怎样创造如何介绍一款软件件?

  9月12日消息,设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。
  方法 1: 打基础
  1、选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括:
  街机游戏
  掌上游戏
  无尽奔跑
  RPG角色扮演
  第一人称射击
  剧情、漫画为基础的日式角色扮演
  2、挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。
  这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。
  如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。
  3、写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。
  4、从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下:
  这款游戏模拟太空站经济。
  这款游戏让你扮演真实的汽车。
  这款游戏用来测试玩家的反应。
  5、写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如:
  概念:太空站建造
  特征:建造并管理你个人的太空站
  概念:来自小行星的破坏
  特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活
  先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。
  继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。
  6、休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。
  方法 2: 写设计文件
  1、开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。
  如果你带着一支程序员和设计师队伍,那么设计文件就尤为重要了。确保和他们一起磨合这份文件,但先别和终端玩家接触。不要含含糊糊,交代清楚游戏每一部分机制如何发挥。
  并非所有游戏都需要设计文件,也不会有相似的两份设计文件。把这些步骤当做指南,但自由裁量你的设计文件以适应游戏的需求。
  2、拟出目录。游戏的方方面面都要在目录里体现。除非故事和游戏机制从根本上紧密联系,否则唯一不需要写进目录的就是故事本身。
  以游戏说明书的方式完成目录。先从概述开始,比如角色创造,战斗,主界面,然后用更小的板块充实每一部分。
  把目录当做游戏大纲。目录里每一条你都将详细展开。
  3、扩充目录的每一版块。游戏目录写好后,开始扩写机制。花点时间把细节想好,这样你编程时才能毫无疑问。每一个机制都应该详尽解释,这样用到具体机制时才不会出岔子。
  4、另由他人或你的队友来运行。这得看你是怎么完成啦,总之游戏设计是个集体合作的过程。他人的视角有助于你专注游戏,并能指出你原先没有虑及的方面。
  方法 3: 开始编程
  1、选一个游戏引擎。游戏引擎是游戏的基础。其中包含了大量开发工具,以便游戏创作。相比从头开始创建一个游戏引擎,利用现有的则高效得多,简单得多。已有许多供独立开发者使用的游戏引擎。
  有了游戏引擎,再处理图像、声音和人工智能部分就容易多啦。
  不同的游戏引擎各有利弊。有些适合2D,有些则更适合3D。有些引擎较其他需要更多编程知识。有不少游戏开发工具无需编程经验就能上手。流行的独立发开游戏引擎包括:
  GameMaker: 最受欢迎的2D 游戏引擎之一。
