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Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片
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在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,& 得以”恢复”当时拍照的场景全貌,&
这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结。 &Step 1:预期需求可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片;不用依赖任何蓝牙输入,仅通过进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片;用Gear VR的磁铁触发功能也可以实现选择下一张图片)。&Step 2: 准备材料硬件:暴风魔镜4& + 小米Note顶配版(2K屏幕)SDK:,或者 ,本文使用的是Googe
CardBoard&Step 3: 创建材质球360°照片,展开看就是一个投影的2D照片,这个在初中学习世界地理的时候将类似投影球形地图到2维平面上,原理类似,只不过一个360°照片的投影失真会小很多.& 为了复原,需要建立一个3D Object\Sphere, 我们通过把图片贴到这个球体上,从内侧看效果。 然后拖放照片到Sphere上,球体放大10倍;
这个时候,发现一个在Game视图中看不到东西了,因为Camera没有在球心位置,修改Camera坐标为(0,0,0)位于球心。我们依然看不到图片,因为Spere默认用的是Unlit/Transparent
Shade,他为了渲染高效,把背面给剔除了,而在这里,我们洽洽需要渲染背面,故得从新写个shade–关闭cull off。DoubleSided.Shader文件Shader "Unlit/DoubleSided" { &&& Properties &&& { &&&&&&&
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) &&&&&&& _MainTex("Texture", 2D) =
"white" {} &&& } &&&&&&& SubShader &&& { &&&&&&& //Ambient pass
&&&&&&& Pass &&&&&&& { &&&&&&&&&&& Name "BASE" &&&&&&&&&&& Tags
{"LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}
&&&&&&&&&&& Color[_PPLAmbient] &&&&&&&&&&& SetTexture[_BumpMap]
&&&&&&&&&&& { &&&&&&&&&&&&&&& constantColor(.5,.5,.5)
&&&&&&&&&&&&&&& combine constant lerp(texture) previous &&&&&&&&&&& }
&&&&&&& SetTexture[_MainTex] &&& { &&&&&&& constantColor[_Color]
&&&&&&& Combine texture * previous DOUBLE, texture *constant &&& }&&&&&&& }&&&&&&& //Vertex lights &&&&&&& Pass{ &&&&&&& Name "BASE" &&&&&&&
Tags {"LightMode" = "Vertex"} &&&&&&& Material &&& { &&&&&&&
Diffuse[_Color] &&&&&&& Emission[_PPLAmbient] &&&&&&&
Shininess[_Shininess] &&&&&&& Specular[_SpecColor] &&& }&&&&&&& SeparateSpecular On &&&&&&& Lighting On &&&&&&& cull off &&&&&&& SetTexture[_BumpMap]
&&&&&&& { &&&&&&&&&&& constantColor(.5,.5,.5) &&&&&&&&&&& combine
constant lerp(texture) previous &&&&&&& } &&&&&&& SetTexture[_MainTex]
&&&&&&& { &&&&&&&&&&& Combine texture *previous DOUBLE, texture *primary
