如何设计一个比较完备的,有用户黏性的用户激励信用体系不完备

#设计干货#Facebook设计APP时的14个必考题_PMCAFF-爱微帮
&& &&& 【设计干货】Facebook设计APP时…
最近看到Facebook产品设计总监Julie Zhuo拷问产品的14个问题,非常靠谱。其中有3个问题堪称致命拷问:使用前:这款产品是如何吸引到你的注意力的?开始使用:使用这款产品是轻松愉悦还是因为找不到返回按钮而很沮丧?再次使用:哪些地方做得更好,哪些地方不好?试试看,你的产品能否经受这14个拷问:提到产品评判(Product Critique),我们常常能想到白板上各式各样的箭头图表以及“产品 – 市场契合度”、“价值主张”等一些抽象的概念。在面试中问出这样的问题听到的也多是充满专业术语的回答。但是实际上,评价一款产品就是要说明白为什么有些产品的用户体验人们喜欢而另一些人们不愿买单。产品设计不是一项天生的技能,需要设计者形成对产品良好的直觉,即对于用户喜欢什么样的功能,什么样的产品会成功有着敏锐的第六感。这需要设计者把握住两个核心原则:理解人们的需求理解人们是如何对事物做出反应的通过感知身边一切新事物可以更好地磨练自己的产品直觉,体验一款新 App就是一种很好的方式,从应用商店下载 App,打开它,使用它,开始你的产品评判吧。使用之前1.这款App是如何吸引到你的注意力的?是朋友推荐吗?他为什么推荐给你?还是你在一篇文章中看到了这个App?如果是,是什么促使你去找到这款App下载它?它的图标或名字吸引了你吗?你以前听说过它吗?听说过几次,为什么当时没有下载而现在下载了呢?2.在使用之前给这款App一句话评价,你会说什么?对比使用前后的评价将会非常有趣。3.你现在对它的感觉如何?你觉得它会流行吗?它有用吗?你下载这个 App时看过评分、评论和描述吗?你对一款新 App的第一印象有助于让你更好地理解一款 App的“价值主张“、市场营销以及产品背后的团队想要营造一种什么样的印象。开始使用现在打开这款 App开始把玩它。尽量按照正常的使用时间来用它(可能是几分钟也可能是半小时),然后问你自己以下几个问题:1.产品的开始界面或注册体验怎么样?是很简单的按几个按钮还是有一堆复杂的验证步骤?2.这款应用在最初怎样引导使用?它是否清晰地展现了如何使用?引导界面友好吗?你看介绍信息吗?会不会因为介绍信息又长又无聊而略过它们?3.这款App的易用性如何?你能立刻明白怎么使用,还是得研究一下才行?App里有很多引导流程,还是整个感觉都很熟悉和简单?4.使用这款app时整体感觉如何?是轻松愉悦还是因为找不到返回按钮而很沮丧?这款 App让你感到更智能和高效了吗?有没有发现让你惊叹的小细节?5.这款App符合你的预期吗?想想你原来希望这款 App做什么,实际使用中,它达到你的预期了吗?如果是以内容为主的 App,其中的内容你感兴趣吗?如果是工具型 App,那么它解决实际问题了吗?6.你这个App上花费了多长时间?使用时间与用户兴趣直接相关,如果你花的时间很长,那么是什么原因呢?大部分人对于产品的印象都是在头几分钟内形成的,回顾这个过程能够让你更好的理解一款 App是如何创造价值,如何方便使用,如何让人感觉到开发者的用心。再次使用第一次使用 App之后的几天甚至几周的时间也非常重要,能够让你看出产品的持久度和成长性。1.你多久用一次这个App?什么时候用?是什么促使你打开它?是因为通知推送?还是因为周围的朋友都在使用和讨论它?你越来越离不开这款 App还是它成为你实现目标的障碍?它能否成为你日常生活习惯的一部分?为什么?2.这款App与其它类似App相比怎么样?哪些地方做得更好,哪些地方不好?你为什么愿意选择这款而不是另外一款 App?3.其他人怎么看这款App?看看人们在网上是如何评论它的,你身边的亲朋好友是如何使用它的?别人的评价与你的看法吻合吗?如果不一样是为什么呢?4.基于你所了解的这些,你认为这款App在一年后会发展成什么样?把你的真实想法记录下来,储存好对于日后的总结分析非常有用。5.一段时间以后,看看你之前的预言是否正确如果没有,为什么?你的个人喜好与市场表现有什么不同?你一定要理解这一点,这样在未来你才能合理的修正你的看法。开发一款优秀的产品没有捷径,只能通过细心的观察和学习。在体验每样新事物时都自问一遍上述问题,你就能更好地判断什么样的细节会导致什么样的行为。伟大的产品绝不是偶然的,一流的设计师和产品人能够读懂人心。他们从很久之前就开始仔细观察和研究人,包括他们自己,他们理解为什么成功的产品或服务会成功以及为什么失败者会失败。这个过程不一定是在做产品评判,不必是测试或者面试提问,不是别人硬性的要求。仅仅是因为他们足够感兴趣、好奇,愿意一遍一遍重复这个过程,最终才能够开发出优秀的产品。来源:优设pmcaff合作媒体:Chinaz更多精彩推荐回复“21”——【干货】百度十年产品经验总结:产品经理九步法回复“22”——【干货】产品经理必知的11个微信接口回复“24”——【干货】五天,谷歌如何制作一款App?回复“30”——【干货】内部价值千万的24张产品策略PPT!回复“31”——【干货】腾讯产品大拿告诉你,用户体验是这样设计的!!!回复“33”——【产品】阿里产品经理内训:能力模型解读回复“34”——【重温经典】张小龙:微信背后的产品观回复“39”——【运营】你不知道的HTML5的概念、方法和推广实战指南回复“43”——移动H5前端性能优化指南回复“44”——【干货】策划一个线上活动的整体流程文章推荐可直接回复公众账号或者发送至,可根据推荐质量将推荐人邀请至pmcaff智囊团预备群中,原创或者推荐均可,欢迎来稿~
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者app,如何通过完善的精神层面激励,提高用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问题? 如果有实质物质利益激励的社区如何避免恶意灌水呢?借本题目增加一问:作为一个用户,各位在什么场景中最能感受到被激励?
