国内会有达到vanilla ware旗下作品ware游戏制作水准的开发团队吗

小团队,大游戏—《奥丁领域》的设计分析
发布时间: 13:58:42
作者:Jeremy Kang
Vanillaware的《奥丁领域》于2007年由Atlus公司发行。这款游戏尽管在是否属于动作RPG类型上尚存争议,但它既是2D游戏史上的耀眼明珠,也是基于2D sprite的杰作典范。从各个评论看,即使按今天的标准,这款游戏也堪称上乘佳作。
但在我看来,更令人惊讶的是,《奥丁领域》之后的制作团队Vanillaware,其成员仅有12名!其中7人为美工,3人为程序师,2人为游戏设计师(或按日本游戏开发的术语称为策划师)。
对于这样一支小团队来说,居然能超越今天由100人组成的大团队,实在不能说不是壮举。
我认为他们的成功是因为着眼于小开发团队有限的人力和技术,作出了一些非常明智且经济的设计选择。
在我玩这款游戏时,我看到了一些很好的设计决定:
1、平行剧情
平行剧情总是被当作增加游戏重玩价值和收益的好方法。但《奥丁领域》在这方面比大部分开发者做得更完美和周全。
各个角色的故事实际上与至少另一名角色的故事紧密相关,这一方面让玩家得以用新的眼光看待之前的剧情,另一方面通过揭示某个之前不明确的关键事件的新线索,将整个故事串联起来。所有故事各自完整,同时又给后续的故事留下足够的空间填补空隙,这显然证明了制作团队在安排剧情和节奏上,充分考虑了故事的连贯性和连续性。
存在一个整体的游戏时间线,有助于将各个角色剧情中的与其他角色相关的事件排列起来,从而使整个故事更加容易理解,游戏更加容易进展。
2、资源重复利用
不像某些游戏,以拙劣手法循环利用资源,而且只用脆弱的剧情作掩饰,《奥丁领域》的资源重复利用做得非常巧妙。
Odinsphere_worldmap(from gamasutra)
游戏中存在8-10个区域,基本上每个区域都有大BOSS,不断重复利用元素的弊端一定程度上被角色剧情、升级规则和等级本身的相互交织所抵消。
为什么不同的角色会在个别相同的区域穿梭?这个问题总是存在有说服力的答案。因为游戏规定要经历的剧情是提前安排好的,并且肯地仔细考虑过将新区域或带有新剧情的BOSS引入的节奏。
将之前的BOSS置入某个角色的故事中,作为后面可操作的角色使用,这一设定非常酷。
3、简单的核心机制
为了让3名程序师能管理游戏,《奥丁领域》保持了简单的游戏玩法。“环形”的小地图两端相连,角色在这个2D平面上朝左朝右地跑,战胜BOSS后就能通向下一个小地图。小地图通过大地图连通起来。如果你把大地图分解开来,基本上可以说《奥丁领域》只是一个添加了RPG元素的横版卷轴游戏。
simple core game mechanics(from gamasutra)
角色的POW值是固定的,而各个不同角色自身又带有2-4个特殊技能,这就给游戏增加更多乐趣。设计师可能认为杀死屏幕上的怪物固然有趣,但可能有些老套,混合不同角色的技能可以增加游戏的动态,以及丰富玩家实际上对付相同敌人的方法。
4、配方系统
《奥丁领域》中最少被提及的方面大概就是复杂的配方系统了,它为整个游戏的的动态系统增加了大量的深度。
在一款迫使你从1级开始升级每个角色的游戏中,我认为,在不同角色之间保持配方秘笈始终如一是一个极其高明的选择。这至少让玩家从一个角色移动到另一个角色时能产生连续的感觉。
配方在游戏中非常有用,可以帮助角色更快升级,获得新能量等。在我最近玩过的RPG里,我不记得有什么游戏能不太依靠角色的属性值就让我如此强烈地感到“长知识”了。
5、魔素系统
本质上,这是一个相当简单的设定,但在游戏中引入了一系列“管理”元素和玩家选择。玩家可以选择使用从打败的敌人那儿得到的魔素(魔力浮球),来升级自己的武器、学习新的魔法或用于食物(游戏邦注:让玩家保持命值的物品)的生长。
当从一个面画转到另一个画面时,我总是面临着艰难的选择,原因有很多,比如仓库有限、敌人太强。得到更强的武器,或保证角色生存,或特征宝贵的仓库空间以留着魔素增加角色属性值,在这些决定中,配方是非常关键的。
对于一个绝对不难编写的简单系统,从这个资源扩展出来的想法,导致每2-3个画面我就要有意识地作出选择,这是相当吸引人的。
整体上说,当你考虑它的技术缺陷,如减速和帧率问题(与Odessa打一场你就知道我说的是什么了)和某些一般的重复性,《奥丁领域》绝不是一款完美无缺的游戏。
但就它的优点来说,它是游戏的典范之作,因为它突出的“设计感强”的特征,如剧情和资源管理元素,同时努力克服技术和人力限制,我们可以忽略这款深刻又有趣的游戏的技术短板。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Design Analysis: Odin Sphere – Small Team, Big Game
by Jeremy Kang
Released by Atlus in 2007, Vanillaware’s Odin Sphere was a critically received Action-RPG that was not only a tribute to the glory days of 2D games, it was a 2D-sprite-based masterpiece, still considered gorgeous even by today’s standards, as noted in the multiple game reviews.
