虚拟现实技术应用领域等技术和Windows系列是一个领域的吗?

&&虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,终于有机会从小众真正走入主流消费电子市场。据市场调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会在2016年购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。当然,虚拟现实在2016年想要实现质的飞跃,还需要面对一些问题,下面便是外媒总结的一些要点:2016年来了&虚拟现实技术将如何发展?1、索尼&VR作用至关重要&&在所有虚拟现实头戴显示器中,索尼的PS&VR极具潜力,普遍被评论界认为是虚拟现实初期发展至关重要的设备。2016年来了&虚拟现实技术将如何发展?&&首先,PS&VR仅支持PS4游戏机,而PS4目前全球销量已经突破3000万台,其中大部分为核心游戏玩家,意味着PS&VR拥有巨大的垂直用户群体。其次,得益于PS4庞大的装机量,游戏开发商更愿意为索尼平台开发游戏,目前PS&VR游戏数量及质量远超Oculus等竞争对手,这是内容上的优势。显然,索尼对于虚拟现实尤其是游戏领域的发展,将起到重大作用。2、内容是关键2016年来了&虚拟现实技术将如何发展?&&虚拟现实不仅仅是重要的游戏技术,在社交、影视娱乐等方面也彰显出巨大的潜力。越来越多用户开始观看Facebook和YouTube上的360度视频,好莱坞制片公司也开始着手制作虚拟现实电影及电视直播内容,包括NBA等体育赛事,内容上的丰富将有助于虚拟现实吸引非游戏用户。3、增强现实加入竞争2016年来了&虚拟现实技术将如何发展?&&虚拟现实的一个有力竞争对手,则是增强现实。事实上,两者经常会被混为一谈,但实际体验并不相同。以微软HoloLens、Magic&Leap为首的增强现实设备,主打在现实中叠加虚拟内容的体验,往往使用半透明透镜和投射技术,让佩戴者可以在现实环境中查看、操作虚拟内容。相对来说,增强现实更适合日常计算机使用、创意设计、演示等操作,但预计在数年内,增强现实仍会被视作虚拟现实的最大竞争对手。4、虚拟现实与周边设备共同发展2016年来了&虚拟现实技术将如何发展?&&虚拟现实技术对整个数码消费市场的影响是积极的。除了头戴显示器,使用手机作为终端的版本有利于促进手机销售,如三星Gear&VR系列。同时,虚拟现实内容需要虚拟现实摄像机等设备,用户对DIY内容也十分感兴趣,这也有助于新型拍摄设备的发展。另外,游戏开发商需要一批全新的游戏引擎来开发虚拟现实游戏,对于整个游戏行业的推动也是令人期待的。
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成为中关村在线微信好友2016年虚拟现实VR领域四件值得期待的事情
过去的几年里,虚拟现实领域迅速发展,但2016年似乎是最重要的一年:消费者们将第一次接触到许多高性能头戴设备,利用沉浸式三维技术感受虚拟现实。
为了了解虚拟领域朝着主流的发展形势,想想看:一月初...