  Unity – 一款上手容易且可移植的流行3D 游戏引擎。
  RPG Maker VX – 一款为2D角色扮演游戏设计的脚本引擎也是传统的日式角色扮演游戏风格。
  Unreal Development Kit – 一款用途广泛的3D游戏引擎。
  Source – 一款持续更新修正的流行3D 游戏引擎。
  2、学习你的游戏引擎,或者找个会的人。这得取决于你选的哪款引擎啦,你说不定就得面临相当可观的编程量。即使最基本的游戏引擎也需要花时间来了解如何操作。如果编程超过了你力所能及,要么你就自己学要么你就雇个人。
  这将是你组队阶段的开始。要是你不会编程,你首先雇的肯定是程序员。美工和声音留到后面操心吧;你先要弄出工作团队的雏形,然后才能继续整个项目。
  你应该和广大的独立开发者保持联络。人们会因为各种理由和报偿而参与某个项目。这时候你的牛逼设计就该派上用场啦,因为这正表明你对你的游戏理念的坚持和保证。
  3、构建原型。一旦熟悉了你选择的游戏引擎,就动手搭建游戏原型。这个原型将用来进行游戏核心功能的基本测试。游戏原型则无须图像或声音,只要简单的占位符(比如一个方块或者一个粗线条)和小块测试区域即可。
  反复测试和完善,以确保好玩。感觉不对劲儿或者没反应的地方要做个标记,然后重新处理其中涉及的机制。要是游戏原型都没意思的话,最终的游戏大概也不会好玩吧。
  总有一些部分看似简易可行,但一运行就不工作。所以要对原型进行多次微调、测试。
  4、完善操控。游戏最基本的功能就是玩家和游戏之间通过某种输入操控进行的互动。利用原型使操控尽可能完美。
  操控糟糕的游戏会使玩家泄气。能完美操控的游戏才是对玩家技能的最佳犒赏。
  方法 4: 创作游戏道具
  1.考虑你的游戏需求。取决于具体的工程大小,美工需求可能会很不一样。有的游戏只需要简单的图形和色彩,而有些却需要庞大的美工和设计师队伍来打造游戏里的复杂世界。想清楚你游戏中的道具需求,然后据此雇人。
  大多数独立开发的游戏都是小团队制作的,很多时候还是个人。如果你独自完成整个项目,就等着投入大量时间吧,尤其是你要一个人创造所有武器时。
  从网上的开发团体中能找到大量随便使用的道具。务必确保你用的任何道具都不能侵犯他人版权。
  草拟部分美工。为了感受游戏的视觉美感,你得把美术运用到原型中,然后把原型拓展成完整的游戏。
  有许多风格可供使用。像素艺术(刻意复古)是独立开发者最常使用的风格之一。这是因为像素艺术能够既迅速又廉价地使用,并且还能做出好看的游戏。
  如果你有更多时间和人力,还可以考虑做3D艺术。应付基础的3D模型一个人还行,但处理更复杂的细节则需要更多时间。3D模型还需要基础模型之外的纹理构造。
  设计游戏里的世界或架构。一旦有派上用场的美术设计,就着手构建游戏本身。取决于你制作的游戏的风格,你或许需要创建等级或游戏区域。如果你制作的是益智类游戏,那就开始设计你的难题。
  开发你的美工道具。取决于你的艺术风格,有各种各样的软件可以用来创造美工道具。其中比较流行的包括:
  Blender ——这个开源程序大约是最受欢迎的3D模型方案之一。网上能找到数不胜数的教程让你快速上手。
  Photoshop ——这是处理纹理和制作多数2D美术时必不可少的软件。这个软件很贵,所以要是担心钱的话,就考虑试一试GIMP,开源又免费,可替代Photoshop。GIMP 具有其大多数的功能。
  Paint.net ——开源,可替代Paint Shop Pro,让你轻松创作2D美术。这款软件对于制作2D像素艺术图像尤为管用。
  记录音频道具。要使玩家投入游戏,音频设计也是必不可少的部分。有无音乐,何时、如何开启音效,口语对话都会影响玩家玩游戏。
  你可以在网上找到不少给力且免费的音频录制和音乐制作软件。如果你预算紧张或者独立制作,考虑考虑这些。