&&&&&&& } &&& }&&& }&&&&&&& FallBack "Diffuse", 1 } &替换了新的Shade后,效果好了很多了,唯一有问题的是我们看到的照片是反的,故修改Spere的.Z为-10.&通过在Unity.Editor上Play效果,已经很不错了,至此完成了大部分的工作,下面开始”移植”到VR设备上&Step 4: 添加VR Camera先禁用掉默认的MainCamera、light。然后添加VR摄像机—导入Google的CardboardSDKForUnity.unitypackage后,拖入CardboardMain.prefab到场景中。
这时候点击Play启动UnityEditor,即可看到双VR Camera的效果,点击调试快捷键:Alt + 移动鼠标,即可看到模拟的陀螺仪效果。这个时候打包为apk,安装到手机,用真机的陀螺仪体验,效果更酷。&Step 5: 添加Gaze-and-Tap 用户界面完成《Step 4: 添加VR
Camera》后,实际上已经完成了360°全景照片功能,但是这个仅仅是一个demo,有一个致命的痛点:只有1张照片,如果我有4张照片,每次独立打包为一个apk,这显然不合理。
故需要做一些VR交互。这里,我们添加4个Plane,通过上面章节的《》,期望可以实现通过Gaze一个Plane 3s,然后能够切换新的照片功能。添加Plane,坐标修改如下:添加一个脚本,实现响应EventSystem,可通过2种办法方法1: 添加Event Trigger脚本,响应PointerEnter、PointerExit等方法,如图方法2:脚本直接继承IPointerDownHandler、IPointerExitHandler等接口,这个看起来更符合程序员胃口&我们通过控制Plan的Color.a来实现高亮选择,代码如下public void SetGazeAt(bool gazeAt) &&& { &&&&&&&
Debug.Log("SetGazeAt: " + gazeAt); &&&&&&& Renderer render =
this.GetComponent&Renderer&(); &&&&&&& Color cor =
render.material. &&&&&&& cor.a = gazeAt ? 1f : 0.5f; &&&&&&&
render.material.color = &&& }&另外,当Gaze 2s后,会动态替换material的Texture来实现替换360°照片,代码如下public void OnClick() { &&& Renderer renderSrc =
this.GetComponent&Renderer&(); &&& Renderer renderDst =
pano.GetComponent&Renderer&(); &&& Texture tex =
renderSrc.materials[0].GetTexture("_MainTex"); &&&
renderDst.materials[0].SetTexture("_MainTex", tex); }&备注:360°全景照片,非常大,有好几M,这个对手机app来说会造成文件太大,实际商用中,需要采用AB(AssetBundle)实现动态从网络侧更新360图片,那样会更酷一些(轻量级)。&本文用到的完整的 demo Git地址: &昨天网上一个朋友问了一个VR问题:可否像3D Max那样,动态替换材质,如替换房间地板材质,实现全景照片替换?回答:不行,只能动态替换整个的全景照片;我昨晚细细思索,好像还是不行,除非建立3D模型,采用动态换装才能实现动态换360°照片中的大树、地板吧。unity3d360全景图;unity3d vr教程
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评论 ( 个评论)RGBVR任福新: 搭建一个VR秀场 180度视角与主播交互--百度百家
RGBVR任福新: 搭建一个VR秀场 180度视角与主播交互
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我们做了一个VR秀场。
整理 | 铅笔道 记者 邱晓雅
“攻破VR”——铅笔道系列深度专题第二期正在进行,现场100位VR行业关注者共同见证。
以下为RGBVR联合创始人任福新在此次活动的发言,他的演讲主题是《开放平台助力VR直播大时代》,整理如下:
RGBVR成立于2015年,专注于做VR视频的拍摄、播放和直播技术,已推出VR视频播放器-小花看看,VR秀场直播平台-小花秀,并预计为行业开发者开放其直播服务。
简单回顾一下VR的历史。几百年前,人类对VR就有一个朴素的想法,希望可以如梦境一样沉浸到全新的体验之中。