过去的几年里,虚拟现实领域迅速发展,但2016年似乎是最重要的一年:消费者们将第一次接触到许多高性能头戴设备,利用沉浸式三维技术感受虚拟现实。
为了了解领域朝着主流的发展形势,想想看:一月初,40多家参展商将在拉斯维加斯举行的国际消费电子展上展示他们的技术,专注于“游戏和虚拟现实市场”。举办这项展出的消费电子协会表示这次展出将提高77%,与2015年所看到的相比。
综上所述,什么会如此重要?下面就是我们所关注的。
Oculus的第一款商业头戴设备,Rift,将在2016年第一季度发行。
高性能头戴设备
一些虚拟现实头戴设备预计在春冬季发行。Facebook下属的Oculus公司首个商业头戴设备Rift,预计将在第一季度发行,而由智能手机生产商HTC和游戏公司Valve开发的HTC Vive将于四月份提供给消费者。同时,索尼正在开发名叫PlayStation VR的设备,并表示将于今年上半年发行。
还没有公布这些耳机的价格,消费者也许不得不购买兼容性电脑(对于索尼头戴设备需要PlayStation 4),所有三种产品都需要连接电脑运行。Rift已发布了兼容电脑的详细信息(售价为949美元),但HTC还没有公布Vive所需的兼容电脑。
尽管目前市场上还没有头戴设备,消费电子协会预测2016年的销售额为1200万。
Ubisoft公司开发的EagleFlight虚拟现实游戏即将发布,从鹰的视角进行游戏。
新一代游戏
许多公司正在开发一系列游戏和兼容这些新虚拟现实设备的新体验。
Owlchemy实验室开发了一个笨而有趣的游戏,被称为Job Simulator,与Rift、HTC’sVive和Sony’s PlayStationVR设备相兼容。在秋天Oculus的开发大会上,我曾试玩过这个设定在未来的游戏,机器人承担所有工作,并邀请玩家像在办公室一样完成工作,或者成为老板。
制作刺客信条视频游戏的Ubisoft公司期待在2016年发行EagleFlight。这个游戏让你在巴黎上空以鹰的视角飞来飞去。
这些游戏并不都是全新的:“我的世界”Windows 10版本,这个极受欢迎的积木游戏将在春天来到Rift,以及三星公司与Oculus共同开发的价值100美元的GearVR,Gear VR需要三星智能手机作为其电脑和显示器。
诺基亚正在建造一个叫做Ozo的虚拟现实相机,用来捕捉球形三维视频。
更好摄像机选择
虚拟现实并不都是计算机生成图像;许多公司也在制作实景内容。不过,对于制造人来说并没有太多的选择,一些公司正在推出会有所帮助的相机。
诺基亚预计将开始销售Ozo摄像机,约九磅重,几乎为球形且上部有突起(特殊的电池和记录盒),第一季度将以60000美元的价格发行。同时,在相机领域并未有突出成就的Lytro,会做出一个专业级的球形摄像头,被称为Immerge,与沙滩排球尺寸相当并价值“几十万美元”,预计有相同的结构。
2016年该公司计划开放虚拟主题公园,采用Void’sRapture头戴设备模型。
不仅在起居室中
虽然2016年的大部分虚拟现实活动预计将在客厅中,但犹他州郊区的一个创业公司将它变成一个更大的空间,通过开放虚拟现实主题公园,在今年年末被命名为Void。
位于犹他州普莱森特格罗夫,Void将为游客配备头戴设备和其他装备,然后让他们分成每组6到8人,漫游在60×60英尺的舞台上,舞台充满了错综复杂的迷宫墙壁,同时放热和喷水来配合你在耳机中看到的图像。
在犹他州林登已有了Void的示范舞台,持续约6-7分钟游客需支付10美元;当在8月或9月正式开放时,该公司计划20分钟体验收取约34美元。
在2016年,更多传统的主题公园也会添加虚拟现实技术。例如,加拿大Wonderland游乐场计划通过让使用者支付额外费用,配备头戴设备坐过山车。
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虚拟现实技术与的存在状态
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内容提要 随着计算机技术和网络技术的飞速发展,一个与物理空间相对应的新型空间
――赛博空间 cyberspace 越来越显示其意义和重要性。赛博空间和虚拟实在 virtualreality 的新观念及它们所导致的技术力量正在加速改变人类的存
在状态。因此,从哲学角度探讨虚拟现实技术的本质、特征、发展趋势,以及它 与人类实践活动的关系、对人类存在状态的影响等问题,在更高层次上反思人类 的生存、实践、价值与未来,是本文主旨所在。 人在交换中存在,人的存在状态体现在人的物质需要和精神需要的满足状
况,并在人与自然之间物质交换的方式、层次、深度,人与人之间精神交往的方
式、广度、深度上得到反映,故两者可作为衡量人的存在状态的尺度。在现代工
业社会,人们在满足物质需要的同时,引起的是自然环境的恶化和精神世界的贫 乏,人与自然之间存在着对立的关系,人与人之间也“以物的依赖”为基础。 虚拟现实技术应运而生,并被应用于军事、工业和娱乐业。由于本身所具有 的虚拟性、超时空性、交互性和精神实在性等特征,使得它在人类的物质实践活
动的应用中,不但节省了大量自然资源,而且大大拓展了人类精神交往领域的广
度和深度,从物质和精神两方面改变着人类的存在状态。 虚拟现实技术在满足人们物质需要和精神需要的同时,也带来了“模糊现实
性”、“消解主体性”等各种技术异化现象。解决这些问题,不但要发展虚拟现实
技术,使其具有“感官实在性”等特征,更应从根本上发展生产力,推动社会发
展,满足人民群众日益增长的物质文化生活的需要。 虚拟技术,不只是一种认识世界和解释世界的方式,它本身就是人类的实践
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「 等待新的科技故事 」
回答了这 8 个问题,2016 年的虚拟现实领域才会有清楚的轮廓
如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字
创见干货: 如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字世界的大门。笔者就拥有一副 Gear VR,最近才在线上预订了 Oculus Rift,估计过几天还会去买 HTC VIve,同时笔者还是一名紧密观察虚拟现实科技领域发展动向的投资人。 就本人而言,目前最让人期待的莫过于虚拟现实科技领域将会如何展开。我们似乎就站在了数字新世界的门槛前,在 2016 年将会出现怎样的进展,以下的 8 个问题将把虚拟现实科技产业目前所存在的变数与可能全部总结到位: 从现在开始,之后的一年时间里这个市场能变到多大? 虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟 2006 年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间? 不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016 年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实科技产品的用户将非常重要,普通用户(不是程序员)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品上,它们包括了 Oculus Rift、HTC Vive 以及 Sony 的 PlayStation VR。 尽管有如我这般对虚拟现实科技充满期待的人,尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到 2016 年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016 年的年底最终会有大概 1000 万左右的活跃用户。这 1000 万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价 60 美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实科技就此完蛋。这些都是这个产品必将跨越的一些障碍。 头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件? 