  用你家里的东西制作你自己的声效。
  方法 5: 整合
  尽可能多地玩你的游戏。建好游戏的方方面面后,你就开始玩游戏,保证游戏有趣且连贯。如果某一块儿或者某个点子运行不佳,要么继续完善,要么就删掉。一旦完备游戏的所有级别、难点和游戏区域,就从头开始玩一遍,确保自始至终带有趣味性。
  专注于你的核心理念。整个开发过程中,你要不停地核实你的游戏是否贯彻了这个理念。 确保维持你的游戏特征,而且不要被附加进来的东西绊住。
  润色,润色,再润色。一遍遍回过头去检查你的美工、声音和游戏设计,消除不完美的边边角角,打造出独一无二的游戏风格。能否快速润色很大程度上取决于你选择的美术风格。
  方法 6: 测试游戏
  开始找漏洞。一旦出来一个能从头玩到尾的游戏,就开始找办法破坏它。为确保尽可能多的人玩上游戏,你要找出游戏的漏洞,并且消灭它们。
  试一试你通常不会做的举措。任何一种你能想到的玩家与游戏互动的方式都要考虑进去。尽可能多地攻击游戏规则,以确保最终你的游戏规则无法绕行。
  漏洞测试甚至会占用和制作游戏一样多的时间。帮你测试的人越多,你就能找到并修复越多问题。
  给漏洞修补排出优先次序。如果你有一大串漏洞,用来修复的时间却很有限,那就确保优先处理严重的、足以摧毁整个游戏的漏洞。例如,如果一个计分游戏中有漏洞允许玩家无上限得分,那你就得立刻处理好这个漏洞。
  观察别人怎么玩的。找些朋友来玩你的游戏。看看他们如何应对你设置的挑战,如何与你的游戏世界进行互动。很有可能他们会做一些你从没想过的事哦。
  方法 7: 发行游戏
  检查你的游戏引擎,然后发布编码后的程序。发布到不同的平台上,需要不同的许可。 例如,用Game Studio的话,你可以在Windows和MacOS X平台上发布标准版, 但手机版本却需要升级到专业版,并支付额外费用。
  宣传你的游戏。游戏快要发布时,开始吸引注意力。在一些受欢迎的音乐论坛上发布游戏截图和视频片段。联系游戏新闻网站,告诉他们你的游戏就快发布了(务必告诉他们如何获得游戏,游戏的价格,以及对游戏的概述。)
  制作游戏过程中就创建一个官网,这样你就有粉丝啦。搭建一个游戏论坛是让粉丝互相交流的绝佳方式。定期更新网站也能帮你吸引更多关注。
  决定发布服务。一些独立开发者用他们自己的网站发布游戏,但你会发现那将耗费一笔可观的主机费用,而且有些主机根本无法承受大下载量游戏所需的传输量。PC和Mac OS X上有不少很受欢迎的发布独立游戏的渠道。
  Desura
  Humble Store
  手机游戏通常发布到他们的商店(苹果App Store,谷歌play Store,等等)。单机游戏同理。(Xbox Live, PlayStation Network, 等等)。
  不同的服务商从你出售游戏所得中扣取不同的分红。逐个研究,看看哪个适合你。大多服务商都有销售代表,你可以以开发者身份直接跟他们谈。
  维护游戏。游戏一旦发布,财力上尽最大可能去维护游戏、修复漏洞,等等。电子发布时代意味着游戏更新速度能够前所未有之快。你的游戏玩家一多,必定会出现漏洞。尽你所能尽快修复这些漏洞。
  小提示
  制作游戏不止一种方法。把这个指南当做一个概览,然后坚持最适合你的。
  别指望一夜暴富。制作游戏应该是一种工作激情,赚钱只是大家都不会拒绝的意外奖赏。
  总有一些人不相信你能做成,只要你认真对待,你一定能完成。
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一个“软件盲”如何创建一家市值达 3.5 亿美元的软件公司
John Sung Kim 是 Five9 和 DoctorBase(已被
收购)两家公司的创始人。
我总是想要挣大钱,成为万众瞩目的焦点,做许多激动人心的事情。不过,我又不知道从哪里入手。