计算机的出现让这种沉浸式的感觉落地。但因为技术,第一波VR失败了。现在大家感觉到的虚拟世界,是年开始的,
随着显示技术、芯片计算技术、网络技术的发展,大家才实际体验到如沉浸在虚拟世界一样的感觉。
2016年是VR元年,很多厂商推出产品,比如VR头盔。我们分为几个方案:一个是手机移动方案,还有一类是PC端方案。PC端方案,包括Oculus和HTC& Vive。手机版的有cardboard,包括暴风、中兴、华为、乐视、Gear、小米等。
而最适合国内市场的,且迎来第一波爆发的是手机方案。原因比较简单,价格。PC一整套下来是大几千,但手机价格就很便宜,比如买几百块钱的头显。手机量大概是500万以上,是VR的一波机会。
头盔,现在看起来不是大问题,但拿到头盔之后,没有太多的东西可以玩。现在最大的平台有几十款游戏和视频App,但最多一周时间就把所有内容填爆。
VR产业链的三大改变
我们公司之前做得是手机游戏,但做VR并没有选择手机游戏,而是视频。
原因主要是很多大公司在做游戏,我们觉得视频更有机会,尤其在移动版的手机头显方案上,视频是比较好的体验方式。计算能力和使用场景,都会使体验视频平台更低。
VR带来的是整个产业链条的改变:
其一、播放端的改变。从原始到手机2D的显示到立体显示,传统内容不再适用,需要重新制作和拍摄新内容。
其二、生产端的改变。
其三、网络的压缩传输上的改变。传统的视频无论哪个方面都比较低,但做VR视频,要放大到头盔里展示,对分辨率要求比较高。所以压缩传输上,压缩办法、视频存储格式等很多方面需要重新设计和考虑,还要和国内的网络相匹配。比如直播的时候,为了达到一个很好的效果用20MB、30MB,是很多普通消费者消费不起的。
显示端、拍摄端、传输端的改变,有很多技术和经验的总结,如果每一个开发者自己去开这些路,显然是资源的浪费,也是效率的浪费。
后续,我们会提供一整套的端到端的方案,包括从硬件上的摄像头,再到整体平台、内容、工具、网络,供广大的网络开发者快速地应用,塔西所用的是我们开放的VR资源库、服务端API、RE& SDK、演唱会等都可以做我们这套方案。
从360度3D到180度3D
为什么2015年成立到今年才一年多的时间,我们就有能力把这一套技术予以使用?这与我们自己走过的路有关系。
2014年,我们就关注到VR。我们的核心团队是做技术出身的,做了180度3D体验,第一次体验有点晕。
2015年的时候,我们体验第二家360度的视频,其中一个视频彻底改变了我们的认识。能够融入到其中,临场感应非常强,我们认为VR时代就要到了。
我们做了一套360度3D的拍摄,调整摄像机,包括适用各种开源的算法,然后自己实现和改进,做了一整套自动化的流程。
这套流程是16个硬件,很难做到实时的效果。当时我们在思考,这一套设备用下来,国内有很多公司会感兴趣。
我们从技术上、艺术上、流程上包括最终视频的分发和宣传都需要提供,比较难。我们就想,对于我们这样的公司都比较难,对于其他公司是否更难?我们是否做得太早了?
所以我们退了一步,不做360度3D,而是做180度3D。180度的视角基本公用,为什么我们要做3D?因为VR的临场感需要深度感知。这样就降低的技术门槛和拍摄、实际使用的门槛,这是使用180度3D的设备。
推出两款产品
播放端,我们推了一款小花看看播放器,已于去年下半年上线。
之所以做播放器,和我们做的技术探索有关系。我们在做360度3D拍摄时,却发现在国内很难找到一款合格的产品,无论是功能还是性能都不够。
于是,我们做了一款全功能的播放器,支持各种格式且适配。后期,我们会将播放器开放出来,让大家使用播放器的核心功能。
另一款产品叫小花秀,是一个VR秀场。比如之前PC端的六间房,手机时代的花椒映客等都是VR秀场。
之所以选择秀场方式,原因是:180度3D是视频展现的方式,观众最想看到的是有人参与其中,展现很远的场景不合适。
4月份产品上线,我们跑了一个月时间,邀请几百个用户体验,感觉很好。
我们的特色主要有:
第一、沉浸式和临场感的体验。
第二、VR交互。基本把主播的相关信息、礼物台及相关信息展示出来,左边是送礼物的画面,右边是聊天的画面。
后期,我们会开放产品,供大家做直播,包括点播、录播、秀场等。
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真正的360度上帝视角!当VR技术遇上LOL
来源:虎牙视频
&VR无疑是当下最热门的科技,而LOL无疑是当下最火爆的游戏。当最热门的科技遇上最火爆的游戏,会产生什么样的碰撞呢?随着VR技术的日益成熟,越来越多的游戏都在向VR靠拢。近日一段LOL的VR观战视频在网上流传,视频中用VR观战英雄联盟可以将整个战场一览无遗,可以说是真正的上帝视角。作品来源文章版权归原作者所有,如有侵权请立即与我们联系( 邮箱: ),我们将及时处理。
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