But more than that, what was more amazing about Odin Sphere in my opinion, was that the team behind the game, Vanillaware, only consisted of 12 members. Expectedly, 7 of which were Artists, 3 were Programmers and with 2 Game Designers (or Planners, in Japanese Game Development lingo).
For a small development team to ship a game that can hold its own against today’s 100-man-blockbuster-games environment is no small feat.
I believe that this was made possible by the team making a few very smart and economical Game Design choices that gave the most gameplay-bang for the asset-buck in Odin Sphere, and produced a game that worked around the manpower and technical constraints of a small development team.
Some of the good design choices that I concur with as I played through the game were…
1) Parallel Storylines – Bits and Pieces
Parallel storylines are always a great excuse to extend the replayability of a game and get more bang-for-your-buck with what you already have. But Odin Sphere does it with much more panache and thought than most others.
Each character’s story is actually deeply-intertwined with the at least one other character’s storyline, giving players a new perspective on previous stories, while contributing to the overarching story in Odin Sphere, by revealing new details of certain key events previously left ambiguous. The fact that each story is complete in its own right and yet gives enough room for subsequent stories to fill in the gaps is evidence of the thought put into the writing and pacing of the story to ensure its coherence and continuity.
Parallel Stories
It helps that there is an overall game timeline, which sequences the events in each character’s story against those of the other characters and makes the entire story more easily referenced and accessible to players.
Naturally, parallel storylines make the game more “design-heavy”, and is a great way to cover up for…
2) Reusing of Assets – How to do it with Style
Unlike some other games which shamelessly reuse assets and cover it up with some weak storyline excuse (I’m looking at you, Devil May Cry 4), Odin Sphere’s reusing of assets is done with a lot more finesse.
Between 8 -10 areas and an almost equal number of bosses, the repetitive factor that plagues the constant reusing of assets is somewhat nullified by how smartly the game interweaves the character stories with the level orders and the levels themselves.
There is always a convincing reason as to why the different characters are transcending the same few areas, and since the order in which the stories have to be played are pre-determined, certain thought had surely been put into the pacing of which to introduce new areas or bosses with each new storyline.
As an additional cool factor, it’s always cool to use a what was previously a boss in one character’s story as a playable character later.
3) Simple Core Game Mechanics – K.I.S.S.
To keep the game manageable by a team of 3 programmers, Odin Sphere keeps it core gameplay simple. Run left to right in a “circular” stage, which is essentially a 2D plane connected at both ends, kill all enemies, proceed to next stage. Stages are interconnected predeterminely through a “map.” If you break it down, essentially, Odin Sphere can be said to be simply a side-scrolling brawler infused with RPG elements.
Kill Him, and Everything Else that Moves
Things are kept a bit more interesting with the limit imposed by the POW meter and the different 2-4 unique abilities of the different characters. The Designers probably understood that killing all things on screen are inherently fun, albeit or perhaps intentionally old-school, and mixing things up with different character abilities adds to the dynamics of the game and how players would actually tackle the same enemies in different ways.
4) Recipe System – The Power of Knowledge
Perhaps the most understated aspect in Odin Sphere, the complex Recipe System adds substantial depth to the dynamics of the overall game.