正好前两天被一个我们三节课()的同学问到了类似问题,直接全文转载一下,供参考。一.关于什么时候该做用户激励。用户激励体系的最直接作用,就是刺激用户活跃度或引导用户完成某些特定行为。因此,关于什么时候做用户激励,最直接的答案,就是在你需要提升用户活跃度或需要引导用户完成某些特定行为的时候做。如果再聊得细一点,可能这里又会有这么几个典型场景——用户已经有了一定量级,但整体活跃情况未达预期,需要通过激励体系拉升活跃;激励体系或成长体系本身就是产品中必不可少的一部分,缺失了它之后产品就没法顺畅跑下去。典型如游戏。你的业务要求+需要用户完成某些特定行为,但发现用户对于完成这个行为动机有限,需要通过激励体系刺激他们。典型如在线教育课程中的某些学习环节。但需要注意的是,激励体系(最常见的形式就是积分)本身属于一种外部激励,而从游戏心理学上来说,外部刺激对于内部刺激是有挤出效应的。因此,假如你发现你的用户现在本身如果就发自内心的挺喜欢你的某些产品功能且非常活跃死忠的话,你没有必要再生生在其上加上一套激励体系,这可能会让他们现有的乐趣被冲淡掉。二.关于激励体系如何做和应该注意什么。激励体系可能会有这么几个组成部分,几方面都应该考虑到,有具体可落地的方案——用户成长路径。最常见的表现形态是级别或任务。虚拟物品或货币体系。大原则一定是用户级别越高,完成了更多你希望他们完成的行为,则用户获得的虚拟物品和货币就会越多,越稀有和越酷越炫。用户PK或竞争氛围的营造,外加各种荣誉的刺激和展示。常见的表现形态是各种排行榜。对于整个激励体系的用户引导。而设计好一个激励体系,应当注意的原则包括——一开始尽可能简单,能做到可以刺激到现有用户即可。等到发现已经有一部分用户快要走到激励体系的顶端和尽头之后,再增加激励体系的级别、复杂度和内容。不要试图一次性上一个完美的激励体系。要尽量让用户有清晰的目标感和对目标的可掌控感。试考虑你现在看到一个提示说“您的下一个级别是15级,请加油”,和你看到一个提示说“您只需要再发帖243个就能进阶到15级啦”的区别。如果是做了积分或虚拟货币,一定要注意整体系统积分发放和用户积分消费之间的平衡。假如发现用户账户中已经有了很多积分无处消化,则一定要尽快做一些虚拟物品之类的让用户把积分消费出去。否则,如果用户发现自己拿了一大堆积分却没什么用,他们会对于积分感到麻木,而这套激励机制也将不再对他们生效。下面是我曾经在一个豆瓣小组里自己设计和尝试过的一套简单用户激励体系规则说明,供参考。这套东西曾经让一个100人的小组长期保持日均发帖量在50个以上——
&img src=&/f86b1d830c35cf428afd17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f86b1d830c35cf428afd17_r.jpg&&&br&上图是游戏化设计框架&a href=&///?target=http%3A///gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octalysis: Complete Gamification Framework&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做&a href=&///?target=http%3A///Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook/dp/B00WAOGY4U& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。&br&2012年有一本畅销书&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///search/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在书中提到了游戏的几大关键属性,其中之一就是“unnecessary obstacles that we volunteer to tackle”,我们自愿去解决的不必要的障碍。&br&那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?&br&&b&HOOKED以及B=MAT&/b&&br&我之前回答了&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些充分利用了习惯惯性和心理惯性的商业案例? - Larus Yang 的回答&/a&,里面提到了HOOKED模型,在这个模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(&a href=&///?target=http%3A//www.behaviormodel.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BJ Fogg's Behavior Model&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)&br&任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪我提供的链接阅读Fogg网站上的资源。&br&这一套理论的核心在于&b&“A”(Ability)&/b&和&b&“T”(Trigger)&/b&,通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(Desired Action)。&br&最终使这一行为固化为&b&“习惯”,&/b&也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)&b&。&/b&&br&&b&但是动机去哪了呢?&/b&&br&犯罪有&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DKyYAHJ1bXA_lNGMmFiAVGUEbGPUj5QznbGf8hk-og4N21I_xWjM0QCATxczgvTIPUTFwMB9YTU827ggjVkxhIh_z9lPELboH8nnt0QIx3Ca& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&犯罪动机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,学习有&a href=&///?target=http%3A///view/371911.