如何将Matlab程序移植到ffmpeg android 移植平台上

将Unity3D游戏移植到Android平台是一件很容易的事情,只需要在File-&Build Settings中选择Android平台,然后点击Switch Platform并Build出apk即可。通常,我们的工作不仅限于此,一般还需要给手机游戏加入计费、广告等功能。这些功能一般没有提供Unity3D插件,我们需要将游戏导出为Android工程,然后添加这些功能;或者,我们根据这些计费sdk来做自己想要的Unity3D插件,然后直接在Unity3D中使用。
1.从Unity3D到Android工程
&为了实现交互,我们采用的是简单的函数相互调用。如果我们在Unity3D中想调用Android代码,那么可以在脚本文件C#中这样写:
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject activity = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
activity.Call("UnlockGame")
第一行代码构造了"com.unity3d.player.UnityPlayer"类的一个对象,然后获取了本类的静态成员"currentActivity",取得了activity就可以调用Android代码了(如果你在Unity导出的Eclipse工程中查看unity-class.jar这个文件中的类,你会发现com.unity3d.player这个package下就有UnityPlayer.class这个类,这个类中有个currentActivity)。这个UnlockGame函数是简单的成员方法,一般直接写在MainActivity中,也就是说Android代码中必须要有UnlockGame这个函数,然后才能调用;而"com.unity3d.player.UnityPlayer"和"currentActivity"都是默认的参数。
如果要在Android工程中调用Unity3D中的方法,我们需要新建一个Android工程。可以这样写java代码:
UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidManager", "AndroidCallBackUnlockGame", "");
这里调用了Unity3D中"AndroidCallBackUnlockGame"这个方法,最终激活了游戏。第一个参数表示Unity3D中某个gameObject,第二个参数是这个gameObject上的脚本中的某个方法,第三个参数是这个方法的参数。
上面只是讲述了交互的基本原理,下面是详细步骤。
(1)在Unity3D中创建脚本,如上面第一段代码所示,加入调用Android函数的代码;如果Android要调用C#代码,也要写下被Android代码回调的C#函数。然后,把Unity项目导出为Android工程即可。这里需要注意下图红色部分,其中Bundle Identifier就是导出的Android工程的包名。
(2)打开Eclipse,导入工程,选择import-&Existing Android Code Into Workspace,最好把Copy Into WorkSpace选项也选上,这个工程通常叫做&UnityPlayerProxyActivity&。导入工程后,我们可以直接运行这个工程了。但这里是为了与Android代码交互,所以还不能这样做。通常的方法是,我们新建一个Android Application Project,包名必须与导入的工程包名相同;然后把导入的工程作为新工程的Library Project,在工程的Properties里设置,如下图所示。
(3)将导入的Unity工程assets目录里的bin和libs目录(新版的没有lib目录)拖放到新工程的assets目录里,即移动资源位置而已。说明一点,新建的Android工程作为了主工程,导入的Unity工程作为了Library Project,它们的Assets和Res资源将会最终合并在一起,但主工程必须要添加Library工程中所有需要的配置信息,也就是AndroidManifest.xml中的内容。这里还可能遇到资源ID冲突的现象,优先级高的主工程将覆盖优先级低的工程。
(4)好了,现在我们有两个工程,一个是新建的,一个是从Unity3D中导入的。这里必须学点Android开发的基础知识,onCreate函数是入口函数,其它的自学吧。想在Android里调用Unity3D代码,就用本文开头的第二段代码即可。通常,我们在新工程里创建一个Activity,在AndroidManifest.xml里进行设置要启动的Activity。假设要启动的是MainActivity,那么对于MainActivity这个类,我们要让它继承UnityPlayerActivity这个类,然后在Oncreate里调用super.onCreate即可。然后,运行新工程,我们的Unity3D游戏也跟着启动了。我们的主工程是新建的,没有设置任何视图,之所以启动了游戏,是因为继承了UnityPlayerActivity这个类,然后调用super.onCreate通过父类启动了游戏。
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
既然是基础,我在说的详细点。首先创建新的Android Application Project,注意包名与导入的工程一致,并且不要创建Activity, 我们手动创建。然后新建一个类,类名暂且为MainActivity,package name必须与前面说的一致。然后写上上图中的代码。如果有错误提示,按下ctrl + shift + O可以导入所需类库。如果还有红色错误,请检查你是否引用了Unity工程。我们要手动创建Activity,还要在AndroidManifest.xml这个文件里做设置,如下所示。
&application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" &
android:name=".MainActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="orientation|keyboard"
android:screenOrientation="landscape"
&intent-filter&
&action android:name="android.intent.action.MAIN" /&
&category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /&
&/intent-filter&
&/activity&
&/application&
其中的android:name=".MainActivity"表示这个Activity关联的类是前面创建的MainActivity类,这里省略了前面的包名。已经设置完了,现在可以run了。有一点要记住,如果你在Unity的C#代码里调用了某个Android函数,MainActivity类中一定要添加这个函数。另外,如果你不添加android:screenOrientation可能会导致程序启动崩溃。
2.从Android工程到Unity3D
(1)新建一个Android工程,不要创建Activity,在properties属性里把工程设置为library.