In a game that forces you to start from Level 1 with each new character, it is an extremely smart choice, in my opinion, to allow the Recipe Book to remain consistent between the different characters, giving at least a sense of progression as you move from character to character.
It sure helps that the recipes in the game are extremely useful, like helping characters level up faster, giving them access to new power-ups, etc. I don’t remember a recent RPG that I played that I felt so empowered simply by “knowledge” and not so much by character stats.
5) Psypher System – Player Choice
Absorbing Psyphers
Essentially it is a rather simple feature, but introduces a sort of “management” element and player choice into the game. Players can choose to use Psyphers (floating orbs) from defeated enemies to power up and upgrade their weapons, learning new magic spells in the process, or use it to grow food items, which allow you to regain health.
This choice was an extremely crucial one as I moved from screen to screen due to a number of reasons, the limited inventory, the difficulty of the enemies, and the food recipes were all crucial in my decisions between getting a more powerful weapon or ensuring my survival or saving it up to power up my stats while taking up precious inventory space.
For a simple system that was not at all hard to program, the options that branched out from this resource led to a rather engaging player choice that I consciously thought through every 2-3 screens.
Overall, Odin Sphere is by no means a perfect game, when you consider its technical shortcomings like slowdown and frame rate issues (try fighting Odessa and you will know what I’m talking about), and some general repetitiveness.
But for what it’s worth, it’s an example of a game that retains much of its charm with the emphasis on “design-heavy” features, like story and resource management elements, while trying to keep the technical and artistic manpower limitations in mind, resulting in a rather deep and engaging game that is greater than the sum of its technically-simple parts. ()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1智冠科技王俊博:大陆和台湾的手游研发水准差距不大_爱玩网
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智冠科技王俊博:大陆和台湾的手游研发水准差距不大
