这配置玩gta5帧数大概多少帧?

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多图干货:GTA5中一帧画面是如何渲染出来的?
来源:作者:Adrian责编:麒麟
《GTA》系列自1997年公开以来,就受到了广大玩家的喜爱,在2年前,R星公开了《GTA5》,游戏非常成功,在短短24小时内就出货了1100万份,销量可怕。游戏的PS3/XBOX 360版本可以说做的非常成功,PS3仅有256M RAM以及256M显存,竟然能够运行如此出色的画面而不奔溃,这不得不让人感叹R星技术的强大。当然,今天我们要谈论的是游戏PC(DirectX 11)版本,就是占用了几个GB内存和显存的那个版本,让我们一起来揭秘游戏图像的秘密吧,看看一帧3D游戏画面是如何诞生的。第一部分:解剖帧数框架我们用麦克的这张图作为例子,他站在一辆Rapid GT前,身后是美丽的洛圣都。《GTA5》使用的是延迟性管道渲染,通过大量的HDR缓冲区运行,当然这些缓冲区无法在同一个显示器中全部呈现,因此我们将其分解,将画面调用至Reinhard模型,通过这样将画面回归到每条线路8-Bit。环境块图:第一步,截取图像的环境块图,这个块图每一帧都是事实运算,连续执行后就得到了后期逼真的环境效果,这也是Nvidia的3D画面实现技术――Forward-Rendered。那么如何实现这些块图的呈现,对于不熟悉游戏技术的人,你可以想象你在拍摄一副全景图片,设定自己站在一个立方体中间,六面环绕,每转过90度进行拍摄,一面连接一面。游戏中图像就是这么呈现的,每一面换算到128X128 HDR图像,第一面的元素就包括以下内容:同样的内容使用到剩下的五个面,最终获得完整的块图:每一面差不多呈现出30次画面调用,基地的多边形网格呈现的内容仅仅是环境(天空、山脉、主题建筑),角色以及车辆不予以呈现。这也是为何在游戏中你的车辆和环境互相反应非常好而其他的车辆却没有造成反应,角色也是如此。块图到抛物面图的转换:完成了环境块图的设计之后就需要把它转化为双边抛物面图。方块图展开后显示了不同区域,而转化之后就类似于半球形状的图片(包含俯视和仰视双视角)。▲原块图拆解▲形成双边抛物面图为何要进行这一步转换,很关键的一点在于优化!通过块图着色器需要捕捉到6个面上128X128的图像,而转换为双边抛物面图之后,着色器需要捕捉的仅仅是2个全面的128X128图像,更重要的是,一般情况下,玩家的视角都是从上方往下看,因此完善俯视视角就能够进一步地达到优化目的。此外,块图6个面的边缘都是独立链接,如果说两个边缘上存在统一图案对于老一代的显卡来说将无法识别,就算是新一代的显卡也需要耗费更多性能去过滤,而转换为双边抛物面图将大大减轻显卡处理的压力。修缮细节等级(LOD):这一步需要计算着色器来完成,根据物体距离镜头的远近,用不同精细的网格进行着色,有的物体甚至不需要着色过程,例如一些超过可见距离的花和草是不会呈现在屏幕上的,就不需要进行修缮。这一方面PS3和PS4/PC版本之间存在着很大的差异(PS3版本没有计算着色器支持),因此在PS3版本中,这些内容都通过Cell多核处理器或是SPU解决。G-缓冲区:画面革新的关键就在这里,所有可见网格一个接一个着色,但不会同时进行阴影计算,着色器会将一些简单的相关阴影输出到G-缓冲区,《GTA5》采用的是MRT技术,因此每个着色器单位可以同时渲染五个单位。随后,这些在G-缓冲区的阴影将会合计到一起进行像素着色,因此得名递延,在这一步中,绘制的内容只有那些不透明的物体,像玻璃这一类物体需要采用其他递延管道进行处理。这些渲染的最终目的是为了LDR缓冲(RGBA,8-BITS每个管道)能够更快地计算出最终有效阴影的数值。▲G-缓冲15%效果▲G-缓冲30%效果▲G-缓冲50%效果▲G-缓冲75%效果▲G-缓冲100%效果其中涉及到的渲染内容包括:漫反射贴图缓冲区:它的作用是储存“内在颜色”的网格,代表了物体本身的材质,理论上不受光照影响,但你可以注意到汽车引擎盖上的泛白区域,R星在定向输出漫反射贴图之前计算了太阳光的阴影效果。法线贴图缓冲区:用于储存每一个像素的法线向量(R/G/B)。