开发vr游戏用什么引擎开发引擎有没有中文版的

Oculus VR收购游戏开发引擎:筹划虚拟现实游戏|Oculus|虚拟现实|游戏_业界_新浪科技_新浪网
Oculus VR收购游戏开发引擎:筹划虚拟现实游戏
此次收购是为Oculus Rift虚拟现实头盔年底上市销售做准备
  新浪科技讯 北京时间7月8日上午消息,美国虚拟现实眼罩制造商Oculus VR刚刚收购了开源C++游戏代码引擎RakNet,希望在面向消费市场发布前为该公司的这款设备开发更多软件。
  这是Oculus过去两周宣布的第二笔收购交易。在此之前,该公司已经在今年3月被斥资20亿美元收购。
  RakNet的C++系统专门瞄准跨平台软件开发者,支持iOS、Mac、Android和Xbox 360等多个平台,其客户包括《我的世界》(Minecraft)和《Lego Universe》等热门游戏的开发商。在线娱乐和3D游戏引擎Unity也都使用了该公司的技术。
  RakNet总部位于美国加州科斯塔梅萨市,其母公司是Jenkins Software。
  Oculus 6月末宣布,该公司已经收购工业设计和产品工程公司Carbon Design,后者曾经帮助开发了Xbox 360手柄和第一代Kinet摄像头。
  Oculus正在为其开发的Rift虚拟现实眼罩加强软件开发业务。该公司目前已经面向开发者推出了350美元的测试版本,预计将于今年底或明年初面向消费市场推出成品。
  Oculus还在周一宣布,该公司将于9月19日至20日在好莱坞举行首届开发者大会,吸引全球各地的工程师和设计师齐聚一堂。有意者可通过互联网申请参加此次会议。(书聿)
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看看那些贫穷的独立游戏开发者,如何做出VR游戏
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由于不受发行商的左右,独立游戏的开发者们往往可以自由决定游戏的走向,因此有许多富有创意的内容出现。
作者:箱子
由于不受发行商的左右,独立游戏的开发者们往往可以自由决定游戏的走向,因此有许多富有创意的内容出现。不过受制于资金的不足,VR游戏略微高昂的制作成本一般不能被独立游戏的开发者们接受,导致起初鲜有人愿意尝试制作它们,不过随着steam、绿光,以及各种众筹平台的成熟,这个领域的商业价值逐渐被人们发掘出来。
IndiePlay(中国独立游戏大赛)去年设立了“最佳VR游戏”的奖项,虽然相较于PC和手机端,VR方面只有“幻”、“OVER THE GALAXY(上星河)”、“I am command”,“MIXIP”四款游戏入围,不过可以看出,VR技术在独立游戏中的运用逐渐有了雏形。
Unity引擎大行其道
Unity3D从5.1版本开始就支持VR应用和游戏的开发,Oculus方面也陆续放出接口来满足U3D在VR层面的运用。在独立游戏开发者眼中,U3D对比UE4(虚幻4)和CRY引擎有两个显而易见的优势——便宜和简单。
·拥有免费的Starter版本和付费的Pro版本,即便是付费,75美元/月的售价实在不算太贵。
·只要是略有涉猎,初学者也能很快上手,开发界面和大部分传统3D软件极为相似,能比较完好的支持JavaScript和.Net两个主流语言的编写,各种对象的属性添加以及程序的编译往往只需要一个按键就能完成,再加上U3D对于工具以及插件的强大扩展性,其开放的结构通常能适应多个平台。
Oculus最受欢迎
在平台的选择方面,Oculus要更胜一筹,此前GDC的主办方the UBM Tech Game Network对来自于世界各地的2000名开发者们进行了一次集中调查。结果表明,目前在进行VR游戏的开发人群中,有19%的人都选择了Oculus Rift平台,如果加上Oculus 的战略合作伙伴Gear VR,这个数字将会达到惊人的27%。