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&学习动机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们做每一件事都有背后的原因,但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。&br&无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。(相关新闻:&a href=&///?target=http%3A///a/497.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&移动游戏用户女性超男性 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&因而,我们必须谈到&b&游戏化&/b&。(相关知乎回答:&a href=&/question/& class=&internal&&游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理? - 心理学&/a&)然而, 这里说的游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。&b&无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。&/b&而游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。因此,Human-Focused Design也就叫做游戏化。&br&&br&&b&使用核心驱动力(Core Drive)&/b&&br&&br&&br&最开始那张图,中间有八个关键词,分别代表了八个不同的核心驱动力。&br&&ul&&li&&b&Core Drive 1:
Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感)&/b&:做比自己更重要的事情!&/li&&ul&&li&维基百科(世界最大的百科全书)&/li&&li&Toms Shoe(买一双鞋,就送一双给第三世界小朋友)&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就)&/b&:取得进步、获得成就&br&&/li&&ul&&li&Nike+(应该都熟悉吧)&/li&&li&等级、勋章、积分、排行榜、任务、boss战……&/li&&li&QQ等级、微博勋章、论坛积分、各类榜单、斗鱼直播的任务……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)&/b&:创造、即时反馈!&br&&/li&&ul&&li&Foldit、钢琴楼梯、Draw Something、脸萌&/li&&li&meaningful choice(有意义的选择)、booster(比如超级玛丽的超级星星)、解锁(关卡解锁、能力解锁等)&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感)&/b&:拥有更多的东西,贪婪的欲望啊!&br&&/li&&ul&&li&收集:集邮、小浣熊水浒卡、Foursquare勋章、虚拟宠物、农场、牧场&/li&&li&用于交换的积分……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系)&/b&:社会心理学!&/li&&ul&&li&社交系统、师徒系统、炫耀、竞争、合作、团队任务等等&/li&&li&团购、竞争排行榜、助人为乐、邀请机制、社交分享……&/li&&/ul&&br&&li&&b&Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性)&/b&:得不到的永远在骚动!&br&&/li&&ul&&li&限时打折、稀有装备、稀有物品、唯一机会&/li&&li&50分钟后领取物品、设置障碍……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇)&/b&:好奇心害死猫和老鼠!&br&&/li&&ul&&li&对,楼上提到的斯金纳箱&/li&&li&微博、微信、知乎、优酷等提供的丰富内容&/li&&li&彩蛋、随机奖励、抽奖、宝箱&/li&&li&谷歌的I’m Feeling Lucky按钮&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免)&/b&:恐惧、害怕、一切负面情绪&br&&/li&&ul&&li&不好好学习就挂科,挂科就没学分,每学分就毕不了业&/li&&li&我好无聊啊,我好孤独啊,快用社交软件(QQ、微信、陌陌、微博……)&/li&&li&失去其他7个core drive&/li&&/ul&&/ul&以上8个核心驱动力是Yu-Kai Chou总结的人类动机,&b&纯经验之谈,非学术&/b&!但是欢迎用之分析其他理论,比如SDT理论、玩家类型、心流等等。&br&&br&我曾翻译过一篇他的导论介绍,但是自己的博客抽风了,现在可以参看 &a data-hash=&fefeaa8c09e473fbf5d90& href=&///people/fefeaa8c09e473fbf5d90& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡天硕& data-tip=&p$b$fefeaa8c09e473fbf5d90& data-hovercard=&p$b$fefeaa8c09e473fbf5d90&&@胡天硕&/a& 的这篇&a href=&///?target=http%3A///post//Octalysis-Complete-Gamification-Framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]游戏化的八角分析法 (Octalysis: Complete Gamification Framework)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&根据这8个核心驱动力在八卦图的位置,还可以分为以下几类:&br&&ul&&li& Left Brain vs Right Brain 左脑(2,4,6) VS 右脑(3,5,7):左脑偏外在动机、右脑偏内在动机&br&&/li&&li&White Hat and Black Hat 白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激励(长期)、黑帽偏负激励(短期)&/li&&/ul&&br&&b&玩家之旅的4个时期&/b&&br&&br&玩家玩游戏是从发现、入门、上手到最后熟练,这是一个学习进步的过程,但同样也是8大驱动力在驱使着玩家持续游戏。