2015年中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天(7月29日)在上海召开。智冠科技集团董事长王俊博先生出席,并在论坛上以“开拓IP两岸合作”为主题发表演讲。王俊博先生表示,将旗下、、等18个IP免费提供给大陆开发者,鼓励大陆的开发者就这些IP进行游戏研发。智冠科技集团董事长王俊博先生这些IP在当年的单机游戏市场内颇具知名度,全部免费提供给开发者,会让不少人感到意外。为什么智冠会采用这样的策略?这样的合作模式又具体有哪些细节?在高峰论坛现场,王俊博先生也接受了的专访。以下为爱玩网专访全文:免费提供IP&初衷是5:5分成Q:能否先再详细介绍一下之前您在演讲中提到的IP授权计划?A:我们刚才展示的18个IP都是武侠类型的,比较适合做RPG游戏。游戏开发商可以挑选自己认为最为适合的一个IP,进行合作开发。当然,我们对开发者合作方也会挑选,你不能只是提供一个idea,至少得让我们看到你开发作品的一些基本属性,另外我们还会对你的玩法、风格和品质等做一个把关和确认。当然,如果你之前已经推出过很成功的产品,那肯定是更好的。这里我还要强调,这个案例作品必须是自己原创开发的,而不是换皮的。另外,在合作的过程中,我们也会确保游戏有合理的改动,就好像一件衣服,你如果要硬穿上去,肯定会很奇怪。我们希望对方能够有能力去根据IP的特色、价值和最具吸引力的地方,在游戏开发中进行必要的应用。另外这些必须是他们自身可以独立完成的,而不是外包给第三方。这是最基本的要求。如果你没有成功案例,但有自主研发的引擎等等,其实也是挺好的。Q:那听上去很多国内的手游CP都不符合要求。A:我们是免费将这些IP开放出来,对合作方的要求自然会很高。但我想说其实大陆也有不少非常优秀的的游戏开发团队,而且通过磨合、重组、整合等过程之后,很多大陆的开发团队也在不断进步。所以只要你真的有能力,我们就随时欢迎你和我们合作。另外有一个我想说的是,我希望通过我们IP开发出的游戏,在美术上也能有一定的表现水准。大陆的一些团队会将美术外包,可能质量好坏皆有。而在我们的合作意向里,我们会将自身的美术团队资源投入进去。智冠现在有一、两百人规模的美术团队,也有丰富的游戏大作美术经验,包括一些3D端游等,他们会参与到这些IP的合作开发中。另外我们也会让企划人员参与其中,确保开发不会脱离IP本身涉及的范围,不要过于“天马行空”。程序是大陆开发者非常擅长的部分,而且经过了长期市场验证,我们会尽量放手给大陆开发者。我们不仅免费提供了IP,还投入了开发成本最高的环节---美术,但我们的初衷依然是和开发商5:5分成,当然,从双方实际投入量的角度考虑,分成比例可能会是其中一方更高,可能是我们高一些,也可能是大陆的开发商获得更多,这取决于双方在开发过程中的投入成本。另外如果我们的大陆合作方真的有很好的想法、很强的能力,想真正通过这个IP做出良性的成绩,那也很好,如果想在分成上多获得一些,也是可以的。“我们的IP并不仅限于RPG”Q:那你们对国内开发者在游戏,尤其是手游的付费点设计这块是怎么看待的?A:如果付费模式是成功的,玩家也可以接受,那我们就会觉得很OK。Q:那如果国内开发者通过你们IP制作出的游戏也想试着去港澳台、东南亚等市场发行,这又会有怎样的合作模式?A:我们对大陆的移动游戏市场,包括和大陆的渠道合作这块不是很熟,所以大陆地区的游戏运营会更多交给大陆的合作方来做,合作方会有很大的主导权,不论是想找发行商,或者直接找渠道,都没问题。但对于海外的市场我们可能会更熟悉一些,产品的变现效率也会很快,所以海外的发行会由我们来主导。合作双方则互相支付版税。Q:如果有渠道方直接找到你们争取合作,再将IP提供给第三方开发团队制作,这样是否可以?A:我们看重的是对游戏开发环节的把关,不论是渠道商、发行商或者直接是开发商与我们合作,都没有问题。Q:后续会不断有新的IP加入到这个“合作库”中吗?A:会随着先前合作的成效逐渐加入。今天我公布的18个偏RPG类的IP,是因为RPG是目前相对最主流的玩法,盈利能力也是相对更强的。但如果有开发者想试试别的类型,或者觉得RPG类的竞争太大,那只要有真正优质的开发想法,也可以来联系我们,智冠有很多玩法类型的资源。我觉得细分市场也会在未来逐渐发展起来。Q:为什么会想到这样的IP授权策略?A:因为我们看到有太多的两岸游戏公司到对岸后,都遇到了“水土不服”的问题。大投入、砸钱之后,却没有获得好的效果,碰壁了回去却也不再过来了。但其实他们不用这么做,风险也不用独自承担,可以我们一起来。小的开发团队买不到IP,或者即便买了IP,却也没有好的发行、营销能力,游戏还是“卖”不动。所以我们要共享资源,一起把IP做成功。Q:这样的IP策略是否仅面向于手游行业的开发者?A:不限类型,页游、智能TV游戏或者PC单机等等,只要有好的想法都是可以的。其实我们以前有一些PC单机游戏的人设、美术、故事设定等都还是蛮适合智能电视平台的。“大陆和台湾的手游研发水准差距不大”Q:刚才您说到“水土不服”,您觉得大陆和台湾的游戏市场有哪些不同?A:以前一些大陆的游戏到台湾后,会被觉得“文字有问题”、“用词有问题”等等。但现在这样的差距不太有了,大家在手游里也不去care这些。