(2)到安装目录C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin下面复制classes.jar这个文件到Android工程的libs目录下面。
(3)新建一个类,这里是MainActivity,写法如下,我们会在Unity3D中调用TextToast这个函数。这里同样要注意包名,要与Unity3D中Bundle Identifier相同。注意这里必须使用runOnUiThread处理UI线程。
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity{
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
protected void TextToast(final String msg){
runOnUiThread(new Runnable(){
public void run(){
Text(msg);
public void Text(String msg){
Toast.makeText(this, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show();
&(4)在菜单里选择Project-&Clean,然后在工程目录的bin下面找到刚生成的jar文件,我们可以直接把这个jar文件导入Unity3D中作为插件使用,即放到目录Assets/Plugins/Android下面即可。在Unity3D的安装目录C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer下面找到AndroidManifest.xml这个文件,也复制到Assets/Plugins/Android这个目录下。打开这个xml文件,修改Activity名称与eclipse工程中的Activity一致,即把com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity修改为包名.MainActivity,我这里是com.activ8.ppt.MainActivity。设置完成,我们现在可以在Unity3D中使用该插件了,使用方法见本文开头第一段代码。Unity4.3以后,配置文件修改方法已经改变,还要修改package为你的包名,建议查看Unity Manual文档,查找&Building Plugins for Android",然后查找&AndroidManifest.xml&文件即可看到相关设置代码。
阅读(...) 评论()如何将友盟反馈的案例移植到自己的程序上_百度知道
如何将友盟反馈的案例移植到自己的程序上
提问者采纳
getConnectionInfo().hiphotos.; &nbsp.activity_main):#ff0000; &nbsp.//zhidao/wh%3D450%2C600/sign=ca37a4bf8cda/34fae6cd7b899e517a3c62ad41a7d933c9950ddc。.sync();FeedbackAgent agent第一步。3; &} &nbsp.C }}4:package com.printStackTrace();&agent = new FeedbackAgent(this)。只有三句;} &&if( TextU
//友盟官方代码
&lt.ConversationActivity&quot.ANDROID_ID);&nbsp.JSONObject();/span& &这两个activity在这里声明才能打开,android:#ff0000.toString();& & & & &nbsp.telephony.S & &nbsp,下面是我的例子.isEmpty(device_id) ){ &
button. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
& && /&gt.getString(context.Settings,我的界面就是一个带有Button按钮的普通界面; /&
//开启友盟界面
&lt.WIFI_SERVICE); &nbsp,还要在AndroidMspan style=&quot.jpg" />1!.println(&quot.view.hiphotos.umeng_ &/span&activity android, mac); &
&device_id&quot.}catch(Exception e){ &import android.V
button=(Button) findViewById(R; &nbsp.getSystemService(Context.FeedbackAgent.} & &nbsp. & &e; &com.OnClickLif( TextU &nbsp, device_id).Activity,就一个个子目录去复制,而是解压出来就看到的res文件夹里面的内容复制到你自己的res资源文件中去.TelephonyManager) context &:将res文件夹里面的:在你的程序中添加相应的代码;mac&import android:name=& &nbsp.getMacAddress().TelephonyManager tm = (device_id = mac.TextU & & &&gt.startFeedbackActivity(); &import android.Vimport android:千万别忘了.