mathf.ping pong 协议是什么pong什么原理

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Unity3D(154)
Mathf.Abs绝对值&
计算并返回指定参数 f 绝对值。&
Mathf.Acos反余弦&
static function Acos (f : float) : float&
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。&
Mathf.Approximately近似&
static function Approximately (a : float, b: float) : bool&
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicvoid Awake() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& print(&same&);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.Asin反正弦&
static function Asin (f : float) : float&
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。&
Mathf.Atan2反正切&
static function Atan2 (y : float, x :float) : float&
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。&
返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicT&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2D&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.Rotate(0,angle, 0);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.Atan反正切&
static function Atan (f : float) :float&
计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。&
Mathf.CeilToInt最小整数&
static function CeilToInt (f : float) : int&
返回最小的整数大于或等于f。&
Mathf.Ceil上限值&
static function Ceil (f : float) : float&
返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。&
Mathf.Clamp01限制0~1&
static function Clamp01 (value : float) :float&
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。&
Mathf.Clamp限制&
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float&
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value&
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int&
限制value的值在min和max之间,并返回value。&
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方&
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int&
返回距离value最近的2的次方数。&
Mathf.Cos余弦&
static function Cos (f : float) : float&
返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。&
Mathf.Deg2Rad度转弧度&
static var Deg2Rad : float&
度到弧度的转化常量。(只读)&
这等于(PI * 2) / 360。&
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度&
static var Rad2Deg : float&
弧度到度的转化常量。(只读)&
这等于 360 / (PI * 2)。&
Mathf.DeltaAngle增量角&
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float&
计算给定的两个角之间最短的差异。&
// Prints 90&
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));&
Mathf.Epsilon小正数&
static var Epsilon : float&
一个很小的浮点数值。(只读)&
最小的浮点值,不同于0。&
以下规则:&
-&&& anyValue + Epsilon = anyValue&
-&&& anyValue - Epsilon = anyValue&
-&&& 0 + Epsilon = Epsilon&
-&&& 0 - Epsilon = -Epsilon&
一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& boolisEqual(float a, float b) {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& if(a &= b - Mathf.Epsilon && a &= b + Mathf.Epsilon)&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& else&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.Exp指数&
static function Exp (power : float) : float&
返回 e 的 power 次方的值。&
Mathf.FloorToInt最大整数&
static function FloorToInt (f : float) :int&
返回最大的整数,小于或等于f。&
Mathf.Floor下限值&
static function Floor (f : float) : float&
返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。&
Mathf.Infinity正无穷&
static var Infinity : float&
表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)&
Mathf.InverseLerp反插值&
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。&
//现在参数是3/5&
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);&
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂&
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool&
如果该值是2的幂,返回true。&
// prints false&
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));&
// prints true&
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));&
Mathf.LerpAngle插值角度&
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float&
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。&
a和b是代表度数。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicfloat minAngle = 0.0F;&
&&&&&&&&&&& publicfloat maxAngle = 90.0F;&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.Lerp插值&
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float&
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。&
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。&
Mathf.Log10基数10的对数&
static function Log10 (f : float) : float&
返回f的对数,基数为10。&
Mathf.Log对数&
static function Log (f : float, p : float): float&
返回参数 f 的对数。&
// logarithm of 6 in base 2&
//以2为底6的对数&
// prints 2.584963&
print(Mathf.Log(6, 2));&
Mathf.Max最大值&
static function Max (a : float, b : float): float&
static function Max (params values :float[]) : float&
返回两个或更多值中最大的值。&
Mathf.Min最小值&
static function Min (a : float, b : float): float&
static function Min (params values :float[]) : float&
返回两个或更多值中最小的值。&
Mathf.MoveTowardsAngle移动角&
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float&
像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。&
变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。&
Mathf.MoveTowards移向&
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float&
改变一个当前值向目标值靠近。&
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。&
Mathf.NegativeInfinity负无穷&
static var NegativeInfinity : float&
表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)&
Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂&
Mathf.PingPong乒乓&
static function PingPong (t : float, length: float) : float&
0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。&
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.&
返回值将在0和length之间来回移动。&
Mathf.PI圆周率&
static var PI : float&
PI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的&#23846...(只读)&
Mathf.Pow次方&
static function Pow (f : float, p : float): float&
计算并返回 f 的 p 次方。&
Mathf.Repeat重复&
static function Repeat (t : float, length :float) : float&
循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。&
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数&
static function RoundToInt (f : float) :int&
返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。&
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。&
Mathf.Round四舍五入&
static function Round (f : float) : float&
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。&
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。&
Mathf.Sign符号&
static function Sign (f : float) : float&
返回 f 的符号。&
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。&
Mathf.Sin正弦&
static function Sin (f : float) : float&
计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。&
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度&
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime
: float = Time.deltaTime) : float&
当前的位置。&
我们试图达到的位置。&
currentVelocity&
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。&
smoothTime&
the target faster.&
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。&
可选参数,允许你限制的最大速度。&
deltaTime&
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。&
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。&
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。&
//一个简单的平滑跟随摄像机&
//跟随目标的朝向&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicT&
&&&&&&&&&&& publicfloat smooth = 0.3F;&
&&&&&&&&&&& publicfloat distance = 5.0F;&
&&&&&&&&&&& privatefloat yVelocity = 0.0F;&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
//从目前的y角度变换到目标y角度&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);&
//target的位置&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Vector3position = target.&
//然后,新角度之后的距离偏移&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);&
//应用位置&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.position=&
//看向目标&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.LookAt(target);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼&
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float
= Time.deltaTime) : float&
当前的位置。&
我们试图达到的位置。&
currentVelocity&
当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。&
smoothTime&
要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。&
可选参数,允许你限制的最大速度。&
deltaTime&
上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。&
随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。&
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicT&
&&&&&&&&&&& publicfloat smoothTime = 0.3F;&
&&&&&&&&&&& privatefloat yVelocity = 0.0F;&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.SmoothStep平滑插值&
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float&
和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。&
public class example : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&&&& publicfloat minimum = 10.0F;&
&&&&&&&&&&& publicfloat maximum = 20.0F;&
&&&&&&&&&&& voidUpdate() {&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);&
&&&&&&&&&&& }&
Mathf.Sqrt平方根&
static function Sqrt (f : float) : float&
计算并返回 f 的平方根。&
Mathf.Tan正切&
static function Tan (f : float) : float&
计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值。
参考知识库
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原创:382篇
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我叫小未,网名Aladdin,主做U3D游戏程序,某普通本科学校毕业,但不甘于平庸,喜欢尝试,喜欢研究计算机技术,13年9月份开始工作,曾两年就职于巨人网络做游戏客户端程序,闲暇时间做过麦子学院在线讲师,做过独立开发,做过C#游戏服务器和.NET Web服务器,做过IOS原生开发,爱游戏,爱coding!
学习交流群:
**********常用*****************
*********不常用****************
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