cocos2dx内存使用查看 ide好用吗

Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适?
开发cocos2dx手游Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适
针对楼上几点,我作为使用过jsbinding的开发者做一下个人的见解。1.js的效率,这点必须承认,lua比js要快。但这个是要在脚本做密集计算的时候才会感觉到,大部分时间下游戏的流畅度取决于引擎的性能,这点lua和js都是基于cocos2d-x,大家都一样,其余的日常游戏逻辑lua和js速度几乎没有什么分别,退一步将,就算有js速度慢的功能,也可以放到C++去做,但是到目前为止还没有。2.安全性。js在代码混淆以后再进行bytecode转换已经最大程度上保证了代码的安全性,就算破解了bytecode,还有代码混淆做保证。如果这两层你都还担心,那确实没什么可说的了,恭喜你,你的游戏这么受欢迎。3.C++/C交互,现在cocos2d-x有自动绑定js的框架,不过我一般用手动绑定,手动绑定虽然略显繁琐,但是并不困难,况且大部分的引擎的功能已经绑定好了,我们要做的只是项目需要用的一些扩展功能的绑定,平台接入的SDK交互可以通过一个通用接口绑定就ok。------------------------------------------------上述几点总结下js几个缺点:相比lua的效率问题,js解析器很庞大,想二次编写js解析器,甚至看懂的你可能需要花比较大的精力。下面来说说js的优点:1.面向对象,虽然1楼廖大说了,lua也可以面向对象,可能我见识不多,现在用lua写的,很少用面向对象的,但是js中一切皆为对象,唯一的缺点是没有继承,调用父类方法等原生方法,这些需要用原型链来模拟实现,好在cocos2d-jsbinding已经帮我们实现了继承等功能,实际用的时候完全可以想面向对象语言去实现类的继承,重载,重写,父类调用等功能。2.调试,这个我觉得是js最优秀的地方,cocos2d-x和cocos2d-h5的API一致可以使得在网页上调试完成已经直接在手机中运行,网页调试可以debug,打断点,看当前作用域数据,等等强大的功能。同时智能IDE的支持(webstorm,aptana)可以对自定义的库,引入的脚本做完整的智能提示,大大加快了编码的速度。3.网页版,虽然这个功能现在看起来可以可无,但是一旦已经发展起来,也是不可小视,现在在做手机app的同时,也做了网页版,并且可以在手机浏览器中运行,这一切都是同一套代码。4.下载体积,同等代码量的js通过压缩混淆可以生成一个文件,生成的脚本容量大小比lua更小,一款手游的js逻辑编译成bytecode一般只有在600k-1m之间,lua脚本基本上都大于1M,这就意味着玩家在线更新时候需要花更长的时间。最后想说的是js-binding才刚刚发展,相比lua来讲需要更多的人尝试,我目睹了jsbinding3个月的快速发展,现在我们基于jsbinding的商业策略游戏(ios,android)已经提交91内测,相信马上就会和玩家见面,也希望更多的开发者能够去勇于尝试这门新技术,而不是要非得等别人做出产品来。
目前JS风头似乎超越一切,所以我一直在纠结,到底是使用JSBinding还是LuaBinding。我找了一些资料。如果把下面的资料看完,相信每个人心里都会自有分辨。不愿看资料的,可以跳过直接看我的选择。下面说说我的分析,不一定正确。再说一遍,把上面的资料全部认真看完,你一定会有一个对你来说正确的选择。就我的感觉,虽然王哲说JS binding和Lua binding会并重发展,但我认为对于cocos2d-x团队来说,应该是偏向于JS。从现在cocos2d-html5的频繁更新就能看出来了。不过cocos2d-x是开源的引擎,即使官方团队不重视(或者相比JS而言不够重视),也依然有优秀的实现 (