而对于VR游戏市场的前景大多数人持乐观态度,有75% 的游戏开发者认为 VR/AR 在商业上有着广阔的发展空间,它们是可持续运作的。
半成品偏多,资金筹集困难
以去年的IndiePlay为例,几款入围的VR游戏大多只有简单的Demo演示,直至如今依然处于开发的早中期阶段,而同一时间入围的PC平台游戏Runestone keeper(符石守护者)早已制作完成,并且登陆了steam平台。
“幻”、“上星河”以及“I am command”的开发者均选择了在众筹平台上发起项目集资,幻虽然声势浩大,但是从当时的演示内容来看,玩家们并不买账,最终游戏只筹集到30389元,仅仅达到目标的3%。不过幸运的是,索尼对于游戏的内容倍加青睐,幻的制作公司phantomisreal之前早已获得千万级别的投资,他们也表明了将游戏开发下去的决心。
MIXIP的制作公司TVR也是走的融资的路子,IDG、奥飞动漫,以及经纬创投的数千万资金让他们毫无顾忌,除了正在制作的MIXIP外,时光机虚拟现实(TVR)的另一款VR作品Finging VR早在2015年11月就登陆了gear VR。不过令人担忧的是,成为TVR董事会成员的奥飞动漫很有可能在一定程度上影响这些独立开发者们创造游戏的思路。毕竟,优质的画面和商业价值不是独立游戏的核心竞争点,那些开发者们一闪而过的奇妙创意,才是玩家真正想要看到的东西。
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  知名游戏制作团队EPIC Games今日在Twitch上的直播中宣布,游戏开发引擎Unreal Engine 4(以下简称UE4)将在新版本中全面支持VR游戏制作。
  在新版本的UE4中,游戏开发者能够实时查看设计效果并进行及时的测试。具体来说,通过Oculus Touch或者Vive 的手柄(如上右图),左手变身为集合各种编辑器的iPad,右手则是Pencil。人们能够自如在虚拟的世界中进行设计,就像在现实世界用画笔进行绘画一样。这是一种全新的开发交互,将会为降低VR游戏开发的门槛。具体可以观看以下视频:
  (视频由元代码创始人Nada翻译)
  不过,更多的细节将会在3月份的游戏开发者大会GDC(the Game Developers Conference)上公布。
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在群里看到,特意来顶下这个话题。不过好像光灌水也不好……转载个文章吧。《为了让你流畅体验VR游戏,开发者都干了啥?》本文全文译自 Ars Technica,原文标题 Ars talks with David Braben on the challenges of making games for real VR。作者 Lee Hutchinson。游戏公司 Frontier Developments 的 CEO David Braben 在这篇文章中向记者展示了他们在促使《精英:危机四伏》这款游戏兼容 VR 设备时遇到的困难,以及他们的解决办法。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。消费级 VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的最新目标是实现每秒 90 帧的运行帧率。如果不想因为游戏中的画面抖动而感到眩晕,你需要能够以每秒 90 fps 的速度渲染两张高分辨率图像的设备。因此,游戏公司 Frontier Developments 近日公布的《精英:危机四伏》的 VR 配置要求是非常高的。Frontier 表示,玩家需要拥有搭载 16GB 运行内存、英特尔 i7 四核 CPU、英伟达 GeForce GTX 980 显卡的电脑,才能让《精英》在 VR 设备上流畅运行。