镜面贴图缓冲区:里面包括了物体的高光/反射信息:-Red:高光强度-Green:光泽度(平滑性)-Blue:菲涅尔强度(判断所有像素是否属于同一材质)发光贴图缓冲区:红色通道包括受太阳光照影响的所有独立像素所反射的光照,蓝色通道则是包括物体受到第二光源的反射,绿色通道则是处理物体本身具有的发光反射(霓虹灯、灯泡)。在这里大多数阿尔法通道是不使用的,除非需要标记对应字符的皮肤或是植被的像素单位。深度贴图缓冲区:用于储存镜头里每个像素之间的距离。▲左为深度缓冲,右为模板缓冲上述所有缓冲区最终形成需要大约1900左右的draw calls(draw call是openGL的描绘次数,数值越低越好,对于GTA5来说,1900这个数值是非常低了。)注意,在场景渲染中,从前到后的顺序是最明智的,剔除更多不需要渲染的内容,这样一来可以进一步减少显卡压力。阴影:《GTA5》采用的阴影技术是CSM(cascaded shadow maps一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上),贴图像素为,用此技术是为了确保玩家附近的阴影拥有更高的像素,而远处物体的阴影细节则适当减弱。这一步有很高的性价比,虽然说要进行4倍渲染次数,但其间可以避免大量不必要的多边形裁剪,使得draw calls数值维持在1000左右。通过深度信息,计算出每个像素的阴影,进而进行分类,太阳方向的光反射阴影处于红色通道中,而在大气中透过云投射将会分别储存在红色和绿色通道中。▲绿色部分为太阳阴影,灰色部分为云朵阴影同时阴影将采用抖动模糊效果处理,如果你仔细观察下面的贴图,红色管道所呈现出的是类似棋盘状的效果,这是为了边缘更加平滑。(模糊效果处理是非常繁杂的过程,因为它需要处理大量问题贴图,但最终获得的效果能够让阴影更加真实)▲模糊处理后得到的阴影图平面反射贴图:这属于后期检测的一项步骤,因此在这里不多赘述,简而言之就是还原反射所对应的贴图在一个240X120的图案中(约650draw calls),从而呈现一个面上所反射包含的内容。SSAO(Screen Space Ambient Occlusion屏幕空间环境遮蔽):线性版本的缓冲计算结束后,就开始建立SSAO画面。首先建立多噪点版本,通过depth-aware模糊技术进行双向排除(横向和纵向)去除画面中的噪点。上述工作都是在原图一半的分辨率下进行的,为了扩展后得到更好的画面表现效果。▲多噪点版本▲SA模糊技术后效果图G-缓冲区结合:是时候把各个缓冲区之间的内容结合了,一个着色器同时获取五个缓冲区的内容,形成最终的HDR图片。▲将缓冲区的图片融合,得到初步效果图这样子最终图片的雏形已经完成,但我们依旧缺少天空,海洋以及一系列透明物体,在此之前,至少我们的麦克还不够完美。次表面散射(Subsurface Scattering):麦克皮肤上存在许多不连续的黑点,让他看起来像是用塑料做的而不是人肉。这时候就轮到SSS技术登场了,模拟皮肤内的光传输,通过SSS后我们可以看到麦克的肌肤内似乎有了血液流淌的痕迹。而SSS技术只会应用在皮肤上而不会衍生到衣服等其他物品上是由于缓冲区计算出麦克皮肤的像素值为0x89,符合这一区域的物体才会收到SSS效果影响,而这个效果将会作用于游戏中主角以及NPC的皮肤上。水:在这张例图中虽然没有大面积水域,但还是有一些游泳池等东西,《GTA5》中的水是通过折射和反射两个层面呈现。通过Z缓冲区导出两个版本的图像,分散出不同的水面内容:▲扩散图▲不透明属性水体扩散图像:展示了水的内在颜色。水体不透明图像:其中红色管道储存水中的不透明属性,绿色管道区分水的深浅。注意,在这里所有水都呈现出来了,包括隐藏在物体后面的,都会在红色管道中出现,在这里绿色管道的作用就是剔除那些隐藏的水面,保留视觉可以看到的。随后我们就可以得到下面的水面反射图片。▲再结合上面的缓冲区图片内容,我们就可以获得一张带水的画面图。大气层:创建光过滤贴图,这也被称为体积阴影,实现光是透过大气层或是雾等气候后的照射效果,而不是太阳直射。这样之后的图像也存在许多噪点,需要进行模糊效果处理,在此之后,添加雾面层,随后是天空,最后加入云彩。▲光轴图▲基础图▲基础+雾效果▲基础+雾效果+天空▲基础+雾效果+天空+云天空的构建采用球形单点draw call,参考下图,大规模网状覆盖整个区域。云渲染也采用相似的方式,用前面提到过的法线贴图和密度贴图来渲染体积云,尺寸为,无缝连接。