unrealengine3 engine 4 移动设备开发 怎么控制视角左右移动

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在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里。
翻译完整博客:
当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多便利,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适合你。
在过去的几年里,涌现出很多非常厉害的游戏引擎,这些引擎让那些独立游戏开发者得以将他们脑中的想法付诸实践。其中最有名的游戏引擎有Unity,UDK,Unreal&Engine4,以及CryENGINE。它们每一个都非常棒而且都有它们擅长的领域。为了帮助你决定哪一个最适合你的项目,你需要首先问下自己:你需要开发什么类型的游戏?是第一人称视角的射击游戏(FPS)?还是一个移动游戏?它是2D还是3D的?
如果你正在计划发布这个游戏并以此赚点钱,那么你还需要比较每个引擎的许可费用哪个更适合你的预算。虽然这些引擎相对来说都比较便宜,但是一旦你需要贩卖你的游戏,你就需要支付许可费,版税等等。
Unity引擎提供了非常庞大的游戏特性,而且它的界面很容易使用。它最出色的地方就是它的跨平台特性,这意味着你的游戏可以迅速而且方便地被发布到Android,iOS,Windows&Phone8,BlackBerry等等,这使得它是一个非常棒的移动游戏开发引擎。除此之外它支持的平台还有Playstation&3,Xbox360,Wii&U,Web浏览器等。
Unity支持很多3D建模软件的资源格式,例如3ds&Max,Maya,Softimage,CINEMA&4D,Blender等等,这使得它基本没有模型格式的限制。随着Unity4.3的发布(Unity&5马上也发布了),Unity还有2D图集和物理检测等原生2D支持,使得它也是一个很好的2D游戏开发引擎。
虽然它对很多3D建模软件具有很好的支持,但是它自己在模型编辑上有很大的限制。除了一些基本的图元形状,Unity没有真正的建模功能,因此基本所有的模型你都需要从第三方3D软件里创建。但是,它有一个资源库,里面包含了很多可以下载或支付购买的资源(资源的价钱由资源开发者决定,你也可以自己上传自己的资源)。
PS:根据原文读者留言,Unity插件,例如ProBuilder和MXD,也已经可以支持在Unity里编辑图形了。
Unity有几个不同的许可费用,它的Pro版本在本文发布时是$1,500或者$75/每月。pro版本提供了很多免费版不包含的功能,包括全局光照,渲染到纹理,Mecanim&IK&Rigs&,自定义的splash界面等等。免费版则有一个无法消除的水印。更多细节可以访问Unity价格页面。
Unity的开发人员正在紧张地准备发布Unity&5。这表明Unity正在加入下一代游戏引擎的大战中,和UE4和CryENGINE一绝高下。如果你购买了Unity&4,那么在Unity&5发布的时候你会自动升级到5。
Unreal&Engine&4
Unreal&Engine&4(UE4)是一个Epic&Games公司在几个月前刚刚发布的新游戏引擎,它是UDK的后续版本。UE4具有一些非常棒的图形处理能力,包括高级动态光照,新的粒子系统(可以同时处理数以百万的粒子)等。如果你是一个3D或者游戏美术人员,那么这一点一定非常吸引你。
尽管UE4是UDk的后续版本,但你要知道这两个引擎之间还是有一些非常大的变化。如果你有过任何UDK的使用经验,在使用UE4时你还是需要一定的适应时间。但是这些变化并不是坏的,UE4灵活的使用方法使得它越来越对新的游戏开发者有吸引力。
UE4的一个非常重要的变化就是它的编程语言。你可能之前已经知道,Unreal&Engine一直以来都是使用UnrealScript。而在UE4中,UnrealScript完全被C++代替了,而Kismet被更直观的Blueprint系统所代替。
有一点你需要记住,如果你想要开发一个适合于上一地啊游戏平台的游戏,那么在UE4里你不会找到这些功能。到现在为止,UE4支持的平台有PC,Mac,iOS,Android,Xbox&One以及PlayStation&4。你可以制作出令人激动的游戏画面或者简单的横版游戏,并把它发布到移动平台或者下一代的平台上。
你可能在疑问,既然Unreal&Engine&4已经发布了,那UDK和Unreal&Engine&3不就完全没用了吗?事实上,这并不准确。开发者们仍旧使用Unreal&Engine&3来制作在上一代游戏平台上运行的游戏,例如PlayStation&3和Xbox&360仍然具有一定比例的市场份额。
Unreal&Engine&4的价格结构是$19/每月,以及一个5%的版税,如果你的游戏开始赚钱了。这样的价格结构是那些有抱负有追求的游戏开发者的福音!
