电脑用什么软件可以制作出三维动画 比如能模拟ug活塞三维图画法教程运动之类的 要免费的 谢谢!!

3d动画都是使用什么软件制作的
| 11年12月6日|11194关注
包含109节视频教程
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用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。
3d动画也叫三维动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
  在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
  1. 能够完成实拍不能完成的镜头   2.制作不受天气季节等因素影响   3.对制作人员的技术要求较高   4.可修改性较强,质量要求更易受到控制   5.实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本   6.实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成   7.无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成   8.能够对所表现的产品起到美化作用   9.画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。
  三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。   三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3d设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。   三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。
  随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。 三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。   一、 建筑领域   现在阶段在中国,3d技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3d技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。三维建筑设计 随着现在3d技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。 超越建筑多媒体工作室致力于建筑漫游动画:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3d动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。   二、规划领域   道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、三维城市规划虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作。   三、三维动画制作   三维动画从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。   四、 园林景观领域   园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。 园林景观3d动画是将园林规划建设方案,用3d动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。目前,动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3d软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。   五、产品演示    产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;三维汽车设计机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。   六、模拟动画    模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画(模拟交通事故过程)、煤矿生产安全演示动画(模拟煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作。   七、 片头动画    片头动画创意制作,如宣传片片头动画、游戏片头动画、电视片头轩辕剑——云之遥 cg动画、电影片头动画、节目片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。   八、广告动画   动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用3d动画完成的,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。   九、影视动画   影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3d动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费超强三维制作的《阿凡达》用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3d数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。   十、 角色动画    角色动画制作涉及:3d游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。   电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:   1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;   2. 在3d中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;   3. 3d简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3d故事板;   4. 角色模型、3d场景、3d道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;   5. 根据剧本设计对3d模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;美轮美奂的《最终幻想》系列;   6. 根据故事情节分析,对3d中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置;   7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画;   8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;
3d动画的应用(18张)   9. 动画特效设定;   10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。
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15年1月7日
感觉都是很大概的说了一边
还是这个好 -萌萌
11年12月7日
没有提到用什么制作啊 呵呵
Houdini 这个是好多 好莱坞的 影片用到的后期软件
11年12月7日
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按钮的制作就依照难易程度进行了,基本步骤前面都…
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计算机图形技术在三维动画中的应用
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3秒自动关闭窗口[转载]三维动画,动起来才有趣——整理梅昌全老师的“max小动画-耐人寻味”的内容
写在前面:
整理梅昌全老师的“max小动画-耐人寻味”的内容于此,以便于反复观看和查找。
梅昌全老师(不知道对不对,因为只能看到简称mcq)在我眼中是一个不世出的高手。从日开始,他发布了一系列小动画,深深的影响了我。最早是为了破解他的这些小动画,我才开始疯狂的去学习max的方方面面,而不是将自己仅仅局限在和建筑表现相关的领域。后来大家看到的小亮老师——神奇的小动画系列课程就是源自于此。不过我没有梅昌全老师的能力,制作出一下的这些小动画,惭愧!
本来每次都是去火星时代的论坛查找梅昌全老师的小动画的,然而从前年开始,火星的论坛好像更改了些什么,以前的一些好帖子全都找不到了。最近两次只能靠查找“小动画耐人寻味”这样的词才能找到,突然开始有些恐惧,会不会以后再也找不到这么好的东西了。所以用一上午的时间将这个帖子整理一下,将梅昌全老师的小动画都整理和存储到这里。请梅老师见谅,并没有盗版您的意思,仅仅为了留一个自己喜欢的资料!也为了方便激励更多的人学习动画的课程。
以下是我从论坛的原贴中整理出的梅昌全老师发布的理念和图片,其他网友的言论就没有保留了!