头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?(其产品的定位就像是电视和电脑显示器一样?它成为一种可以即插即用的产品?)又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?(将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?)又或者是介于两者之间? 当然,如果你是 Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是 Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为 Stream VR 这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如 Google Cardboard 这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实科技的最低程度树立了标准。 如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。 当谈及硬件设备,高端 VR 和低端 VR 之间会有着怎样的关系? 在 2016 年,虚拟现实科技将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如 Oculus Rift、PlayStation VR、以及 HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕。比如 Gear VR、Google Cardboard、Zeiss VR One 等等。 我们总是在说「虚拟现实科技」,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了 HTC Vive 以及 Google Cardboard 这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(抑或是平台),程序员们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的 VR 还是连线 VR 都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在 CardBoard 这款产品上尝鲜之后,逐渐的「过渡」到连线 VR 上?还是移动端的 VR 永远只属于某些要求不高,满足于 360 度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体? 一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢? 面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享 360 度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如 Facebook 一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?Facebook 和 Youtube 目前已经支持 360 度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,「虚拟现实原生」的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的 VR 内容。不用想咱们都知道 Facebook 和 Google 都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。 是否有一款应用让虚拟现实科技得到突破性进展,使其跻身于科技主流? 虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实科技搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售台式电脑和游戏主机并不能成为虚拟现实科技爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。 只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实科技产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实科技开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。 虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样? 根据笔者的观察,就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。目前笔者有一些思路,准备单独写一篇文章,但从短期看来,业界并无某种范式标准。 微软最终会加入战团吗?Sony 专门开发了以 PS4 为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在 Xbox One 上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在 E3 大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。 目前他们的策略似乎仅仅局限于跟 Oculus 合作。鉴于 Windows10 将成为绝大多数 Oculus Rift 的平台。Rift 的发布时还会搭配一款 Xbox One 的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是 Xbox One 用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有 PS4 玩家那么高涨热烈。 等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了 Hololens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。 微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。Apple 最终会加入战团吗? 我相信目前有很多人都在屏息等待 Apple 的虚拟现实头戴设备,但这不是 Apple 的风格,Apple 是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的,尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设 Apple 最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如 Oculus、HTC、Sony 那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如 Gear VR 等只需要将自己的 iPhone 嵌套到上面就能实现的虚拟现实科技。 当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为 iPhone 的用户基数实在庞大。但是高端的虚拟现实体验反而更符合 Apple 一贯秉持的高端路线。 不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,Apple 绝对不会坐视不管。 上述的几个问题只有渐渐有了更加清楚的答案,2016 年及以后的虚拟现实科技才会有更加清楚,完整的面貌。 本文来源: 译文创见首发 由 TECH2IPO / 创见 花满楼 编译 转载请注明出处
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> VR三巨头,英伟达、索尼、苹果谁将成为虚拟现实领域的王者?