我们可以把任何产品或服务看做4个阶段:&br&&ol&&li&Discovery(发现)阶段:用户了解、发现产品或服务的过程&/li&&li&Onboarding(入职)阶段:用户初次接触、使用产品或服务,达成第一次&b&胜利状态&/b&(win-state)&/li&&li&Scaffolding(脚手架)阶段:用户开始了解所有规则、选项后,达成多个胜利状态(黏性开始!)。&/li&&li&Endgame(最后)阶段:所有的东西我都熟悉了,没有什么新的胜利状态了。&/li&&/ol&把用户体验产品划分为4个不同阶段,我们就可以针对不同阶段进行不同的体验设计,每个阶段运用不同的core drive组合。详情请阅读&a href=&///?target=http%3A///gamification-examples/experience-phases-game/%23.VYf6JPmqqko& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamification Design: 4 Phases of a Player's Journey&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。值得一提的是,当下趋势之一Growth Hacking,就可以归于发现阶段和入职阶段(相关知乎回答:&a href=&/question/& class=&internal&&什么是 Growth Hacker? - 市场营销&/a&)&br&对于提高用户粘性、激励用户来说,这4个阶段都是值得我们深入探索的。然而无论你用什么工具、方法来运作,只要你的目的是影响用户的行为,那么就绕不开B=MAT的公式以及8个核心驱动力。&br&一个优秀的游戏设计师,最开始思考的一定是我希望游戏带给玩家什么样的体验,我希望玩家在游戏中如何感受,然后才思考游戏的主题、机制、玩法、美工、音乐、人物等具体细节。设计一个黏住用户的系统,最重要的也是用户的动机与情感。&br&&br&&b&玩家的不同类型&/b&&br&每个人都是不一样的,由于个人生长环境、教育背景、性格等多方面因素的影响,用户使用产品时也会表现出不同的行为特征。&img src=&/dd8b2ae51a5a5abcfb0712ed2dba6153_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/dd8b2ae51a5a5abcfb0712ed2dba6153_r.jpg&&Andrzej Marczewski 基于巴图的MUD玩家类型创作了他的游戏化玩家类型(&a href=&///?target=http%3A//www.gamified.uk/user-types/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Player Type Framework for Gamification Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),用以描述不同玩家的行为表现,每种类型的玩家都可以用8个核心驱动力来分析主要动机。&br&分析用户的框架和理论很多,但关键还是找出行为背后的动机,并为此做出设计。&br&&br&说了那么多,其实只是基础的铺垫,细节内容可看博客&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yu-kai Chou & Gamification&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,接下来是具体的设计方法。&br&&br&&b&The Octalysis Strategy Dashboard&/b&&br&&br&设计一个提高用户黏性的激励系统,或者换句话说,一个游戏化系统,需要做的是定义以下5个项目:&br&1)业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)&br&2)用户(User)→→玩家(Player)&br&3)期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)&br&4)反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)&br&5)激励(Incentives)→→奖励(Reward)&br&&br&我把Yu-Kai在他新书中分享的重新设计博客的章节不完全编译下来……&br&1)定义业务指标&br&&ul&&li&提高订阅计划的注册率&/li&&li&提高书籍销售量&/li&&li&Workshop订单&/li&&li&提高电子邮件订阅数&/li&&li&提高社交分享数目&/li&&li&提高视频播放量&/li&&li&提高页面访问量&/li&&/ul&2)定义用户类型&br&&ul&&li&想要使用游戏化或者行为设计来提高他们的组织的公司员工&/li&&li&想要用这些知识创造更大的社会影响的教育者、非盈利机构人员、政府人员&/li&&li&对游戏化、游戏和自我提高充满热情的独立个人&/li&&/ul&注:(可以细分不同类型的驱动力,从而定制体验)&br&&br&3)定义期望行为&br&&br&发现阶段期望行为:&br&&ul&&li&从讨论会、社交媒体或者朋