) 。JS和Lua语言本身的优势(性能、语法、特性、 学习曲线、熟练程度),上面已经说了很多,我提供的资料中也有许多深入的讨论。我个人认为这两种语言性能上的差异并不是我选择的主要原因,学习曲线也不是。我没用过Lua,JS能写点东西。但我并不在意学习Lua “浪费” 的那两天时间。从 比较,Lua binding和JS binding帖数差别不大,JS略多,毕竟现在JS在流行程度上更强一些。比较最近的,会发现JS的相关修改更多一些。而且比较有趣的是,JS的修改有许多是BUG fix,而Lua的修改就只是feature。这是不是从侧面说明了,Lua Binding目前更加稳定呢?稳定是多重要的特性啊!JS Binding最大的优势,我认为就是游戏可以直接通过cocos2d-x html5移植到网页了。但我看过
之后,真的感觉到是无法接受那种性能。即使抛开 手游是否需要开发一个网页版本 这种运营问题不谈,运营的同学也一定不希望开放一个这样的HTML5玩家吐槽专版。我的选择,已经很明确了,就是Lua。各位提到的IDE问题、调试问题等等,我只能再想办法去解决。我相信即使我选了JS,碰到的此类问题也不会比Lua更少。上面提到的资料中有人讲到了cocos2d-x lua的IDE和调试,应该是个正确的思路。这个游戏完成之后,JS Binding应该成熟了(以现在的速度,应该会很快),到那时再考虑也不迟。
2014.02更新:请放心选择 Lua 吧。触控已经收购了 quick-cocos2d-x,2014年肯定会大力强化 cocos2d-x 的 Lua 支持。----我个人肯定是推荐 Lua 的,原因如下:1. 运行效率:Lua 的性能在各种测试里都比 JavaScript 快不少。而移动设备上存在不支持 JIT 的情况(未越狱的 iOS 设备),Lua 对比 JavaScript 的性能优势就更明显。2. 安全性:现在 cocos2d-x 使用 LuaJIT 来执行 Lua,所以可以把 Lua 代码编译为字节码再打包到游戏里。由于 LuaJIT 的字节码是高度优化过的,所以目前还没有反编译工具。而 JS 虽然也可以用字节码,但从目前的情况看还达不到 LuaJIT 的安全性。3. 与 C/C++ 的交互:Lua 原本就是作为嵌入式语言来设计的,所以天然和 C/C++ 很容易交互。JS 这方面是个劣势。4. 与 Java/Objective-C 的交互:不管是 quick-cocos2d-x 里提供的 luaoc/luaj 模块,还是 wax, luajava 这些开源项目,都让我们可以绕过 C/C++ 层实现 Lua 和 Java/Objc 的交互。这个优势在游戏发行阶段,集成各种第三方 SDK 时绝对会节约巨量时间!!!----------------------------------------当然,cocos2d-x 目前明显是在主推 JS 的解决方案,因为 JS 可以跨越移动设备、桌面的界限,实现一套程序跑任意平台。不过我个人认为以当前 HTML5 的发展情况,对于要强调体验的游戏来说,HTML5 还要一些时间。从目前的市场情况来说,Lua 明显是更理性的选择:成熟、安全性高、众多大作采用。----------------------------------------前面提到 JS 更容易面向对象,我想可能是因为大家对 Lua 还不够了解造成的错觉。实际上,Lua 和 JS 实现面向对象的机制几乎是一样的。JS 基于 prototype,Lua 基于 metatable,在我看来仅仅是名字不同而已。----------------------------------------最后,不得不向大家推荐 quick-cocos2d-x 这个基于 cocos2d-x + Lua 的扩展版。quick 在 cocos2d-x + Lua 的基础上提供了诸多简化开发的扩展功能,以及开发框架。quick-cocos2d-x 中文站:
目前cocos2d-x团队确实是在同时全力支持JavaScript和Lua绑定,并不存在哪个是亲儿子的问题。语言之争由来已久,很多优秀的程序员也一直在乐此不疲地为自己所坚定选择的语言辩护,这是人之常情,也是热爱技术的人们必备的特质之一。作为工具开发方,不应该有孰优孰劣的立场,而是应当为用户的利益考虑。先说我自己的结论,再简单进行解释:今天我们公司内部的开发,基本都选用了JavaScript binding,没有什么游戏选用Lua binding;如果要开发属于短平快的比较小的游戏,个人建议使用Lua;如果研发周期长一点,而且需要后面持续维护和更新,个人建议用JavaScript binding。Lua的优点很多,因为上面廖大和其他几位都提及了,就不一一赘述了。魔兽世界的插件丰富多彩,很多有端游积累的公司都很喜欢使用Lua进行开发,这也是为什么我们今天看到不少端游公司在转手游的时候,都坚定地倾向选择使用Cocos2d-x的Lua绑定。而我们在Cocos2d-x内部,从最初网龙贡献Lua绑定支持,到后面廖大的支持,到现在建立专门的团队进行Lua的维护,团队对于Lua绑定的重视是有目共睹的。对于Javascript,这里不提及语法的好恶、语言特性优劣等,只谈谈我们在Cocos2d-x JavaScript Binding和Cocos2d-HTML5上都做了什么:首先,虽然Lua我们也建立了一个专门的团队支持,加上有廖大等高手不断贡献代码,但是的确在JavaScript部分,因为既要顾及Cocos2d-HTML5(林顺主抓的团队)又要顾及Cocos2d-x JavaScript Binding,同时还要考虑API的一致性,因此这个团队的人数是多过Lua binding的,而且我们后面会邀请更多高手参与。其次,因为公司内部项目要使用Cocos2d-x的JavaScript Binding,因此有一个“填坑”的过程,所以在对实际问题的支持和解决上,我们自己做JS的事儿要接地气得多。因此当前大家看到的“坑”,我们内部肯定也会遇到,但是肯定要填过去并贡献回Cocos2d-x的js binding让大家无需再“踩”。不过这需要一个逐步的过程,因此需要做短期快速开发的项目不如用Lua来得省心。第三就是CocosStudio这套编辑器,我们是要求必须内部使用的(我们内部使用的无论引擎版本还是工具版本,都是和发出去的版本完全一致的),因此对于JS的支持也是我们内部的重要要求。我看了上面大家的一些关注焦点,主要集中在安全性、效率、嵌入第三方SDK等方面,这些方面因为我们内部开发也会涉及,因此在不远的未来,我们的开发成果也都会回馈给Cocos2d-x开源社区。我们推进Cocos2d-x游戏引擎,一贯的风格都是自己探坑,再把解决问题后的工具对外提供。使用不完善的工具和框架进行开发,对于产品开发团队来说是需要很大的勇气,也面临非常大的压力的。如果不是我们自上而下的强势推进,以回馈行业为主要目标,我相信很少有游戏研发公司会这么干,因为这样对于团队信心也有不小的风险。举个小例子,在捕鱼达人2开发的时候,我们就硬要求团队使用当时还非常不成熟的Cocos2d-x 2.0 alpha版本开发,产品研发的压力非常大,既要按时完成项目,又要面临很多的引擎bug的修改。但是经历了一系列考验,团队熬了无数个日夜,在游戏正式推出的时候,Cocos2d-x 2.0引擎的坑也被我们填的差不多了,所以没什么悬念,一放出来其他的开发者也就很自然地接受了。目前Lua binding是相对上手比较容易的,很容易获得开发者的好感,不过很多时候技术方案选了之后再改也是挺痛苦的一个过程,因为无法得到较多积累。而我们之所以非常重视JavaScript,是和这张图关系很大的:(()不仅仅是因为语法或语言特性,而是因为我们很推崇“一次编写,多平台运行”的理念,而Cocos2d-x的JS binding + Cocos-html5正好符合一次编写,既可以跑成Native App还可以跑成Web App。王哲最爱说的一句话是“无社区,不开源”,其实我们也希望大家都尽力回馈Cocos2d-x这样的开源社区,当然作为使用者,选择一个靠谱的方案是必须的,不过我相信和技术提供方共同前行,也会是受益最大的。不好意思再补充一点:目前我们使用Cocos2d-x JS Binding的开发经验是,使用Cocos2d-HTML5做游戏的开发和调试(用Chrome或者Safari或者FireBug都可以)的80%-90%的工作,然后需要在手机上进行测试的时候把js代码放到手机版的工程里。很方便,对策划来说在网页上做调整也更加容易。
还是 cocos2dx + lua的比较多!
