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网络视听许可证编者按:2014年10月24日,上海艾瑞举办的中国首届游戏直播行业论坛。本文集合了所有嘉宾的发言实录,以供关注游戏直播行业的读者阅读和收藏。艾瑞首席分析师曹笛的演讲PPT请猛击文章结尾左下角 阅读原文曹津:游戏直播的黑暗森林开篇简单做一下背景介绍,三体的黑暗森林是什么?“宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都必须小心翼翼,他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭之。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭,这就是宇宙文明的图景,这就是对费米悖论的解释。”三体的理论也被很多人映射到了互联网生态当中。我是两年半之前开始了这个项目,在过去两年当中也有了长足的发展。这里列的是对三体的公理,过去我们看到了中国游戏直播行业迅速发展。第二个是降维攻击,像免费、价格竞争、黄色、用户拦截等等。这些都是降维攻击。还有中国诅咒,海外企业进入中国都死的很惨。上次我跟同事开玩笑,我说五年内世界互联网一百强应该有一半以上是中国企业,中国企业是在特别恶劣的竞争环境下,不遵守行业规则的环境下生长、发展并杀出来,这些企业的战斗力非常强大。是可以轻松打败海外中规中矩打市场的企业。这些企业也很难适应像中国这样特殊的网络环境特殊用户需求,因为他们不太会使用或者理解一些方式。比如公理的第一条“生存是文明的第一需求”。我们看到很多平台会制作用户数据做假,比如说看到PCU,其实他的实际PCU是发布的6倍、8倍、10倍、20倍。当然这个我们能理解,称作企业的扩张原则超过了企业的道路原则。因为在这样相对有限的用户、用户时长、用户评论空间及利润空间的基础下,我们这样的企业进入这片红海,在这样恶劣的竞争环境下,企业跟企业之间也很难有良好的沟通和共识。技术爆炸,这是类似黑暗森林的,但是游戏直播行业还是非常庞大,他的用户数在我看来远远超过2800万,有巨大的潜力和机会。这个包含非常多的角色承载,包括有运营商、赛事组织方、职业站队、职业选手、媒体、游戏直播平台等等。
我认为其实游戏直播可能不能称为一个新行业,是在以前电子竞技行业全面的升级与拓展,是通过发现或者找到新的商业模式,对整个生态进行升级。所以这个产业链当中每个环节、每个角色都有新的机会出现。有个朋友问我说,我们想创业有投资是不是还可以再做游戏直播?我说不要再做游戏直播平台了,因为游戏直播这个行业还有很多新的内容可以发展。而新的模式,我觉得确实撬动了整个产业全面的升级。重要的是我想说的,在游戏直播的数据阶段还有非常多的基础能力的生存发展机会。举个小例子,YY曾经发布了一个小功能叫做人脉,以前YY主播是自己在家用一个麦克对着自己,这样的形式决定了他只能对着自己说。这样对于主播才能的消耗是巨大的。需要在直播3到4小时并不间断的与用户沟通,展示自己的猜疑,调动用户。当我们提供了人脉的功能,就是说在异地两个视频可以拼到一起,这时候主播的角色开始有细微的变化。他可以从一个演出者,从一个主播转变成一个类似节目主持人,可以去串场,可以在主播跟主播之间互动,同时这样的方式又产生了新的商业模式。这个例子仅仅是说明一个非常基础能力的提升,往往会深刻的改变整个游戏规则与运营规则。我们也希望能在游戏直播行业发现大量的基础能力、技术的提高空间。这样的提升会深刻改变游戏的规则。最后一点就是说资本在行业当中会起到举足轻重的位置。初级阶段我们还是希望能够从一个降维攻击到升维竞争的状态。这个生态是需要我们所有在座的企业来共同推动的,应该是一个健康的生态,比如说现在的职业战队队员为什么都愿意当主播?我觉得这不是特别重要的。如果C罗都想去当主播的话,这个成熟市场可能就会迅速坍塌掉。现在可能是这样的状态,同时我们也已经开始在公司内部组建了实验性直播的组织,专门对前沿的直播技术,所以我们也希望整个行业一起推动这些基础技术与基础能力的提升。包括一些跨屏的技术,项目传输的技术等等。使得在用户侧或者主播侧感觉非常便捷的直播功能,在不同场景下,不同的屏上做非常简单的直播。同时我觉得现在的处理还是一个寻求科技乱战的阶段。其实我们应该共同形成产业归属,只有企业个体利益最大化,才能形成最终行业的利益最大化。写到这里,我并不是在抛出一些悲观的观点,反而这个行业是非常有前途的。我们应该携手把这个行业做到更大更好。毕竟我觉得黑暗森林并不是我们人类文明的主流,我们还是希望一起把这个行业、事业推到更好的前景!金亦波:腾讯游戏的电竞梦想之路大家好,我非常激动,相比曹笛来说他是业余选手,我多年前还真是属于半职业选手,打过CS。我只是觉得生错了时代,如果是现在的时代凭我的长相和口才可能比现在赚的钱更多一点,很遗憾。我比较喜欢说梦想。因为激情、荣耀、梦想,这也代表了电子竞技三个最主要的词。2010年的时候,我一个朋友周豪在他所举办的比赛的时候,谈及他的电子竞技梦想。他说他梦想有朝一日电子竞技比赛能够在大街小巷上讨论,他梦想有朝一日我们的比赛能够办到8万人体育场。他梦想有朝一日中国电子竞技站到世界的巅峰。其实短短四年过去了,电子竞技已经到了一个新的时代,就像我们9月在梅赛德斯奔驰中心做的比赛,最低的票价180,最高票价888,,光门票,两天的收入超过了500万。相信有很多人参加过,现场气氛是非常火爆。但几年前我们是不敢想象我们能够举办这样的一个比赛。