▲云密度▲法线云透明物体:添加画面中的透明物体,比如玻璃,挡风镜,车窗,以及飞行的尘埃粒子等,这个过程仅仅占用11draw calls,就能够完成大量粒子实体化。▲添加前▲添加后抖动平滑:远景像素点由于渲染程度有限,在放大后像素化叫严重,这时利用着色器进行后期处理,读取原始颜色缓冲区数据并通过阿尔法管道进行扩散,得到像素化严重的色区数值,进行共同抖动处理。PC版本和PS3/版本这方面处理的并不好,抖动过滤器并没有完善使用。▲抖动处理前▲抖动处理后曝光度调整:曝光度永远不能够过快的转换,相邻两帧之间的差别不能够有过高的变化,平缓地转换非常重要,例如你在《GTA5》中驱车从一个山洞驶出,暗到亮的变化需要多点曝光来适应玩家眼球对于视觉差变化的适应程度,暗到亮的曝光速度要比亮到暗的曝光速度更快,这是根据人眼习惯所得出的结论。▲左为低曝光度,中间为中等,右为高曝光度抗锯齿及光学畸变:如果游戏的抗锯齿方式采用的是FXAA,那么需要紧致网格来达到边缘平滑的效果,随后模拟真实世界的镜头,通过小着色器进行光学畸变,这不仅仅会扭曲整体画面,也会减少边缘纹理的色差。▲光学畸变前▲光学畸变后UI:这里提到的UI仅仅只是改帧画面在左下角地图上的变化,整个地图区域被划分为不同方块区域,通过引擎划分出显示在同一屏幕的区域,得到更好的变化效果图。最后将小地图载入主要缓冲区,添加上小的图标,我们的最终作品就诞生了。▲添加地图UI后这一帧画面总计4155draw calls,88个渲染目标以及1113个纹理图。可以看出制作一帧画面,如果厂商用心优化的话,是需要非常麻烦的步骤,一步步改良减少显卡压力,最终让更多玩家的PC能够顺利运行,这方面,本次R星的《GTA5》无疑做的相当出色,期待今后能够为我们带来更加完美的作品。
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《GTA5》PC版60帧流畅运行 2000元配置清单
19:03:06 来源:游民星空[编译] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading
  PC版本的《GTA5》发售后,R星兑现了早先的承诺,运行1080P/60fps游戏并不需要非常优秀的配置,那么,最低究竟需要多少钱配置的PC就能够以60FPS运行《GTA5》呢?答案是2000块(不包含显示器),2000块钱的PC就能够以60FPS流畅的运行《GTA5》。心动不如行动,《GTA5》值得你拥有。(价格为国外售价,总价350美元,换算人民币约2200元)
PC配置清单:
  处理器:Intel i5 750
  主板:华硕H55 LGA 1156主板
  内存:4GB DDR3内存
  显卡:Nvidia GTX 760
  硬盘:320GB三星Spinpoint硬盘
  机箱:冷却大师Wavemaster机箱
  冷却器:北极银冰7CPU冷却器
  电源EVGA 430电源
测试视频:
高清视频画面:
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游戏制作:Rockstar Games
游戏发行:Rockstar Games
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
近日国外玩家JulioNIB就放出了一个《GTA5》的新闪电侠Mod,还原度可谓是相当的高。
《GTA5》不仅是各种模型Mod值得玩家一试,追求完美的硬件发烧友们对于游戏的画面也做了很大改进。
《GTA5》早些时候曾推出过一款泰坦尼克的MOD,在游戏中再现了这艘传奇邮轮,YouTube上的GTA5Videos频道就在游戏中重现了这部经典电影的预告片。
近日,《GTA5》的Mod制作者“MiGGousT”正在制作一款名为“Euphoria Ragdoll Overhaul”的MOD,这款MOD旨在加强游戏的物理效果,令《GTA5》也能够达到《GTA4》的水平。
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新一周刚刚开始,我们新一期《GTA5》“别人家的游戏世界”即将起航,在由R星打造的大洛都环境中玩家会施展无所不能的本领!