Frontier 工作室的创办者和 CEO David Braben 明白这一配置要求是很高的——仅仅是购买 GeForce GTX 980 显卡就需要至少 500 美元。不过 Braben 在开发者中还是处于强势地位:他的 Frontier 工作室是目前唯一一个开发了无需修改配置文件或开启开发者模式就能够官方支持 VR 设备的游戏的 3A 工作室(《异形:隔离》,学着点)。《精英》即将发布的“地平线”2.0 扩展包正面向现有玩家进行半公开测试。“地平线”2.0 扩展包提升了标准,并在 Oculus Rift 以外添加了对 SteamVR 平台的支持,这意味着,你现在就可以用具备平顺的头部运动识别功能的 HTC Vive 体验以 90 fps 运行的《精英:危机四伏》了。《精英》是目前 PC 游戏玩家能够享受到的最高级别的 VR 体验,相信我,我已经在家里的 Oculus Rift DK2 ——它连接着一台在任何参数上都能满足甚至超过《精英》要求的高性能游戏电脑——上玩过所有支持 VR 设备的 PC 游戏(我只有一个 980ti 显卡,因为各种原因,《精英》的可升级连接接口还无法正常工作)。Braben 向我解释道,《精英》对 VR 的支持是一系列直觉与设计迭代的复杂融合后的结果。(图片来自:Ars Technika)(图片来自:Ars Technika)“因为我们既是玩家,同时又是游戏开发者,所以我们——特别是开发团队的成员,都非常希望这款游戏能够支持 VR。”Braben 说道。《精英》的游戏界面在设计早期就已经成型,能够无缝兼容头戴式显示器的交互逻辑——转动头部就可以调出附加的控制面板界面。在经过很短时间的开发后,《精英》的早期试验版本(Alpha)就已经兼容 VR 设备。这一版本的《精英》一开始就能像 Braben 设想的一样,让玩家的游戏角色与玩家的身体同步运动,比如坐下或操纵控制器,以及最简单的交互,即玩家的活动仅仅是能转动头部。“我们从中学习到了非常有价值的经验,”当谈到他们在《精英》的 Alpha 版本中加入对 VR 的支持时,Braben 这样说道,这一更新甚至比 Oculus 发布 Oculus Rift DK2 套件的时间更早。“以下所有的问题,都会对游戏的体验产生巨大影响——人们会对什么东西感到不适?如何定义真正好的体验?什么东西是自然的?你应该把重点放在哪里?”Braben 还向我们透露,《精英:危机四伏》使用 Frontier 内部开发的“眼镜蛇”引擎而非其它专利技术,可以更加容易地收集和处理反馈,方便开发团队在每一次游戏升级中优化对 VR 设备的兼容。Braben 举例称,从 Xbox One 移植版的优化中学到的东西被用于 VR 版的改进和速度提升。(图片来自:YouTube)让游戏的体验更加舒适如果想要防止玩家大脑的前庭系统产生不适感,稳定的视觉参照物在游戏中必不可少,比如驾驶舱或操作面板。不过 Braben 表示团队发现了另外一些用于出色的 VR 设计的方法,比如消除玩家视野中的快速移动或振动。让静坐玩游戏的玩家与游戏世界中不断移动的角色产生体感上的分离或许最容易让玩家感到头晕。“在现实世界中你坐在沙发、椅子、桌子上,在游戏中同样如此,”Braben 表示这才是避免头晕的方法。“在游戏世界里,当角色身边的物品开始移动,但你的肉体却没有产生与之匹配的运动时,大脑就会发出‘警告信号’,”Braben 继续讲述他在使用索尼 Project Morpheus 试玩游戏 “The Deep” 的体验。在游戏中,他被关在了沉入海底的笼子里,受到大白鲨攻击。Braben 在游戏中的流畅体验被大白鲨的猛烈冲撞打断,给他的视觉施加了非常强劲的冲击。在这一游戏情节中,Braben 的视觉系统接收的信息完全不符合他在现实世界中的状态,让他产生了呕吐感。“你的肉体并没有感觉到你在游戏中扮演的虚拟角色受到的剧烈振动。从个人来说,正是这种割裂感让我不想再经历这样的事情了。”