Unreal&Development&Kit(简称UDK)是Unreal&Engine&3的一个免费版本,它由Epic&Games公司开发,他们使用UDK开发了许多3A级游戏,例如Gears&of&War等。它具有强大的图像处理能力,并且还可以用于移动游戏中。和Unity不同,在它的游戏引擎中就有强大的关卡设计工具。
Unreal&Engine一开始是针对FPS开发的,Epic公司开发它是为了第一部的Unreal(一个游戏),而在这之后,它也被用于其他许多类型的游戏如RPGs。Unreal&Engine使用一个名为UnrealScript的脚本语言(一种和Java以及C++类似的面向对象编程的语言)。
和Unity类型,UDK可以被发布在许多不同的平台上,包括iOS,Android,Windows&Phone8,Xbox360,Playstation&3,Playstation&Vita和Wii&U。但是,你需要记住UDK,即Unreal&Engine&3的“免费版本”仅可以发布在PC和Mac上。否则,你需要一个UDK的完全许可,也就是Unreal&Engine&3。
UDK完全是免费的,除非你想要发布你的游戏。当你准备好发布你的游戏时,你必须支付一个$99的许可费用,以及在你的游戏盈利超过$50,000后一个25%的版权费。
CryENGINE是一个非常强大的引擎,由开发公司Crytek设计实现,在第一代Far&Cry游戏中首次出现。它被设计用于PC平台和游戏机,包括Playstation&4以及Xbox&One。CryENGINE的图像处理能力优于Unity和UDK,但是Unreal&Engine&4基本持平,拥有极度先进的光照,逼真的物理模拟,先进的动画系统等等。最近利用CryENGINE开发的游戏是Ryse:&Son&of&Rome。和UDK以及UE4类似,CryENGINE拥有直观而且强大的关卡设计功能。
尽管CryENGINE是一个非常强大的游戏引擎,想要学号是有一点难度的,特别是如果你没有任何游戏引擎使用经验会觉得更难。如果你不需要你的游戏具有像这些游戏那样牛X的图像,那么你最好不要选它,而选择一个更容易的哦。
随着UE4的发布以及它非常吸引人的价格模式,CryENGINE也不甘示弱地发布了更便宜的价格模型,即$10/每月,并且没有版权税哦。你可以访问他们的文章来了解更多关于CryENGINE的As-A-Service编程。
那么,哪个最适合我?
所以这些游戏引擎都是一个不错的选择。但是相对而言,Unity更适合移动,2D和3D游戏,UDK具有强大的FPS特性并且直到你发布游戏之前都是免费的。Unreal&Engine&4具有逼真的图像处理能力以及适合制作简单的横版游戏,而且它的价格模式很合理。CryENGINE同样具有引人入胜的图像能力,它还具有下一代平台特性以及比UE4更吸引人的价格模式。
最后,还是由你来决定哪个最适合你的项目。但有一点是肯定的:对于你的游戏,这些引擎都是足够应付的。如果你还是不确定(选择恐惧症。。。),那,那我也只能帮你到这里了,自己再看看吧。下面的课程可以帮你学习这些引擎。
,,以及。
PS:啊啊啊,为什么论坛编辑比博客编辑还要难用啊!!!
参考知识库
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 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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C#控制WASD键盘前后左右及空格键抬升高度脚本代码如下:
using UnityE
using System.C
public class CameraControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private GameObject gameO
void Start () {
gameObject = GameObject.Find (&Main Camera&);
// Update is called once per frame
void Update () {
//空格键抬升高度
if (Input.GetKey (KeyCode.Space))
transform.position =
new Vector3(transform.position.x,transform.position.y + 1,transform.position.z);
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0,0,50*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(0,0,-50*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(-10,0,0*Time.deltaTime));
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
this.gameObject.transform.Translate(new Vector3(10,0,0*Time.deltaTime));
JS控制鼠标移动视角代码如下:
using UnityE
using System.C
[AddComponentMenu(&Camera-Control/Mouse Look&)]
public class MouseLook : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F;
public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F;
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update ()
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis(&Mouse X&) * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis(&Mouse Y&) * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&Mouse X&) * sensitivityX, 0);
rotationY += Input.GetAxis(&Mouse Y&) * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
void Start ()
// Make the rigid body not change rotation
if (GetComponent&Rigidbody&())
GetComponent&Rigidbody&().freezeRotation =
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在Unity开发中,用鼠标滚轮来实现摄像机的视野范围,鼠标左键拖拉控制摄像机的移动,代码如下:
1.俯视浏览效果 1 using UnityE 2 using System.C 3 4 public class CameraCol : MonoBehaviour { 5 //控制视野缩放的速率 6 public float ...
今天写一个demo,要用到鼠标键盘控制三维视角,因此写了个脚本用于控制. 该脚本可以用于即时战略类游戏的视角,提供了缩进,拉伸,旋转.同时按住鼠标右键不放,移动鼠标可以实现第一人称视角的效果.
1 using UnityE 2 using System.C 3 4 public class CameraControlle ...
经过自己的努力,终于整理出一版unity 鼠标控制摄像机的文档提供给大家 . 文件1:主文件 FreeView.cs 创建好后与主摄像机进行绑定 using UnityE using System.C public class FreeView : MonoBehaviour { //观察目标 public static T ...
好久没有敲Blog该.感谢您的留言.注意.私人信件和其他支持,但我似乎没有办法继续自己曾经写了一篇博客系列,因为我在网上找到有关unity3D太少的内容,U3D相关的文章!.. 第三人称视角 第三人称视角是什么?非常easy,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,仅仅能观察除开自己之外的游戏内容.第三人称视角那么就明显是可以看到玩家所 ...
目录(?)[-] 一效果图二大概步骤 创建一个plane设置层为Terrain因为后面要判断是否点击的是这个层准备好人物模型并且将三个脚本拖放到人物上并且将动画文件也拖放好记得看前面提醒哦 ThirdPersonCamera相当于smoothflowThirdPersonController修改版mouseMoveContr鼠标点击人物走动 在漫游游戏中常用 ...
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要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作.这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取. 1.这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里.代码如下: 1 void createScene() 2 { 3 //载入实体 4 mSceneMgr-&setAmbientLight(Colou ...
#include &Ogre/Ogre.h& #include &OIS/OIS.h&//引入OIS头文件来使用OIS //创建一个新的称为MyFrameListener,并列出三个公有的事件响应函数 class MyFrameListener:public Ogre::FrameListener { //私有成员来存 ...

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