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& >>《GTA5》硬件测试:2K分辨率达60帧
《GTA5》玩家硬件详细测试:2K分辨率达60帧游民星空 06:13
  备受关注的《》版终于到来了!在主机平台发售后1年半的今天,PC玩家们也终于迎来了《GTA5》,游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。
  洛圣都,一个庞大且阳光普照的繁华都市,充满了自我救赎的大师们,贪官污吏们和落魄的名人们,一群被羡慕着的西方世界的居民却也正处于挣扎着生存的时代,衰落的经济和廉价的道义让这里混乱不堪。面对滚滚而来的金融风暴,三个不同的怪咖绘制着自己生存和成功的蓝图。富兰克林是一个街头讨债者,寻找着真正的机遇和大笔的资金。麦克是一位名震四海的银行大盗兼职业犯罪者,金盆洗手之后他希望能过上更好的生活。崔佛是个变态的暴力狂和瘾君子,他驱动着无时不有的机会以及那辆载满了白粉的皮卡车。机缘巧合,他们走到了一起。为了自己想得到的一切,三人选择了一系列大胆而危险的犯罪行动。
  作为《GTA4》的续作,开放世界的自由度肯定没得说的,但是优化会不会跟《GTA4》、看门狗一样差呢?官方给出的最低要求是 9800 GT 1GB即可运行。
  同样《GTA5》内的游戏设置也是非常丰富的,可以设置DirectX版本、抗锯齿、环境光遮蔽、曲面细分等,当然也是非常吃显存的,1080P下把设置全部调为最高,就会达到接近4GB的显存占用,游戏占用显存最高为7.2GB!!!在K)分辨率下调整画质为全高。这回最高显存占用终于超过了780Ti和泰坦,泰坦X终于有用武之地了
  《》设置选单
  那么游戏中特效的影响是否会很大呢?接下来通过调整一些特效,来看看游戏的画质变化。
  动态模糊:
  Post FX即动态模糊,动态模糊或运动模糊(motion blur)是静态场景或一系列的图片像电影或是动画中快速移动的物体造成明显痕迹。即时动画中准确地显示瞬时的画面(像是一台有无限快快门的),而没有动态模糊。因此每秒24-30张画面的电玩游戏看起来断断续续并不自然,而使用相同画面更新率拍摄自然动作看起来却是连续的。很多新世代电玩游戏以动态模糊为特色,尤其是模拟游戏。 预先运算生成的电脑图像中,如电脑合成影像的电影,可以绘出逼真的动态模糊,因为渲染器(renderer)有更多时间来绘制每个画面。时间上避免失真需依照许多瞬间时间的组合来制造画面。这个我个人很不习惯,但是没办法关掉,调低一点吧!