VR三巨头,英伟达、索尼、苹果谁将成为虚拟现实领域的王者?
 来源:雷锋网
【IT时代网编者按】虚拟现实VR蕴藏着巨大的市场潜力,各个科技公司都希望能在此领域分得一杯羹,英伟达、索尼、苹果这些科技巨头早已经布下了各自的棋局。但就目前的形势来看,VR产业才刚刚起步,未来的商业走向还依旧模糊。到底谁能够在这个领域呼风唤雨,供我们想象的空间实在太大。Virtual Reality(虚拟现实,以下简称VR)现在已经火遍大江南北了。华尔街投资银行高盛的调查报告认为,VR市场在2025年的年收入会超过TV市场。也就是说,VR市场在不到十年的时间内就能超越TV市场,考虑到VR现在甚至还没有十分成熟的设备,这个论断的确让人惊讶。但是华尔街认为,VR作为一项跨时代的高新技术,其重大意义在于,它有能力进入或者联姻很多其他领域,比如游戏、教育、医疗,以及备受期待的成人产业。除了数据估计,我们能看到大量投资和现金,都涌入热门产业。仅仅是2015年一年,VR和AR(增强现实)创业公司就通过股权融资的方法拿到了6.58亿美元(这个不包括银行贷款和其它债券融资)。但是VR目前的火爆有着多少泡沫?被世人高估了多少?这些风光高调的创业公司,在2025年还能剩下多少家,又有几个能成为行业领导者?美国著名科技媒体Tech Crunch的资深评论员,选出了最有可能会成长为VR的三大巨头,它们现在也许不张扬不曝光,但是至少会在之后的竞争中,不落后乃至赶超现在的一些热门VR公司。这三家公司就是英伟达,索尼和苹果。英伟达英伟达可算是全球视觉计算技术的领军公司之一,其深耕该领域的历史,可追溯到1999年发布的GeForce显卡。这款面向用户的3D硬件在当时可谓是超时代的,应用了先进的视频加速技术,运动补偿,以及硬件子画面的alpha混合等等。微软立刻意识到该产品的出色之处,并采用它作为Xbox游戏主机的显卡。最近英伟达也推出了数款VR和AR研发设备,它在VR和AR领域的动作频频和发声支持,让我们相信英伟达在全力以赴研究该领域的前沿设备和高端产品。事实上,英伟达本身的名号让它在VR行业天然地自带优势,另外一旦他们准备好新产品的发布,也会毫无疑问引发媒体的疯狂追逐报导。目前英伟达推广的GeForce Now非常引人关注,这个为游戏搭建的云平台能让用户在智能手机上获得高端家用游戏主机才有的画面体验,并且售价也很优惠(7.99美元一个月)。全球游戏云市场的年复合增长率预计达到了29%并会持续到2020年。而英伟达在游戏和视觉方面的先进技术,可以确保它在VR行业的超然地位。索尼索尼在目前的VR大浪潮中被低估了。目前,PS主机用户只需要花费399美元,即可升级主机并获得一副3D的VR头盔。考虑到和Valve合作的HTC Vive虚拟现实头盔799美元的售价,399美元非常具有竞争力和亲民,让索尼至少在接下来的数年内都能跟老对手Xbox较量拼杀。除了低价格优势,索尼更强大之处在于拥有一个封闭的、由合作多年的开发商组成的生态系统。要知道,VR游戏领域的内容生产才是吸引用户和培养忠诚度的关键所在。索尼的PS凭借以上优势,完全能立于不败之地,并且在长期战争中成为毫无争议的赢家。这让人隐隐看到当年乔布斯和他的苹果统治智能移动领域的模样。