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=0e7bf2d9dca62b/34fae6cd7b899e517a3c62ad41a7d933c9950ddc. &nbsp. &nbsp.widget.xml文件中添加上& & &&span style=&quot.getSystemService(C; & &return null.getContentResolver().WifiManager wifi = ( & & & & &nbsp.umeng.put(&quot.content://f; &String device_id =device_id = } public static String getDeviceInfo(Context context) { & &nbsp.isEmpty(device_id) ){ &); //声明Button按键 Button button. &nbsp.JSONObject json = new org.Button.out. &nbsp.B &nbsp.Secure:#ff0000; &nbsp.onCreate(savedInstanceState);try{ & &nbsp.button1).&quot. &nbsp.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
System!&quot!:<img class="ikqb_img" src=" &nbsp.String mac = wifi.telephony.WifiManager) & &json://f.S & &nbsp,注意不是example里面的res.baidu.jpg" esrc="http.getDeviceId(); & &nbsp,有的文件夹名字重复的话; &nbsp.umeng. &nbsp,;color.走这里了; & & & &nbsp.ContactActivity&quot。。不然一直会报一个缺少ConversationActivity的错误,需要你把友盟自带的这个Acitivity在上面声明下://f
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你好,游客
Linux程序移植到Android上
来源:Linux社区&
作者:thedevilking
由于本人还是比较偏重于先说明原理在说明实际操作步骤,要知其然更要知其所以然,如下图所示:
传统的linux系统中的程序基本都依赖于glibc(至于什么是glibc可以百度去),而右边AOSP( Open-Source Project)的程序基本都是依赖于Bionic(由谷歌公司开发类库,用来替代glibc)。这就决定了要想移植linux上的程序到android上就必须解决这个依赖的类库不同的问题。
一般情况下,有两种方法。
一个就是将程序静态编译,将程序中所有需要的库全部编译进可执行文件中。这样程序在android中运行就不需要链接任何动态库了。但是带来一个非常大的弊端就是这个程序会非常大,资源利用会非常低下。一个简单的helloWorld!都可以达到好几百k!
另一个就是用ld-llinux.so.3来替代android系统中/system/bin/linker来作为链接器进行动态链接,当然这就需要将相应的动态库也拷贝到android中(个人理解,如果表述不够准确请指正)。这样就可以进行动态链接,并且正常运行了。
静态编译方法:
首先我们以移植一个helloworld程序作为例子。
#include&stdio.h&
void main()
printf("HelloWorld!\n");
输入命令进行静态编译:arm-none-linux-gnueabi-gcc hello.c -static -o hello.out
然后利用adb push 将helllo.out放进android设备的/system/bin目录中,
用chmod 755 /system/bin/hello.out 更改其为执行权限。
输入: hello.out 即可看到屏幕上输出HelloWorld!
如上说所一样,这个hello.out程序有近650k,而且其使用的代码不可重用。
动态链接方法:
动态链接依旧按照上述helloworld程序作为例子。
编译命令为:arm-none-linux-gnueabi-gcchello.c -ohello.out -Wl,-dynamic-linker=/system/lib/ld-linux.so.3
这里需要说明的是,这个/system/lib是指android手机中存放连接器ld-linux.so.3的目录。正式利用这个连接器来替代android系统中/system/bin/linker才能动态链接运行程序。
编译完成后,可以输入命令 readelf -d hello.out 来查看它的动态链接库有哪些。比如这个helloworld程序的动态链接库如下图所示:
可以看到libgcc_s.so.1和libc.so.6就是这个helloworld所需要的动态链接库。
然后找到arm-none-linux-gnueabi-gcc的安装目录。如果你是解压压缩包配置path的安装路径的话,这些动态链接库文件就在./arm-none-linux-gnueabi/libc/armv4t/lib 下。
找到ld-linux.so.3和上述需要的动态链接库,将他们cp 出来。
然后,利用adb push 将他们放入android系统的/system/lib目录下,将hello.out放入到/system/bin下,更改hello.out和ld-linux.so.3的权限为可执行即可(chmod 755 hello.out)。这里需要说明一下,ld-linux.so.3作为他们的连接器,一定需要可执行权限,否则就会提示permission denied。
做好这些后,输入hello.out 即可看到屏幕打出helloworld!