他说道,“所以,我们在开发《精英:危机四伏》的时候变得格外小心。举个例子,我们发现驾驶舱处于稳定状态,但在一瞬间产生的快速移动会让你感到恶心。”(David Braben,图片来自:Ars Technica)“从这一方面来说,我认为 90 fps 会给游戏体验带来很大的区别,”他说到了消费者版本的 HTC Vive 和 Oculus Rift 将运行帧率提升至 90 fps。“延迟效应就是从游戏角色开始移动直到你的视觉系统产生相对反应的时间差,这是另一个非常关键的游戏要素。以上所有做法都是让游戏体验尽可能地好。”要实现出色的 VR 游戏体验,这些要素是不能强行附加上去的。“你要对它们有一定的概念”,Braben 继续与我们探讨在游戏中整合虚拟现实的问题。Braben 所说的“困难部分”存在于开发者关注的任何 VR 头戴设备或 SDK。“最困难的部分是让游戏的内容以正确的方式呈现,优化帧率以达到或接近 90 fps,这很重要。相比 75 fps,这是非常大的进步。”他说,75 fps 是 Oculus Rift DK2 更新前的运行帧率。90 fps 的要求让所有的事情都变得更加复杂,迫使开发者在游戏的物理系统和计算逻辑的升级速度方面做出即时的决策。“这个要求将所有的事情都推向一个更高的层次——确保你的游戏主循环不会低速运行”,他说。“因为,虽然你不会在平整的大屏幕上轻易察觉这些细节,但是在头戴式显示器上会表现得更加明显,因为当你转动头部时,你能够察觉游戏的物理系统是否与你的身体同步运动。我们尝试用其它方法解决这个问题,因为这的确会提高计算机的负荷。”那不是卫星……等等,那好像真的是一个卫星尽管 2.0 版“地平线”扩展包有着非常大的底层改动,比如添加了对 StreamVR 的支持,但是最为显著的升级是星球着陆。自从游戏的众筹阶段开始,许多《精英》的长期粉丝就开始迫切期待增加这个功能。在“地平线”扩展包中,玩家终于可以降落到卫星和星球上了。不过,目前来说,降落地点限制为没有大气层的卫星和星球。扩展包还添加了地面漫游者(被称作 SRV,意思是“地面侦察车”),玩家可以驾驶它在星球地面上探索,还有一系列新的星球任务。这个扩展包将会增加一个掠夺和制造系统(这个系统的基本形态已经出现在“地平线”上,但是,在“地平线”测试版之后的某个阶段,这个系统将会得到大幅度扩展。)(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)所有这些都需要更高端显卡的支持,而且,Braben 承认说,相比“地平线”之前,如今游戏引擎带来的渲染压力要高很多。当然,VR 使得事情更加复杂。“实际上,在星球表面上,我们面对着更严苛的渲染要求,特别是当你靠近大量飞船或者自己的基地时,” 他解释说,“我们加入了许多有趣的东西,玩家们更愿意聚集到一起了。我已经看到十几辆飞船和 16 辆 SRV 全部碰撞到了一起。这些事情,加上所有的星球和阴影,带来了很大的渲染压力。”总的来说,Frontier 对“地平线”扩展包测试版的走向是满意的。作为游戏的“2.0”版,它代表了《精英》未来开发的路径。无大气层的星际着陆,配合上掠夺和制造,这些都会扩展现有的基础系统,让玩家从不同的地方收集资源、建造物品、修理飞船的部件。以后,游戏还会增加“多乘员”的扩展,允许玩家邀请他人进入自己的驾驶舱,分享多余的座位;同时,游戏还会出现飞船发射的小型战斗机,或许就是由其它玩家来控制的。在更为遥远的将来,第一人称模式会出现,玩家能够在自己的飞船上走动;Frontier 还会逐渐升级星球着陆功能,允许玩家在有大气层的星球上着陆。(图片来自:Ars Technika)虚拟现实的选择目前,大家普遍猜测 HTC Vive 和 Oculus Rift 消费者版会在“2016 年第一季度”上市。我的最大疑问是——我觉得任何一个想要玩 VR 的玩家都会有的——应该选择哪款设备。