3dmax高版本和低版本的区别,还有,3dmax渲染教程速度的区别。

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模型转换器,高版本转换成低版本,能在低版本中打开高版本模型的好用软件。适用于max7.0~max2010,使用方法请看以下图文教程。安装使用方法:1、运行3ds max,在菜单--&MAXSCOPT--&运行脚本2、在MAX根目录的Scripts文件夹内选择“模型版本转换器0.4.3ms”,点击“打开”按钮,运行完成。3、在菜单选择--&定义--&自定义用户界面&4、弹出界面设置,选择“四元菜单”,按图设置,把“BFF_Exporter”拖入到右键快捷列表内5、在Max视图内右键,选择“BFF_Exporter”&&6、弹出模型转换器面板,按你所需选择转换项目7、导出完成好偶,会产生一个*.ms文件,把这个文件直接拖拽到你所要转换的MAX低版本,弹出是否要重置?按需选择。&
除了能够制作出精细的模型外,其中最大的一个亮点就是它的插件功能强大,只要你能够想到的效果,都有相应的插件可以替你实现。这里西西给大家收集了很多非常实用的插件。插件后缀名介绍.位于建立命令面板中,可创建包
中文 / 85.5M3dmax2010是我目前用的3dmax软件
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中文 / 47.0M&由Ma5汉化。智能安装,不需
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3dmax渲染参数区别
版本不同而已,渲染没有区别。max9.0升级max2009主要还增加一些动画制作效果还有渲染器的功能。2009比起9来增加的更多是一个场景阴影还有就是动画效果跟渲染器的功能。3D Studio Max,常简称为3ds Max[1] 或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2016。软件应用在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
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这个要看你用什么渲染器了,如果是用VRAY渲染器的话就基本上没有什么区别
区别挺大的
主要是时间和亮度
时间取决于你的渲染参数,亮度取决于你的灯光强度活着物理相机快门速度、ISO等
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出门在外也不愁3dmax2017的新版本,一起来揭开3dmax家族最新成员的面纱
本次我们迎来了3dmax2017的新版本,一起来揭开3dmax家族最新成员的面纱。
&都有哪些新功能
用户界面新特性
动画新特性
建模中的新增功能
蒙皮新特性
渲染中的新功能
照明新特性
材质和贴图新特性
场景管理中的新增功能
用户界面新特性
用户界面新特性
全新的界面设计,3ds
Max&用户界面已使用流线型新图标实现了全新设计。这些图标仍保留与以前版本足够的相似之处,让老用户一眼就能认出。
总结:版式已经过优化,具有更简洁、更简单的外观。也和maya一样扁平化了。
用户界面的另一个重大改进是现在可识别 HDPI。无论屏幕多大皆可,3ds Max&正确应用了
Windows 显示比例,使界面以最佳方式显示在高 DPI 显示器和笔记本电脑上。
总结:界面的改进真的看出欧特克的用心,所有图标全部重做了,但是麻烦也来了,全不认识了,对老手可能不太友好啊。扁平化倒是还不错,但是字体小是个弊端。还有那个字体丑了点。字体小的时候有些字体看起来模糊在一起了。旋转视点的时候会出现中心的旋转点还是不错的。
动画新特性
Autodesk 3dsMax&2017
包含许多新功能和工具,可改进动画工作流并提高工作效率。
改进和新增的功能包括:
微调器可重置为默认值(在输入框点右键可以看到恢复到默认值的按钮)时间配置:添加“将关键点重缩放到整个帧”复选框以强制量化自定义属性:可以保存和加载预设修改器堆栈:可以打开右键单击菜单,即使堆栈为空也是如此。
总结:动画方面的改进还是好小啊。
建模中的新功能
布尔复合对象创建&