把前几天发的多个小动画收集到一个帖子里来,并且以后新做的也都放在这里,供大家欣赏和讨论,共同提高。
2、中国画卷
3、登月车电池板
7、槽轮机构
mcq:写一篇教程,不如用这个时间做三到四个小动画奉献给大家。让朋友们各抒己见,讨论其制作方法,有很多动画是可以用不同的方法作出来的。每周至少挤出时间来做一、二个这样的小动画,争取做到100个为止。
10、骑车——曲柄连杆机构
11、铃铛---齿轮齿条、弹簧
12、活塞缸-曲柄滑块机构
mcq:请各位朋友多谅解,确实没时间写教程,工作之余,挤一点点时间做个小动画,开阔一下大家做动画的思路。是看到了什么、想到了什么就动动脑筋做一下。有些小动画,想着觉得能做,做了个把小时做失败了,就搁在那儿了。
现在如果有朋友问到了具体的问题,我看到了会简述一下做法。等有了大段的时间,会出教程的,谢谢大家的支持!
mcq:将红色的链设为反向运动状态,将黄色的链设为正向运动状态,在反向动力学面板将红色的孙物体bind到黄色的子物体上。关系设置完毕。对黄色的父物体作转动关键帧动画,点击
apply IK 按钮。整条腿会随之运动。
挺好!用HI解算器比我那个“反向运动”更容易控制。欢迎把其它的动画谜题也解一解。
14、放电影
mcq:你做得很漂亮!
这个电池板动画除了用虚拟物体引导折叠,我还没有找到更简单的办法。用弯曲不能做这个动画。因为虚拟物体一方面要在水平方向作圆弧运动---即旋转约束,还要在垂直方向上运动。整个扇面才有折叠打开的感觉。
下面我再发一个动画给你看看,想想是用什么方法做的
这个是用弯曲修改器做的。
在棒子弯到180度的之前一瞬间做一个一帧长度的自身旋转,这样弯曲修改器只需要在正负180度之间不断变化就好。
由于轴心改变不能直接做动画,因此,配合链接约束控制器,设置虚拟物体带动旋转,即可。
mcq:我知道你是对物体进行弯曲,而我是对一根可渲染的线进行弯曲。两个方块用的是路径约束控制器,分别把它们移动到线的两头时去掉关键帧,这样它们就固定在两头不动了。对那根线作一个正负180度的弯曲动画,不断往复。当它做完一个正负180度的弯曲后,用一帧的时间快速跳到下一步,好像是它在一步一步向前走似的。这一点你是跟我的一样。
16、隐身穿墙
mcq:看起来很巧,其实并不复杂,把两个物体放在一起,作布尔运算,将其中一个物体作缩放变换。
mcq:学动画,不要性子急,先把max基本的、简单的、单个的功能了解清楚,然后再开始动脑精做动画。就好像我们小时候搭积木、厨师炒一盘菜那样。比如那个《15行走》动画,就用到了可渲染样条线、弯曲修改器、路径约束控制器。再比如那个《09缝纫机》,用到了父子层级、注视控制器(用IK也可以)、导线控制和贴图UV的变换。如果你不知道每个零件的功能,那肯定就无法把它们组装成一部机器。我觉得,每做一个动画都是一次小小的创作。能亮出来的是我认为还过得去的东西,在我电脑里也有一堆没做成功的半成品和废品。
终于把缝纫机做好了,楼主发得真快,赶不上啊。
皮带用的是路径变形;踏板跟曲轴通过应用IK连接;大轮跟小轮的转动用表达式同步。
说得很简单很容易,建模带摸索动画思路,花了不少工夫才做完。
潜水的大鱼们,不要只看不动啊!
mcq:看到你做的作品跟我的那么相像,使我很吃惊!就好像我心中的秘密,总是能被你看破似的,我感到有一点害怕。你真的很不简单!如果你出一道题,我倒不一定有把握能做得和你完全一样。
mcq:我的作法是:由上台板和下台板控制每一个斜杆的位置---即在斜杆上施加
position constraint 控制器,再用导线控制使上台板的垂直移动来带动一根斜杆转动,其它斜杆全部用
orientation constraint
控制器向那一根斜杆看齐---即方向一致。最主要的调节参数是,上台板的移动带动斜杆的转动,要反复调这个参数,否则X型架子的端部就不能有连在一起的感觉,而是断开的。
哪有那么灵异啊,模仿的东西也不算作品,每做一题都绞尽脑汁,已经黔驴计穷了啦!