大陆最火的一些手游在台湾也有不错的成绩,其中很重要的一个原因是游戏的美术已经能够获得台湾市场的认可。手游的文字也不会太多,不像以前一些RPG游戏,会被认为文字很生涩。两岸的差距不大,只是台湾的市场规模远不如大陆,想分一杯羹更难。Q:那在玩家喜好方面,会有一些差异吗?A:我觉得差不多,包括我们说大陆很多游戏开发者擅于在付费点上“挖坑”,其实台湾不少游戏的“坑”也很深。市场上最火的游戏里总是会包括一些日系、欧美或者韩国的作品,这个在两岸也是一样。Q:智冠的一些经典单机游戏是否有推出PC端续作的计划?A:PC单机的话,现在也有一些合作意向在谈,比如考虑继续做《武林群侠传》、《》的单机,就像《仙剑奇侠传》一直在推单机续作一样。我们会把关质量,确保续作不是在砸品牌。只要在品质上能获得认可,推出PC单机游戏也没问题,不论是台湾还是大陆的开发团队,都可以来联系我们。现在也有大陆的工作室在和我们洽谈这方面的合作。Q:您对如今的PC单机游戏市场是怎么看的?A:台湾的量已经很小了,主要得靠大陆,而且游戏的推广方式很重要。单机游戏有单机游戏的营销方式,但第三方合作开发团队只需要全力把品质做好,不用去考虑营销的部分,营销的部分可以由我们来负责。但现在单机游戏的市场竞争不大,只要价格合理,品质出众,其实成功机会还是在的。
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终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
Aion真的是好游戏
比如纪念品《带着珍珠耳环的术古》
19:03:14 上传
带着珍珠耳环的术古:在黑暗的普埃塔副本中消灭疯狂的巴纳金时有几率掉落。
《带着珍珠耳环的术古》的原型是世界名画《戴珍珠耳环的少女》
18:48:57 上传
《戴珍珠耳环的少女》是荷兰最伟大的画家之一约翰内斯·维米尔的作品
维米尔为荷兰小画派代表画家,与人们熟知的梵·高、伦勃朗合称荷兰三大画家,在艺术史上具有极高的地位。
《戴珍珠耳环的少女》曾经被翻拍为电影
而Aion的原始团队能以此世界名画为题材 改写为《带着珍珠耳环的术古》,可见初始开发团队也有很高的艺术欣赏水平,至少是在向人类艺术致敬。
(这跟SD的肆意开发抽奖,各种坑钱活动形成鲜明的对比,一款本来可以媲美魔兽的巨著aion就此没落)
& & 你有《带着珍珠耳环的术古》的照片么
最后为了避免某些不明真相的人冷嘲热讽,特去百度摘抄一段:
此画面世三百多年来,世人都为画中女子惊叹不已:那柔和的衣服线条、耳环的明暗变化,尤其是女子侧身回首、欲言又止、似笑还嗔的回眸,唯《》的微笑可与之媲美。画中女子的真实身份,亦如《蒙娜丽莎》一样,是一个千古遗谜。[1]
《戴珍珠耳环的少女》被称为北方的。
本帖最后由 丶夜雨微凉 于
19:17 编辑
&如果我没有记错,纪念品是开住宅之后才有的,那时候原始团队已经不在了。LZ好心,不过这应该不是原始团队的功劳。&
:3、4确实恶心+渗人 其他的真还好&
:所有的走廊,所有的BGM,寂静岭吓人不是靠高能,而是靠心理暗示&
:不可怕的,真的,就几处有高能&
:我是不敢玩了,一玩就三天不敢夜里上厕所&
:你肯定没玩过寂静岭系列的游戏 更有深度&
&科普了……&
:你是觉得我是在护什么吗?没看懂我意思嘛,至少人家还在向世界艺术致敬,比起国内某些网友粗制滥造我就呵呵。&
&这个思维太好笑了,游戏公司 是不是随便那个艺术品仿制做一个就是有深度了?最好挑点冷门的,这样更有深度&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 6&
新人欢迎积分1 阅读权限99积分35558精华0UID帖子金钱40494 威望2
终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
沙发先占了
拉塞皮埃尔
新人欢迎积分0 阅读权限90积分25614精华0UID帖子金钱86513 威望10
Lv.9, 积分 25614, 距离下一级还需 9386 积分
UID帖子威望10 多玩草438 草
这样啊,我就看看。。
新人欢迎积分1 阅读权限99积分52373精华0UID帖子金钱396258 威望13
?o?.o?? 大地母亲忽悠着你
Lv.10, 积分 52373, 距离下一级还需 2627 积分
UID帖子威望13 多玩草861 草
你是秀知识来了么...
:Soga!握个手握个手&
:这学期的中外艺术概论课老师是大美女,所以。。。。。&
:懂了...&
:我们美术老师是个大帅哥来着,所以…&
:从小对美术就没兴趣...&
:这和读书少没关系吧,这明显是美术课光低头读书没听课了,明明是读书太多&
:咱读书少啊,不知道啊...&
:因为是觉得应该是大家都知道的事,所以不算秀知识吧?&
:我说微凉&
&我一直以为这是常识来着,上次我发这个的时候那么多跟贴只有一个人知道维梅尔…&
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无论真实,还是谎言。夜已破晓,黎明重现。
UID帖子威望15 多玩草6434 草
引用 丶夜雨微凉 回复
Aion真的是好游戏/forum.php?mod=viewthread&tid=&mobile=no
你是说这个?