摄影界有个谚语——最好的相机是你随身携带的那一个,因此,这个问题的答复最有可能是:最好的 VR 设备是你能买到的那一个。不过,我们仍然询问 Braben,Frontier 是否有选择一款特定设备,或者 VR SDK 的计划。他的回答让人耳目一新。“我的希望是,” 他说,“游戏将尽可能支持更多的头戴式显示屏,从内部来说,我们的引擎不会有什么变动。Oculus SDK 仍处于不断的变动中,因为 Oculus 正努力准备着 1.0 版的发布,不过,Braben 注意到,在进行一些修改后,Rift DK2 能够与 StreamVR 兼容。当然,StreamVR 也是支持 HTC Vive 的。”(一台 Anaconda——玩家可以在游戏中操纵的最庞大的飞船之一,图片来自:Ars Technica)Frontier 的官方态度是,在游戏发布之日,玩家在 Rift 和 Vive 上获得的体验是“非常接近的”。虽然硬件上会有一些不同,不过 Braben 对两款设备都充满热情。他再次强调,一开始的时候,“最好”的选择或许就是你能首先买到的那款设备。(像我这样的狂热分子或许会买两款设备。)在提供给玩家的体验方面,让 Braben 最为兴奋的是一点是将玩家从驾驶舱座椅的束缚中解放出来,不过,这显然会带来一系列 VR 上的新挑战,包括消除让玩家老老实实坐在椅子上,由玩家主观设置的“安全网”。实际上,如今的《精英》里,佩戴 VR 设备的玩家完全可以在现实中站立起来——尽管游戏人物不会与你一同站起,但你的视角能够完美的配合你的身体运动,你也可以在飞船的驾驶舱中自由走动(受限于你 VR 设备的电线长度和动态追踪摄像机)。“要实现这一点,我们必须在幕后做大量准备,” 他说。他提到的是让玩家站立这一看似简单的事情。现在看起来,这已经足够好了,但是,让人感觉好才是关键所在。我们期待着试玩,无论我们首先拿到的是哪一款 VR 设备。
正在艰苦开发的谢邀本身就不是传统游戏的开发商,我们是从零开始啊亲。首先画面的渲染效率就是头疼的一逼,优化无果的感觉最难受,从项目开始,发现右上角的Fps从120渐渐降到30多,之后再也难以提升,那种心情真是很无奈,于是模型优化,手工减面,从程序到特效,终于回归60帧,带上DK2一看,卡的不要不要的,因为虚拟现实是同时渲染两个画面额,然后,再次跪。。。以往的游戏中的镜头特写,过场动画,还有很多需要场景来体现的画面,都只需要安排好固定的视角,玩家跟着看就行,到了VR这里就不行了,真的是每个细节都要考虑到,累死人的同时成本不断提高,然后,就真的不想做下去了。再说交互,估计又是一个超超超巨大型坑。所以,这些地方是需要转型的,需要积累的和去做游戏差不了太多,更多的是去做,这么一个新鲜的领域,不去试一试,怎么知道哪里有问题呢。还有,多学学Epic的团队,同样一个UE4放在不同人手里,真是千奇百样,我们还在努力学习,争取做出好的东西来。以上
这么说吧,VR和普通游戏根本就不是一个东西,如果按照传统的做法来做,后续的返工会很多的区别1:视角问题,传统游戏只需要照顾到你能看到什么的画面,而VR需要照顾到你可能看到的东西,因为两只眼睛有了视觉差,所以产生了立体感,这个视角引发出来的问题更多是没有照顾到双眼而带来的眩晕,看起来假。传统游戏中一个火焰粒子完全可以用平面贴图序列帧,而VR,只要你稍微脑袋转一下,一切都露馅了。区别2:优化问题,同样的画面,现在因为要照顾两个眼睛,渲染数据量增加一倍,在同样的硬件配置下,你怎么提升系统资源利用率,就成了一个问题。 原来考虑堆高模,现在考虑怎么做低模,原来各种特效一起上,现在要考虑到节省。为了节省的同时不降低视觉效果,这要用太多功夫做了。区别3:交互问题,传统游戏你可以满屏的UI,各种小按钮,快捷键,鼠标点选。但是一旦戴上头盔,你在现实世界中就是一个盲人了,几十上百个按钮和快捷键对你来说都是空气。怎么在这种状态下设计合适的交互,按钮,这就是问题了。还指望他们呆着头盔的同时按键盘,按鼠标? 这会让人晕乎的亲。。。。UX再创下限。当然UI只是很小的部分区别4: 受众心理: 一个游戏要我画3000多块钱买一个附加设备,还只能玩几分钟,还要学习怎么抑制呕吐?当然区别还有很多了,手机没电了。。。。
