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虚拟现实技术在室内设计中的展示实现
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VR室内设计是什么?VR室内设计的特点?
核心提示:随着虚拟现实技术的迅速发展,使得交互性的实现变得更加容易,将这些技术应该到室内装潢中就可以与客户进行交互设计从而解决了客户对室内装潢的要求的多样性这个难题。
  随着虚拟现实技术的迅速发展,使得交互性的实现变得更加容易,将这些技术应该到室内装潢中就可以与客户进行交互设计从而解决了客户对室内装潢的要求的多样性这个难题。  一、简介  随着虚拟现实技术的迅速发展,使得交互性的实现变得更加容易,将这些技术应该到室内装潢中就可以与客户进行交互设计从而解决了客户对室内装潢的要求的多样性这个难题。文中研究并实现了基于虚拟现实和Java技术相结合的室内装潢模型。虚拟现实技术应用于室内装潢比传统的方法具有较多优点,同时在工程设计中虚拟现实技术具有更广泛的应用前景。  二、虚拟现实室内设计优点  1、充分的帮助设计师讲解设计理念  在室内设计这专业出现之前,室内装修都是以业主根据自己的欣赏水平和想象来施工的,这种方式只能以亲自在现场知道工人去施工,所以也就没有施工图 啊,设计方案之说,装修功能也只局限于人类的居住需求。随着社会发展才分工出设计师行业,也就有了方案和平面图包括效果图,伴随着设计师和客户交流也越来 越多。但是在交流中客户和设计师都有对方案的理解,那么就能使设计师更好的修改方案,也就能和施工人员对接施工,但是这种施工固然能解决设计问题,也能更 好的和施工人员交流,但是还不能满足设计师和客户之间的交流,在这个发展过程中虚拟现实运用很好的弥补了室内设计的不足,能使设计师的方案更直接的和客户 交流对接,当然更加丰富了室内设计的表现手法。  2、在室内设计中优势  近年来,虚拟设计在室内设计中作为一个独立体系正在快速的发展,三维立体在虚拟现实中相比于传统手绘中的优势在于实际设计空间的真实尺寸体现。这种设计更加直观的表达出设计师的效果,更加人性化和专业化,在设计过程中更加快捷、直观、逼真。  3、灵感创作的来源  计算机更能反映空间的真实性,虚拟在空间的创作中,能把各种模型组合有利于激发设计师的创作潜能和再创作的灵感。在计算机创造中,各种模型有趣的组 合,能使设计师找到源自大自然的设计,一切的设计来自大自然万物,它能使设计师在面对计算机时消除疲劳,避免单调的工作,使设计师有更多的时间来找创作作 品的灵感。  4、合理的展示平面布局  计算机处理数据的强大功能,室内设计的数据一般通过计算机数据处理得来的,像室内的平面图的尺寸、标注等都可以用计算机处理得来的。传统方式则需要设计师发费大量的人力物力来计算,而且没有计算机那样精准。现在计算机的处理大大节省了时间和人力成本  三、虚拟现实室内设计缺点  1、时间成本更高  以往通过传统方式手绘来与客户交流,直接可以描绘出客户的想法,而虚拟现实的制作方式则相对来说时间周期更长,也更加不好修改,在表现方式越来越多 的情况下,手绘通常时间比较节省,而电脑制作的效果图相对来说也比较短,而使用的虚拟现实技术来表现方案时,通常比较漫长的,而且也不容易修改,因此虚拟 技术在现实运用中的时间成本比较高。  2、价格成本偏高  虚拟技术与传统方式相比较的价格偏高由多方面的成本因素的,首先虚拟技术是一门新型的信息技术,是伴随着科技发展的成果,目前掌握这门技术的人员不 是很多,这是作为一门技术表现的方式,其次是因为虚拟技术在现实操作中时间成本相对来说比较高,而且对计算机的硬件要求比较高,这也无形中增加了运行成 本,因此虚拟现实运用在实际运行中有着多方面的制约因素。  