我的许多朋友都有自己的公司;他们告诉我说,他们从小就展现了一种创业精神——将糖果装在书包里拿出去卖,暑假时出去做兼职,等等。他们创造了自己的价值,早早就明白辛勤工作的好处。
但我没有这样的经历。曾经在曼哈顿海滩(Manhattan Beach)中学的计算机课堂上,我用 Applesoft BASIC 开发出了一个赛马模拟游戏,让同学下注。我的意思是说,这不能都怪我呀?在课间休息和午饭时,老师们全都离开了教室,我身边根本无人陪伴,就好像他们根本不知道小朋友们在用较大的打字机时不会遇到麻烦似的。
挣了几美元,然后去买 Atari 游戏,以及从 8 年级的学长身上学到的东西,这样的经历对我如何创建一家科技公司毫无帮助。等到我决定搬到旧金山的时候,我还不知道如何创业,一点点头绪都没有。
我对创业时机的把握同样令人不敢恭维。在我开始步入职场的时候,互联网泡沫刚刚破裂,成千上万有才华的人失业,一大批风险投资公司破产。许多人离开了旧金山湾区,回到了人生原点,但我感觉自己太笨了,对人们做出的每一个合理决定一无所知。
我任职的那家折扣经纪公司给我们所有人两周的培训时间,让我们在他们位于圣迭戈的客服中心熟悉在线股票交易。正是在那个时候,我开始有了一个绝妙的创意(但在我多次改动之前,这个创意还难称“绝妙”)。
负责我们培训的客服中心经理只有二十七八岁的样子,整天脸上都绽放着笑容,让人觉得他每天都很开心。他不止一次地提到,“我教你们使用的这个呼叫中心系统的成本为每个人 3 万美元。”说完,就得意地笑了起来,我真是很讨厌他。
这件事也让我明白,如果我能开发出一款更便宜的呼叫中心软件,我就可以创建自己的软件公司了——同时还能报复那位笑里藏刀的经理。
幸运之神似乎开始降临到我的头上,因为不久后,我的一个大学室友(我曾给他起了一个“The Fro”的外号——只要是关系跟我特别近的人,我总是以此相称)给我打来电话,说他供职的那家呼叫中心软件创业公司已经被思科收购了。
我的这位朋友称,虽然他入行不久,却对整个行业的走向有着非同寻常的把握,于是劝我飞往波士顿,讨论创建自家公司一事。“毕竟,”他说,“你不擅长销售。”
我知道这并不是什么恭维的话,但我仍然买了去波士顿的飞机票。
我们俩在周末谈了各自的梦想和男人的情怀,最终让彼此之间变得激动不已,决定在接下来的周一辞去现在的工作。
但奇怪的事情发生了。The Fro 在那个周一全天都不接我的电话。最终,他在周三给我打来电话,很惭愧地说,“兄弟,你知道吗,我觉得目前辞职对我来说并不是一个好主意。我非常抱歉。”
当时,我的银行账户还有 5000 美元,我本想花 1000 美元买张机票,飞到波士顿当面揍他一顿,但我最终还是打消了这个念头。挂了电话,我狠劲用拳头击打墙壁。真是气坏了。
接着,我又给 The Fro 打去电话,尽量用平静的语气问他,在那家最近被思科收购的公司里,他认不认识想要与我一起创建软件公司的人。我最后还不忘提醒他,我非常善于销售。他向我推荐了“Tooter”——后来我才知道,当时我们二人就在去塔霍滑雪的同一条路上。
当我们在 Heavenly Ski Resort 滑雪场见面时,我发现了这是一个真正有才华的人,他不喜欢按部就班在公司上班,对许多可能在加州并不完全合法的活动情有独钟。当然,我们二人都面临着许多问题。
他告诉我,他和 The Fro 曾在同一家创业公司工作,这家公司为呼叫中心开发软件,通过在公司名称里加上.com,他们已经给这个古老的行业带来了翻天覆地的变化。
由于我当时是一位创业者(或者说“无业游民”),我告诉他,我们应该重塑那个软件类别,他也同意我的看法。让我意想不到的是,他当晚就给老板发去了一封电子邮件,从公司辞职。几个星期以后,他卖了在波士顿的房子,转而在旧金山湾区买了新房子。
然而,让他成为一个冒险家和出色编程人员的品质,也使得他时不时地暴露出自己的缺陷。他对软件公司一无所知,对于我提出的许多问题,他同样充满疑问,他最喜欢的口头语是,“你他妈的是白痴吗?”