重新设计的用于创建复合对象的布尔工具比以往更直观。双精度算法会创建可靠的网格,而新的工作流使得在装配几何体时可以轻松地添加和移除操作对象。颜色编码的轮廓使得应用于特定操作对象的布尔操作显示在视口中。新的布尔操作资源管理器可帮助您在装配过程中跟踪操作对象,而子布尔嵌套可帮助您组织在创建复杂对象时涉及的组件。&
局部对齐是一种新的轴对齐方法,它使用选定对象的坐标系来计算 X 和 Y 轴以及 Z
轴。当同时调整多个具有不同面的子对象而且“局部”会导致意外的结果时,这很有用。可以从主工具栏上的“参考坐标系”下拉菜单中访问“局部对齐”。&
在子对象层级之间切换&
当使用多边形对象时,您现在可以使用热键在子对象层级(顶点、边、边界、多边形和元素)之间切换。通过使用一个热键在各层级之间移动,您可以花费更少的时间来搜索相应的键或按钮,将更多的时间用在创建模型上。&
对于工作轴以及四元菜单支持,实现了新的工作流。现在,可以通过直接从“参考坐标系”下拉菜单选择“工作轴”进入“工作轴”模式,还可以与以前一样从“层次”面板进入。“编辑工作轴”还包含新的
Caddy,使美工人员可以重置、接受或取消在视口中直接对轴位置进行的修改。
“固定工作轴”是另一个新选项,提供了新的灵活性。通常,当进行新选择时,工作轴将重置其位置。但是,启用“固定工作轴”后,工作轴的位置保持一致,即使选择了其他对象也是如此。&
点到点选择
您现在可以预览不相邻子对象的选择,以便准确地了解将选择的内容,然后再确认操作。若要使用点到点选择,请按住 Shift
键,然后单击顶点、边或多边形。移动光标,所选内容将沿最短的可能路径移动。再次单击以确认预览。然后,您可以继续添加和确认要选择的更多子对象,或松开
Shift 键来完成操作。&
倒角剖面修改器
现在可以使用改进的方法创建倒角剖面,这种方法为您提供了更具创造性的控制。通过倒角剖面编辑器,您可以轻松地创建和编辑倒角剖面,以及保存预设供将来使用。
变形器修改器&
变形器修改器现在支持无限的变形目标。&
展开 UVW 修改器
除了新的性能加速代码,现在,UVW
展开更容易、更强大,这得益于直观的工具和改进。添加对称选择选项、点到点选择支持以及其他省时的增强功能后,选择子对象变得更快。通过新笔刷工具,您可以直接在编辑器窗口中移动和松弛顶点,以调整这些问题区域。新的位图
UV 棋盘格选项加强了对视口预览的控制,同时添加新的棋盘格纹理能够在视觉上更好地识别UV
和法线方向。&
结合材质编辑器中的新的多平铺贴图,UV 编辑器现在还支持多平铺视图,让您可以将多个纹理平铺加载到 UV
编辑器。这尤其适用于打开和显示由 3D 绘制应用程序(如 Mudbox)生成的高分辨率纹理,并且它是一种对纹理对象使用多个 UV
通道的有效替代方法。
总结:新的布尔工具,功能和之前是一样的,只是没有那么多bug了。但是不知道为什么笔者点着点着还是强制退出了一次。
倒角刨面实际就是高级的倒角工具,可以自定义倒角了,还是不错的。有两种方式,一种经典的是老版本的,改进的就是新的倒角工具了。
变形器,这是个很棒的改进,终于可以制作超过100个表情了。
uvw修改器改进很不错,简单了很多,而且也更加实用了。
蒙皮新功能
体素蒙皮是一种平滑蒙皮方法,可用于孤立网格的特定区域并快速产生高质量的结果。与没有躯干部位这一概念之分的标准蒙皮不同,“体素”蒙皮使用网格的体素表示法帮助计算影响权重。它会计算权重,然后将得到的权重应用于现有闭式蒙皮方法,使角色的几何体在需要的位置发生变形,甚至可以在收回绑定姿势后解算蒙皮权重。在
3ds Max 2017 中,您只需按住 Shift 键,就可以在绘制和混合权重之间快速切换。
总结:一种新的蒙皮解算方式,然而对使用者意义不太大。
渲染新功能
的新 Raytracer (ART) 渲染器是一种仅使用 CPU
并且基于物理的快速渲染器,适用于建筑、产品和工业设计渲染与动画。&
渲染器提供了最精简且直观的设置以及熟悉的工作流,供用户从 Revit、Inventor、Fusion360 和其他使用
Autodesk Raytracer 的Autodesk 应用程序进行迁移。借助 ART,可以渲染大型、复杂的场景,并通过
Backburner 在多台计算机上利用无限渲染。通过支持 Revit 中的
IES、光度学和日光,使您可以创建高度精确的建筑场景图像。由于 ART