3、技术人才的匮乏  目前我国教育还没有大量培养掌握这门技术的人才,而科技在前进,所以人才的匮乏不足也制约着虚拟现实技术的发展。  四、虚拟现实室内设计案例  Modsy是一家成立仅仅半年多的初创公司,它借助虚拟现实技术,帮助用户完成整个房子的装修设计,甚至足不出户就可以购买设计中心仪的家具。  有数据显示,仅仅在美国,每年都会有4000万人搬家,花在装修上的钱超过3000亿美元。在消费者习惯网购的今天,2000亿美元的家装市场为在线装修带来了机会。尽管80%的用户都选择网购家具,但就像网购衣服没法试穿一样,如何真切地“看见”和“感受”家具在房间中的真实效果,成为日益增长的需求。  五、虚拟现实室内设计总结  计算机现在是运用的比较普遍的一种表现方式,有三维表现和虚拟动漫的表现形式,而现在我们运用计算机表现的形式是3D多,现在基于人们的文化修养和审美意 识提高,在室内设计方面的表现手法选择性越来越多,有时候同样方案和同样的设计,但是表现手法不一样,就会给客户不一样体验和效果。而基于这种计算机和传 统手法相结合的虚拟表现手法就有很大的优势,可以更加直观充分的展现给客户看了。
[责任编辑:杨颖惠]
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《中华建筑报》副总编辑 中国建筑装饰百强评价办公室主任
湖南省室内设计师协会秘书长
浙江银建装饰工程有限公司第一设计院院长
创意家居馆
设计如人,人如设计。接触过曾秋荣,你就会明白那些纯净、简约的设计作品为何会出自他之手。这是一位对中国传统
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加入VR公司到底需要什么技能
  VR 行业这么热,那要加入这个热门行业到底需要什么技能呢?我们也找了一些过来人分享下他们的经验。
  诺亦腾 项目经理 邓思渊这么说
  “虚拟现实”(Virtual Reality)快要成为现在科技行业里最火的词汇。自从
以 20 亿美元的价格收购了 Oculus,大家都认为虚拟现实将是未来的电子消费产业的浪潮。这个行业目前的状况,有点像 2005年 的智能移动产业:基本技术都已经齐备,但是大家并不知道未来会是什么样子,直到 2007年 发布 iPhone 一锤定音。当然很多人希望投身于虚拟现实产业。在 VR 产业工作,有可能在 5年 之后你就会成为热门行业中的大牛,拿到极高的工资水平;但是行业中有些事情你必须得知道。
  如果你是硬件工程师
  在虚拟现实浪潮之前,我们面对的是智能硬件和物联网的 hype;似乎只要将生活中的任何一个物件加上一个显示屏和一个安卓系统,它就瞬间变得智能起来。当然,我们知道事情并不是这样的,所以智能硬件的创业现在已经进入了一个低潮期。我们在认真的思考我们到底需要怎样的智能硬件的同时,很多厂商看到了虚拟现实的机会,并一拥而上开始做虚拟现实头显——毕竟从硬件上来看,VR 头显的技术含量并没有智能手机高。但是事情并不是这样:虚拟现实头显涉及到的是人的视觉认知系统,所需要的体验的门槛是极高的。消费者或许会买一个智能音响而只是觉得它” 不太好用 “罢了;但是 VR 头显如果不能满足一些硬性的标准(比如低于 20ms 的延迟,60Hz 以上刷新率,2K 低余晖(Low Persistence)屏幕,高精度的定位跟踪系统等等),那么它给予消费者的体验是非常糟糕的。所以如果你之前在硬件领域,现在有心开发 VR 头显,VR 头显的体验门槛可能要比你想象得要高的多。
