cocos2dx 音频-x3.11.1怎么载入音频

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[原]免费自学Cocos2d-x3.0final2014原创视频教程(56集)(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本全)
Cocos2d-x3.0final(适用于Cocos2d-x3.1 Cocos2d-x3.2版本全)
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第一部分Cocos2d-x语言基础
1.5分钟学会C语言程序入口
2.5分钟学会变量和表达式
3.5分钟学C语言字符类型
4.5分钟学会条件语句
5.5分钟学会循环
6.5分钟学会数组处理
7.5分钟学会字符串处理
8.5分钟学会函数定义
9.5分钟学会指针
10.5分钟学会函数指针
11.5分钟学会结构体和自定义类型
12.5分钟学会联合体和结构体数组
13.C语言结构体与链表实现NPC管理系统
14.5分钟学会C语言文件操作
15.如何学会C语言
16.C++编程01——类和对象
17.C++编程02--类的封装
18.C++编程03--类的继承
19.C++编程04--抽象类
20.C++编程05--操作符重载与模版函数
21.C++编程06--C++11新特性auto类型和增强for循环 lambda表达式
第二部分Cocos2d-x 3.0final核心技术
1.Cocos2d-x 3.0 final编程01-在线课程介绍
2.Cocos2d-x 3.0 final编程02-环境搭建和Hello项目
3.Cocos2d-x 3.0 final编程03-引擎架构分析Application
4.Cocos2d-x 3.0 final编程04-引擎架构分析AppDelegate
5.Cocos2d-x 3.0 final编程05-场景切换的实现
6.Cocos2d-x 3.0 final编程06-Node剖析和锚点
7.Cocos2d-x 3.0 final编程07-TestCpp源码分析1
8.Cocos2d-x 3.0 final编程08-TestCpp源码分析2
9.Cocos2d-x 3.0 final编程09-Cocos2d-x中的内存管理
10.Cocos2d-x 3.0 final编程10-Vector
11.Cocos2d-x 3.0 final编程11-Map&Value
12.Cocos2d-x 3.0 final编程12-Layer和用户交互
13.Cocos2d-x 3.0 final编程13-Node与Schedule计划任务
14。Cocos2d-x 3.0 final编程14-Action和ActionManager
第三部分Cocos2d-x项目实战
15.Cocos2d-x 3.0 final编程15 贪食蛇游戏案例01-游戏原型设计
16.Cocos2d-x 3.0 final编程16 贪食蛇游戏案例02-实现UI流程
17.Cocos2d-x 3.0 final编程17 贪食蛇游戏案例03-对节点实现封装
18.Cocos2d-x 3.0 final编程18 贪食蛇游戏案例04-游戏触摸交互的实现
19.Cocos2d-x 3.0 final编程19 贪食蛇游戏案例05-游路逻辑的实现
20.Cocos2d-x 3.0 final编程20 贪食蛇游戏案例05-在游戏中添加音乐和音效
21.Cocos2d-x 3.0 final编程21 贪食蛇游戏案例06-将游戏移植到Android(Mac osx,ndk9,adt)
22.Cocos2d-x 3.0 final编程22 Windows平台搭建Cocos2d-x3.0开发环境& &--python,java,sdk,ndk,adt,
23.Cocos2d-x 3.0 final编程23 在Windows平台将游戏移植到Android系统--adt+ndk+cygwin
24.Cocos2d-x 3.0 final编程24《微信飞机大战》---01创建项目
25.Cocos2d-x 3.0 final编程25《微信飞机大战》---02创建场景跳转
26.Cocos2d-x 3.0 final编程26《微信飞机大战》---03背景循环贴图
27.Cocos2d-x 3.0 final编程27《微信飞机大战》---04实现飞机动画
28.Cocos2d-x 3.0 final编程28《微信飞机大战》---05实现触摸控制飞机移动
29.Cocos2d-x 3.0 final编程29《微信飞机大战》---06Vector实现子弹发射
30.Cocos2d-x 3.0 final编程30《微信飞机大战》---07Vector实现敌机添加
31.Cocos2d-x 3.0 final编程31《微信飞机大战》---08碰撞检测和节点删除
32.Cocos2d-x 3.0 final编程32《微信飞机大战》---09爆炸效果和自删除节点动作
33.Cocos2d-x 3.0 final编程33《微信飞机大战》---10分数的保存
34.Cocos2d-x 3.0 final编程34《微信飞机大战》---11死亡判定
-------------------------------------------第二季即将推出,内容如下,敬请期待-------------------------------------------
ControlSlider
ScorllView
ProgressTimer实现游戏进度条
读取XML文件
读取JSON文件
图片和纹理Texture2D
精灵和动画Sprite
瓦片地图TiledMap
Lua脚本编程
Quick Cocos2d-x &Lua增强版&
JS脚本编程
《我叫MT》
CocosStudio
CocosStudio创建游戏UI
CocosStudio创景角色
CocosStudio创建场景
CocosStudio创建用户组件
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与原文不一致cocos2d-x3.1.1的软件 在win7下装了vs2012,然后用vs打开了cocos2d目录下的cocos2d-_百度知道
cocos2d-x3.1.1的软件 在win7下装了vs2012,然后用vs打开了cocos2d目录下的cocos2d-
然后用vs打开了cocos2d目录下的cocos2d-win32.1.1的软件 在win7下装了vs2012cocos2d-x3,求教.vc2012.sln 编译了,运行了cpp_tests
成功的 但是无法新建项目 在new-项目-visualC++找不到cocos2d的项目类型,该如何做呢?