友推荐那了解Yu-Kai的内容&/li&&li&访问&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上有趣的内容页面&/li&&li&点击Octalysis链接&/li&&/ul&入职阶段期望行为:&br&&ul&&li&浏览Ocatalysis文章&/li&&li&与朋友分享Octalysis文章&/li&&li&观看Yu-Kai的TEDx演讲视频&/li&&li&点击Yu-Kai的关于我页面&/li&&li&填写邮件订阅&/li&&/ul&脚手架阶段期望行为:&br&&ul&&li&收到最新更新内容的每周邮件&/li&&li&打开每周邮件&/li&&li&访问&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,每周阅读文章&/li&&li&和朋友分享文章&/li&&li&参加Octalyis探索者脸书群&/li&&li&购买和阅读Yu-Kai的书&/li&&li&观看游戏化新手指南系列视频&/li&&li&注册Octalysis Workshop&/li&&li&获得Octalysis等级1证书&/li&&/ul&最后阶段期望行为:&br&&ul&&li&注册付费订阅&/li&&li&观看所有的游戏化指南视频&/li&&li&参加每周办公室时间&/li&&li&每周学习一项新的游戏技巧并应用&/li&&li&参加单独的讨论组&/li&&li&成为本地的Octalysis运营者&/li&&li&和Yu-Kai Chou一起工作,加入Octalysis团队&/li&&/ul&4)定义反馈机制:&br&偷懒,直接放原文定义&br&&blockquote&Feedback Mechanics are information delivery mechanisms that communicate to the user that their actions are meaningful.&/blockquote&所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。&br&&b&Step1&/b&:定义交互和交流的媒介&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站&/li&&li&Yu-Kai的书&/li&&li&电子邮件列表&/li&&li&Twitter和Facebook小组&/li&&li&演讲会&/li&&li&视频&/li&&li&Workshop&/li&&/ul&&b&Step2&/b&:弄清楚什么反馈机制可以应用到网站上(一般人认为的”游戏化设计“)。这些元素可以连接8个核心驱动力,从而激励行为。&br&&ul&&li&倒计时定时器(核心驱动6和8)&/li&&li&解锁内容页(核心驱动3和6)&/li&&li&虚拟骰子重叠(核心驱动4和7)&/li&&li&侧边栏说话的小鸟(核心驱动5和7)&/li&&li&发光的选择(核心驱动2,7)&/li&&li&嵌入式视频(核心驱动1,5,7)&/li&&li&Captain Up或另一个游戏化平台的状态积分(核心驱动2,4,6)&/li&&li&页面顶部的Hello Bar显示条(核心驱动1,2,6,7)&/li&&li&收集游戏技巧(核心驱动2,4,6,7)&/li&&li&Captain Up的排行榜(核心驱动2,5,6,8)&/li&&li&证书(核心驱动2,4,5,6)&/li&&li&博客文章展示会员,发布信息(核心驱动1,2,5,6,7)&/li&&li&Captain Up的成就象征(核心驱动2,3,4,6,7)&/li&&li&动画弹出界面(核心驱动1,2,5,6,8)&/li&&li&角色成长图(核心驱动2,3,4,5,6,8)&/li&&li&可以买卖或赎回的交换积分(核心驱动2,3,4,5,6,7,8)&/li&&/ul&5)定义激励和奖励&br&&ul&&li&状态积分&/li&&li&成就象征&/li&&li&社交群体&/li&&li&成就和进展的感觉&/li&&li&精选的邮件&/li&&li&彩蛋惊喜&/li&&li&免费电子书&/li&&li&精选的视频&/li&&li&免费实体书&/li&&li&签名实体书&/li&&li&研讨会折扣&/li&&li&和Yu-Kai一起玩&/li&&li&和Yu-kai工作的机会&/li&&li&octalysis许可证书&/li&&li&……&/li&&/ul&定义好策略仪表板后,下一步就是对着8个核心驱动力,然后想出好主意,吸引人们采取期望行为。&br&&br&先写到这里,如果有人看,有人赞的话,我再继续更新,先去睡觉啦~~~~&br&&br&————————————————————————————————————&br&更新&br&前面说到围绕8个核心驱动力大开脑洞,想出设计的好主意,那么 具体该怎么想呢?还记得第一张图每个核心驱动力后面密密麻麻的字吗?对,这些就是game techniques(游戏技巧),或者叫做游戏化机制,可以用到设计中去。&br&以&b&核心驱动力#2&/b&举例,可以应用的技巧有:&br&&ul&&li&积分&/li&&li&勋章(成就象征)&/li&&li&等级体系&/li&&li&任务系统&/li&&li&首领战&/li&&li&排行榜&/li&&li&固定行动奖励&/li&&li&手把手新手指引&/li&&li&获胜奖励&/li&&li&……&/li&&/ul&很多砖家们宣扬的游戏化就是应用这些元素背后的&b&核心驱动力:进度和成就感&/b&。传说中PBLs(积分、勋章和排行榜系统),就在这里,也叫做“成长体系”。&br&但问题是,如果你简单得在一个网站上加入勋章功能,用户可能刚开始会好奇(cd7)这是啥玩意,但随后发现只是普通的勋章,毫无意义,那么这样的勋章最后就失去了作用。&br&原因是什么呢?勋章、小红花、奖状、奖杯、头带、腰带这些玩意,实际上是“&b&成就象征&/b&”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!&br&军队里的勋章为何让士兵们趋之若鹜,视若珍宝?因为每个勋章都意味着自己为人民、为祖国曾经做出的贡献(cd1),这让他们感觉到荣誉和成就感(cd2),而这些勋章的发放不是每个人都能获得的(cd6),一旦发放,就成为周围战友们羡慕的对象(cd5)。