思路相似是不是因为我们看过的教材也差不多啊。火星的那几本我是都看过。
我也是菜鸟啊,再难些的rigging我就傻眼了。比如昆虫腿,身子动,6条腿能自动依序跟着动;还有车辆,车子颠簸,车身上的零件:轮子、天线什么的也自动跟着晃。应该要用脚本吧。
书店里讲效果图的书铺天盖地,讲动画的少之又少,摸索得好吃力。
楼主的帖子,恰好给了大家共同进步的机会,感谢啊。
mcq:你说到天线,我就再加个天线玩玩
mcq:我是学机械的。我现在在上海专门做工业动画。
车身设置间续运动的关键帧,用表达式控制器设置时滞,带动后面的方块。
车身移动与轮子旋转用表达式关联参数。
两个连接的液压套筒分别使用注视和方向约束控制器。
天线顶端有个带弹簧控制器的虚拟物体,带动骨骼,使天线晃动。
mcq:天线上部的球和下部的杆,合并为一个物体,杆在垂直方向上分个5、6段,轴心点放在最下面,天线是车身的子层级。给天线施加一个
Flex 修改器,一边让动画反复播放一边调 Flex 的参数,直到满意为止。
噢,原来用是柔体修改器,果然效果好多了。
不过参数大了,上面的球变形得厉害,还是用附加控制器安上去更合适。
19:我家小窗
mcq:好的,出个教程。
平时有一点时间,脑袋里就在琢磨,怎么能再做一个更有趣的动画,又不能做得太差劲,要拿得出手。动画动得要像那么回事,我知道前面那些动画里面,有些还是有缺陷的,还需要改进。所以,这些动画虽小,做起来还是很花时间的。别看他们小,可以用于大制作中!
我也希望高手看过后能指点一下。
初学者不要一味指望教程,其实那些动画都是用max的基本功能做的,没用插件没用复杂的动力学没用脚本,max的初级教材到处都是。你动手做了,碰到问题上来问,我会回答你的。
下面这个动画我先发上来,星期天出教程。
mcq:没有用到动力学,却能模拟得那么自然,我自己都觉得意外。
硬币的教程:
mcq:给它的Z轴移动来一个Noise控制器
22、小汽车A
23、小汽车(B)_两点着地
呵呵,偶也做了一个车车,
路径约束一个虚拟物体带动所有部件,车身悬挂是注视一个弹簧,用了一堆脚本和表达式来控制前轴、后轴、转向。
其他网友的提问:请问如何配合连接约束控制器。我自己试验了好久都没办法设置好。还有你这样做的棒子反转动画中的棒子能反转多少次?
唔,就是每翻一次,翻到正负180度的时候,在棒子的中心位置做一个虚拟物体,对棒子使用链接约束控制器,在这一次翻转的时间长度内约束棒子到虚拟物体上,然后在180度之前一帧内让虚拟物体沿Z轴转180度,棒子也就跟着左右翻过来了。
反转多少次都是可以的啊,只是手工做这样的动画貌似很辛苦的。
正好最近在研究脚本,顺便就写了一个全自动的,爱怎么翻都可以。
附件里的ms脚本文件只要运行一下,动画就立刻做好了
(小亮老师提示,下面是脚本的分享链接,我没有检查请自己测试。
& 访问密码
(运行方法:按F11打开脚本侦*器,然后Ctrl+R,找到脚本文件即可。
头三行的数字可以随便设置(正整数),但是如果翻一次的时长t跟翻的次数n1之乘积要是大于默认时间轴的100帧,要手动调长一下时间轴,不然看不到后面了
以下是脚本内容,请大家指正。
--------------华丽的分割线-------------------------
r1=150 --定义棍子高度150
t=20 --设置翻一次筋斗20帧
n1=5 --设置翻5次
c1=Cylinder height:r1 radius:12 pos:[0,0,0] heightsegs:50
name:"筋斗棍"
c1.XForm.controller = Link_Constraint () --设置链接约束控制器
addmodifier c1 (Bend ()) --增加弯曲修改器
animate on ( --设置头半个筋斗动画
at time (t/2) (c1.modifiers[#Bend].BendAngle = 180)
for i=1 to n1 do ( --循环设置动画
d[i]=Dummy pos:[(2*i-1)*r1/pi,0,0]
c1.transform.controller.addTarget d[i] ((i-0.5)*t-1)
animate on (
at time ((i-0.5)*t-1) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 0
at time ((i-0.5)*t) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 0 0
at time ((i+0.5)*t)
(c1.modifiers[#Bend].BendAngle=-c1.modifiers[#Bend].BendAngle)
-----------------没有了----------------------
24、小汽车(C)_四轮着地
随意做了一个,呵呵,车轮给了四个虚拟物体,用RAY值获得地面的碰撞点,车体给两个个虚拟物体,一个计算四个车轮的高度平均值,另一个计算地面法线值控制车体的随地面的摇晃。。。呵呵
:强啊,原来是用Ray检测地面。楼主的车也是这样做的吗?
