vr会对苏州人和上海人的关系世界的关系产生什么影响

VR技术能让游戏有更好的体验如三体中的游戏
假如Dota能用VR设备玩:第一:部分用户不太敢玩了。由于画面太真实,导致心脏不好的用户无法玩这个游戏。第二:沉浸感会更加强烈,目前的VR设备已经能够在某些方面让人沉浸其中(工具:蓝光VR眼镜 亲测)相信Dota的魅力会让人舍不得放下。第三:说真的,很有可能造成一部分人心理疾病,特别是在Dota游戏中被杀或者杀敌的时候,太真实有时候也不一定全是好事啊,分不清现实和虚幻的人也是有可能存在的。
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VR时代:终有一天 人们可以触碰到虚拟世界的一切
发布时间: 20:57 () 作者:3DM新闻组-唯有花知 编辑:唯有花知
Oculus Rift和索尼的“墨菲斯计划”向人们展示了全覆盖的虚拟世界视觉体验的可能性,但如何模拟触觉和力量的冲击呢?答案已经有了。
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tra Robotics设计了这款可进行受力反馈的手部外骨骼设备,可使人感觉到虚拟物品的大小和形状(不是简单的震动)。
该设备名为&Dexmo F2&,当使用者触碰到虚拟世界的物品,或者受到力量冲击时,这套外骨骼就会将力量反馈到手指及对应关节上,从而模拟出受力的环境,形成触碰效果。
据悉,该设备仍处于初期开发阶段,原型通过3D打印技术制作而成,目前还太过脆弱,承受的力度有限。Dextra将继续结构,并完善受力反馈功能以实现更加复杂的触觉效果。
Dextra将于本月内在众筹平台Kickstarter发起募集,希望能够得到资金支持。第一工业快报第十期:聚焦中国工业环保绿色制造
第九期特刊:盘点2015中国工业大事件
第八期特刊:聚焦中国先进交通轨道装备
第七期特刊:21世纪海上丝绸之路
第六期:十大领域之海洋工程装备
第五期:十大领域之航空航天装备
第四期:十大领域之工业机器人
第三期:新一代信息技术
第二期:2015年上半年工业事件
第一期:盘点2014年能源大事件
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VR在儿童娱乐和教育领域的应用
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四月,2016新硬件生态大会、知本论虚拟现实的春天论坛、苏州首场VR主题沙龙等活动上,映墨科技多次提到了一个主题:虚拟现实在儿童娱乐和教育领域的应用。
内容导读:四月,映墨ers受邀参加了多场峰会和论坛,譬如2016新硬件生态大会、知本论虚拟现实的春天论坛、苏州首场VR主题沙龙等。映墨ers在这些峰会上都提到了一个主题,辣就是”虚拟现实在儿童娱乐和教育领域的应用“,包含六个方面:两个共识、四个现状、三个问题、三个优势、五个趋势、一个使命。
阅读提示:本文大致会分为峰会/论坛缩影、主题演讲内容、产品掠影三个板块。全文有一丢丢长呢,烦请耐心阅读呀,欢迎在文末留言处交流哈。
【峰会/论坛缩影】
1、新硬件生态大会,映墨吴震谈儿童VR
4月16日,WARE 2016 新硬件生态大会在深圳希尔顿南海酒店成功举办。大会设有创变专场和融合专场,搜狗创始人&CEO王小川、映墨科技创始人吴震等30位新硬件行业领袖受邀出席。
当日下午的融合专场,吴震(pang)博士围绕“VR在儿童娱乐和教育领域的应用”发表了主题演讲。
2、知本论VR论坛,映墨江新民再谈儿童VR
4月21日,知本论嬗变—虚拟现实的春天论坛在上海世博展览馆举行。论坛分为”论源:VR新时代,我们在等你!“、”论道:2016VR将带给我们什么?“、”论本:分享、获知、携手“三大板块,睿悦信息CEO赖俊菘、映墨科技合伙人江新民等受邀出席。
