往往在一个行业而言,如果没有很强的对手出现,自己本身发展也是找不到很好的对标和一个方向的,我觉得这种厂家出现绝对是好事。同时对国内的玩家而言也是天大的好事,因为玩家的选择性更多,如果大朋 VR 做的产品体验不好、还贵,明显玩家可以去选择其他的,选择会更多,这会刺激厂商之间的一些竞争,同时也会逼迫厂商把产品做的更好。  4、寻求差异化竞争。对中国的 VR 厂商而言,需要寻找和其他国外厂商的不同,有些产品形态可能是国外厂商擅长,有些可能中国厂商更有优势。  行业被看好,整体估值没有被透支  陈朝阳认为,今天其实虚拟现实行业没有被透支,他的看法是,在整个虚拟现实厂商的估值加起来没有超过100亿美元,今天回头看到像高盛对于整个VR产业的预估,高盛给的数据是1820亿美元这么一个市场价值,这个资本的估值远远没有到天花板,还差很远。  大朋 VR 战略:重点关注游戏和影视,开放 SDK,坚持打造高品质产品  1、游戏和影视是重点领域。陈朝阳表示大朋的目标是做一个消费级别的 VR 产品,是给消费者用的,所以说他们比较关注消费者的需求,目前对大朋而言,重点在游戏和影视这两个应用领域,虽然在 VR 其他应用领域,比如房产、教育、旅游都有过一些探索,但目前于消费者的刚需而言,最多还是在游戏和影视这两块。游戏这块,大朋发布了自己 VR 的 SDK,或者说 VR 的引擎,发动了国内第一届 VR 游戏开发者大赛,鼓励和引导国内中小游戏厂商开发 VR 产品;在 VR 影视这块,大朋推出了 VR 视频的播放平台、内容分发平台,叫 3D 播播,这个产品目前已经有 240 万的用户量了,这个产品的目的更多的是做一个聚合。  2、开放SDK。一个目的就是为了解决当前 VR 的游戏开发的性能问题。因为如果没有全套解决方案SDK,中国的游戏厂商是没有办法做出一个体验好的 VR 游戏的。大朋的 SDK在异步时间卷曲、前帧缓冲去渲染都做了很多优化,还有对 CPU 本身的优化,我们没有必要让开发者操心底层的东西,这些是属于 VR 领域的事情。而且如果不做这些SDK,这个工作不提供给游戏开发商,国内更多厂商其实也没有办法做到,所以把 SDK 打包到一起,提供给这些游戏的开发者做了大部分的开源,一个是做技术分享,另外也希望这些游戏开发者能够把更多的注意力放在内容的创造上去。  3、坚持打造高品质产品。陈朝阳认为,大朋最大的优势还是在技术,这是公司的一个立足之本。大朋 VR 几乎囊括了整个上海甚至说国内的很多知名企业里面从事机器视觉、图形运算、调校等等一流的技术,这种技术实力是大朋今天安身立命的一个根本。同时陈朝阳表示,大朋下周要发布一体机,假如一体机做的不好,也不好意思拿产品出来开发布会。其实自大朋 VR 一体机宣布以来,很多用户在群里面留言,希望不要让他们失望,希望大朋 VR 拿出诚意的产品,希望价格不要太高,这些都是给团队的压力。对于大朋 VR 而言,这个月发布一体机,是因为认为它是绝对会让用户惊艳的一款产品。  免责声明: 本文仅代表作者个人观点,与本站无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。刊载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,也不代表本网对其真实性负责。扫描或点击关注中金在线客服
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大朋VR一体机明日亮相 虚拟现实再次迎来关键时间点
来源:金融界股票&&&
作者:佚名&&&
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  3月24日,中国虚拟现实标杆产品-大朋VR一体机就将在北京发布。据之前的媒体报道来看,大朋为了此次的一体机特别向ARM提出了处理器适配优化方案的需求,双方用了9个月时间技术攻关,造就大朋一体机GPU最佳适配优化方案,在SDK中整合了异步时间卷曲等关键算法。值得一提的是,有迹象表明在投资方奥飞动漫的运作下,刚刚凭借电影《荒野猎人》圆梦奥斯卡影帝的影星莱昂纳多卡普里奥将可能出席3月24日举办的大朋VR一体机发布会,为大朋VR站台。
  此番大朋VR一体机上市,是国内虚拟现实量产产品的最高水平的展示,属于虚拟现实市场的一个关键时间点,相关概念股值得关注。
  奥飞动漫:公司以10%的持股比例战略入股乐相科技。乐相研制的VR产品包括“大朋头盔+大朋助手“、“幻影眼镜+3D播播”、VR一体机,形成完整的VR体验和服务。
  恺英网络:迅雷日宣布,已与上海乐相科技有限公司签署包括增资协议,业务合作框架协议在内的一系列合作协议。作为领投方,投资完成后迅雷将成为大朋VR机构投资者中占比最大的股东。同时参与投资的还有上海恺英及其关联方。
  华闻传媒:曾在互动平台表示公司实际控制企业上海鸿立华享投资合伙企业投资上海乐相科技有限公司1462.5万元,占其注册资本的19.50%。
责任编辑:cnfol001
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