而如果戴上了这些勋章,则不想要失去(cd8),于是更加艰苦得投入训练和执行任务,并且希望获得更多的勋章(cd4)。&br&简简单单的勋章,其实能触及的核心动机也有很多,但是背后一定要有“&b&挑战&/b&”!&br&如果说用户进入了你的社区,然后突然跳出了一个提醒框,显示“恭喜你获得了‘第一次点击xxx网站’的勋章”,然后用户注册了社区,又跳出一个提醒框,“恭喜你获得了‘注册用户’勋章”,这不会给用户带来成就感,反而让用户觉得受到了侮辱,拉低了自己的智商。&br&为什么很多网站和应用都有这些“&b&激励&/b&”系统,但似乎并没有长期的作用?&br&原因很可能就是徒有其表,缺乏内在的动机,也就是 &a data-hash=&013db1036ed& href=&///people/013db1036ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Felania Liu& data-tip=&p$b$013db1036ed& data-hovercard=&p$b$013db1036ed&&@Felania Liu&/a&说的套皮式游戏化设计。&br&但是,因为CD2是比较容易实施和控制(代码和数据)的,所以使用范围也最广。&br&除了&b&核心驱动力2&/b&以外,还有7个核心驱动力。这7个核心驱动力都有各自的应用方法和工具,并且相互可以联系。&br&比方说,你完成了一项挑战后,获得了一枚1000人中只有一人才能获得勋章,这时候系统会跳出来一个提醒(Trigger),“把你的成就分享到朋友圈、微博、QQ空间中吧!”,用户获得的成就感越大,他就越可能分享到他的社交圈中,让小伙伴瞻仰膜拜(CD5)。小伙伴们看到了后,就会羡慕,并好奇(cd7)这是什么东西,于是点击链接,进入到网站中来(&b&期望行为&/b&),又一个新用户!&br&就像音乐家可以依靠有限的音符创造无限的音乐形式一样,这8个核心驱动力的组合也是有着无限可能的。&br&另外再介绍一个工具,&a href=&///?target=http%3A///octalysis-tool/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/cc8db075bce7f6c2d0ea921c3ff97448_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cc8db075bce7f6c2d0ea921c3ff97448_r.jpg&&这是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。从图可以看到,这款游戏在cd1:Meaning上并不是很强,但是相当得平衡,总的得分是412分,非常棒!&br&&img src=&/7c39d3a241e2ba3a011af4fe6e62d86d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7c39d3a241e2ba3a011af4fe6e62d86d_r.jpg&&这是FarmVille开心农场的分析,总得分414,偏左脑黑帽,即外在动机倾向,负激励较多。&br&&b&如何使用Octalysis工具&/b&&br&登录网址&a href=&///?target=http%3A///octalysis-tool/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,填写要分析的项目名(比如知乎),然后在每个核心驱动力旁的文本框中填入你的分析,接着在左侧的边栏选择每个驱动力的分数(这个分数人为主观性较强,只是作为辅助参看),填好后右侧就会及时得调整,出现一个类似上面两张图的性状,你可以将之保存到电脑上。&br&根据图形,你可以看出所分析的产品或服务每个驱动力的强弱,偏外在动机还是内在动机,是白帽正激励,还是黑帽负激励,或者是否平衡。&br&你可以选择提高弱项,或者选择加强优势。&br&但要注意,黑帽和左脑偏短期作用,尤其是黑帽,完全是“黑暗操纵术”啊,用户尽管会去完成期望行为,但是真的让他们感到不爽,不舒服。&br&比如,挂科、不发工资、学校请家长、交通违法处罚……(cd8)&br&或者就是成瘾。&br&比如,赌博、彩票、赛马……(cd7)&br&&b&尚未提到的内容有:&/b&&br&篇幅有限、精力有限、能力有限,我其实也没有阐述清楚如何真正的设计一个激励系统,但我想最重要的应该表达出来了,就是一切设计围绕“核心驱动力”,Human-Focused Design!&br&&ul&&li&6种不同情境的奖励类型&a href=&///?target=http%3A///marketing-gamification/six-context-types-rewards-gamification/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Six Different Contextual Types of Rewards in Gamification&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&白帽和黑帽的差别&a href=&///?target=http%3A///gamification-study/white-hat-black-hat-gamification-octalysis-framework/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&White Hat vs Black Hat Gamification in the Octalysis Framework&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&生活方式游戏化(RPG做职业规划)&a href=&///?target=http%3A///lifestyle-gamification/lifestyle-gamification/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lifestyle Gamification: how to convert