  所以作为一个硬件工程师,无论是论是传统的电子电路设计还是传感器设计还是光学设计都在 VR 行业中有涉及。所以也需要你有比方说嵌入式电路设计的相关背景和经验,掌握 C/C++ 语言,熟悉 ARM 等嵌入式系统开发流程,有电路设计,PCB 设计能力。VR 也包括结构设计,光学和传感器设计,如果你有相关的背景,同样也可以加入 VR 硬件设计的行列中来。
  如果你是软件工程师的话
  VR 作为一个新兴产业,它的很多部分还没有定型。比方说 VR 交互如何设计,图形界面如何设计,如何将 2D 的界面设计扩展到 3D,这都是需要解决的问题。所以,作为一个 VR 软件开发者和界面设计师,你需要知道你现在的工作范围已经从一个平面的系统扩展到了一个三维的系统,所以整个 UI 的设计思路需要完全改变。而作为软件开发者,同样要适应这样的改变。
  VR 对于软件开发的要求是深入底层的,所以掌握 C/C++ 语言是很基本的,而且需要有比较强的数理背景,对算法实现,Matlab 都比较熟悉,根据领域的不同,有一些需要对图形图像领域,比方说 SLAM 和 OpenCV 比较熟悉,有一些需要对传感器,IMU 等算法比较熟悉,有一些则需要对 DSP/Bluetooth/WiFi 开发比较熟悉,在移动 VR 领域则需要对 Android 开发有了解。
  如果你是游戏开发者的话
  你是一个游戏设计师,觉得 VR 将会是未来的游戏的浪潮,于是打算开发 VR 游戏。但是,必须说明的是,VR 游戏并不是仅仅将传统的游戏加上双目分屏和可以自由转动的视角就可以的——VR 游戏将会是一种完全不同的东西。这其中有两个层面。
  在技术上,开发 VR 游戏与传统游戏有很多的不同之处。比方说由于晕动症(Motion Sickness)的原因,在 VR 中,如果用户的身体运动与视野运动不匹配,就会导致强烈的晕眩,所以传统的主视角游戏不再适用于 VR。
  在一些具体的技术细节上,VR 游戏也与传统的平面游戏相差很大——比方说 VR 游戏注重于帧数的稳定性更胜于画面华丽,双眼视差也让很多传统的 3D 图形手段不再实用,等等,这些都是一个 VR 游戏开发者所需要知道的细节。
  而更重要的恐怕是中国特色的游戏产业——长久以来这个产业都与欧美主流游戏产业距离甚远。中国的游戏产业更加注重于移动端游戏,从玩家角度来讲,中国游戏产业更加注重于多人、F2P、休闲和 pay-to-win 模式,而欧美游戏产业更加注重于主机,强调画面技术和重度体验。而 VR 游戏天然的是强调体验依赖于技术水平的游戏——虽然在技术上,VR 游戏需要新的手段和技术,但是欧美大厂有足够多的技术和设计沉淀让他们能够很快的转换到 VR 游戏里来,而中国的游戏从业者就没有这样的积累。
  所以,如果开发者要开发 VR 游戏,VR 游戏是不能照搬传统游戏的。作为 VR 游戏开发者,需要能够开发 3D 游戏的能力,还需要对目前主流的 3D 引擎比方说 Unity/Unreal 比较了解。如果对 3D 美术工具,比方说 3Ds Max、Maya、Zbrush 等有了解,并且熟悉脚本语言比如 MaxScript、UnrealScript 等都会大大加强你的竞争力。
  灵镜 VR HRM 岳艳茹这么说
  大家最近应该都听到 2016年 将是虚拟现实元年,可能成为替代智能手机的下一个计算平台,资本市场也在这一领域大力布局。所以,对于每个求职者来说,也是一个很大的机会。
  那么问题来了,VR 领域到底需要什么样的人?