纯属个人观点1
Unity3d支持c#和js开发,cocos2d-x支持c++、js、lua开发。看到了么,当前最流行的两大手游引擎都有js,而且Unity3d和Cocos2d-x官方好像都更偏重js,从这一点看,js未来前景很大;2 如今,大家都是高配置手机的时代,js运行效率无需过多担心;3 js是真正的编写一次,处处运行;假如未来html5大行其道,选择js刚好可以顺势而起;4 另外一点,开发工具IDE的好坏和效率,cocos2d-js有不错集成开发工具,lua这块倒是没发现顺手的ide;5 完善的cocos2d-js学习资料和教程,拿去吧博文系列——————————————游戏基础教程篇—————————————一 cocos2d-x editor工具下载和基础教程JS篇:二 cocos2d-x editor工具下载和基础教程Lua篇:三 cocos2d-x editor简介视频:——————————————游戏项目实战篇—————————————四 cocos2d-x editor 项目实战--Flappy Bird (休闲益智类)flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到苹果ios上 ——推迟——五 cocos2d-x editor 项目实战--PopStar (消除类)PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第五篇(移植) ——将写——六 cocos2d-x editor 项目实战--FruitNinja (切东西类)Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(中)Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(下)——————————————整理项目—————————————七 cocos2d-x editor 项目实战--MoonWarriors (飞行射击类) ——代码先发布——八 cocos2d-x editor 项目实战--FruitAttact(类粉碎糖果传奇消除游戏) ——代码先发布——九 cocos2d-x editor 项目实战--TestsJavascript ——代码先发布————————————————游戏系列计划—————————————十 cocos2d-x editor 项目实战--Doodle Jump (跳跃类)Doodle Jump (涂鸦跳跃)游戏源代码下载、分析 ——会写——十一 cocos2d-x editor 项目实战--Ski Safari (跑酷类)Ski Safari(滑雪大冒险)游戏源代码下载、分析 ——会写——
更新一下,自从ios 8开始支持webGL之后,我觉得js前景更好。原答案:以下针对cocos2d-x的脚本绑定:Lua的优点:可编译,效率高,跟c/c++/java/objective-c之间的相互调用较方便,在游戏业内久经考验。Lua的缺点:本身不直接支持面向对象,需要拐弯实现,不能发布html5。Javascript的优点:跟html5无缝集成,比Lua更容易实现面向对象,有Zynga在做小白鼠,目前cocos2d之父Ricardo和2dx团队都全力支持。Javascript的缺点:不能编译只能做混淆,效率不够高,跟c/c++/java/objective-c之间的相互调用不大方便,Javascript在游戏开发领域并无亮点。
& 而 JS 虽然也可以用字节码,但从目前的情况看还达不到 LuaJIT 的安全性。有做过试验么?你能反编译spidermonkey的字节码?这句话理论依据是什么?请附上具体的描述文档。谢谢。
我选择了lua,但是没有一个好的ide,没有一个好的调试工具,生产率正的很低。
不考虑过程,只看结果虽然回答支持JS占了多数,但事实,成功的作品几乎都是用LUA
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录今天看啥 热点:
quick-cocos2d-x 从2.2.5升级到3.3的体会,quickcocos2dx3.3
& & 最近公司的项目需要把项目从quick 2.2.5升级到quick 3.3 final版本,我发现改动还是很大的,但是github上的文档只涵盖了很少的一部分,因此我在这里把自己升级中的一些注意事项罗列出来,希望能有所帮助。
&&&&&& 首先,我们可以看看github上的文档,主要有如下部分:
下列函数或常量需要替换:
CCLuaLog()
CCFileUtils:sharedFileUtils()
cc.FileUtils:getInstance()
kCCTexture2DPixelFormat_*
cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_*