上周日首尔英雄联盟2014现场总决赛的现场,现场也非常火爆,演出乐队是今年最火爆的“梦龙”,现场效果非常好。这是我找的一些十年来电子竞技老的照片,可以看到最右边的照片,就是我当初成为职业选手参加比赛的时候,这样一个场景。里面还有像WIB现场,可以说这是电子竞技最好的时代,让我们多年的梦想有望实现。所以站在这里作为实践十多年电子竞技的人我非常感动和感慨。今天说腾讯游戏,接下来还是跟大家分享一下腾讯游戏这么多年来是怎样去慢慢走向电子竞技道路并借势到完善赛事体系。在2008年腾讯推出了我们细分市场的精品策略。上市了四款游戏,我们叫四大名著,这些是通过我们研究发现细分市场的机会。这四款产品都是竞技性非常强的,我自己也是做电子竞技很多年了,我想把它们融入电子竞技成分。但当时因为我们的经验和技术也不是很丰富,所以我们想到的第一个是借势。从那时包括到现在为止WCG是最好的平台,我们想到跟它们合作。2008年我们用了不可想象的价格,把CF和飞车加入了WCG中国项目的比赛。所以09年我们的产品成为了世界项目比赛,一直到去年WCG落幕,我们多款游戏跟WCG有了深入的合作。这样的好处是什么?是让我们更多网游自己的用户能够体会到正规电子竞技的感觉、乐趣。其实我们也要自己去探索,,因为传统的电子竞技在以前是一个观看式的体验。就像我以前打CS和星际争霸,真正参与的用户很少。当我加入这个行业以后,我发现网游是一个大众都能参与的东西。我希望把电子竞技的精神融入进去。现在大家关注的都是职业赛事、国际赛事,聚焦在非常少的用户当中,但是我们要做的是让更多的用户能够体验到赛事。于是网游的优势就来了,像QQ飞车,QQ旋舞,包括现在微信我们自研的产品,将赛事系统融入到了游戏玩法当中,所以有飞车SSC、有炫舞联赛,这些中一个游戏一年参赛人数可能就抵得上过去十年所有参赛的人数。像飞车有几百万人,像移动游戏大奖赛,今年上半年超过了一千多万用户参与。线上是个部分,线下呢?我们也希望做更多的体验,当然这个不是所有游戏厂商都可以做的。腾讯有一个非常好的体系叫推广商体系,这是我们独有的地推团队。全国各地有几百家公司可以同时给我们做赛事类的服务,在08年的时候我们也把地推和赛事结合,一直到后面有CF的格斗天王,和英雄联盟的争霸赛,这个规模也是非常大的,我们有能力在同一个周末在全国20个省、60个城市120家网吧同时举办比赛,而且这个比赛是有体系的。这是我们为电子竞技的普及,为电子竞技跟网游做的连接最主要的举措。我们让更多用户感受到了电子竞技的快乐,了解到参与比赛的快乐。包括后来这些所有的线下体验赛都汇集到了TTA大奖赛,包括像音速。这些都是电子竞技的魅力,不管是网游还是手游。第二个部分简单说一下,就是明星。他们带动电子竞技的发展,也让我们发现了更多的经营模式,最出名的是白鲨,我跟白鲨也认识了很久,当初就是游戏里面,通过我们举办的赛事获胜。现在是什么角色呢?除了是我们一位非常优秀的解说,现在居然自己是一个俱乐部的老板,他的俱乐部就叫白鲨俱乐部。小苍从以前的魔兽解说,到现在在英雄联盟当中应该是奠基女神的形象,他们两位从事这个行业上了CCTV5的电视。白鲨非常感慨,当他的节目播出以后,他回到老家,老家的县长出了他家握着他的手“谢谢你为我们家乡赢得了荣誉,我们家乡从来没有上过央视”。这些都是我们继续为玩家为用户打造电子竞技,打造好的体验的动力。接下来就是说平台。随着我们在电子竞技上面投入的很多,其实我们也在探索,怎么样去平台化。所以我们在2010年的时候,成立了腾讯游戏竞技平台。成立之初想的比较简单,后面一直在探索,包括我们整合的大奖赛和所有产品做直播。一直到去年,我们觉得内容经济加粉丝经济,是我们平台化最重要的一个,最合适的方式。也可以涵盖我们这些年所有来做的努力。通过像刚才所说的职业赛、国际赛,我们打造的顶级赛事,给用户最好的观看体验。我们在中间自己做一些精品节目,包括一些终端赛事,到最底层,我们希望通过UGC的产出,可以产出这样金字塔的内容给到所有的用户。除了我们自己的投入以外,我们也需要自导一些功能,包括我们现在直播平台的粉丝经济,通过粉丝给这些产生内容人的一些动力。
搭建完这个内容经济塔以后,腾讯游戏的玩家就能够享受到一些优质的内容,而且不需要我的投入。当然这是我们比较理想的状态,我们现在还在努力。因为我们有很多内容,我们也搭载了承载平台和PLU和腾讯视频一起合作。其实我们也做直播,但同时我们的平台上也有很多点播的内容,其实现在大家都关注点在直播上面,慢慢忽视了点播。其实点播视频也是粉丝经济非常重要的一部分。也有很多用户是通过点播视频得到了自己技术的提高,得到了与喜欢明星互动的机会。我们一直在探索价值,就是我们从用户角度来讲用户获得了什么,直播平台又带给了他们什么,他们通过观看直播、观看高手提升了技术,同时直播平台也是一个社区平台。用户在这里也获得了休闲娱乐,渐渐成为了他们一种生活方式,所以在我们现在做运营商的角度,关注数据的同时,我们有另外一个概念,就是游戏的在线市场,他在游戏的平台里面的技术市场。我们现在在慢慢计算一个整个游戏的市场,就是说像英雄联盟,我们公司很多同事,他在游戏内有的可能只玩一到两个小时,但中午会看比如说视频,晚上会去视频看他喜欢的直播,这些都占据他生活的时长。所以我们觉得这个游戏不光他在打,在看,他看的时间也算为游戏的市场。所以英雄联盟也提出了,我们希望打造的是一个比较好的生活方式,让这个游戏伴随你的生活,这是我们的一个愿景。