现在我们的疑问在于,索尼是否能表现出足够的侵略性和主动性,并且逐渐超越游戏领域,给我们展示更大的应用场景?苹果苹果一直以来都因为极度重视保密而让媒体恨得牙痒痒。虽然我们还是在猜测,然而种种迹象都可以表明——苹果在研发一款VR手套!第一个证据是苹果2011年申请的一项专利,叫做“魔幻手套系统”。这个发明中的手套带有内外感应器,可以把用户的输入信息转移到任何电子设备的输入系统中。原本外界猜测,该专利用场是帮助用户在寒冷天气使用iPhone,但现在看来,它理应有更大的用处。第二个证据是苹果在触觉学(应用触觉的感应和控制和电脑软件进行交互)的研发进步。去年,苹果发布了一款触觉反馈引擎,并把它应用于Apple Watch,MacBook以及最新版iPhone系列。苹果的触觉技术可以向用户手指发送脉冲信号,让你感觉到,比如说,好像在触摸不同材料或者按下按钮,这样你就知道你在执行什么动作,并对接下来要发生什么有了心理预期。这技术不用于VR都让人觉得吃惊吧?苹果目前在这个领域态度非常严肃,聘请了很多触觉学专家,在触觉研究基础上研发了虚拟触摸屏和触摸键盘。怎么样?感受到这个方向和节奏了吧?Dr. Greenleaf,一位发明了第一款用于医疗的VR设备的著名专家,斯坦福的虚拟人类交互实验室访问学者,在一次会议上表示“VR技术的发展一个要素就是人体的一部分能参与到虚拟现实中,从中获得运动知觉和本体感受。目前的VR技术多种多样,从运动追踪到3D视觉和听觉,但唯独缺少触觉方面的突破进展。Dr.Greenleaf说,“我们还没到(触觉)那一步,这需要一些时间”。苹果显然准备填补这个空缺。第三个证据:苹果经常性拜访斯坦福的虚拟人类交互实验室——VR/AR技术的中心。Jemery作为该中心的主任,戏言道,“苹果已经有13年没来过我们实验室了,除了前三个月——他们一下子来了三回。”我们此前也体验过Hololens,以及其它AR和MR(Mixed Reality,混合现实)设备。它们都很棒,但是我们第一反应是:手套在哪里?你需要一副手套才能和虚拟图像做出更好的互动。虚拟的手指触摸总会出现偏差,减弱用户“沉浸式”体验感。所以市场对Apple秘而不宣的VR手套项目充满了期待。VR市场太火热,供人想象的前景也太宏大,如果说这些巨头不参与进来,才是令人难以置信。除了英伟达,索尼和苹果,三星和谷歌这样的大公司也必然要有所动作,因为他们几乎没有别的选择来赌注未来。目前来看,我们不怀疑英伟达,索尼和苹果能在这个领域内呼风唤雨,但是前赴后继的竞争者也很可能杀出黑马。【责任编辑/王俊杰】
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在我眼中,长期而言,苹果虽是手机高端品牌,但就超越的机会与时限看,它不是华为最大的敌人。如果华为自身不发生动荡,我断言三年内就会超越苹果。而从商业模式来看,正在朝B端基础设施快速延伸的三星,远比苹果更强悍。
今天看来,这些问题很多非但没有解决,反而变得更为严重了——在并购带来的增长中被忽略,在整合过程中被跨文化沟通这一形式过分分散注意力,某种程度上,形式化进一步上升为一种仪式了。
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