mcq:我的方法比较简单,左右两根路径使四轮“触地”,车身固定在一边的轮子的平均高度上,注视另一边轮子的平均高度。
aphan:恩,简单但是有效的办法。但是,有没有简便的办法让左右两根路径根据地形起伏自动生成呢?我想到的都好麻烦:打开顶点捕捉,然后一个点一个点去对齐;或者用脚本,又是用ray去检测相交点……
再来个线框式的
mcq:先创建不平的地面,选择地面上的一条线,点图上的那个按钮,既可**出来一条曲线路径。
25、蜘蛛(A)
26、蜘蛛(B)
aphan:太好了,楼主终于做虫虫了!
走直线,我能想到用IK做腿,IK的根部放在身体上,每条腿的末端放个Dummy带动,三条腿一组同时动,在移动方向上设置一动一停的KEY,另外一组三条腿用表达式控制器设置滞后,身体的位置跟随腿位置的平均值。
转弯的虫,从楼主的画面上看,改成了两条腿一组,共三组,各个Dummy的轴心放在虫身中间,然后对一组的旋转轴做动画,另外两组依次跟随,身体的旋转跟最后一组腿同步。
另外悄悄的说一声:蜘蛛该有八条腿吧。。。。
mcq:你看得很仔细!剖得我体无完肤,谢谢支持!
因为你上次的一句话:
“比如昆虫腿,身子动,6条腿能自动依序跟着动;还有车辆,车子颠簸,车身上的零件:轮子、天线什么的也自动跟着晃。应该要用脚本吧。”
所以我就想到做了天线、车子颠簸、轮子和昆虫腿等等,可以称得上是命题作文了。至于蜘蛛的腿还真没有在做之前去观察一下,等我观察好了做个完整蜘蛛模型让它动。先暂时再发一个六条腿的蜘蛛让它跳跃一下吧。
27、蜘蛛(C)
:我也来个。。浪上的小机器虫子。。。
mcq:感觉比我的蜘蛛动得更自然。
aphan:厉害,白胡子这个动画应该主要是用脚本控制器做的。
虫的身体上做了关键帧或路径动画
用ray/intersectray判断与控制身体、脚尖跟地面的距离,身体的倾斜角度也由此获得地面法线角度控制。
虫身周围应该链接了6个虚拟物体,与6条IK腿对应,当身体移动,脚尖与对应物体的距离distance超过设定值时,脚尖沿身体方向移动该值。
这个画面有一个明显的缺陷:每次迈步都是瞬间移动。应该是上述的最后一步在一帧内发生造成的。
惭愧啊,虽然原理清楚,但自己从未完成过上面的动画,每次一碰到莫名其妙的脚本问题,就打退堂鼓了……
白胡子放出源文件吧!