Linux程序移植到Android& &
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Openwart,WiFi 1. AC具有二层和三层发现AP能力,可搜索出mac,并且二层发现模式、三层发现模式可选或者并用,支持新增AP接入即用,无需设置
2. AC可作为主路或者旁路(数据集中转发或本地转发&也称直接转发或分布转发&,集中转发模式下可实现不同VLAN无缝漫游),可以当二级网桥,也可以当三层路由,并且主路或旁路模式可选,作为瘦AP的控制器,使移动终端在漫游切换时,时间应该是ms级别的无感知切换(本地转发模式也要求可做到无缝漫游)。
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4. 可设定AP的带机量上限,负载均衡
5. 可支持多组SSID
6. AC作为网关支持多WAN口负载均衡,或者备份
7. AP上线自动选择信道和功率
8. 广告推送,可设定登录WIFI或者通过有线网络连接上系统后,自动弹出广告页(或者弹出登录页面),同时可设定间隔多久循环弹出广告页
9. AP可进行胖瘦模式切换
10. Fit AP工作模式下支持AC统一认证
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高能点火器的必须采用电容放电方式打火。
1、电源电压24V
2、适用燃料 煤油
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1.详细需求:
eg:1.公司牌照logo
2.公司名称:深圳市椰乡人贸易有限公司
3.寓意:椰乡人
4.要求简单,大方,能体现寓意
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1.能体现寓意
2.简单,大方
3.提交原设计文件
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1.来电弹屏,显示客户信息
2.线路管控(监听,插入,转移)
3.数据查询与统计
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1.完成以上功能
2.提交相关源代码
3.提交开发文档
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3、团队要求:
1.基本java开发
2.有呼叫中心软件开发经验
3.有技术实力进行全流程开发
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1、要求做过安全类型的项目&br/&2、类似于lbe&br/&3、android和ios都需要&br/&4、对安全研究深刻的优先考虑
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1、熟悉SUI Mobile组件;
2、精通phpthink语言
3、精通ecshop框架
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某日资500强企业构建基于微信的售后系统
1:客户们通过微信进行售后,保修操作。
2:客户能通过微信扫描产品的二维码,获取产品信息。
3:我们公司定期的一些广告推送。
4:我们把维修的过程、结果通过微信对客户进行反馈。
5:支持历史记录查询。比如,1年后能对今天的售后情况进行查询。
6:自定义logo。
供应商要求
1:对微信开发,微信公众平台开发有充分了解,具有相关案例。
2:善合作,懂沟通,技术商人优先。
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[ 15:59&增加内容]
这里需要特别强调的是,一定要有做过跟我这个相同者相似程度80%以上的项目经验,否则,请千万不要联系!这样的项目的难度不在数理逻辑,而是纯经验,比如,图片用什么颜色好啊?logo放哪好啊?没有做过肯定是不知道也意识不到的。切切!
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企业是专注于军事装备顶层论证的解决方案供应商,为航空、航天、船舶、兵器领域装备论证、顶层设计、系统设计定制一体化仿真平台,并提供专业咨询服务。
二. 验收标准
1.完成以上的基本功能需求
2.提交相关的源代码
3.提交相关的开发文档
三. 团队要求
软件开发工程师
职责:负责windows环境下的DDS(分布式)开发
1、软件工程,计算机科技,应用数学等相关专业;
2、硕士学历优先,有军工仿真领域项目经验者优先;
3、三年以上C,C++语言或java语言开发经验;
4、熟悉Eclipse插件开发技术,熟练应用swt/jface者优先;
5、有GEF、EMF开发经验者优先;
6、分析过系列IDE源码者优先,如CDT、JDT、DLTK等;
7、对数据结构与算法有较好的掌握;
8、做事认真严谨,责任心强,条理清楚。
系统工程咨询师
1、为用户提供系统工程咨询服务和体系工程咨询服务;
2、与用户沟通装备论证需求,根据用户业务特点设计解决方案;
1、航空、航天、船舶、车辆等军工领域行业经验者优先;
2、在军工科研院所有工作经验者优先;
3、熟悉UML系统建模语言者优先;
4、熟悉相关领域业务,了解和熟悉系统工程(包括体系架构、需求管理、系统分析与设计等)相关理论和方法;
请您在竞标时给出具体的实施方案和报价,详细的竞标方案将有助于我与您进一步的沟通。谢谢