(74.33 KB, 下载次数: 0)
19:00:27 上传
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新人欢迎积分1 阅读权限99积分35558精华0UID帖子金钱40494 威望2
终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
无名的小护法 发表于
/forum.php?mod=viewthread&tid=&mobile=no
你是说这个?
看来我得截图加上去
&你别截了,从这截吧/42536_6.html&
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1398精华0UID帖子金钱5414 威望0
Lv.5, 积分 1398, 距离下一级还需 1102 积分
UID帖子威望0 多玩草70 草
占坑……………
新人欢迎积分0 阅读权限80积分15669精华0UID9600762帖子金钱29815 威望0
Lv.8, 积分 15669, 距离下一级还需 4331 积分
UID9600762帖子威望0 多玩草161 草
丶夜雨微凉 发表于
Aion真的是好游戏
比如纪念品《带着珍珠耳环的术古》
你这一分钟,刷三帖,,,好多水,,,
新人欢迎积分1 阅读权限150积分37978精华1UID帖子金钱34846 威望15
无论真实,还是谎言。夜已破晓,黎明重现。
UID帖子威望15 多玩草6434 草
引用 丶夜雨微凉 回复
看来我得截图加上去其实我比较惊异的是,被誉为北方的蒙娜丽莎的带珍珠耳环的少女,居然没什么人知道
(60.87 KB, 下载次数: 0)
19:04:21 上传
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Defend丨刃
新人欢迎积分0 阅读权限90积分28047精华0UID8110204帖子金钱9169 威望11
终于水到守尸将军的萌萌哒守护~
Lv.9, 积分 28047, 距离下一级还需 6953 积分
UID8110204帖子威望11 多玩草241 草
丶夜雨微凉 发表于
Aion真的是好游戏
比如纪念品《带着珍珠耳环的术古》
别人再好,都不及一个你.
新人欢迎积分1 阅读权限99积分35558精华0UID帖子金钱40494 威望2
终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
脱_尘 发表于
你这一分钟,刷三帖,,,好多水,,,
只是一起召唤的好嘛
新人欢迎积分1 阅读权限99积分35558精华0UID帖子金钱40494 威望2
终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
无名的小护法 发表于
其实我比较惊异的是,被誉为北方的蒙娜丽莎的带珍珠耳环的少女,居然没什么人知道 ...
我已经加上去了,确实很少人知道,知道维米尔的都不多。我以前也不知道
:他们不知道才会喷,所以再次说明了文化修养是多重要&
:我去,我真的服了,我发个这样的帖子也被喷了。醉了,真是到处都有喷子啊&
&为啥大家都不知道啊,都是美术课的时候睡着了吗&
新人欢迎积分0 阅读权限80积分15669精华0UID9600762帖子金钱29815 威望0
Lv.8, 积分 15669, 距离下一级还需 4331 积分
UID9600762帖子威望0 多玩草161 草
丶夜雨微凉 发表于
只是一起召唤的好嘛
哦,你丫的吃饭完了?!
新人欢迎积分1 阅读权限99积分35558精华0UID帖子金钱40494 威望2
终有一天会遇到如彩虹般绚烂的你
Lv.10, 积分 35558, 距离下一级还需 19442 积分
UID帖子威望2 多玩草651 草
脱_尘 发表于
哦,你丫的吃饭完了?!
下课就吃完了好嘛
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2024精华0UID帖子金钱1285 威望0
Lv.5, 积分 2024, 距离下一级还需 476 积分
UID帖子威望0 多玩草50 草
感觉这个装饰,恶搞的成分更多~
元宝专属一阶勋章。已绝版
活动奖励勋章
活动奖励勋章
情人节活动勋章
情人节活动勋章
马年新春勋章
手机APP马年迎春,马上有钱!
初级在线标兵
论坛在线时间达1000小时即可申请
劳动节勋章
劳动节勋章
春天纪念勋章
阳光热情勋章
阳光热情勋章
365天!天天有你
连续签到1年即可获得
中级人缘勋章
中级人缘勋章
夏天纪念勋章
话题王小红花
话题王小红花
爱情守望者
爱情守望者
新人进步奖
新人进步奖
冬天纪念勋章
夏日休闲度假
万圣节勋章
万圣节勋章
七夕活动纪念章
七夕活动纪念章
手机论坛勋章
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节日守望者
节日守望者
初级灌水标兵
初级灌水标兵
你是猴子请来的逗比么
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