提问者采纳
创建项目可在命令行下进行,配置好环境,windvix的专栏现在的cocos2d版本已经不信赖于VS来建项目了,在命令行运行一下。具体的操作可以看我的CSDN博客。在Cocos2dx-x3的根目录下有一个setup.py
提问者评价
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出门在外也不愁Cocos2d-x3.1中DrawNode的使用
Cocos2d-x3.1中DrawNode的使用
[摘要:class NewDrawNode : public Layer { public: CREATE_FUNC(NewDrawNode); virtual bool init(); }; bool NewDrawNode::init() { bool bRet = do{ CC_BREAK_IF(!Layer::init()); auto s = Director::getInstance()-getWinSize(); auto parent = Node::c]
class NewDrawNode : public Layer { public:
CREATE_FUNC(NewDrawNode);
virtual bool init();
bool NewDrawNode::init() {
bool bRet =
CC_BREAK_IF(!Layer::init());
auto s = Director::getInstance()-&getWinSize();
auto parent = Node::create();
parent-&setPosition(Vec2(s.width/2, s.height/2));
addChild(parent);
auto rectNode = DrawNode::create();
Vec2 rectangle[4];
rectangle[0] = Vec2(-50, -50);
rectangle[1] = Vec2(50, -50);
rectangle[2] = Vec2(50, 50);
rectangle[3] = Vec2(-50, 50);
Color4F white(1, 1, 1, 1);
rectNode-&drawPolygon(rectangle, 4, white, 1, white);
parent-&addChild(rectNode);
}while(0);
return bR }
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具体使用的API是SimpleAudioEngine。SimpleAudioEngine有几个常用的函数:
void preloadBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 预处理背景音乐文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
void playBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 播放背景音乐。
void stopBackgroundMusic () 停止播放背景音乐。
void pauseBackgroundMusic () 暂停播放背景音乐。
void resumeBackgroundMusic () 继续播放背景音乐。
bool isBackgroundMusicPlaying () 判断背景音乐是否在播放。
unsigned int playEffect (const char *pszFilePath) 播放音效。
void pauseEffect (unsigned int nSoundId) 暂停播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void pauseAllEffects () 暂停所有播放音效。
void resumeEffect (unsigned int nSoundId) 继续播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void resumeAllEffects () 继续播放所有音效。
void stopEffect (unsigned int nSoundId) 停止播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void stopAllEffects () 停止所有播放音效。
void preloadEffect (const char *pszFilePath) 预处理音效音频文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的,这个过程是对于音频文件进行解压等处理,预处理只需要在整个游戏运行过程中处理依次就可以了。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很&卡&,用户体验不好。
预处理相关函数有两个:preloadBackgroundMusic和preloadEffect。下面代码是预处理背景音乐和音频:
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadBackgroundMusic(sound/Jazz.mp3);
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadEffect(sound/Blip.wav);
这些预处理过程代码放置到什么地方比较适合呢?由于放置到任何一个场景层中,当进入到这个层时候都比较&卡&,所以最好不要放置到场景层中,最好放置到AppDelegate文件中applicationDidFinishLaunching()函数中,代码如下。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
director-&runWithScene(scene);
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadBackgroundMusic(sound/Jazz.mp3);
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadEffect(sound/Blip.wav);
applicationDidFinishLaunching()函数是游戏启动时候回调。在游戏启动时候,一般会有一个启动界面,启动界面一般会有一个延迟展示,这是段时间是初始化最佳时机。
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id: '2467140',
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size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467141',
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size: '1000,90',
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container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467148',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'浏览器不支持嵌入式框架,或被配置为不显示嵌入式框架。

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