当然了,直播平台也是一个明星互动的机会,大家想一下传统的追星是怎么追的,因为我身边以前也认识一些脑残粉追星,他们是要去演唱会,去九龙堵门,但后来有了微博的形式。但直播平台可以给他们一个非常良好互动的环境。我相信以后我们的娱乐明星也会来直播平台,来进行这样的一个明星互动。我觉得这样的方式是非常好的。今天我代表的是一个厂商,我说一下直播平台对我们厂商有什么价值。第一,就是推广游戏,推广游戏分两个部分:推广新游戏,新游戏现在推广的成本越来越高,但直播平台作为一个非常好的社区,他能够快速把这个游戏提高他的知名度;发展老游戏,因为现在很多游戏都有新的一些版本的更新。同样要扩充出去这些信息,如果有他稳定的社区环境,可以快速通过直播平台把这些信息推送到活跃用户当中。第二个是流程用户,就像我刚才说的,我们是打造一个生活方式,很多用户其实慢慢的游戏玩的少了,但会关注我们的直播,我们赛事直播,我们主播直播。这样对我们游戏依然有联系,包括我本人观看我们英雄联盟赛事以后,我会产生重回游戏的动力。所以这种方式可以延长我们的所有端游游戏的寿命。第三个打造明星,刚才说了直播平台是非常跟粉丝互动的平台。这是非常好的渠道能够帮助我们厂商打造意见领袖。最后说一下行业发展。无论对游戏领域的舆论是好是坏,或者还有很多不规范,至少大家所有的舆论可以聚焦到我们这个行业当中。聚焦到我们还没有这么成熟的行业当中。我觉得这是主播平台给我们带来的。现在我们关注的是直播平台,但其实电子竞技行业还有很多的产业,很多的机会需要你们关注,能够真正在我们行业当中发现更多的机会来推动我们行业的发展。像我从事十多年电子竞技行业,我觉得我们行业人才是非常缺少的,现在我们这个环境这么紧俏,这么好,这么多直播平台,我希望能有更多从业人员,无论以后是不是还在直播平台上从事,他们都是我们中国电子竞技的一个新鲜血液、中坚力量,也希望能培养出带动电子竞技行业发展的先锋。我的分享差不多到了尾声。回到梦想的主题,我在想再提一下,其实还有很多的梦想。比如社会舆论的认可,其实我们一直打游戏到现在的人来说,我们希望的梦想是有一天可以骄傲的说,我们是从事游戏行业,从事电子竞技行业,但这个当中需要的努力还是很漫长的。我们俱乐部希望能够更加职业化,把俱乐部建设成像曼联、巴萨这样一个全球知名的俱乐部。我们的转播,现在中国的转播还不是最优秀的,希望我们中国的转播能够达到湖南卫视这样的标准。社会大众赛事能够成为校园文化、企业文化当中的一个部分,真正实现我们全民电竞的梦想,我们也希望我们有更多正规培训学校,能够培训我们行业所需要的选手、解说、从业人员。也希望国内大学能够开设相关的课程,但这个其实还是很长。我们也希望国际大厂商,中国大厂商能够加入到我们行业当中,包括我听中国联通有意组织俱乐部,这是很好的事情,当然如果是实话,这样的企业加入可以给我们行业注入新的获利,当然还有其他的更远的梦想:国际影响力、从业者的长远未来、健康产业链、电视节目等等。所以,我希望今天我说的这些梦想在短短几年后有一个人说,你的梦想现在实现了。希望这个人是在座的各位当中的一个。我的演讲就结束了。希望大家和我一起努力实现电子竞技的梦想。谢谢!赵佳:“直”面未来 “播”出精彩! ——游戏直播变革之路各位来宾大家好,首先感谢艾瑞给我这个机会,让我们在这里探讨游戏直播的话题。我记得三年多前刚到17173的时候,有一天我无意间去网上搜了一下17173以前的主编,搜到他十年前加入17173以前,曾经是职业星际争霸的选手,是福建省的前三名。当时说的是一个热爱游戏的青年,又不知道如何从事自己的专业,现在该何去何从,后来加入了一个为这样的人所生的企业就是17173。实际上电子竞技并不是今天才有的话题,它在我们的社会生活里面存在了很长的时间。刚才我听了很多同行的分享,我觉得现在有一个问题可能要澄清一下,就是关于游戏直播不是彻底等于电子竞技,电子竞技也不是等同于现在的体育竞技。我们都知道现在的体育竞技有广泛群众基础,还有,对这个行业的人才来讲,除了行业从业人员这些专业人才之外,其实体育竞技里面还有一个非常重要的点,就是它的管理水平。在整个体育竞技行业里面不管是商业化运作的水平,还是整个行业的管理能力,其实都是非常高的。这样的话对于游戏竞技来讲,我相信从今天我们开始努力,可能也要花一定的时间才能追上。刚才我也很同意人才是行业的关键,多层次的对于各种价值链端都很精通的人才,也是一个行业是否真正成为一个社会经济发展重要环节的核心观念所在。刚才很多人提到了twitch。这个现在很火的话题,迎来了新的一阵大风。其实我想问的是风真的来了吗?谁能抢到风口,这是投资人也好从业人也好都想探讨的话题。但大家不要忘了,风后面往往跟的另一个字是险。任何行业发展初期都会进入一个野蛮竞争和野蛮生长的阶段。机会的同时风险一定是并存的。现在的游戏直播已经不同于很多年前的游戏直播了,现在的游戏直播更注重的是玩家的参与、粉丝的经济,包括由于整个IT技术发展所带来的整个游戏直播体验当中革新技术的成分,我们认为游戏直播已经从1.0过渡到了2.0的阶段。它整个模式都在整个行业不停地被探索中。但实际上整个游戏直播的行业是存在很大的风险。刚才很多人都提到了主播,现在整个主播界其实是非常不稳定的,我相信很多游戏平台都有这样的经验,你可能会花大价钱去签主播,但那些主播对于你的平台是不能称之为有忠诚度的。其实主播核心依赖的是我们的游戏用户,依赖的是这些观赏他的游戏解说,并且甚至给他打赏,甚至去他淘宝店买肉松饼的玩家。第二个其实现在整合的视频行业还是依然投入相当高的行业,从我的母公司搜狐开始,一直到畅游一直到17173,每年在视频这方面上真的是叫做花钱如流水。