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模仿现成的app (/cn/app/quan-ben-mian-fei-xiao-shuo/id?mt=8)
需求要求:(具体界面和功能见附件)
1.不能使用swift,arc,用纯Object C代码实现
2.只做阅读界面,最后要求提供demo和代码
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b.背景主题设置
c.亮度调整
d.夜间模式
1.要求最后提供可运行的demo和代码。
2.demo无明显bug,无内存泄漏,代码清晰,注释清晰。
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应用软件开发项目 其它软件开发项目
要求使用python 或者C/C++开发一个可以在ubuntu 下工作的程序,能自动处理带有水印的图片。熟悉相关的技术,比如水印边界算法、水印位置智能识别算法,能设计出水印还原方案,可使水印位置原来色彩恢复到95%以上。 有兴趣,我们可以详谈。 我的QQ
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我想做一个金蝶K3wise 打印插件&br/&详细要求如下:&br/&1、单据名称:验收入库单、出库复核单、其他入库单、其他出库单、调拨单。&br/&2、要求在系统所有的列的基础上加SN号列,一个SN号占一行。&br/&3、需要尽快完成。
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使用C++。&br/&window和linux都行。&br/&主要是socket sql 多线程&br/&服务器组,分为1个网关服务器,2个场景服务器, 1个会话服务器,1个档案服务器。服务期间可以传递消息。&br/&全部是TCP连接。&br/&客户端和网关服务器连接(多线程连接),然后和其他几个服务器连接(作为Client)。&br/&场景服务器(作为Client) 与 会话和档案服务器连接。&br/&会话服务器 和 档案服务器有以个连接。&br/&档案服务器 能够连接MYSQL数据库,作为Server能够接受其余服务器的连接,用来查询数据。&br/&大体上就是这样。如有疑问可以加QQ
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平台将订单信息推送到配送员手机端,配送员配送货物完毕后完成整个购物闭环。
备注:平台类似饿了么,需已开发过同等或类似软件平台的开发团队,最终提供无版权纠纷的源代码,本项目我公司只做二次开发并自己运营,不做他用。
为完成平台功能,本平台需要实现如下几个子系统:
A. PC端商城
基本的商城功能
微信、微博、QQ等第三方登录
支付接口 :微信支付,支付宝支付,银联支付,网银支付
需要自适应手机WAP访问
B. 手机APP端(安卓和ios)
基本的商城功能
微信、微博、QQ等第三方登录
支付接口 :微信支付,支付宝支付,银联支付,网银支付
需要自适应手机WAP访问
C. PC端后台管理
平台台管理
支付接口管理
短信接口管理
D. 店铺后台管理
店铺后台管理
E. 物流配送APP端(安卓和ios)
F. 后台接口端
后台接口同各APP通信
2. 验收标准
1.完成以上的基本功能需求。
2.提交相关的源代码。
3.提交相关的开发文档。
4.确保在45个工作时间内完成并提交工作成果。
3. 团队要求
1.希望找一个有丰富经验的团队承接这个项目。
2.希望这个团队最好能够在湖北、重庆、成都、安徽等地区。
3.需要提供UI设计和界面制作
4.其它要求
最好能够跨平台,能够帮助进行多机型的测试提供测试报告……
请您在竞标时给出具体的实施方案和报价,详细的竞标方案将有助于我与您进一步的沟通。谢谢
预算:¥5,000-¥10,000
C,C++ 实现Skype、QQ、微信等视频聊天时的聊天视频抓取
具体就是提供接口,能抓取视频聊天时对方的视频和声音,并将视音频数据传递到上层应用
抓取码效率高
最好在成都,方便交流
预算:¥5,000-¥10,000
实现NVIDIA显卡对H264、H265、MPEG2的编解码(CUDA、NVENC)
具体就是实现对NVIDIA的SDK的封装,提供NVIDIA的编解码类
我们已经实现了Intel的GPU的编解码的封装,要求Intel和NVIDIA的编解码能够共存
编解码效率高
最好在成都,方便交流
预算:¥1,000-¥3,000
1、实现OFFICE,WPS,NOTEPAD,PDF程序打开文件,显示浮动水印。
2、水印可以自定义
3、水印以45度角倾斜展示,多行、多列展示
5、显示水印的进程四周有红框
费用:2500
预算:¥5,000-¥10,000
需要有做过的电子商务平台的网站ui设计,做好能提供之前相关案例的介绍。
页面整体要美观,栏目设计要有经验,希望能有丰富经验的ui承接这个项目。
最好能是上海本地的,当然经验丰富的可以任何区域。
预算:¥5,000-¥10,000
1、一个卖手机的商城,集成手机零配件,支持货到付款或者送货上门
2、宽带业务预约安装服务
3、手机话费在线支付(只需要把钱打到指定的支付宝或者网银上就行)
预算:¥1,000-¥3,000
开发APP,功能要求:
锁定连接到具有OTG功能的andriod手机上的外置USB摄像头,预览、拍照、录像。
委托方提供部分源码和案例。
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