白白的胡子:呵呵,很不错,知道原理应该就很好做了,不过不是用脚本控制器做的,是计算的关键桢。。
放上文件也没有多大意义。。
放上来的这个文件里面没有放上RAY的判断,就像APHEN说的,没有修改瞬间移动,等把脚本工具写完一起放上来吧。。。这段时间事情太多了,也没有时间来整自己的东西,呵呵,只是大家多交流吧,没有深入的做,等这段时间忙完了,打算做点自己的东西。。。
(小亮老师提示:下面即是白白的胡子提供的虫子的文件,我没有检查。
& 访问密码 8734)
mcq:把那个转圈的改进了一下
网友:aphan
身体用路径变形顺着曲线前进
头部用多边形单独选择出来,用链接变换绑在虚拟物体上
对虚拟物体设置一些关键帧,使头部跟身体的运动不脱节。
mcq:我那个蛇的动画,是对一根可渲染的线施加 W**e
修改器做成的
30、古典机械
火星要求文件不能超过193K,反复调了很多次只能出来这样的效果,将就着看吧。
模型是国外模型库里的。
30、古典机械2
30、古典机械3
30、古典机械4
30、古典机械5
mcq:国外模型库中有许多我们搞不清楚用途的早期机械装置模型。这些模型做得非常好,但是都不能动。
想要把它们盘活,需要很下一番功夫。首先要把它读懂,判断各个零件部件之间的关系。如谁连接谁,谁依托谁,谁滑动,谁转动等等,这确实需要一些机械方面的专业知识。
这部机器好像是一部实验室里的蒸汽发动机。
中间是一个蒸汽缸(见古典机械1),
两侧上面是进气管下面是排气管,进气管处还有一个手动阀门(见古典机械3),
气缸有一大(见古典机械2)一小(见古典机械3),
大小气缸的活塞带动连杆、曲柄、凸轮,推动主轴和飞轮转动(见古典机械4)。小汽缸的作用是,在大气缸连杆处在远端或近端的死角时,用一个较小的力推一把或拉一把,让连杆越过死角。
皮带传动齿轮传动以及伞形离心小球,这一套装置是恒速装置(见古典机械4和5)。
当飞轮转速过快时,伞形装置转动也会变快,小球往外甩,伞打开,下部滑块上移,驱动阀门减小进气量,飞轮转速随之下降。同理,当飞轮转速过慢时,它又会增加进气量提高转速(见古典机械4)。
理解如有不当,请专家指正。
如有较多的空闲时间,还会推出其他的古典机械装置,让恐龙死而复活。
31、木工活
:小动画 登月车电池板 步骤
好久没上论坛,忽然看见mqc的max小动画,觉得很好玩,就是就照着做,由于是自学,纯粹爱好,所以断断续续的,好多东西看着觉得简单,可就是作不出来,眼高手低,惭愧呀。早上又打开这几个小动画来看,就琢磨着做了一个登月车电池板,下面是我做的效果。
下面简单说下步骤
1、创建如图所示平面,置于原点,我是用的圆柱转为POLY,删除多余的面,移除无用的线生成的,段数无所谓,对后面影响不大,但是需要记住,后面角度捕捉时要用,我这里是20段。
2、只留下一个三角面,打开三维捕捉,创建一根骨骼,记得不要后面的小骨骼,然后选用三角面和骨骼以世界坐标中心旋转18度(根据原始分段计算),得到两个三角面和两根骨骼,创建一个虚拟体,置于原点。
3、使用选择并链接工具,做出以下链接关系。
4、OK,下面就是重点,mqc的动画是展开的,我现在做的是收缩的,这个没关系,最后再调一下就是了,先看原理:虚拟体绕Z轴旋转一周360度,三角形电池板即全部收缩至一起,第一个(包括第三、五、七、九等)三角面向上旋转90度,第二个(包括第四、六、八等)三角面要向下旋转90度,这样就收缩起来,但是各自**旋转的,所以要用骨骼将其链接起来,让后面的三角面收缩的时候跟着前面的三角面动起来,这样看起来才是连续的,没有断裂的。
好了,先说第一根骨骼,对其X轴旋转设变量表达式,就是说虚拟体旋转360度时,骨骼旋转90度,虚拟体旋转了m度,骨骼的旋转角度为m/360*90。
忽然发现,公式写为m*(90/360)可能更容易理解一些。
5、第二根骨骼是链接到第一个三角面的,第一个三角面又是连接到第一根骨骼的,所以第一根骨骼向上旋转90度时,第二根骨骼,也就是第二个三角面也会随之旋转,但我们需要其向相反方向旋转90度,也就是要反方向旋转两倍角度,所以其公式为-2*(m*(360/90))