差别很大。必须专门重新学习现阶段VR技术的边界,以及对于玩家来说什么形式更容易被接受。其中一个很容易被不细心的开发者忽略的问题,就是人物走动的问题。一般人会认为对于VR来说,最适合的游戏类型是第一人称视角的,因为这样符合VR所需要的沉浸感。但问题来了,在第一人称视角下,进行人物走动会导致大量玩家出现头晕、呕吐、反胃等Motion Sickness症状。这个在欧美论坛上已经是月经贴了(可自行在oculus的subreddit上搜索帖子)。我自己有Oculus所以我试过不少第一人称游戏,只要你使用键盘控制人物在路面上走动,我靠,那个晕啊。人物不动就没事,一动就晕菜。我玩任何一般的FPS游戏都不晕的。适应了一周时间,每天让自己吐,最后终于好了一些。这是为什么呢?因为你在VR环境中很沉浸,当你使用键盘或者手柄进行移动的时候,你的大脑对于画面的反应是“我走动了”,但是你的身体告诉你“我没动”,于是身体和大脑发生了矛盾,大脑就错乱了,晕菜。那对于很多游戏来说,怎么可能不动呢!这游戏类型要受到多么大的限制啊!没办法,所以现在不少第一人称VR游戏都是你坐在驾驶舱里,宇宙战机、汽车、深海船、飞翔的物体等等。虽然依然无法模拟身体受到的惯性,但比人物走动来说在眩晕上稍微好一些。那CS和COD那样的FPS怎么办!那么重要的游戏类型!只能取巧。著名游戏公司Epic在开发Oculus的大作Bullet Train中采用了一个取巧的办法,你的人物无法走动,只能传送。。。我一个好好的人不能走,只能传送。。。好违和。。。看视频吧:
听说将来有个技术双GPU,一个负责左眼,一个负责右眼,感觉理论上能解决不少难题,但不知该如何通信,对于这点的可行性,不知怎样...另外,现在各位有多少在研究WebVR呢
1、游戏效率的优化是一个很大的课题,遮挡剔除,LOD之类自然少不了,为了减少drawCall,对贴图进行整合然后一次性提交也更加有必要。2、采用高品质的贴图:颜色贴图应该尽可能的精细,法线贴图有条件一定要上。因为VR环境下,玩家对于模型的观察程度会非常深入,也就是说玩家很可能在很近的距离上观察模型,如果贴图分辨率不够,可能那些难看的色块一下子就把玩家恶心到了,而精细的高分辨率贴图则让玩家感觉你的游戏非常真实,因此对你的游戏赞赏有加。采用优质的法线贴图则你在游戏中可以采用低模而无需担心被玩家看出,因此也提升了渲染效率。3、采用高分辨率贴图会降低游戏的渲染效率,因此你会发现视觉效果和运行效率是彼此矛盾的:静态画面优秀往往会导致低帧率;而想要高帧率低延迟,就得牺牲画面效果。那么问题来了,如何调和这两个矛盾,让画面好看同时还能有合适的帧率(这里指不少于75FPS)呢?显然,选用优质的硬件是一个很直接的答案,GTX660的渲染效率不够,那么上GTX960,什么,还不够?现在你理解Oculus官方宣称GTX970是VR设备最低配显卡的理由了吧!
关于这件事,我想说国外经常有团队/个人做了比较大的转型我觉得这是基于他们的基本功扎实文明4的设计者为什么能去做模拟经营的cityville总有未知的问题需要解决,但其它方面扎实的能力使得缺点被掩盖了
虚拟现实不是头上套个头盔
谢邀,真正专研游戏的团队而言,不难建议从移动VR开始做起,因为移动VR目前基本只有旋转,没有位移,坑少些一定明白现在这个阶段的VR仍有种种不足,CP要做的是躲坑,而非填坑注意下焦平面之类的事情就行了。优化这种事当年安卓刚起来时好像大家都交了不少学费,不是新事不过MTK、海思等平台的GPU比较坑,优化难度较大。
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