从现在来看无论是我们明星战队也好还是带宽成本也好,其实整个运营商成本也是相当高的。但现在,在整个游戏直播行业里面,我们并没有看到一个非常清楚的、显而易见的,能够可持续性发展的引领模式。之前我听说一些游戏的直播平台,可能已经烧了2亿甚至更多的资金,却至今可能还没有盈利。这里我也想引用之前周鸿祎一直推荐的一本书《创新者的解答》中的一个定义,就是关于投资业务的定义。里面有一个说法是“投资业务的钱是好钱还是坏钱怎么判定”。那本书上认为“如果一个投资,只要求未来是快速增长,但不要求快速盈利,他认为这是一个坏钱,反过来讲如果一个投资要求马上见到现金,但对于成长是有耐性的,这是好的投资”。大家可能会觉得,这个事情好像跟我们现在对互联网的理解是不一样的,大家在互联网从业的时候觉得有了用户就有了钱,我觉得这两个事情是不矛盾的。核心的问题是在于你的用户是怎么来的。你的用户是拿钱砸出来的,还是真正为你服务去买了单,因为你的服务所留存下来的。这个事情是有本质区别的。第三个,现在我们整个版权依然是处在相对比较蛮荒的状态。无论是精准的赛事还是说我们现在的一些包括主播、一些职业选手,甚至一些游戏本身,他自身的版权这一块,依然是比较混乱的。再有一个,其实刚才我们问的第一个问题就是游戏直播是否等于电子竞技,如果化等号的话,下面的就很明显了,其实电子竞技这种强互动的竞技,在市场上并不是主流。那就意味着有没有可能让拥有游戏的厂商会给你掏钱呢?这就是很大的问题了。最后一个,刚才我们看到了,实际上由于这些游戏本身数量是不多的,所以游戏运营商本身是有能力去碰触到自己的玩家,有这样的能力开展这样业务的。作为中间商——第三方直播平台来讲,又该如何定位自己的位置呢?其实我觉得这些问题都是我们每个在进入游戏直播这个行业的企业,应该要思考的问题。这些问题来了以后,我还是要回到17173上面讲,游戏直播该怎么玩。其实以前我也提到了,我们为什么做这个事情,17173是最早进入游戏视频领域的企业之一。现在每年有超过2400万段原创的视频在我们网上呈现给用户。17173实际是就是围绕着游戏玩家的服务去定位的。对于我们来讲,就是帮助游戏玩家找到他在游戏当中的乐趣,帮他筛选更好玩的游戏,帮他找到游戏当中更好玩的朋友。其实不管是点播还是直播,都只是利用更新的技术,依然围绕着游戏玩家的诉求和价值延伸的业务。所以现在整个17173媒体集团,包含了除了之前的媒体主战之外,还有视频事业部和移动事业部这两个独立事业部与我们销售平台支撑着所有事业部的整个营收。换个方向来讲,整个游戏直播的视频平台,其实如果要为着一个游戏的玩家定位的话,我们就要回过头讲游戏玩家本身的事情了。17173我们积累了十年关于这个行业以及关于玩家诉求的理解。刚才提到的职业选手总编,曾经多年前也是星际战队的选手,其实他代表了17173众多编队当中的一个缩影。很多人会问17173你凭什么认为你提供的信息和你提供的资讯不管是图形还是图文是玩家喜爱的?其实我们很简单,我们每一个编辑都必须热爱自己的行业、热爱游戏,每个人都是游戏的重度玩家,他们做的事情仅仅是把自己喜欢的东西分享给他们想要分享的人而已。所以其实在这件事情上面,我觉得不管是在哪一个技术的产品驱使下,如果你要想进入游戏行业去玩这件事情,这是一个必不可少的东西。同时第二件事情,刚才提到了对于厂商来讲,他所需要的很简单,就两个字“营销”。营销是靠什么达成的?是靠你对于玩家的影响力达成的。所以对于厂商来讲,最后是否能影响他的目标用户,是否能把这些用户真正带进他的游戏里面去,并且活跃他们,才使他们愿意为你掏钱根本的核心原因。对于营销这件事情来讲的话,我们很难用一种技术或者一个产品囊括线上所有的东西。所以其实对于17173来讲,我们把视频包括直播,作为整个游戏价值营销链上面重要的环节。我们整个视频布局里面,我们并没有认为点播和直播是完全可以拆借成两个特别不同的业务。因此这两个业务都放在了视频业务线里面。对于玩家来讲,实际游戏的直播是欣赏高水平的竞技游戏,互动在线观看以及个人变强自我实现的诉求行为。但同时游戏点播视频也会给你带来将玩游戏的技术提升等等诉求融合在一起的趋势。所以本身直播室是渗透整个玩家群的活跃。点播是轻引导、轻体验,增加他对新游的了解程度。第二件事情就是说到厂商了,因为今天我知道一些投资朋友在现场,我们不得不提到我们用户跟我们的客户。对于客户来讲,现在有一个现实依然是大家不可忽视的,就是几乎所有的游戏厂商,他们只愿以为一件事情付费,就是新游的新用户引入。我们看到很少有游戏厂商原以为老游戏的活跃或者是提升ARPE值投入。回过头讲,对于厂商来讲,你整个服务如果在营销价值链上寻找突破的话,一定要解决一个问题,就是你是否能让玩家回到你的平台上找新游。这个问题不解决的话,广告这条价值链可能很难走得通。而对于玩家来讲,我们认为他们也会经历一个需求逐渐提升的过程。对于点播为主直播为辅的业务的话,主要是满足玩家找游戏的需求,找到他们喜欢的画面,或者竞技类、动作类的感觉,在点播与直播形成的过程当中,慢慢满足玩家要求变强大的需求,最后会发展到满足用户在整个社区当中不断互动去积累自己在游戏当中社交关系的诉求。所以,其实我们认为作为游戏视频来讲,我们觉得应该要整合看待。所以也许到明年这个时候,我们会把这个话题延展到游戏直播这个点的上游和下游,来整合的看待这件事情。对于整个17173视频中心来说,我们一个战略目标就是围绕游戏打造整合平台,它的目的是满足玩家多样化的视频需求,同时满足厂商多角度化的营销服务的需求。