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& && & 巨匠好,我是湖南推的今天小编给各人分享下撰写企业上网站优化方案应该考虑的九个身分。若是一个企业的网站没有做优化方案,网站站内良多因素会对SEO搜索引擎不友好,加之没有一个好的推广方案,网站很轻易长时刻坠入百度引擎不雅察看期和触发谷歌沙盒效应。小编接下来从下面八个方面简单的谈谈该若何撰写企业的网站优化方案。
& & 一、网站的定位
& & 一个企业在开办前就应该对公司的标的目的、成长等做好定位,网站同样如斯。好比说网站面临的客户是谁;网站营业面向的地域以及网站的首要关头字简直定等。
& & 二、网站模板的设计
& & 网站的模板设计主要搜罗网站的首页导航、竖导航、正文、产物图片、联系体例、底部文字等。这里小编提醒,网站的栏目目录名和文件夹名设置时需要注重,可以参照小编的站湖南SEO的栏目来设置,如:SEO简介对应“;处事项目对应“;SEO学院对应“;SEO经验对应“等。
& & 三、长尾环节字
& & 企业网站的长尾枢纽字一般确定到35个以内为宜,企业在长尾要害字的结构上需下番功夫,如从用户的角度考虑哪些是客户会在搜索引擎去搜索的内容;哪些是客户担忧、在意、关注的问题;哪些是客户经常需找的内容;哪些是客户最想看到的内容等等。
& & 四、网站的内容
& & 网站的内容主要为更新的频率、数目和内容的质量两方面。网站更新不需养成习惯,按时更新,让搜索引擎守时来网站抓取内容。网站的内容质量主假如网站文章的质量,有原创、伪原创、 五、网站的三年夜体素
& & 网站的三概略素为:“title”、“description”、“。网站上线就必需做好设置,一旦上线后,如非需要,最好不改削,尤其是title。
& & 六、网站外链(反向链接)资本
& & 做好网站外链发布打算,天天到哪些处所发外链,发若干好多。如果网站有自己的外链发布资源最好,没有的话多收集,可以剖析竞争对手的外链情形进行统计。一般的外链发布资源有新浪、搜狐、百度空间、半岛、海角、我烧网、凤凰网、博客、博客网、搜房、博客中国、人平易近网、阿里巴巴等博客;慧聪、久久、赶集,苍生,商机、58同城、114分类信息,爱喇叭网、小桔灯等分类信息网;百度旗下产品;各类论坛和部门微博等等。
& & 七、人员的分工。八、费用预算。
& & 最后两个方面小编就不做多说明,分歧的企业按照自身具体情况做好规划即可
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【精品教程】基于Cocos2d-x 3.6 打造体素游戏
1.什么是体素游戏
最大名鼎鼎的当然是《Minecraft》(《我的世界》), 虽然最常冠以沙盒游戏的的分类,但整个世界、角色等都是采用立方体体素打造的,我们也将其分类在体素游戏之内,Voxel(体素)是voluempixel的缩写,是指构成由立体渲染对象构成世界的最小单位。体素不光是单指立方体,也包括各种其他几何体,比如:球体、圆柱体、甚至是复杂几何体的迭代形式。如下图场景就是分别用球体与圆柱体打造:
当然随着《Minecraft》的风靡,体素游戏发展到了更高高度,各种体素工具和体素游戏引擎也逐渐出现,虽然不是作为本文重点,但简单介绍2个体素引擎(体素工具在本文的工具篇再详细介绍):
VoxelFarm Engine (简称VFE):
Atomontage Engine (无限细节技术):
Voxlap Engine(一个牛人在93年就开始开发的小引擎):
2.打造一个体素游戏
言归正传,本文意在讲述如何用简单快捷的方式打造我们自己的体素游戏,由于手机的火爆,很多简单的游戏也在手机上取得了成功,这类游戏都有着极简的设计和明朗色块的体素,这其中比较有代表性的就是《天天过马路》了,当然也有用2D像素Isometric化模拟的体素游戏,如《cloud path》, 出于追随潮流我也开始打造了一个自己的体素游戏,先来做个广告:《Rainbow' End》(《彩虹尽头》)28天开发完成,已经在
上线,欢迎体验。
本文也是针对这款游戏从工具、引擎、表现方面给大家来讲述:
制作体素的工具有很多,当然也可以用3dmax,maya等传统建模工具制作,但不符合快速开发的原则,所以为了在一个月内开发完成,只能花时间去寻找更多的工具。
Painter3D(
Sproxel (
Qubicle Constructor (
VoxelShop (
Qblock (在线制作,可以看到其他玩友上传的作品来寻找灵感)(
MagicaVoxel Editor (本文使用,重点推荐) (
本文采用 MagicalVolex Editor 0.93 进行开发(目前版本0.96.3) 注意:0.93更早的版本没有对相同体素导出时进行顶点优化,会导致游戏中顶点数偏高,游戏性能下降。 MagicalVolex Editor工具使用教程本文不讲,可参考网站提供的教学视频学习。
将通过MagicalVolex Editor建好的体素模型通过export导出选项中的obj导出,再通过3dMax或(Blender3D, Cinema4D, Maya)等传统建模工具的任何一种将obj文件导出成fbx文件备用。(当然本身一些引擎是支持obj文件格式的,包括Cocos2d-x,之所以转换下是为了使用Cocos2d-x下的模型的c3b或c3t格式,考虑以后引擎升级可能的模型优化)。
U3D + MagicaVoxel Editor是可以非常简单的进行使用开发的,本文不做赘述,由于正版U3D发行问题和作者本身也想测试下cocos2dx 3D部分的性能,所以选择了Cocos2d-x 3.6版本进行。
首先是模型转化,将fbx文件通过Cocos2d-x提供的工具fbx-conv进行转化,生成c3b模型文件和纹理文件(注意:这里可以对文件进行优化,可以让游戏中所有使用的模型在MagicalVolex Editor下使用相同的调色版,这样导出的索引色是相同的,这就意味着所有模型可以公用一张纹理文件,可以大大减少io读取时间和显存使用。)
然后初始化3D场景,包括创建天空盒,创建3D摄像机,创建天光,给场景添加灯光,是为了弥补体素对象色彩单一导致的显示比较平的问题,添加灯光来区别体素不同面的间隔,相关代码如下:
//创建摄像机