  在 VR 行业的这段时间里,我看到了所有在这个行业的人有一个共性,那就是极客!但是,在这个领域你只有精神那是不行的,必须具备扎实的技术做依托才能实现,就像 07年 的时候能断定互联网是未来,程序猿们都会提前去研究开发 Android 和 iOS。
  所以,如果你是一个技术类型的人才,而且想要加入一家做 VR 头显设备的厂商,那么你可能需要这样的核心技能:
  1、动作感应
  人们常说戴上 VR 眼镜的时候有眩晕感,其实这种眩晕感来源于不同步,比如:脑袋转了半圈,那么虚拟世界中画面也要转相应的角度,如果不同步就产生眩晕感。要做到虚拟世界和现实世界的同步我们就需要九轴动作感应器和相应的算法来解决。而能做这个技术的人就要具备:熟悉数字信号处理,并能运用 matlab、C 语言进行滤波算法设计; 还要了解加速度传感器、陀螺仪、磁力计等传感器的工作原理,并有一定的数学建模能力,能够利用数学建模进行传感器在移动设备中的应用算法开发; 还要熟悉卡尔曼滤波等姿态融合算法。
  2、反畸变、反色差
  由于 VR 眼镜的光学镜片结构有限,通过镜片放大后去看都会存在图像畸变、色差、边角模糊的情况,由于物理光学进步比较缓慢,所以只能通过光学软件来弥补,而光学工程师则要具备:了解人眼光学系统特点,熟悉使用 ZEMAX、CODE V、LightTool、MATLAB 等光学设计软件中的一种,有丰富的光学设计、光路分析和误差分析经验。
  3、多线程渲染
  由于 VR 强调的是完全沉浸,因此对图像渲染还是叙事手法都有很高要求。而目前市场上这类人又极其稀缺。记得刚来 VR 公司的时候,技术负责人找我,说目前最重要的岗位就是需要一个 3D 引擎开发工程师,都招了 3 个月了还没找到合适的。问其原由,市场上整体这个类型的人都比较少,因为这个职位需要具备线性代数基础扎实,熟悉 3D 图形学及主要算法,要熟练使用 C/C++,掌握 OpenGL,而且基本都是硕士学历的人。再者:C/C++ 跟 Java 相比,同是大学毕业或者培训机构出来,C/C++ 起薪 4000,java 起薪 6000,而且 java 相对来说又比较容易,出现 BUG 能随时发现并改正,久而久之大家都肯定选择从事 JAVA。但是从长远来考虑,C/C++ 薪资:4000-无上限,而 JAVA 薪资:(薪资只是大概数据),所以就看你是追求长期利益还是短期效益了。
  VR 技术核心职位不管是对学历还是专业都有严格的要求,但是想进入这个行业也还是有很多其他机会。
  预计到 2020年,全球头戴 VR 设备年销量将达 4000 万台左右,2016年 在 1000 万台左右,目前硬件领域已经相当火热了,VR 眼镜应是这两年比较热门的,所以如果你是学机械设计或者工业设计专业,对 DFM、塑胶、五金模具结构、材料加工工艺有较深的了解,拥有一定三维造型软件使用经验,如 Rhinoceros ,Pro-E,Solidworks 等,可以设计出打动人的方案,并根据外观设计图完成产品的结构设计,制定产品相关技术文档(BOM/ 装配图 / 爆炸图 /2D 图),也有机会加入 VR 创业公司。
  我们认为,VR 一体机可能是行业的未来发展方向,它无需借助手机,内置处理器与显示设备,可以单独使用。所以技术要求会更高,就相当于在 VR 眼镜里做了一个 “手机”,所以在这方面,如果你精通数字电子,模拟电子以及计算机原理等专业理论,了解单片机、ARM RISC 架构处理器。能够熟练使用 POWERPCB、Orcad、allegro 等 EDA 工具进行原理图和 PCB 的设计, 熟悉 IIC、SPI、UART 等接口协议,了解 DDR SDRAM、LCD、蓝牙等接口的协议标准,熟练使用 C 语言完成固件程序和相关底层驱动的开发, 熟练使用万用表、示波器等设备,可以完成简单焊接,独立完成产品调试,那就很适合了。其实,简单来说就是在手机、平板电脑领域做硬件研发的工程师会很适合这个位置。
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Hi,我是优设小编
实战教程来了!一名UX设计师的VR设计初体验
:本文是某团队设计总监在这个新领域当中进行设计初体验时所得到的一些。相信如今有很多设计师一方面不具备相关的经验,一方面又希望进入领域去扩展技能、开拓视野。所以希望本文能够为各位带来一些指引与帮助。
恩,这次仍是探索,从设计师职能出发的实战经验漫谈;对比之前的几篇,慢慢可以发现如今的设计先行者们所汇总的东西当中会有一些重要的交集。在尚未实际进入领域之前,通过识别这些交集,我们或许也可以摸到一些关键的东西了。我个人目前还没有能力去做任何偏技术的文章,例如3D方面;在当前阶段,对包括我在内的多数设计师来说,充分的感性认知,以及思维模式的逐步调整才是更现实更重要的。下面进入译文;对原文开篇的作者个人介绍进行了一定的浓缩。