对于其他视频形态和17173的区别,我认为主要是体现在三个方面。第一个是跟我们刚才提到的我们满足用户的价值诉求点是不同的。这个不同其实导致了在内容上和商业模式上的不同。由于刚才提到了我们是给企业提供的整合整个营销服务,所以视频的广告销售是我们整个价值链当中的一个环节。其实布局新业务的时候一个事情是非常重要的,就是投入产出比。如果一个行业不能在一定时间内找到自己的商业模式,一直靠资本维持的话,这个行业必然也会经历很快的洗牌过程。除非你的目标就是卖公司讨嫌走人,不准备基业常青。对于17173视频来讲,我们希望在2015年的年终我们整个视频业务就能彻底实现自己的自负盈亏。这个为什么拿出来说呢?其实不管是YY平台也好、腾讯平台也好,我们发现大家赚钱的阻力还不在游戏直播上面,在于他们整个平台化以及产业链上面互动的其他环节上。如果我们单纯说游戏直播的话,可能这是一个大家所需要深思的问题。对于17173现在整个视频直播来说,我们因为仅仅是围绕着游戏,所以必然不可能把它做成一个极大用户,或者叫做极大规模的业务。我之前听了一个笑话,也不知道能不能算笑话,DOTA2在国内整个游戏人群或者关注人群,大概是70万到80万左右,但我们一次DOTA2的直播活动靠推流能推出200多万用户。这个可能要想想你对所服务的用户的定位到底是什么。现在我们整个17173我们现在日播放量达到一千万次以上,月播放量3亿左右。这些都是和我们的价值链进行互动和构造的。我们最终希望的目的是我们能够打造一条路径,这个路径是能够影响玩家心智的路径,这个路径下面会形成一个循环,这个循环是能够有人人观看视频,人人玩游戏,人人做主播互动健康的生态。最终这必然会形成平台,这个平台一定是能够提供多样化的营销服务。只有这些都满足的时候,才能形成用户最终的影响而带来行业和平台的健康发展。最后也感谢大家今天给我们这个机会分享这些东西,我也希望下一次我们再来分享的时候,我们可能有更多的点,聚焦在我们整个行业的健康发展上面,聚焦在我们整个行业的商业化价值上面,聚焦在我们整个行业能够为我们玩家和我们社会所做的那些可能微不足道,但很重要的贡献上面。海涛:大直播时代的十字路口之择谢谢,今天很多都是我的前辈,也有很多投资圈的朋友,前面几位嘉宾讲的非常好,肯定比我讲的好。我可能相对其他嘉宾,有一点会做的要深入一点,因为我对于用户了解的更多,对用户需求可能了解的更加深入一点,所以今天可能对于用户这块做一点自己的分享。我的直播题目叫大直播时代的十字路口之择。为什么叫大直播时代?我们IMBATV创始跟直播内容没什么太大的关系,我们觉得我们是做节目的人。现在大直播时代这个定义并不为过,观众很认可,这么多人看,这么多每天的直播有很多的粉丝刷礼物,给我们主播带来了很多的收入,我们平台也愿意不停的烧钱,也有很多资本愿意给我们平台烧钱。今天这么多朋友到现场,肯定不是来看的,也是希望看看这个行业能不能找到很好的机会进行投资的,也有很多主播以前他们做视频,可能并不一定能做的很好,但现在做直播的门槛相对的还是比较低的。在这样的一个所有的环节都变的越来越容易,越来越受到关注的情况下,造就了一个所谓大直播时代。也就是人人都可以做直播,人人都可以做解说,人人都可以做明星,人人都有人来看,大家也都希望在行业当中赚到钱,这是非常好的事情。但是问题就来了。我们一进来看到艾瑞互联网营销峰会,既然做营销,我们在想,是不是咱们得吹吹这个行业,因为我以前也不做这样的事。就在想这个尺度到底怎么把握,前面IMBATV的赵总也做了一些分析,也做了一些理性客观的评判,我觉得既然大老爷说了,其实我也有一些东西觉得可以分享一下。首先要做一个论调就是直播行业或者电子竞技行业的火会不会继续火下去。那是肯定的。因为现在年轻人想要娱乐,现在出去娱乐已经是越来越难了,第一消费越来越高,现在都是屌丝经济的时代,你想从屌丝身上赚钱,游戏是最好的方法,因为游戏花钱看起来不多,真正投入进去的话,每一个屌丝用户都赚上几块钱,这整体就不少了。还有很多现实的情况。比如说北京,有时候雾霾,谁都不愿意出门,在家干吗呢?也只能玩玩游戏了。也有很多明星也玩游戏,林俊杰就经常玩DOTA。但现在观众看直播平台的时候,有时候在想,他到底是跟着内容走还是跟着咱们平台走。所以一开始我们IMBATV刚刚成立的时候有很多资本找我,说你们也做个平台吧,平台这么火,后来我们想了想,觉得好像所有的观众基本上都是跟着内容、跟着主播在走。如果这样的前提下,我觉得可能做内容更加符合我们的现实,也会更加长久一点,因为我们非常欢迎各位直播平台大佬们投入,你投入了我们做内容才有钱赚钱,无论大佬们怎么赚钱,其实到最后还是落实到内容上面,我觉得这个应该是不会过时的,所以我们决定做内容。现在的直播平台,大家都需要迅速的把平台活跃度冲高,迅速把行业炒火,把观众吸引过来。怎么做呢?大部分的时候用的是退役的明星选手做直播的模式。这个方法从我们从业者解说来说是很好的方式,但未必会长久。一个职业选手要成为明星,比如说国士无双要成为知名的选手要花多少年?可能要很长的时间才可以家喻户晓,做直播的时候才有十几万几十万甚至上百万的人看,这样的前提下,做直播的时候也是一个渐渐在消耗自己的过程。举个例子,前面说林俊杰喜欢玩DOTA2,我跟他玩的时候就总是问他,他就说直播的时候不太愿意上,他说万一直播的时候粉丝看到没打好,很丑的。职业选手是不是直播的时候就一定每场都打好呢?肯定不是的。观众他们来看,这时候他们看的是什么内容?大部分时候看的不是你打的有多好,而是你打的有多烂,他们要吐槽,要嘲笑你,他们要变成高高在上的玩家,我是大神,我来点评你,这个地方都没操作好。