  各向异性过滤:
  然后对比一下各向异性过滤,它是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体,开启后会使画面更加细腻逼真,关闭异性过滤和开启x16异性过滤
  可以看到关闭了异性过滤之后帧数没有太大变化,但是车后窗以及远处广告牌、阴影都变模糊了!所以建议还是开启好了。。。
  环境光遮蔽:
  环境光遮蔽,环境光遮蔽(Ambient Occlusion)“AO”为Amblent Occlusion的缩写,中文译为环境光遮蔽,AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。
  同样的,感觉开比关掉好一些,所以也还是开了吧。
  曲面细分
  曲面细分,这个开和关没有区别,帧数也看不出什么区别。。。处于强迫症还是开了吧。。。
  抗锯齿:
  然后是MSAA,抗锯齿,这个大家都懂得,开了之后细节好了一些,但是非常吃,这个我玩游戏基本不开,降帧数的幅度比较大。
  高解析度阴影
  接下来是进阶设置里面的内容,高解析度阴影,顾名思义就是阴影细节更好了,开了之后降低了6帧,这个我建议不要开,虽然说可以看出阴影更好了一些,不过降帧幅度也是较大!
  进阶视野距离以及进阶阴影距离
  然后就是进阶视野距离以及进阶阴影距离,这俩个嘛,开的话会损失很多帧数,关掉之后帧数瞬间上升了30多帧!仔细看也是可以看出差距,远方的楼房以及阴影分辨率较开启时低了许多,个人建议配置高的就开吧!配置低的老老实实关掉咯!
  下面介绍一下我的配置,属于普通的主流平台:
  :Intel Core i7 .4GHz)
  :G1.Sniper B6
  :AData 1600Mhz 4Gx2 CL 8.8.8.21
  :iGame GTX 970 Top(打开显卡的一键超频,boost2.0频率为1.4Ghz)
  :Plextor M6S
  介绍:
  本次主要对《》的各种分辨率以及特效、显存占用、游戏优化进行测试,以下是测试的设置图,分别设置4K分辨率、2K分辨率、1080P分辨率、特效全开、0AA进行帧数对比,以及3种不同的环境进行,分别是序章测试(游戏序章,刚开始抢银行的那关)、室外飚车测试(富兰克林偷车跟拉玛在第二关偷车后飚车)、游戏基准测试(在游戏设置页面按Tab进入游戏自带测试)
  测试设置:
  序章:
  从字幕亮起时记录帧数,到抢银行结束主角拉开闸门逃向室外时停止测试,记录帧数
  室外飚车测试:
  富兰克林和拉玛进入别墅时至飚车结束驶进停车场时停止测试,记录帧数
  基准测试:
  进入游戏自带基准测试,在鸟瞰视角时开始记录,到基准测试结束,记录帧数
  如果嫌麻烦的可以直接看条图,需要了解详细帧率的可以看下面的折线图
  序章结果:
  室外飚车测试结果:
  基准测试结果:
  可以看到在1080P以及2K关闭AA的情况下都能流畅的在60FPS或更高帧数下运行,在1080P最高画质和4K分辨率0AA下运行比较勉强!开启MSAA后帧数下降幅度较大。
  以下是折线图:
  总结:
  总体来说,《》在硬件上的性能要求还是挺高的。游戏对处理器和的要求都要达到推荐配置以上再搞一些,才能在1080P或者2K分辨率特效全开关闭抗锯齿的情况下流畅游戏(这里指的流畅是60FPS),建议使用i5 4590或者是E3,显卡方面建议使用GTX660或者更好一些的GTX760、GTX960,方面要求不是很变态,8G内存即可!
  接下来放送几张4K分辨率的无水印截图,《GTA5》的画面非常棒!