往期回顾:
我是一名产品设计师,一名自诩的专家,职责涵盖信息架构设计、交互及UI设计。目前,我正在一家主流的影视制作公司担任高级UX设计师一职,所负责的web及移动app产品涉及企业与消费市场两大方面。
去年,我转岗到内部的一个VR团队担任UX设计leader。我个人来说并不认为自己有足够的资格来担任这个职位,毕竟对于VR这个全新的信息媒介,我几乎没有任何相关的经验背景。本文就是我在这个新领域当中进行设计初体验时所得到的一些。我相信如今有很多设计师和我一样,一方面不具备相关的经验,一方面又希望进入VR领域去扩展技能、开拓视野。所以希望本文能够为各位带来一些指引与帮助。
UI范式的变迁
无论设计师还是用户,我们早已习惯了二维屏幕当中的界面,并且很擅长于在这些尺寸有限的空间当中面对多个虚拟窗口同时处理各种任务流程,因为如今的UI大多是通过视觉上的隐喻来模拟三维纵深,用户可以很直观的理解不同窗口所处的空间位置。当然,视觉层次的构建离不开其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、对比关系、配色、排列次序等等。然而,虽然早已被人们所熟练掌握,如今的界面呈现方式依然会受制于二维环境对于空间纵深的塑造能力。当我认真思考传统界面与VR界面的本质区别时,这一点变得非常明显。
VR通过Z轴将第三维度“真实的”引入到了虚拟世界当中。再没有所谓的界面边缘能够约束我们,每个方向上的空间与纵深都成为无限。在VR当中,我们不需要再借助那些用来在二维界面中构建空间层次的视觉隐喻,交互对象可以自由的分布在三个维度当中的任何位置,人们能够在最短的时间内理解元素的组织方式,并根据现实生活中的经验直接与实体化的虚拟环境打交道。
在VR世界中,设计师可以更加精确的预测出人们将会如何与事物进行互动,并通过一系列视觉线索及交互反馈来增强虚拟世界与现实世界之间的关联,人们终将能够以最自然、最符合直觉的方式来操作内容。这也意味着设计师在考虑UI设计方式的时候,可以更多的从人类认知及行为的基础原理当中获得理论指导。关键就是怎样充分利用虚拟空间打造出最符合人们在现实当中的认知及行为规律的互动模式。
新的用户情境
用户情境的变化同样非常明显。我们如今在使用日常设备的时候通常会选择性的投入注意力。想想看,我们可以在app、窗口、tab等等之间进行切换,可以根据需要在任何时候关注或离开屏幕,并且很容易被各种因素干扰注意力,无论我们正在使用哪类设备,基本都是这样。在何时、以怎样的方式使用设备,我们自己说的算。
而在VR方面,用户则是完全沉浸于虚拟世界当中的:意识流被封闭在HMD当中,现实世界消退,你找不到所谓的出口。人机角色互换,设备、内容及交互体验占据着绝对主导的位置,用户一旦选择进入,便只能全身心沉浸在其中。理解了这一点,你便能够更好的站在用户的角度去思考VR产品的体验设计。
以上这些基础认知对于设计师来说很重要,但在实际工作时我仍然觉得力不从心,面对的挑战太多,当然相应的也学到很多东西。我们一直以来都习惯于依靠既有的理论和最佳实践来指导设计工作,而现在的情况不同了,VR技术在最近几年确实有突飞猛进的发展,但在相应的体验设计方面还有太长的路要走。我花了很多时间试图去寻找一些可供实战参考的VR交互与界面设计原则,不过收获不多,只有一些来自相关公司的文档,例如Google、Oculus等等,以及一些设计先行者们的文章。于是我们只有边做边学,并尝试总结自己的思考成果和实战经验。
如今仍是VR的早期阶段,人机交互形式各异,人们很难建立起统一的预期。对于日常当中带有真实屏幕的传统设备,我们很清楚使用怎样的交互形式,包括键鼠或触控等等。而在VR当中,输入方式还比较混乱。一方面,Cardboard性质的低端设备在外形和尺寸规格上有很大区别,有些会自带按钮。而Oculus Rift和HTC Vive这样的高端设备则会有着更加复杂的控制装置,例如Oculus自带的Xbox One手柄和Oculus Remote,以及需要另外购买的Oculus Touch,用于动作追踪;Vive则自带控制棒,用于手势交互,但我们不确定用户是否会一直用到。输入设备的差异会使你很难通过统一的方式构想交互模式,特别是当你的产品需要面向不止一种设备的时候。
你可以选择面向最低端的设备进行设计,聚焦于视线定位的交互方式;也可以严格的围绕高端设备进行规划。但是对于跨平台的产品,怎样一方面确保低端设备的基础体验,同时充分利用高端设备的技术条件去优化体验?