我是把第一根骨骼的曲线复制到第二根骨骼后改的公式,大家也可以把第一个公式设置好之后再复制旋转。
6、给虚拟体Z轴一个0到360度的旋转动画,播放可以得到下图结果
7、现在旋转复制1、2、两个骨骼和1、2两个三角面,并将图示的骨骼连接到前面的三角面,再将其公式中乘以2。因为第一根骨骼没有父物体,所以其只需要旋转单倍角度,而这根骨骼有父物体,所以他的旋转角度要多一倍,其原理和第二根骨骼一样,只是第二根骨骼是负角度,这根是正角度
做完这一步之后,就可以把骨骼3、4、三角面3、4旋转复制,直到构成整个电池板,并要将每次旋转出来的第一根骨骼连接到前面的三角形,公式不用再修改了
弄完之后再把虚拟体的第一帧和最后一帧打个颠倒,就可以实现展开了。
这个方法对电池板的数量没有什么要求,但要注意前面创建骨骼的时候一定要对齐,旋转时角度也要对齐,最好是将旋转角度锁定打开
mcq:不好意思,有一两个星期不能上网,今天刚装上。
先把那套古典机械模型max文件发上来,是原始文件。
要做动画得先把零件部件拆分出来。
(小亮老师提示:下面是古典机械的模型,没有检查。
& 访问密码 6521)
mcq:卷轴动画
是三个部分接起来的,两边两个圆柱向外滚,中间一个平面做顶点向两边移动的动画,贴图修改器在堆栈的最上层不要塌陷,这样平面在伸展贴图却是固定不动的。
mcq:放映机实际是一盏灯,给它加体积光就有白光射出,给灯的 projector map
按扭贴一副图片,图片就能从灯里投射出来,射出的白光也能随图案变化,这与真实的情形很接近。如果贴的是动画,它就能象真的放映机那样放电影了。
32、古典机械之二(1)
32、古典机械之二(2)
32、古典机械之二(3)
32、古典机械之二(4)
32、古典机械之二(5)
32、古典机械之二(6)
32、古典机械之二(7)
32、古典机械之二(8)
mcq:设置好零件和零件、零件和部件之间的运动关系,只对少数零件做关键帧动画,其它的零件和部件是被它们带动的。不用对每个零件或部件做关键帧动画。
19我家小窗的教程:
33、碰碰车
34、墙垮塌
35、凸轮机构
先用w**e修改器,让蛇原地摆动,再做蛇向前移动的动画。向前移动的速度很重要,快了或者慢了都不真实,不要让蛇在地上有滑动的感觉,要感觉是蛇靠摆动而推动它前进的。
36、玩具车
mcq:感谢各位朋友的支持!看到各位急切期待教程的话语,我心里很受感动,觉得这是朋友们对我的充分肯定。我心里也有点发慌,因为我一时半会儿拿不出什么书和教程,感觉很对不起大家。我最初的想法是拿出100个有趣的小动画来让大家欣赏一下,能得到大家的好评我就很高兴了,没想到各位需要教程如此迫切。以至于我现在有点拿不准是继续把动画做下去,还是集中精力去写写教程。我原来打算是等我不做事了在考虑写点东西,但那不知道要等到什么时候。........总之,我现在是很感谢大家对我的支持和好评!非常非常感谢!
mcq:很多年以前,见到过一种玩具,现在不知道是否还有卖。这个小车玩具属于那种很普通的铁皮加电动机类型,但是它的设计独到之处是在前轮的后面有一个横向转动的车轮。小车在一个小方板凳上行使时,这个横向轮子是悬空的,小车朝前方行驶。一旦前轮冲出板凳边缘,横向轮就搁浅起作用,车身来个九十度转弯。因而小车可以在一个没有栏杆的方寸之地开来开去而不掉下去,既惊险又有趣,特别能诱导五岁小孩的好奇心。这种经典玩具,我建议各位见到了一定要买一个送小孩。
我用max的动力学系统,做了一部这种小车,感觉跟那个现实中的玩具有得一拼。现在正在调整它的各种参数,想让它的动画更漂亮一点。动力学模拟,影响最终效果的因素很多。如max系统单位的选择、重力加速度的大小、车身重量、轮子重量、轮子与地面的摩擦力和弹力、轮子的角速度和加速度、动力学时间的缩放比例、碰撞公差大小、选择前轮驱动还是后轮驱动、或者四轮驱动、甚至悬崖边是否有倒角、车子启动时放在什么位置等等不一而足。不论你把哪个参数调一点点,动画就不一样了。预览动画的时候,最好一次只调整一个参数,尽管很多参数是互相制约的。
我发现调整参数最花时间,感觉永远都得不到满意的效果,可以把max动力学拿来考验一个人的耐心。小车一到悬崖边就摔下去了,这是不对的。小车长时间不摔下去,虽然是对的,作为三维动画来说不精彩。我想要的是有三次不摔下去,第四次就要它摔下去。为了得到这个效果,争取明天能把动画发上来。