your life into a game&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&一个TEDx演讲&a href=&///?target=https%3A//youtu.be/v5Qjuegtiyc& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&youtu.be/v5Qjuegtiyc&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(请翻墙看哈),或者看这里&a href=&///?target=http%3A///s/1jGy5SOI& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamification to improve our world- Yu-kai Chou at TEDxLausanne.mp4_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&Human-Focused Design和Human-Centered Design的区别和联系(书里有)&/li&&li&Gamificaiton、Game、Serious Game、Playful Design等概念的区别以及如何看待(书里有)&/li&&li&团队里Epic Meaning(俗称打鸡血、动员大会)和Social Influence(合作、竞争) 的区别和应用方式(书里有)&/li&&/ul&&br&&b&结语&/b&&br&我实在无法做到在一篇答案里将一个3、4年的博客和一本500多页的书的内容完美的展示出来。如果大家感兴趣的话,可以去看Yu-Kai的博客,&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yu-kai Chou & Gamification&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,或者读他的书Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards 。&br&我不是专家,不是资深实践者,只是偶尔应用一下(用得最情况的是CD7:彩蛋和惊喜……)。&br&利益相关:长期博客读者,和作者有过交流,一定的联系,希望世界因此更让人上瘾。(目前本书中文译者~)&br&这篇回答仅仅希望能够抛砖引玉,内容组织和例证肯定有错漏的地方,如果有不明白、不理解的地方可以在评论区留言交流。
上图是游戏化设计框架的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做。 关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做…
用户激励,分为物质和精神两种方式。&br&&b&&br&一、物质激励&br&&/b&&br&我的观点是,一般情况,不要用物质激励。&br&&br&用钱来激励用户贡献,就相当于制定了一个按照次数进行『买卖』的规则,用户自然就遵循这个规律跟你交易。你告诉用户发一个帖子1块钱,在他眼里这个事的重点就在『发帖』这个操作上,1个操作1块钱。而不是因为想和网友交流,或某种情感诉求去发帖的,在这个前提下,你还能要求用户的贡献是优质内容吗?因为『优质』这个因素完全没在这个规则里。&br&&br&举一个形象的例子,一个高富帅找女朋友,没说自己有文化有内涵,而是强调自己有车有房有存款,那吸引来的肯定是在乎车在乎房的物质女。等到真正成为男女朋友后,很可能钱就成为维系关系的重要纽带,而不是共同爱好什么的。那时候高富帅就别埋怨物质女,为什么在精神层面上的沟通这么少,谁让你当初显摆有钱呢。&br&&br&另外,从用户需求的角度出发,在你的平台上贡献内容或者互动,根本上也不是为了赚钱。一般的用户类UGC产品,用户的需求无非就是交流讨论和兴趣交友等情感诉求方向的。运营需要做的就是,把内容氛围建设好,打造一个健康的用户贡献机制和完善的用户生命周期,去满足用户的情感诉求。&br&&br&但如果用钱激励用户贡献,就与用户本身的情感诉求想违背,将物质和精神两个方式相混淆。后果就是,不仅满足不了用户的需求,还会让用户感到迷惑,影响对产品的认知。我觉得这点是最要命的。&br&&br&当然,用钱激励也不是绝对不行,只是更适用于标准化内容的贡献。比如,百度有一个众测平台,将标准化的操作包装成任务,交给普通用户去做。比如,收集商家的wifi名称和标记产品分类。&br&&br&再比如,百度和美团都有号召用户收集商户照片的任务,用户每到一个地方,手机拍一下商户门脸的照片并上传就行,按照片数量付费。&br&&br&这两个例子的共同特点都是众包类的任务,虽然需要人去操作,但对于结果都是有可控的、明确的目标,就像流水线的工人,已经固定了操作流程和规范,没有主观发挥的空间,而且都是有选项的问题,风险很小。&br&&br&按照操作的次数付费,由于单个操作价格低,所以整体成本也可控。&br&&br&&br&&b&二、精神激励&/b&&br&&br&精神激励,是通过满足用户的情感诉求,达到用户持续贡献的目的。是内在的、无形的激励,与物质激励相对应。&br&&br&主要有三种方式:互动、展现、特权。&br&&br&1.互动&br&&br&互动的表现形式,一般是关注、回复、赞、转发,是人与人沟通行为的产物。&br&&br&《社交红利》里有一句话我很认同:互动是最简单最直接的激励。用户会因为产品给他带来的互动,留存或持续贡献。不管他是明星专家,还是精英小白,都一样。&br&&br&虽然姚晨在新浪微博上不搭理普通用户,但实际上激励她的就是这些规模化的小白,因为在不断的评论转发着。试想如果没人跟她互动了,她还有动力玩下去吗。&br&&br&&br&做好互动,有三种方式。&br&&br&①通过在大流量位置曝光,转化为互动。一般通过人工推荐或机器算法两种方式实现。人工推荐,比如新闻头条;算法推荐,比如榜单。&br&&br&对于大流量的产品来说,运营的价值是通过这样的流量分发实现的。在高曝光高流量的位置,推荐什么内容或人,不仅体现产品调性、塑造产品氛围,还会激励内容贡献用户,也是优质内容的标准。