此外,用户在进入虚拟世界之后,将无法实际看到他们手中握着的控制设备,输入与输出之间的关联仿佛被隔断。这些都是我们需要在设计当中考虑到的实际问题。
我们都希望界面中的文字内容具有足够的对比度和可读性,但VR当中特有的生理及环境方面的因素确实给我们带来了新的挑战。人们会期待虚拟世界当中的行为模式与现实世界的保持一致,任何预期与结果不符的情况都会造成生理上的不适。譬如你正在玩着虚拟过山车,在加速过程中,你的大脑已经开始接受加速状态的信号了,但身体却没在真实的移动,这就会导致眩晕症状的出现。进行类似的测试时最好在一旁准备好垃圾桶。
焦虑、恐慌、对危险的感知
人们在某些特定的环境状态当中有可能感到不适,例如过小或是过于开阔的空间、高处、极亮或极暗的地方,等等。对于环境当中吓人的东西或是尖锐的物体也会产生类似的感觉。此外,人与虚拟环境的比例关系也会对体验的舒适度产生影响,用户自身比例越大,他们越会感到自信与强大,反之则会有压抑和渺小的感觉。VR带来的是让人彻底沉浸进去的世界,于是设计师们第一次有能力去充分把控用户所处的使用情境,相应的,我们也就有责任在各个方面充分考量虚拟环境的呈现方式是否合理。
我们需要在虚拟世界当中引导人们运动肢体,因此人体工学同样是我们必须去着重考虑的。多年来,触屏领域的经验已经让我们懂得怎样设计出易于发现、符合直觉的手势操作,而VR则需要我们再向前进一步。虚拟世界带来了无限的可用空间,人们通常会上下左右的观察着身边的世界,在某些硬件环境下还可以实际走起来去探索空间。我们难以预测用户身处的真实环境,例如究竟是坐着还是站立着;如果是前者,他们的身体有可能保持静止也有可能跟随座椅而旋转。长时间的站立或使用手势,或是以非常规的方式注视某个方向,这些动作都会给用户的脖颈或身体造成疲劳与不适。作为设计师,需要尽可能去判断自己产品所对应的最为典型的使用情境,并且有针对性的引导人们以最舒适的方式与虚拟世界进行互动。
调整设计流程
到目前为止,我遇到过的最大的挑战就是怎样将设计流程当中每个阶段的成果展示给团队了,包括老板、艺术创作人员和工程师等等。从前,我的常规工作流程包括在白板或纸上画草图,然后通过Sketch或是Axure、InVision、Principle一类的工具将概念展现出来。对于任何类型的设计工作来说,草图都是重要的组成部分,可以帮助我们快速的探索和沟通想法,尤其适合于团队协作的场景。下一步就是在Sketch等工具当中将想法精细的打磨出来,然后通过原型为其赋予生命。在VR当中,这些逻辑步骤也是不可或缺的,而同时我们还有很多其他方面的问题需要考虑。
在实境中设计,为实境而设计
在2D屏幕上对3D世界进行规划,这种设计环境与实际使用情境之间的错位很容易导致目标概念与实际效果之间的差异。VR世界拥有纵深方向上的维度,我们需要考虑交互对象与用户之间的距离,以及对象尺寸随着距离的不同而变化的规律。界面元素会因为距离问题而产生失真或模糊,进而严重影响文字内容的可读性。所以,对于设计师来说,最好能够找到一种直接在虚拟环境当中即时预览设计方案的方式,不过目前来看还没有非常理想的技术手段。
我周围的一些很有才华的工程师们想出了一些变通的方式,只是真正用起来的话没有一种是我自己可以搞的定的。我们找到的一种唯一接近理想状态的方式,是将一套经过2D渲染的素材导入到PSD模板当中来模拟360°视图,然后将这个文件放入我们自己开发的Oculus app当中,以此来观察mockup在虚拟世界当中的表现。实践起来还不错,特别是在考量元素距离这方面,但怎样都会觉得蹩脚。
△ 我们用来做背景的PSD模板文件