”论本:分享、获知、携手“板块,新(pi)民(ka)君(qiu)发表了主题演讲,主题同样是:VR在儿童娱乐和教育领域的应用。
3、苏州首场VR沙龙,江新民三谈儿童VR
4月24日,苏州首场VR主题沙龙在金鸡湖商业广场苏城咖啡启动,映墨科技合伙人江新民受邀进行”VR在儿童娱乐和教育领域的应用“主题分享。
【主题演讲内容】
不论是吴震博士还是新民君的主题演讲,表述的都是映墨团队的观点,主线均分为六点:两个共识、四个现状、三个问题、三个优势、五个趋势、一个使命。为了方便大家阅读,这里将二者的三场演讲和分享整理在一起啦。
1、两个共识
对于VR的发展,业内人目前都有两个共识:真正普及还早,行业应用先行。
Ⅰ 离VR普及还有很长一段路要走:
不论是Oculus CV1还是HTC Vive或是Sony PSVR抑或是其他VR头显,多数头显还相对笨重且佩戴不舒适;加之晕眩问题未得到很好的解决,长时间使用严重晕眩,体验效果大打折扣;再者,VR内容还不够丰富且无爆款游戏影视等内容出现,导致体验不够多样化粘性弱;另,从供应链的角度上来看,VR头显的屏幕等升级周期较长,会拖缓硬件迭代的步伐。综合来看,做出一款能进入主流消费者视野并适合消费者使用的产品还需要一段时间。
Ⅱ 近年内VR的机会在于与行业应用的结合:类似于“互联网+”,VR可以和游戏、影视、房地产、医疗、旅行等各个行业进行结合,这就是“VR+”模式。VR在这些垂直领域的应用中,当然还有“VR+儿童教育和娱乐”!相较“普及到C端用户”而言,现阶段“VR+”模式的行业应用更值得挖掘。
2、四个现状
儿童VR行业现状需要从从硬件、内容、开发工具、应用案例四个维度来阐述。
Ⅰ 硬件:玩具制造商Mattel曾联合Google推出全球第一款儿童VR头显View-Master。
Ⅱ 内容:国外多元化儿童VR内容已经出现,例如《Dumpy:Going Elephants》、《Lucky'sTale》、《FairyForest》、《BunnyStories》、《Fishvs. Crabs 》、《Riftoon》、《VRJurassic - Dino Park》、《Kittypocalypse》、《StoneAge Snap VR》、《VRMinecart》、《MathDude Mixed Reality》等。然而,国内的儿童VR内容还很匮乏。
Ⅲ 开发工具 :现有一些开发工具(例如EON Reality供应的VR软件)已经具备模块化功能了,这给内容开发者解决了很多前期的技术问题,内容开发成什么样更多的依靠开发者的想象力和设计思路。
Ⅳ 应用案例:14年开始,捷克、美国、英国、新西兰、澳大利亚、巴西等国家就陆续开始了将VR引入儿童教育的尝试。
3、三个问题
不可否认,儿童VR的应用现在确实存在一些问题,但这些问题并非无解。
Ⅰ 年龄限制:欧美已有大量主流VR产品对使用人群有明确的年龄限制,即5岁及以上,如PSVR的最小年龄要求是12岁;Oculus CV1的指导年龄是13岁以上;Nearpod未提及最小适龄者,但是6岁及以上的均可以使用;而全球首款儿童VR头显View-Master的建议年龄是7岁以上。至于“儿童VR产品到底适合多大的小盆友使用”这个问题,映墨认为大班的小盆友比较合适。
Ⅱ 视力问题:视力的问题应该是很多家长关心的问题,这也是映墨现阶段非常关注的问题。每当有一个新事物出现时,总有人想当然地以为对身体不好,这就是像“手机致脑癌”等一样。其实,佩戴VR眼镜的时候,眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上,因为有凸透镜的存在,看到的应该是几米甚至上百米远的东西。这比躺床上看手机之类的要好太多。再者,尚无任何研究表明VR会对儿童视力有害。相反,在美国2014年就有案例将VR用于治疗儿童弱视。另外,映墨的儿童VR产品将加入“护眼模式”,也在图像景深这方面做了技术积累,同时还在跟儿童斜视的医学教授探讨将VR融入矫正视力的可能。