display.addSpriteFramesWithFile
display.addSpriteFrames
ccc4FFromccc4B()
cc.c4fFromc4b()
getZOrder()
getLocalZOrder()
setZOrder()
setLocalZOrder()
setFlipX()
setFlippedX()
setFlipY()
setFlippedY()
& & & & 结合自己的项目,我们发现还有一些我们在升级时需要注意的东西并没有标注出来。
1.ccp改为cc.p
2.CCDirector等大量CC的写法改为cc.Director,即CCDirector:sharedDirector()改为cc.Director:getInstance(),SimpleAudioEngine:sharedEngine()改为cc.SimpleAudioEngine:getInstance()。
3.骨骼动画写法的修改,如CCArmature:create 改为&ccs.Armature:create等
4.骨骼动画的释放,ccs.ArmatureDataManager:purge()改为ccs.ArmatureDataManager:destroyInstance()
5.音乐播放类的带background的方法写法的修改,如isBackgroundMusicPlaying改为isMusicPlaying
6.sprite的点击判断的修改,如下面例子:self.sprite是我们的精灵,pnt是我们的点,那么self.sprite:getBoundingBox():containsPoint(pnt)改为cc.rectContainsPoint(self.sprite:getBoundingBox(), pnt)
7.ui.newBMFontLabel改为cc.ui.UILabel.newBMFontLabel
8.现在的layer层默认是吞噬点击,所以我们在添加新的层的时候,应当设置为不可吞噬,也就是setTouchSwallowEnabled(false)
9.tableview里的写法改变:如kCCScrollViewDirectionVertical改为cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL等
10.http请求回调的返回值“inprogress”改为“progress”
11.同时多个assetsmanager同时在下载的过程中,回调的progress值会产生跳动的情况,解决的方法是找到asstsmanager.cpp文件,修改其中的一个函数的percent前的前缀static,把static去掉并重新编译即可。
12.assetsmanager写法修改,如:
local assetsManager = cc.AssetsManager:new(zipurl, versionurl, path)
assetsManager:deleteVersion()
assetsManager:retain()
assetsManager:setConnectionTimeout(3)
其中retain这句话必不可少,否则会报错。
13.ui.newImageMenuItem改为cc.ui.UIPushButton.new。
14.在quick 3.3中,精灵不可以直接执行cc.PageTurn3D方法,会直接报错,我的解决方法是用cc.NodeGrid:create()创建一个nodegrid,把我们的精灵加在这个nodegrid上,然后在用nodegrid去调用类似PageTurn3D的方法即可。
15.物理引擎相关代码的修改,在一开始创建的时候,
local Scene = class(&Scene&, function()
return display.newPhysicsScene(&Scene&)
创建长方形的刚体,
local b = cc.PhysicsBody:createBox(cc.size(x, y))
b:getShape(0):setMass() & 设置重量
b:getShape(0):setRestitution() &设置弹力
b:setVelocity() 设置速度
如果我们想绑定精灵a到b上,即
a:setPhysicsBody(b)
16.在android上,device.cachePath改为device.writablePath
17.骨骼动画的play()方法去掉,改为playWithIndex
18.在android真机上编译的时候,我们要注意:
这里直接贴上github上的表格,
要启用这个功能,开发者需要打开项目中的&proj.android/jni/Application.mk&文件,然后将不需要的模块值改为&0。
CC_USE_CURL