  4K画质高清截图欣赏一
  4K画质高清截图欣赏二
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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数码整机手机软件求助啊!!我这个配置玩GTA5都不卡 为什么风暴帧数一直在30-40之间呢
各位大神 求帮助 怎么能优化帧数!!我这个配置应该够玩的呀 愁死我了!!!电脑基本信息我的电脑& &X64 兼容 台式电脑操作系统& &Windows 7 旗舰版 64位主显卡& &独立显卡(对游戏和电影支持较好)IE浏览器& &版本号
8.0基本硬件展示处理器& &英特尔 第二代酷睿 i5-2300 @ 2.80GHz 四核主板& &华硕 P8H67内存& &8 GB ( 金士顿 DDR3 1600MHz )主硬盘& &金士顿 SHFS37A240G ( 240 GB / 固态硬盘 )主显卡& &Nvidia GeForce GTX 760 ( 4 GB / 技嘉 )显示器& &飞利浦 PHLC0C0 PHL 244E5 ( 24 英寸
)网卡& &瑞昱 RTL12 Gigabit Ethernet Controller / 华硕声卡& &瑞昱 ALC887 @ 英特尔 6 Series Chipset
高保真音频
是不是没优化好啊,我的是华硕770显卡,泉水100+,团战60+,就用的N卡的那个优化软件。
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=]风暴大队长[/uid] ( 01:42)[/b]什么优化软件?
不科学,配置理论上开极高都不会卡的
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Bro政[/uid] ( 01:47)[/b]是呀 愁了我一年多了 。。。。一直没有找到解决办法
你看看显卡温度吧,我觉得肯定是显卡没全力工作,Ctrl
看显卡温度
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Bro政[/uid] ( 01:50)[/b]如果没有 怎么可以全力工作。。
英伟达控制面板里面改,具体你百度吧
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Bro政[/uid] ( 01:56)[/b]好的谢谢啦 我先看看
这游戏吃cpu,你那主频连3.0都没有的,这个帧数够给你面子了,跟显卡没关系,试试关掉物理效果可能会好点
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=1211916]wzxaitxj[/uid] ( 02:15)[/b]是说换个CPU就会好了么
cpu主频太低了吧,i3有一款主频3.7的据说效果比大部分 i5还好简直感人,风暴的多核优化肯定很垃圾
[b]Reply to [pid=43103,1]Reply[/pid] Post by [uid=]诺森德的荣光[/uid] ( 06:41)[/b]风暴有多核优化?[s:pst:偷笑]和星际一个样。。。
暴雪官方说过所有游戏都是单核的,主频跟不上就GG至于显卡,你确定GTA5全开不卡?770都偶尔来一下呢。
你真的知道gta5特效全开是什么样子吗……别说760,就是970全开特效,抗齿锯拉满基本上好多场景帧数30不到。还有,风暴跟魔兽一样,吃的是cpu,越是人多的地方,满地飘数字的地方,ai运算就越多,你的cpu压力也就越大。
760GT5效果全开了吗
GTA5全开,各种抗锯齿拉到底980ti都跪。。如有需要我补图。。
楼上的几位也是够了,楼主只说了玩gta5不卡,没说开全特效不卡啊
gta5我970 4790k都不能全开
我个人的亲身经历用了wifi卡成狗,换上网线直连立马治愈了[s:pst:偷笑]楼主试试看是不是这个问题?热门搜索:
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GTA5 PC版N卡提升帧数设置方法
日 14:38&&&&&阅读(5191)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:听风&&&&&
低配N卡流畅运行心得来了!相信 PC版的玩家用的是N卡!今天小编给大家带来的是《GTA5》PC版N卡提升帧数设置方法!全极效+MSAA
8X效果不爆显存大提升帧数!快来跟小编看看!N卡是怎么设置的吧!
GTA5 PC版N卡提升帧数设置方法:
先发本人的配置图:CPU是在N年前也只算中低端的老渣渣AMD 4X 955
但就是此渣渣U在大量拖累显卡的情况下,画面效果下如何全极效+相当于MSAA 8X抗锯齿的呢?
接着看游戏中画面设置截图:
接下来看看实际运行图和画面设置图,
下面是上图全极效下全屏下放大到200%的电线抗锯齿效果:(截图本身就被压缩到300K大小,再放大就是颗粒图了,众所周知,电线是最容易看出锯齿的)
同样是全极效下车放大到200%下的锯齿效果
全极效下放大到200%的电杆和车体及建筑抗锯齿效果
下面都是实际运行游戏的截图效果(FRAPS均是截的300K大小的JPG,细节损失严重):
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游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Win7/Win8
游戏版本:中文版
开发商:Rockstar Games
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