我度过了一个个孤枕难眠的夜晚,往往只能靠我最喜欢的电影《肖申克的救赎》来打发寂寞的日子,头脑中一片空白。或许,只有看到安迪&杜福雷(Andy Dufresne)的遭遇,才能让我对自己当前所处的窘境感觉好一点。
很显然,我需要帮助(治疗),于是我问曾经供职的那家折扣经纪公司的老板,他是否认识天使投资人。
谢天谢地,他向我引荐了他最为欣赏的一位短线投资者,并告诉那位投资者,我是一个前途无量的创业者,而 Tooter 则是一位出色的工程师——在这个方面,他确实名副其实。我充满热情地向那位投资者介绍说,我将创建一家成功的软件公司,我还具有良好的自我保护能力……
那个短线投资者指着办公室墙上一张小型喷气式飞机的图片说,“我想要你帮忙买这个东西。”说完,他当场给我们开了一张 15 万美元的支票,于是,我们正式获得了投资。
接着,我们聘请了“The Machine”(即公司第二位工程师),我还与他搬进旧金山 Twin Peaks 区的公寓一起住,这样一来,无论白天还是黑夜,我都能向他请教编程了。在两位工程师开发呼叫中心软件测试版本的时候,我开始不断打电话募集资金,向呼叫中心运营商推销我们的软件,介绍这款软件更便宜之类的优点。
在打了差不多 2000 多个电话以后,我终于听到电话那头传来赞许的声音。乔在犹他州普洛沃拥有一家规模小但很成功的呼叫中心。他还戳穿我的谎话,说他知道我们的软件性能目前肯定不太稳定,但他相信我们可以取得成功。乔最后还提出了一个条件,那就是将我的报价降低一半。
这就是我学到的有关创业精神的早期教训,或许也是在美国打拼所需要的一个教训。在被人拒绝了无数次以后,我终于也拒绝了别人一次,但后来我发现有人给我寄来一张 4 万美元的支票,即便那时还处于经济萧条时期——因为对方本身就是颇具冒险精神的企业者。
这件事让我明白,对于创业者来说,美国绝对是一片神奇的土地。
有了那张 4 万美元支票,我们又请来那家折扣经纪公司的老板,从被思科收购的那家创业公司挖来一位销售代表,从此,我们就在 Walnut Creek 的一间小办公室埋头苦干。
我们将呼叫中心软件集成到 Dialogic 产品上,然后随戴尔电脑一起卖。虽然一开始收入并不多,却让我们可以继续增加人手,不断发展壮大。接着有一天,不知道出于何故,幸运之神再次降临到我的头上。
我们为何一定要像其他公司那样,开发可集成到廉价服务器上的软件,而不是去开发一种“大型服务器”,不仅寄存自己公司的数据,还能将剩余空间租给别的公司呢?
我的前老板告诉我,“千万不要那样做,那是愚蠢的做法,结果会一无所获。”公司两位工程师也对我说,“不要啊,那样的话,最终只能让自己品尝痛苦。”他们给我发来各种知名分析师所做的研究报告——这些研究表明“应用服务提供商”(这一术语后来被“软件即服务”替代)并不是一个有钱可赚的商业模式。
我说,“兄弟们,那什么是替代方案呢?”我指着办公室中越堆越高的一大堆戴尔机箱说,“你的毕生愿望就是成为一个低成本呼叫中心服务的领导者,到处推销这些烂机箱吗?”