比赛的时候不能这么说,但看直播的时候可以。所以满足他们需求的话,每个主播都要把自己当做一个秀场里面的表演者,甚至作为一个小丑一样,要让观众具备吐槽的可能。现在一般微博上明星一般不扮成女神,是扮成女屌丝,就是为了拉近你跟他们的距离,不能端着。你端着做主播的话,观众会很不喜欢你。我们做直播的时候,这一点会体现的非常明显,哪怕非常强的职业选手,一天做了可能七八个小时的直播之后,你的状态一定会下滑,而且现在民间选手的水平越来越高。你一定会被人虐,那你的形象原本是大神,慢慢的,你的形象就会往下掉。点播可能就好一点。点播跟直播并不矛盾,而且现在的点播依然是有很大的市场,因为我们现在平时每天会看直播的观众,看7小时的直播,这7小时的直播都精采吗?未必。7小时的直播内容可能大部分雷同,无论是英雄联盟、DOTA2或者是CF,大部分是我玩着你看着,我打着你聊着,你如果不能找到吐槽的点,没人看。我前面觉得从我的角度来说,真的看直播的没有多少冲着提高技术来的,如果真的冲着提高技术来的话,我宁可看一个视频,精选的。举个例子我们可能不一定特别爱足球,但有精采进球集锦的话,我也愿意看。哪怕是甲A的我可能会看。但让我一天看7个小时甲A的比赛我是不愿意去看的。观众看的目的就是为了吐槽,所以一定要明白这一点,我们主播以后做主持或者演的过程当中你得明白,你得搞笑。如果像现在主播有了几十万人看了,我就放一个背景看就得了,这种长久不了。一定会对主播的要求越来越高。我不说天文地理都懂,起码得明白你的观众嗨点在哪里。所以知名选手现在如果一旦被消耗的话,我们后面年轻的主播怎么能够起来?那有没有一个培养机制?据我所知目前我只知道YY有一个培养主播的计划,其他的大部分还是引流,然后观众把市场做大,这是一个目标,这个方向没错,但还是有一些补充的东西。咱们观众被惯的很坏了,被惯坏有哪些方面呢?第一,如果现在你上优酷看视频,比较卡。我第一时间思考的就是这个网络不好。现在如果到哪个直播平台看视频卡,他一定骂平台。因为平台对带宽的投入是不一样的,有的烧的多,有的少,如果烧的不够多人家就骂平台。优酷可能压力小一点。这样导致用户被你养的特别宠腻的过分了。导致我们平台运营成本高举不下。再一个就是,如果某一个知名主播被挖过来,观众看着第一天很开心,第二天很开心,一个礼拜之后如果内容没有创新的话,是不是得增加一些新的内容呢?如果继续增加新的内容,是用挖主播的形式还是用什么形式?因为目前好像看起来只能通过挖知名主播才能迅速把这些观众从其他平台吸引到我的平台。如果职业选手都不做主播的话怎么办?为什么不做主播?因为我觉得目前平台花几百上千万挖主播的行为,不一定会持续太长的时间。现在职业选手无论是英雄联盟还是DOTA2,他们的待遇非常高,高到每个月十几万甚至更高。如果你退役做主播的待遇不能达到他的预期,现在这些职业选手是不是会重新复出打职业?我觉得是很有可能的,甚至目前已经有很多职业选手跟我说,咱们什么时候复出,讨论这个事情了。这也是我们平台目前接下来一个内容后继无力的情况。对于我而言我们主播需要哪些东西呢?那就需要开辟新的话题模式。放背景音乐给你粉丝看,除非你竞技状态一直保持非常好。比如你还在打职业,一边做主播。可能在主播级别上的竞技状态会保持非常好,但一旦退役,一旦没有再进行职业的比赛,你的水平一定会有所下降。要把自己定位为一个秀场的主播,而不是一个电子竞技的主播。不然哪怕你是世界冠军,世界顶级选手你的人气也会迅速下降,把你个人的商业价值迅速地挥霍掉。然后是增加核心竞争力的内容,现在都是做第一视角,没有任何核心竞争力的内容。这也是我们IMBATV在积极改进的。除了这些内容,我们还会做真人秀的节目,用比较精致化的节目作为补充。举个例子,在今年PI4期间,我们IMBATV为中国远征西雅图的队伍,每一个队伍拍摄了一支纪录片,制作的还算比较精美,我们会发现,现在在直播平台上有这样的主播,他会打开我们的优酷视频,看我们的视频做直播。他直播房间里面放的是我们的纪录片,这就意味着我们纪录片放了很多遍以后,对于用户而言他依然是有很多吸引力。因为他精心制作了,有时候比你连续打两场直播要好。现在很多年轻主播要赢,不想让粉丝看到他丢脸的样子,所以选择英雄也好,直播内容也好千篇一律,很少有创新,很少有娱乐性。相反那些非职业选手的主播,这点做的比那些退役的主播更加好。现在用户为什么看你直播,明星只要有微博或者什么来宣传一下直播,大家就来看了。对于这些平台来说,这些用户不知道什么时候会进来,而且现在的主播根本没有意识能什么时候做直播,有时候醒来就做,有空就做,来大姨妈了就不做了。随心所欲,性质所至就开始直播了。如果我们直播平台可以用精美的方式把他们固定,像电视一样,每个礼拜周末一定全天都是精采的赛事,都是高品质自制的内容,就像优酷一样,一开始是自己做平台,大家来到这里什么都可以播,那随着主播越来越多,房间越来越多,我们平台推荐位都不够了。怎么办?就要开始进行品质的提升了。这也是我们为什么没有想过花大价格签那些知名退役的解说到我们这里做主播的原因。因为我们觉得有这几百万的钱做节目是不是来的更加持久了长久一些。我觉得我们平台也更加应该增加一些核心基础性的技术,另外也增加一些自制内容,通过独有的核心吸引力增加用户对品牌的粘性。前面讲的都是对于行业的看法。为什么我们还在行业里面打拼这么多年,无论如何也不愿意离开这个行业,因为这个行业实在是对年轻人吸引力太大,对于我个人而言,我是太热爱这个行业了,所以我万分希望所有在座的资本大老们可以进入这个行业,帮助这个行业进行成长。