使用基于图像的照明,因此可以轻松渲染高度逼真的图像,并将您的设计纳入真实环境中。&
总结:新的渲染器还是不错的,应该是iray的改进版本,目前还不支持天光,泛光灯等,只支持光度学的灯光,兼容性等还需改进。渲染方面速度绝对是非常快的。实时渲染吗。但是质量吗。噪点还是比较大的。主要应用于材质调节和预览还是不错的。
场景转换器&
使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。使用新的
Autodesk 脚本或由用户社区创建的脚本可以轻松扩展场景转换器的功能,以满足您的个性化需求。
总结:这个应该是一个文件参数内部的一个转换了,这样可以支持更多兼容性。
照明的新功能
太阳定位器和物理天空&
新的太阳定位器和物理天空是日光系统的简化替代方案,可为基于物理的现代化渲染器用户提供协调的工作流。与传统的太阳光和日光系统相比,太阳定位器和物理天空的主要优势是高效、直观的工作流。传统系统由
个独立的插件组成:指南针、太阳对象、天空对象、日光控制器和环境贴图。它们位于界面的不同位置;例如,“日光系统”位于“系统”面板中,而其数据位置设置位于“运动”面板中。此太阳定位器和物理天空位于更直观的位置,即“灯光”面板中。太阳定位器的存在是为了定位太阳在场景中的位置。日期和位置设置位于“太阳位置”卷展栏中。一旦创建了“太阳位置”对象,就会使用适合的默认值创建环境贴图和曝光控制插件。与明暗处理相关的所有参数仅位于“材质编辑器”的“物理太阳和天空”卷展栏中。这样可以通过避免重复简化工作流,并减少引入不一致的可能性。
总结:简化了日光系统,对新的渲染器做了优化,但是对老渲染器支持不足。
贴图新功能
的新“物理材质”旨在最大限度地利用具有物理真实性的渲染器(例如 Autodesk ART
渲染器)。它是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。“物理材质”包括“涂层”和“子曲面散射”设置,让您可以通过单个材质创建复杂且有趣的曲面。“物理材质”是第一个为标准设置和高级设置包括界面选项的
材质,从而使您能够仅当需要时才微调曲面。颜色贴图通过颜色贴图,可以轻松地创建和实例化纯色色样,有助于支持颜色选择的一致性和准确性。贴图还允许将位图用作输入,以及调整增益和
总结:新的物理材质和之前的mr里面的预制材质比较像,比如你想要木头玻璃等,就直接选择就出来了。还是很好的。英文的预设没有翻译比较郁闷
多平铺贴图&
借助“多平铺”贴图,您可以将多个纹理平铺加载到通过“UVW 展开”修改器访问的 UV 编辑器。此功能支持常用工具,例如
Mudbox、Zbrush 和Mari。
总结:和zbrush
&mudbox合作的一个材质,还有些bug,点着点着就退出了。
场景管理的新功能
场景转换器
&使用场景转换器可轻松地将您的场景转换为利用更新的灯光、材质和渲染功能。场景转换器中有许多用于转换场景的预设,您可以创建和保存自己的预设。您可以使用简单的界面自定义和调整现有的转换脚本,来创建源到目标的批处理转换规则。
总体来说这次3dmax2017大的新功能没有太多,小的改动还是有一些的。不疼不痒的感觉,最大的变化要数界面了,新的图标好不好看,等待使用者的评判了,总体感觉诚意还是有的,比如新的uvw展开器,新的渲染器和材质等,但是还不够大刀阔斧。期待着下次的更新了。
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VRAY的不同版本,灯光设置相同效果是不
来源:互联网 发表时间: 14:59:39 责任编辑:李志喜字体:
为了帮助网友解决“VRAY的不同版本,灯光设置相同效果是不”相关的问题,中国学网通过互联网对“VRAY的不同版本,灯光设置相同效果是不”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:VRAY的不同版本,灯光设置相同效果是不是有所区别,具体解决方案如下:解决方案1:vr的版本不同 灯光不需要调整什么 只是版本不一样 所以渲染器面板的位置有点区别而已 灯光要调整的地方有两个 1、灯光的倍增值2、灯光的细分值
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