Ⅲ 身心健康:有些人可能会担心VR会让儿童沉迷或者带来其他负面心理影响。映墨认为合理的做法不应该是禁止使用,而应该通过构建健康积极的VR内容环境,在提供优质内容体验的同时保护儿童心理健康。美国已有公益性的组织将VR用于治疗儿童身心健康障碍。
4、三个优势
除去上面的三个问题,VR在儿童垂直领域的应用有很多优势。沉浸感(Immesion)、想象力(Imagination)、交互性(Interaction),虚拟现实的这三个要素同样是儿童VR的三个优势。VR的种种优势和特性与儿童的认知规律天然的契合。
Ⅰ 身临其境的代入感(沉浸感):VR能够提供身临其境的沉浸式体验,可以更加真实得还原三维世界,可以作为一种儿童全新的认知工具。
Ⅱ 插上想象的翅膀(想象力):VR可以突破很多现实条件的壁垒,建立创新虚拟实验室,极大扩展儿童的想象空间。举个栗子,美国的Jack Andraka在15岁时发明了低成本但准确率极高的胰腺癌的检测试纸。他曾把自己的研究计划寄送给许多医学教授,希望能够出借实验室,但作为一个“业余研究人员”被无情拒绝,这使得这震惊世界的发明差点“流产”。假若当时有VR虚拟实验室来了解生物学、癌症等知识,也许Jack会更早地发明测癌纸,或者会有更多的Jack出现也不一定。
Ⅲ 实时互动(交互性):现今,手势、语音等实时互动手段越来越强大,这为儿童VR的发展创造了条件。相对于成年人,儿童有更强烈的交互意愿和探索兴趣;而恰巧,VR可以将信息知识的获取从被动的接受变为主动的探索。
5、五个趋势
近来,儿童VR搜索频次暴涨,越来越多的人开始关注VR在儿童行业的应用。那么,问题来了。儿童VR行业有哪些发展趋势和机遇呢?
目前国内 的VR 硬件大多面向成年人市场,针对儿童设计的 VR 产品相对空白。相比成年人,除了头显大小、瞳距等硬件差异之外,儿童对 VR 内容的接受能力和理解方式也有很大不同。由此,映墨认为儿童VR有五个趋势:Ⅰ 儿童专用头戴式设备出现;Ⅱ 更多符合儿童认知规律的VR内容面世;Ⅲ 融合丰富的交互手段;Ⅲ 定制化的快速开发工具越发完善;Ⅴ 与AR结合等。
6、一个使命
映墨团队从12年起开始研发VR头显,14年成立杭州映墨科技有限公司,15年完成全球首款双镜片方案+模块化设计的星云Nebula VR眼镜的量产。至今,映墨做了很多行业应用的尝试,包括星云9D游乐系统、星云虚拟骑行系统、未来战士空间方案的研发、全景展示方案的定制等。这个过程中,我们花了将近两年的时间完善了一条VR一体化系统解决方案的技术链。随之,经过市场调研和思考,发现儿童VR存在巨大的市场;同时,结合自身的技术积累和优势,发现儿童VR非常适合映墨快速切入且能真正将产品落地并实现盈利;遂将儿童VR确定为映墨在VR垂直领域发力的主要方向。
映墨的使命是成为引领儿童VR行业的系统解决方案提供商,围绕“儿童娱乐和教育领域”进行VR的应用拓展,提供专业的头显、内容、体验交互设备、服务等一体化解决方案。我们希望通过我们的努力我们的技术解决儿童VR垂直领域现在存在的问题,在儿童VR行业做得更高更强。
【产品掠影】
4月15日-19日,在广州举办的第119届中国进出口商品交易会(广交会)上,映墨科技研发的儿童VR一体化产品(样机)首度亮相,备受体验者好评。另,此次展示的一体化样机(头显除外)并不是最终确定的产品形态,正式产品将于6月推出。
1、小盆友玩了还想玩
2、歪国大盆友也喜欢玩儿
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微信公众号:Immersion_China
官方微博:@虚拟现实映墨科技VRImmer
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