在VR当中,即便是呈现类似面板那样的二维平面物体,需用的方式也与我们一直以来所熟悉的有所不同。我个人感觉,虽然人们在现实当中早已熟悉了面板形式的操作界面,但将这样的2D对象放进VR当中用来承载人机互动的做法还是很怪异。3D物体都是突显在空间当中的,缺少一个维度的信息面板在这样的世界里会显得不伦不类。即便将这样的面板设计成凹面,使其表面的任何部分对于用户来说都是等距的,也仍然无法从本质上改变维度差异所造成的蹩脚体验。
VR世界中的界面元素应该让人感到真实而自然,仿佛它们本身就是虚拟环境的一部分。这就要求设计师必须对几何空间有着良好的感知与控制能力。如果没有任何3D经验,要做到这一点并不容易,特别是在当前缺乏足够得力和成熟的设计工具的情况下。
新工具(至少对我来说)
我刚开始接触3D建模与动画方面的软件时,希望能快些找到一种最适合自己的简单易行的解决方案。但实际情况没有那么理想,虽然市面上有很多强大的工具,但对于完全缺乏3D经验的人来说,学习曲线都很陡峭。我花了些时间去学习相对轻量一些的SketchUp,大体还好,只是在实战当中还是难以确保及时的设计交付。其他一些主流工具,例如Maya或Cinema4D,的确更加强大,但对于新手来说也就更加复杂,难以快速掌握。
Unity与Unreal引擎则提供了魔法一般的舞台,你可以直接戴着HMD一边设计一边预览调试,但有些人很容易产生严重不适。无论怎样,要掌握这些工具当中的任何一种,你现在都需要挤出相当可观的时间与精力去学习。我个人的情况很难保证这一点,所以目前来说仍在采用前面提到的变通方式。
无论你在实际工作当中怎样构建设计流程,尽早、尽快的测试与迭代都是非常必要的。作为设计师,要让自己尽可能多的去沉浸到VR世界当中,充分感受目标环境带来的种种体验,去习惯,并培养出本能一般的认知。我们团队中有句话说的好:“要搞VR,先让VR搞你”。
为了适应变化,打造优秀的3D产品,设计团队需要进行必要的扩张,引入其他领域的专业人员。毫无疑问,艺术设计、游戏与影像制作等诸多方面的力量都是我们需要吸纳的。概念艺术家擅长于构想及搭建舞台,3D设计师与动画人员负责为概念与素材注入生命力,而工程师们则需要进一步将整个世界实现出来。新的职能角色及协作关系的确定,对于当前VR产品的探索与实践非常重要。
由于科技的快速发展和设备的迅猛进化而需要学习新知、扩展技能范围的情况对于我们设计师来说并不陌生,不过这一次,我们将要遇到的挑战恐怕比过去的任何一次都要大,所需触及的领域可能是完全陌生的。话说回来,这才足够让人兴奋,大家都在一条船上。
光明的未来
我个人建议各位抱着开放的心态向着新领域前行。作为一种全新的信息媒介,VR远未成熟,设计范式尚未确立,我们需要探索的还太多;由于缺乏既有的标准,我们可以鼓励自己更加自由的运用创意,尝试一些独特的设计模式。在这样一个充满可能性的新领域当中做一名先行者的感觉会很棒。
当然,我们要学的东西同样有很多,但这并不意味着我们过去这些年来所掌握的技能在VR世界将变得一文不值。相反,我个人认为设计师是最适合在新领域当中大步前行的职能之一。过去40多年,我们这个职能,在人机互动及图形界面领域探索和学到的东西已有很多,对人类心理及行为特征、设备特性等方面也有着相当高的敏感度,这些都是我们探索新世界的宝贵资本。VR的初期用户同样会带着长久以来所习惯的2D界面操作习惯进入3D世界,所以至少在当前阶段,基于我们所掌握的2D界面设计经验来渐进式的探索新设计范式也并不完全是坏事。接下来,我们需要逐步建立起关于临场感和沉浸感的认知,并将用户一点点引入到令人兴奋的新交互范式当中。最终,我们都会有一个共同的目标,就是通过我们的设计来充分发挥3D世界的强大力量,为用户提供最上乘的产品体验。
我个人非常期待这一天的到来。
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