我把这个小车叫做“悬崖车”。
模拟了无数个,最后还是选中了较早的一个。
37、悬崖车(一)
37、悬崖车(二)
37悬崖车(三)
37悬崖车(四)
mcq:因为文件大小所限,把这个动画一分为四,看起来不够连贯。
下面是一个完整的gif动画,可以下载到自己的电脑上,解压后观看。
(小亮老师提示:下面的文件是楼主提供的悬崖车的源文件,没有检查。
& 访问密码 1b8a)
mcq:这个悬崖车,只用到了动力学模拟中的Toy car,也许max认为Toy
car的参数不够多,所以取名为Toy car(玩具车)。Toy
car的参数的确不多,但是我们可以活用、巧用,你可以在一个模型小车上使用多个Toy car。我就是使用了三个Toy
car,一个控制前轮并带驱动力,一个控制后轮不带驱动力,一个控制横向避险轮也带驱动力。如果后轮具有驱动力,那是很容易摔下去的。
mcq:蝴蝶的翅膀链接到它自己的身子,做好扇翅膀的转动动画,再把身子链接到一个虚拟物体,虚拟物体沿一条曲线路径移动,这是一只蝴蝶的动画。把它们复制多份,将各条路径调成不同的曲线形状,效果是一群蝴蝶乱飞。要注意蝴蝶的飞行特点,它是翅膀大身体轻,飞舞起来不断改变方向,没有惯性移动。所以蝴蝶的飞行路径是带小圆角的折线型。
升降机教程:
38、楼梯车
mcq:前面第三个小动画是模仿美国登月车太阳能电池板打开的样子。我现在做的折扇跟它大同小异,只是扇面的折叠方式有点不同。承诺了要写教程,本想直接拿第三个来讲解,后来觉得它与折扇的折叠方式不同,干脆做个完全的折扇来讲解,所以又捣鼓了一小段时间。
39、折扇(一)
39、折扇(二)
折扇(一)的教程
mcq:发动机的活塞缸,用“注视”来做,只能做得大概像那么回事,不准确。
用IK解算器来做,又方便又准确。
40、滑轮组
41、钻木(改)
mcq:我学习IK主要是学的max帮助文件,然后不断地做试验,反复的做试验.我学max动力
学也是用这个方法.我感觉到,在介绍max动画方面的教材,的确有些欠缺.
42、折纸飞机
mcq:虫子脚抓地,我先简单讲讲,等有空再写教程。
虫子的每只脚都是一个IK解算器,把迈相同步子的脚的末端链接到同一个虚拟物体上,
这样就有两个虚拟物体来控制全部的脚来走路,身子是全部脚的父物体。动画顺序是这样的:
身子先移动一小段距离,左边虚拟物体走一步,右边虚拟物体走一步,循环做下去。
末端虚拟物体自然就有抓地的感觉。
44、万向轮
45、三轮摩托
46、双臂大回环
47、方块决斗
(小亮老师提示:最后附上网友:YS172为凸轮运动编写的脚本,大家试试。)
其实就是根据 数学公式 x=r*cos a y=r*sin
所谓的凸轮其实也是圆心不变,角度不变,只是半径R是实时改变的。这个R在凸轮运动里就表现在
那个杠子的运动上。
首先,你要手动调好,杠子的运动轨迹,最好是圆滑的,
我用了360帧,是为了正好360度一个圆周,方便计算。
然后用脚本将这360帧的杠子的高度值记录下来,将其作为半径R,然后利用公式
生成一个符合要求的凸轮。然后手动将凸轮做一个长360帧的旋转360度的动画,就ok了
for i=1 to 360 do&
slidertime =i
r=$box03.pos.z
x=r*cos ang
z=r*sin ang
append pos [x,0,z]
new_spline = splineShape ()
addNewSpline new_spline
for i=1 to 360 do&
addKnot new_spline 1 #**ooth #curve pos[i]
close new_spline 1
updateshape new_spline
后来mcq老师的教程就更新到他的博客上去了。大家可以关注他的新浪博客。里面有很多视频教程。
但我更喜欢之前在火星上大家热烈讨论的那种氛围。可惜,往事只能回味!
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