使用 CURL 库提供 HTTP 网络功能。关闭后,assetsmanager等相关功能也会被去掉。quick 在 Android 下使用 Android 系统的 Java 接口提供 HTTP 网络功能,所以 CURL 关闭后仍然可以使用HttpRequest。
CC_USE_TIFF
使用 TIFF 图像格式。
CC_USE_WEBP
使用 WebP 图像格式。
CC_USE_JPEG
使用 JPEG 图像格式。
CC_USE_PHYSICS
使用物理引擎。
使用 3D 模块。
CC_USE_SQLITE
使用 Lua 的 Sqlite 数据库扩展 lsqlite3。
CC_USE_CCSTUDIO
使用 Cocos Studio 支持模块。
CC_USE_CCBUILDER
使用 Cocos Builder 支持模块。
CC_USE_SPINE
使用 Spine 支持模块。
CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT
使用 cocos IDE 调试支持模块。在 release 版本里自动关闭,因此没有统计它在release版本下的体积。
只需要在&Applicaiton.mk&中将相应的宏设置为&0,然后重新编译就可以得到更小的可执行文件。
在proj.android_no_anysdk工程中,以上可选模块均已经关闭。因此如果直接使用no_anysdk工程来编译,生成的apk包将不支持上述模块功能,如需要请自己修改相应的开关。
还有一些常用的基础模块可以去除,由于可能影响常用的功能,请根据自己的情况移除。打开文件 frameworks/runtime-src/Classes/lua_module_register.h ,分别注释掉以下语句:
register_cocosdenshion_module(L);
// 简单音效模块
register_network_module(L);
// 网络模块,如 socket 和 websocket
register_ui_moudle(L);
// 基础UI库,如编辑框等
register_extension_module(L);
// 基本扩展,如 TableView 等
register_audioengine_module(L);
// audio engine 模块
这里,如果我们发现编译后的包还是出现找不到sqlite3之类的错误,那么我们可以运行android项目下的clean.bat,然后再重新编译即可。
上面是自己在从quick2.2.5到3.3升级的过程中的一些理解,希望能有所帮助。
相关搜索:
相关阅读:
相关频道:
Android教程最近更新下次自动登录
现在的位置:
& 综合 & 正文
Cocos Code IDE 不能代码提示
今天在 windows 下刚刚尝 Cocos Code IDE 。一切顺利,就是创建Lua项目后,不能提示,比较蛋疼。
如果你也遇见这个问题,可以提供给你一个解决方法。
1. 首先你先找到或下载提示包 api.zip ,我已经上传好了,你们可以直接下载
2.看这个提示包应该放在哪,mac下的地址和windows 下的地址可是一样的哦。随便打开一个项目,右击你的 Cocos2dx 3.0-stable ,打开
Open documentation
会在浏览器打开一个网页式的文档,你注意看他的地址,这是我们需要的
3.然后我们打开这个到 cocos2dx2.2.1 文件夹下D:\cocos-code-ide-win64-1.0.0-beta\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\333\1\.cp\resource\cocos2dx-2.2.1,把下载好的api.zip ,放进来就OK。重启试试看,是不是有代码提示了啊,嘎嘎
&&&&推荐文章:
【上篇】【下篇】Cocos2dx(19)
下载安装,如果你安装的是位,那你就下载位的,如果是位就下载位的
下载安装,最好是位还是位根据你系统选择
下载安装版本及以上
下载引擎,&
下载NDK&,cocos2d-x3.3(用用这边特别说明下因为这个版本是和一起发布的,对支持目前最好的版本。
下载,,Apache&Ant,是一个将软件编译、测试、部署等步骤联系在一起加以自动化的一个工具,大多用于环境中的软件开发.
Android&SDK:SDK&(software&development&kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。因此!指的既是专属的软件开发工具包,android&sdk可以理解为是一个开发的工具,实际上它是作为的一个插件,有了它,就可以在里开发程序了
ADT:Android&Development&Tools&安卓开发工具,里的插件,安卓开发工具插件,Android&ADT&bundle里已经包含有了和与其兼容的软件
Android&NDK:(Native&develop&kit),本地开发工具包,NDK是为进行本地开发而放出的一个本地开发工具.
NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发(或)的动态库,并能自动将和应用一起打包成。这些工具对开发者的帮助是巨大的。NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的文件隔离、平台、等差异,开发人员只需要简单修改文件(指出哪些文件需要编译、编译特性要求等),就可以创建出。NDK可以自动地将和应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作。
下面说说的事,
由于运行的手机配置千差万别,所以在配置较低的手机上运行某些程序可能会运行不了,其原因有可能就是因为配置太低。由于采用的是编程,是一种虚拟机的机制,所以其运行效率上会很有影响,通常较好的做法是,如果遇到刷屏或者操作网络层的数据,而且数据交换频繁的情况下,建议使用底层的或者C++来完成费时的动作。所以这就涉及到与的相互调用。Java是不能直接调用写的或者代码或者库文件。需要使用到进行中间转换。
1.双击cocos&code&ide,发现首页有和选择我们这边选择
2.右键左边的新建工程,首次进入会出现这个页面,叫你配置引擎的目录,点击选择刚才下载解压的引擎根目录也可以通过菜单(窗口--&Preferences(首选项--&cocos--&lua
3.右击-&new-&cocos工程
这边有个点可能需要注意下
(1).就是那个是新建桌面平台的模拟器大小,对于非桌面平台是无效的,决对不是设计分辨率,设计分辨率的设置时自己在代码中设置的。
(2).&是否添加源码为什么要分是否添加源码呢。
如果你不添加源码,可以使用它内置的已经编译好来运行脚本的二进制来开始编写脚本了。
那如果添加源码呢,添加了源码如果你对它内置的不满意或者功能不够比如要自己导出接口,你可以自定义修改代码然后生成自定义来使用。
注:对于只想体验下的人,可以不选择源码,这样新建工程的速度比较快,当然对于长期使用的人也可以开始不选择添加源码,然后发现功能不够用了再进行追加源码右键工程
(3).上面的新建过程的配置会写到新建的工程根目录下的中
&init_cfg&: {
&isLandscape&: true, --横竖屏配置
&isWindowTop&: false,
&name&: &CocosLuaGame&,--窗口标题的名字,只对桌面平台有效
&width&: 960, --模拟器窗口的宽,只对桌面平台有效
&height&: 640,--模拟器窗口的高,只对桌面平台有效
&entry&: &src/main.lua&,--入口文件
&consolePort&: 6010,--这个是IDE与runtime间传输命令的端口
&uploadPort&: 6020,
&debugPort&: 10000,
&forwardConsolePort&: 10089,
&forwardUploadPort&: 10091
&simulator_screen_size&: [--模拟器上菜单的多个分辨率
&title&: &iPhone 3Gs (480x320)&,
&width&: 480,
&height&: 320
&title&: &iPhone 4 (960x640)&,
&width&: 960,
&height&: 640
&title&: &iPhone 5 ()&,
&width&: 1136,
&height&: 640
&title&: &iPad ()&,
&width&: 1024,
&height&: 768
&title&: &iPad Retina ()&,
&width&: 2048,
&height&: 1536
&title&: &Android (800x480)&,
&width&: 800,
&height&: 480
&title&: &Android (854x480)&,
&width&: 854,
&height&: 480
&title&: &Android ()&,
&width&: 1280,
&height&: 720
&title&: &Android ()&,
&width&: 1920,
&height&: 1080
IDE是可以进行桌面平台的调试,也可以进行真机调试,包括android真机和IOS真机
加断点,按F11,效果如下
如何真机调试
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:379902次
积分:7331
积分:7331
排名:第2061名
原创:345篇
评论:57条

我要回帖

更多关于 cocos2dx code ide 的文章

 

随机推荐