m_pMainCamera = Camera::createPerspective(45, size.width/size.height, 1, 5000);
if(!m_pMainCamera)
Vec3 camPos = Vec3(0,150.0f*cosf(M_PI/2.8f),150.0f*sinf(M_PI/2.8f));
Vec3 lookAt = Vec3(0,0,0);
m_pMainCamera-&setPosition3D(camPos);
m_pMainCamera-&lookAt(lookAt);
this-&addChild(m_pMainCamera);
m_pMainCamera-&setCameraFlag(CameraFlag::USER1);
//创建天空盒子
Skybox* skyBox = Skybox::create(&sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&, &sky4.png&);
if(!skyBox)
skyBox-&setScale(1000); ///注意大于创建摄像机的最远面
skyBox-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
///设置只能被创建的摄像机看到
skyBox-&setGlobalZOrder(-1);
this-&addChild(skyBox);
//创建环境光
AmbientLight* ambientLight = AmbientLight::create(Color3B(150, 150, 150));
this-&addChild(ambientLight);
//设置天光
DirectionLight* directionLight = DirectionLight::create(Vec3(-2, -4, -3), Color3B(158, 158, 158));
this-&addChild(directionLight);
初始化场景后,开始加载体素模型,为了增加体素表现可以,为体素增加描边效果。
///创建无描边体素对象
Sprite3D* spriteWithoutOutLine = Sprite3D::create(&bear.c3b&);
if(!spriteWithoutOutLine)
spriteWithoutOutLine-&setPosition3D(Vec3(-50,0,0));
spriteWithoutOutLine-&setRotation3D(Vec3(0,-140,0));
spriteWithoutOutLine-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
spriteWithoutOutLine-&setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this-&addChild(spriteWithoutOutLine);
///创建有描边体素对象
EffectSprite3D* spriteWitOutLine = EffectSprite3D::create(&girl1.c3b&);
if(!spriteWitOutLine)
spriteWitOutLine-&setPosition3D(Vec3(0,0,0));
spriteWitOutLine-&setRotation3D(Vec3(0,-150,0));
spriteWitOutLine-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
spriteWithoutOutLine-&setForceDepthWrite(true); ///设置强制3D对象进行深度检测,如果场景中有半透明物体的话
this-&addChild(spriteWitOutLine);
OutlineEffect3D* outline = OutlineEffect3D::create();
outline-&setOutlineColor(Vec3(0.3f, 0.3f, 0.3f));
outline-&setOutlineWidth(0.03f);
spriteWitOutLine-&addEffect(outline, 3); ///设置外描边
在Cocos2d-x 3.6中添加了针对particle3D的支持,既然做3D游戏,粒子效果也是必不可少的,遗憾的是3.6中粒子部分还有相关bug和资源路径读取相对写死的情况,所以本文例子针对paritcle3D部分对引擎做了相关改动,具体可见引擎源码部分打入的lwwhb标记查看。3D粒子对象创建相关代码如下:
void HelloWorld::spawnExplosion(const cocos2d::Vec3& pos)
auto explosion = PUParticleSystem3D::create(&explosionSystem.pu&);
if(!explosion)
explosion-&setCameraMask((unsigned short)CameraFlag::USER1);
explosion-&setPosition3D(pos);
explosion-&setScale(2.0f);
this-&addChild(explosion);
explosion-&startParticleSystem();
彩虹对象采用了ParitcleUniverse的条带系统实现,对象的定义和实现如下:
class RibbonTrail : public cocos2d::Node, public cocos2d::BlendProtocol
RibbonTrail();
virtual ~RibbonTrail();
static RibbonTrail* create(const std::string &textureFile, float width, float length);
bool initWithFile(const std::string &path, float width, float length);
virtual void update(float delta);