但我们进入行业的方式有很多方式,很多地方需要大家,而不仅仅是平台这个方向,当然也并不是说让大家投资我们,我们现在也并不是说特别缺钱,本身我们自己也实现了盈利。在这个前提下,我们看到了螺旋式的发展,希望可以看到大家能够真的跟电子竞技一起成长下去。谢谢大家!张志成:职业选手与主播行业的前景展望前面也是听了各位嘉宾的发言,包括刚才涛哥在最后一场讲的,我觉得有听君一席话,胜读十年书的感觉。因为在座的各位可能不太了解我们这些职业选手,职业选手很多都是因为喜爱游戏,大多数都放弃了学业,把精力花在游戏上面。今天我来之前都不太确定我今天要说一些什么。然后我看到一个采访,那个采访大概是说电子竞技是个点金游戏,其中提到了关于现在的主播包括以前退役的职业选手现在开始做主播,年薪暴涨、工资暴涨,导致很多外界媒体对于现在的评价是“你玩玩游戏就有这么多年薪”。这给我的感觉是对于选手来说稍微有点刻薄。我今天讲的主要是职业选手这么多年来,究竟有没有得到这笔待遇或者这笔薪资的,应该说有没有资格得到这笔待遇和薪资。首先我跟大家聊一聊职业选手这十年来,或者中国电子竞技这十年来究竟是怎样的发展。我先自我介绍一下,我是曾经的DOTA2职业选手,是DK战队,我也是跟着DK战队去年一整年斩获了不少得冠军。后来遗憾的是这个队伍就解散掉了,现在各奔前程。电子竞技职业选手的十年,从03年国家体育总局宣布电子竞技是99项体育运动以来,电子竞技后面一年马上又被封杀,等于说国家刚想要扶持这个产业的时候,突然被一些以外情况的发生导致产业被封杀了。电子竞技刚刚起步的阶段,那时候我还在上学,但也了解了一些东西,因为进入了职业选手的圈子以后,有同行告诉我,03年或者05年那一会儿电子竞技的选手的状况。比如说05年的时候,他们是CS战队,当时租了一个两室一厅的房间里面住了六个人。因为职业选手需要训练,当时也没条件,就需要去网吧。当时每个月的工资只有500,为了节约,只能选择晚上去训练。因为当时网吧通宵一夜比较便宜。我参与电子竞技时间大概是09年,也算是电子竞技蓬勃发展的时候。当时我是背井离乡,作为一个去成为电子竞技的选手,我家人从社会甚至是经济状况很多方面给了我很多压力。我去的时候09年7月份。因为当时我的训练基地在云南,所以家人说你到底去云南干吗,别被拐去贩毒了。当时我心里也很慌,但我作为一个09年以前一直关注电子竞技,玩过星际争霸、魔兽3、CS,看到李晓峰连续两年夺得WCG世界冠军的时候,感觉很振奋。自己平时也特别喜欢玩,家人再怎么劝也没有用,等俱乐部定了火车票就过去了。过去了以后,家里给了我大概两千多块钱,我特别怕。家人说这两千块钱必须存起来,我奶奶在我衣服里面缝了一个口袋,把钱放进去,这样防止我遇到了坏人把我给骗了,至少还有回家的钱。当时状态确实挺苦的,家庭不认可,家里觉得你出去到底是干吗了,就是打游戏去了,没有任何支持。社会上包括学校甚至我觉得应该有很多打电子竞技的选手的女朋友,他们会觉得你一天到晚打游戏,不务正业。我们选手可以说承受了非常大的压力。一直到这个行业发展到现在,虽然现在还是有很多主流媒体对我行业还不是特别的认可,但我作为一个选手来说看到现在的发展还是非常欣慰的。我就希望将来能有一天主流媒体特别认可我这个行业。要得到主流媒体的认可,我们光靠选手的努力打比赛,或者任何东西,都不太现实。我们就看到了,2011年开始,一个公司大手笔把DOTA2系列比赛奖金提升到160万美元的总奖金,100万美元是2011年德国科隆邀请赛的冠军奖金。自从那一届开始,整个行业被带动,更多的电子竞技厂商投入进来,发现这个行业也是能博得关注度的。那几年对比赛来说是奠基的作用。到了今年的时候,已经有了较完善的运营体系,通过这个运营体系把比赛门票改成网络售票的方式,可以从网上购买门票。很多真心喜爱电子竞技的选手,就愿意去花这个钱买这个门票,这个门票25%会进入到奖金里面,我相信很多热爱电子竞技的粉丝们,他们也是看到了这个25%的门票可以进入到奖金里面,选择买这个门票,让这个奖池越来越丰厚,让外界看来我们这个行业也不比传统体育竞技行业差。这样对我们电子竞技的推动是非常大的。再说说我现在所在的火猫平台,主要是对主播专业性有一定的培养。就是涛哥讲到的那个,为什么我选择签约火猫呢?因为他们和我所沟通的内容就是他们会不断的包装,帮助我成为一个专业的主持人。我认为我也是希望自己在这行业往这个方面发展,所以我选择了签约火猫TV。签约这些平台不止我一个人。很多退役选、现役选手(暂时不多)选择做主播,为什么?我刚才也跟大家说过,职业选手在零几年的时候过得非常苦。现在签约成主播,能获得一大笔资金。签约的的选手发现突然能挣这么多钱,一下子也把持不住。但是现在这里出现一个问题,就是电子竞技和直播行业最需要关注的问题。就是现在主播的工资覆盖了一线选手的十倍之多,甚至还多。我可以跟大家说一下,现在一线电子竞技选手,不管是DOTA2还是英雄联盟,我觉得他们工资都在三万左右。但主播的工资可能会是他们十倍甚至几十倍之多。这样就导致现在电子竞技圈内就出现了一个浮躁的状况,我觉得这个是直播平台和电子竞技行业需要迫切解决的问题。我认为直播平台在行业里面应该充当什么角色呢?直播平台应该是电子竞技行业的一个媒体,我觉得这么说可能好一点。后面说的就是职业选手,我们的优势自然是具有有专业性,有积累的原始人气,但我们比一般解说稍微差一点的就是,他们作为主持的口才、幽默性我都不具备的。我认为直播平台和选手之间最需要解决的就是直播平台应该培养主播或者现役选手或者退役选手培养他们的趣味性,与观众的互动性、主持的专业性,都是直播平台迫切需要解决的问题。