&br&&img src=&/f71d65504b33fda2bd924f77f61d0295_b.png& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/f71d65504b33fda2bd924f77f61d0295_r.png&&&br&上图,这是脉脉的算法or人工推荐了我的文章,我收到的互动通知,感觉很爽。&br&&br&&br&②运营参与互动。这种情况多用于冷启动阶段,因为用户量少,所以用户收到的互动量就更少。运营人员必须要冲上去,自己玩起来,甚至需要多个马甲,轮番与用户互动,满足贡献用户的互动需求,才能留下第一批种子用户。&br&&br&然后,再引入更多用户,参与到内容贡献和互动中,形成内容贡献和内容消费的闭环,把雪球滚大。&br&&br&&br&③机器自动分发。举例,有天你刚完成一个产品的注册,就会有粉丝关注并和你打招呼;或在你沉默未启动app的时候,会push告知有人向你搭讪,这种情况一般就是机器分发的。&br&&br&事先准备好有个人资料和头像的帐号,一般是美女美男,然后针对新注册用户和N天未启动用户进行分发。&br&&br&新用户第一印象会觉得这里氛围很好,提高留存甚至直接拉动互动;针对沉默用户,也给了启动app的理由。&br&&img src=&/eb421ff4b4debbd2e4ee6_b.png& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/eb421ff4b4debbd2e4ee6_r.png&&上图,是我刚注册Nice,试着发了一张图之后收到的赞&br&&br&&img src=&/2da58ce0b25248d44efe7d78992fb8ad_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/2da58ce0b25248d44efe7d78992fb8ad_r.jpg&&&br&上图,是刚注册美聊之后,啥也没干就收到『美女』搭讪,猜测是假的。&br&&br&&br&2.展现&br&&br&把用户或内容放在页面的重要位置,体现对其的表扬或奖励。就好比我们上学时,学校公开贴出年级前十名名单,上榜的人荣誉感爆棚,对他们来讲是一个非常给力的激励。&br&&br&这里说的展现,和上文『互动』里的第一种方式,从最终形式上来看是一样的,都是把人或内容摆在重要的位置上。但从用户需求点来说,两者是不同的。展现,就像公告栏里的优秀员工照片,就是依赖这个去达成激励;上文说的互动,是通过展现转化互动量,仍是凭借互动激励的。&br&&br&具体做法没什么可说的,说一下存在的问题。用户对于『展现』这个激励方式,很可能没有感知,没有后续具体的感觉。毕竟展现只是停留在纯表象,带不来任何结果,哪怕是个人页面浏览量这样的数据变化。&br&&br&之前在百度,我曾经把知名律师的个人信息放在页面右侧,日UV至少百万级,很用心的争取到这个资源,但律师们没什么反应。因为他们要的是能接案子,对UV没概念,这百万UV不能从他们身上留下任何痕迹。这就是没感知,算是一个风险点。&br&&br&&img src=&/066e296d4d0e57c9cc8a19a_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&679& class=&content_image& width=&384&&上图,是keep里的『每日精选』,很多用户都参与#我要上精选#的活动,这就是通过展现的激励。&br&&br&&img src=&/a58f00eab00ec4ff662700_b.png& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/a58f00eab00ec4ff662700_r.png&&&br&上图,是豆瓣一刻里的作者列表,是一个表彰式的展现。&br&&br&&br&3.特权&br&&br&商务舱可以优先登机、迅雷会员可以加速、QQ的红色昵称、京东的免运费、贴吧吧主的删帖置顶权限,这些都是特权,是少数或付费用户才可享受的更高级别服务。&br&&br&特权是按照明确的标准,将特殊用户从普通用户中区分出来,提供更优质的服务,从而满足这部分用户受尊重的需求。具体可见下图的马斯洛需求层次理论。&br&&img src=&/84dd38ee844ae0d8117a_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/84dd38ee844ae0d8117a_r.jpg&&&p&把产品可以提供的服务做分层的划分,把基础的、可满足绝大部分用户的服务,免费提供;把需要消耗资源的、高精尖用户关注的、更优质的服务,有条件的提供给用户。这个条件,可以是付费,也可以是要求用户贡献。&br&&/p&&br&&p&公示获得特权的条件,就相当于创造了又一个玩儿法,让用户顺着竿儿往上爬就行了。剩下要做的就只是,在各个重要的位置『显摆』特权,强化全体用户的认知,勾引起用户对特权的向往之情,不管他有没有能力做到。&/p&&br&&p&&img src=&/fdb9f3fb06ccac8e035b0_b.png& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/fdb9f3fb06ccac8e035b0_r.png&&上图,在脉脉上发够5篇实名文章,就可以获得『专栏』特权。当然我觉得这个门槛可以更高一些。&br&&/p&&br&&p&&img src=&/e8a76bc28fb1a20f8ac8adf_b.png& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/e8a76bc28fb1a20f8ac8adf_r.png&&上图,在猫眼电影里,特约作者的头像后面有小红签儿,辨识度很高,属于特权。&br&&/p&&br&&p&————————————————&/p&&br&&p&PS:关注我的公众帐号,微信搜索:运营狗工作日记&/p&
用户激励,分为物质和精神两种方式。
一、物质激励
我的观点是,一般情况,不要用物质激励。 用钱来激励用户贡献,就相当于制定了一个按照次数进行『买卖』的规则,用户自然就遵循这个规律跟你交易。你告诉用户发一个帖子1块钱,在他眼里这个事的重点就在…
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