virtual void draw(cocos2d::Renderer* renderer, const cocos2d::Mat4& transform, uint32_t flags)
// overrides
virtual void setBlendFunc(const cocos2d::BlendFunc &blendFunc)
virtual const cocos2d::BlendFunc &getBlendFunc()
cocos2d::PURibbonTrail* getTrail() const { return m_pT }
cocos2d::PURibbonTrail*
cocos2d::BlendFunc
RibbonTrail* RibbonTrail::create(const std::string &textureFile, float width, float length)
if (textureFile.length() & 4)
CCASSERT(false, &invalid filename for texture file&);
auto ribbonTrail = new (std::nothrow) RibbonTrail();
if (ribbonTrail && ribbonTrail-&initWithFile(textureFile, width, length))
ribbonTrail-&autorelease();
return ribbonT
CC_SAFE_DELETE(ribbonTrail);
RibbonTrail::RibbonTrail()
:m_pTrail(nullptr)
m_BlendFunc = {GL_SRC_ALPHA , GL_ONE};
RibbonTrail::~RibbonTrail()
m_pTrail =
bool RibbonTrail::initWithFile(const std::string &path, float width, float length )
m_pTrail = new (std::nothrow) PURibbonTrail(&RibbonTrail&, path);
if(m_pTrail)
m_pTrail-&setNumberOfChains(1);
m_pTrail-&setMaxChainElements(100);
m_pTrail-&setTrailLength(length);
m_pTrail-&setUseVertexColours(true);
m_pTrail-&setInitialColour(0, Vec4(1, 1, 1, 1));
//m_pTrail-&setColourChange(0, Vec4(0.8, 0.8, 0.8, 0.8));
m_pTrail-&setInitialWidth(0, width);
m_pTrail-&setDepthTest(true);
m_pTrail-&setDepthWrite(true);
void RibbonTrail::update(float delta)
if(m_pTrail)
m_pTrail-&update(delta);
void RibbonTrail::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags)
if(m_pTrail)
m_pTrail-&render(renderer, transform, m_BlendFunc);
const BlendFunc& RibbonTrail::getBlendFunc() const
return m_BlendF
void RibbonTrail::setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc)
m_BlendFunc = blendF
相关粒子全部代码下载:
以目前Cocos2d-x 3.6版本提供的3D部分封装,是可以完全满足一个简单3D游戏的需求,而且包体相对U3D实现要小得多,但引擎部分仍然有很多地方需要加强,比如材质系统,没有材质系统的渲染,只能针对每个对象手动设置shader实现。另外Cocos2d-x中针对Sprite3D的合批操作也没有办法实现,需要修改引擎或采用模型的instancing来去进行速度优化。但总体来说的性能一个简单的体素游戏Cocos2d-x是可以应付的,大家可以放心使用。
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产品经理、运营人专属学习社群招募队友,人人都是产品经理联合200+BAT产品运营人打造
营销代有手段出,各领风骚数百天。要说现在哪些营销方式最能传播,屡屡刷爆朋友圈的H5页面肯定就是首当其冲的,提到H5页面,就立马想到“围住神经猫”,上线微信朋友圈3天的时间便创造了用户500万,访问量超1亿的神话。
H5如此势头,不得不让营销人对H5页面的未来充满了期待,越来越多的人开始在营销中运用H5页面。其实在移动端各个领域,H5页面的叫法很多,也会称为翻翻看、手机微杂志、广告页、场景应用、海报\画报(动态海报、指尖海报、掌中海报、动画海报、微画报、微海报)等等,经常能见到的就是滑动翻页。
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来源:木木博客
原文链接:/0379051.shtml
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基于虚拟现实的人机系统的的研究与开发。pdf
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地看到人脑内部复杂的空间关系,在手术计划、模型驱动分割及神经解剖教
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本文对三维人脑图谱可视化的以下几个关键技术进行了深入研究:
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作者对以上几个方面均有一定的独到见解,并设计了相应的算法加以实
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