平台与解说的共同发展,就是我刚才说的,最好平台能提供给解说,提升自己的环境。我现在作为一个职业选手很少有机会站在这种台上跟大家分享自己的事情,这对我来说也是一个锻炼的机会。所以我希望平台方和主播方更多的举办一些或者培养一下主播的专业性,包括语言技术、临场应变、信息挖掘等等,都是需要平台与主播之间解决的问题。将来这个行业我认为,要往主流媒体推,电子竞技就是游戏产业的先驱者。为什么呢?因为游戏产业在主流媒体中间一直的不到认可,电子竞技是这个行业里面正能量很足的一项运动。我们这个行业如果发展好电子竞技,这个行业在得到主流媒体的认可情况下,就是所谓的用户量,用户的注入或者新鲜血液的注入,都会比现在的情况更加,现在说是电子竞技的照样时期,但电子竞技得到主流媒体认可,现在行业会比现在发展的更好。现在职业选手不应该过于浮躁,认为这个钱必须挣不可。我认为现在的职业选手可以继续做自己的职业选手,可以跟俱乐部达成协议。在役也有直播,这个并不是坏事,是可以跟粉丝产生互动的,虽然在消耗自己的人气,但通过一定的技巧性,反而可以把自己的任期扩大而并非消耗。我认为现在职业选手做直播的时候,一定要注意技巧性、趣味性以及互动性。今天我最后跟各位投资人、游戏人前辈大佬们所说的一些就是,电子竞技现在被行业内部人士称为电竞圈,我希望以后进化成电竞行业,电竞领域,如果有一天我在电视机前可以看到代表中国电竞的旗帜飘扬在奥林匹克场馆的话,我身后的后辈会自豪的告诉他们,我曾经是一个电子竞技的选手,我曾经是一个桀骜不驯的年轻人!------------------------------------游戏日报(微信号:Gamedaily)是WeMedia联盟成员游戏日报(Gamedaily) 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12月26日消息,第十届英雄互娱英雄联赛(H12月27日,《星球大战:原力觉醒》中国首映礼在上海大剧院隆重开启。由迪士尼研发,胜利游戏在中国大陆地区代理12月26日,梦幻嘉年华在上海世博展览馆隆重召开。“梦幻西游”家族新成员《梦幻西游无双版》的首次亮相可谓大吸游戏日报、游品会联合长沙师范学院举办的2015游戏行业未来暨第二届游戏行业金口奖颁奖典礼于12月26日成功举从2014年到2015年一年多的时间,游戏多以手游媒体为切入点,拓展到媒体、社交、直播和交易多个领域12月27日,在梦幻西游2015上海嘉年华上,《梦幻西游2》执行主策划吴伟聪先生登台,在发布会现场首映第三季游品会高校俱乐部正式公布,合作伙伴招募中 uigac@由赫德时代发行的全球首款“拼手速”网游《十万个大魔王》12月25日正式开启安卓版本的不删档内测。在iOS首发一款手游,成功实现从移动端到网页端的飞跃,这不仅证明其强大的玩家基础,更显示出其探索移动游戏技术与创意边界的《太极熊猫2》于12月24日上架App Store,第三天便获得苹果商店首页【精品推荐】页面【优秀新游戏】推日游戏行业未来峰会暨第二届金口奖颁奖盛典在湖南长沙圆满落幕,本届金口奖作为首个游戏行业媒由游戏日报、游品会联合长沙师范学院共同举办的2015游戏行业未来峰会(2015 Futuer Game Industry Summit ,简称FGIS)26日在湖南长沙成功举办。网络上有很多关于《刀塔传奇》的八卦和分享,网友也吐槽了很多。本文主要分享刀塔传奇的成功及制作方面的内容,不吐2015年度游戏行业未来峰会将于日在湖南长沙师范学院正式召开,作为游戏行业首个横跨游戏和《逐鹿天下》官网:/大江东去浪淘尽,千呼万唤始出来,日,2015年是中国游戏行业巨变的一年,行业总产值在2014年突破千亿大关后仍然呈现高速增长趋势,手游逐渐整个行自从2011年以来,泛娱乐概念在游戏行业中逐渐深入人心。围绕着核心产品,联合多种领域实现业务共生,让核心产品一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;而以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的最近,网易2016开年重磅巨制《梦幻西游无双版》通过官方渠道正式对外公布,将邀请最近因《万万没想到》而人气水网易游戏2015游戏热爱者年度盛典, 12月18日在上海黄浦区世博创意秀场举行,继5月份的网易游戏热爱者日后游戏+教育 游戏行业与教育行业的深度交流和融合今年六月,某三方教育咨询机构发布了一份《2015年中国大学生就业报告》。报告统计2014届本科毕业生各职业收成立第一天阿里云就认为安全是最重要的事过去安全团队更多在幕后默默守护给人感觉很神秘事实上安全和我们的关系并不导语:从一家游戏媒体到游戏服务平台,游戏多深耕移动游戏市场,从2014年到2015年一年间,成长为国内第一手动作手游还没有一款真正意义上的国民大作,究其原因,无外乎动作手游的打击感受制于手机屏幕以及操作系统,很难满足据悉,杭州米趣就将在日前推出一款在玩法上创新的“收集式”三消游戏《口袋甜心》。近年来游戏圈离职热潮高涨,在2015年就已经有多达十几位游戏高管离职,在人数上相比以往多了不少。作为圈内最稀Gamedaily游戏从业者必备参考,提供最真实游戏行业资讯热门文章最新文章Gamedaily游戏从业者必备参考,提供最真实游戏行业资讯

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