在与他们激烈争论一个月后,我意识到按需软件服务之所以不赚钱,是因为每个人都试图去购买传统的客户端服务器软件,然后自己将数据寄存在上面。
他们从未想过开发可同时支持多位客户的东西,即开发专门设计用于处理多个客户和账户需要的软件即服务(SaaS)产品。如果我们能在这个领域获得突破,这绝对会成为我们公司的一个重要竞争优势,因为那样的话需要购买的硬件更少了,同时管理客户帐号也变得更容易了。
不过,这种尝试还面临着另一个问题。这个领域的创业公司总共已经融资超过 1 亿美元,而我们的融资额只有区区的 15 万美元。所以说,对于我们来说,未来的道路十分漫长。
后来的某一天,The Machine 给了我一个 Voice Over IP 电话系统,让我试用一下。我们两个人都酷爱电子产品,我们当时只是想,如果能通过互联网免费拨打长途电话,那一定是件非常酷的事情。
正是在那个时候,我的“Eureka 2.0”灵感时刻到来了——竞争对手的解决方案只支持单一客户,需要大量硬件和运营支持,才能向客户提供大规模服务,同时还让客户的长途通话费用增加了一倍。
换作是 SaaS 呼叫中心产品,每个呼叫中心代理必须同时要拥有三个电话线路,传统的本地服务模式则需要两个,在这种情况下,一旦客户转向 SaaS 模式,他们节省下来的成本便会被部分消耗掉。基于 Voice Over IP 的服务将可以让我们在这一市场上拥有另一个巨大的竞争优势,让客户可以降低自己的电话费用。
当时,很少有人想到同时支持多名客户的解决方案和 Voice Over IP,但我后来还是获得相关线索。好运最终降临,Tooter、The Machine 和我的前老板开始全力支持我的想法。直到今天,我仍然对他们每一个人心存感激。
那个“重要的日子”发生在 Safeway 百货商店(在那个地方,我常常担心自己的信用卡会被刷没),当时我正在购物,接到了 The Machine 的电话。
“老兄,猜猜我在哪儿给你打电话?”The Machine 问道。
“我们的公寓吗?”当时我正排队等待结帐,顺手拿来一本《人物》杂志看。
“是的,”The Machine 激动地说,“这是我用 Voice Over IP 产品拨出的第一个电话。听上去真是棒极了,对吧?”
我激动坏了。我们仍然面临诸多障碍,我很清楚这一点,但当时,我有史以来第一次对我们可以消除这些障碍充满信心。无论是竞争对手、质疑者,还是其他什么人,我有信心克服一切障碍。我们会颠覆整个行业,然后以我们想象的方式重塑这个行业。
这就是我们公司发展壮大的曲折过程。我们最终找到了一个解决方案,推出了一款质量比竞争对手高 10 倍、价格却是它们五分之一的产品。
我在 Safeway Express Checkout 接到第一个 Voice Over IP 电话的经历,不仅让我想到《肖申克的救赎》中的一个场景:主人公安迪在排污管道里爬行了好几英里,最终重获自由振臂高呼。
随后不久,我们正式上线了一个新网站“The Virtual Call Center”,我们的业务开始快速增长。我们的产品价格甚至让竞争对手目瞪口呆,当年我曾给所有这些公司写过电子邮件,询问我是否能跟他们建立合作,但大部分都没有回音。
颇具讽刺意味的是,我们最终成了低成本呼叫中心软件行业的领导者——这是我们可以做到的事情,因为我们的产品价格从一开始就比竞争对手低得多。我们从一位相信我们美好前景的知名企业那里获得了大量风险投资,还拥有了宽敞的办公场地,除了我父亲——他不断地问我,为何不去当医生——办公场地给每个人都留下了深刻印象。
在正式投入运营的第一年,我们的收入为零,而第二年为 90 万美元,第三年则达到 300 万美元——可谓一步一个台阶。在我离开以前,公司每年的经常性收入已经突破 1000 万美元。事实上,我的公司已经成为一个独立的实体,不再需要我了。
今天,这家名为 Five9 的公司已登陆纳斯达克公开交易,员工人数达到数百人,在上市交易首日的市值为 3.5 亿美元。无论什么时候我给使用我们软件的公司呼叫中心打去电话,我总是情不自禁地笑了出来,而且每次都超过两分钟时间。
我不确定自己是否能为其他创业者带来真知灼见,但由于这种经历,我的确明白了一个重要道理,那就是你不一定必须毕业于常春藤名牌大学(我就不是)或是腰缠万贯(我们没有这么多钱),但你一定要基于一切合理的逻辑相信自己,虽然这听上去有些老套。
你要相信,即便自己做了很蠢的事情,比如不加思考地辞去工作,你一定能找到一条属于自己的成功道路;你要相信,在经历多年的炼狱般创业生活的煎熬后,你也能从漫长的污水管道中爬出来,然后任由倾盆大雨浇去身上的污物,呼吸自由的空气。
你最终会背负一个装满钞票的行囊,奔赴墨西哥的海滩,见到等你多时的伙伴,一起品尝美酒佳肴。
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翻译:皓岳
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