16年3d算法16周b超看男女准确率率高的

3D九宫合值计算方法的简化--3D五行合值计算法 3D九宫合值计算方法的简化--3D五行合值计算法         &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 3D五行合值计算法  3D九宫合值计算法发出后,许多人看不懂,实在意料之中,但对周易及五行有研究的人来说,那就是小菜一碟儿了。  为了帮助没有周易和五行知识的朋友理解“3D九宫合值计算方法”,清晨临时突击一篇文章,以供大家参考。  此法虽未经大量数据验证,但我有预感,可能要不比“3D九宫合值计算法”的准确度低多少。       &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&一、五行与3D号码的对应关系  五行与3D号码的对应关系:        金      水      木      火      土        4 9    1 6    3 8    2 7    0 5                  二、五行相生关系       金生水    水生木    木生火    火生土    土生金   说明:  1、五行相生关系反过来就是相克关系,但是它和真正的相克关系不同,为什么,不去管它,只要记住前者生后者,后者反克前者,把它形象化成成物理学中的“反作用力”就行了。  2、相生关系用加法。  3、相生反克用减法,差值必须加1。                   三、五行相克关系       金克木    木克土    土克水    水克火    火克金  说明:  1、五行相克关系反过来还是相克关系,但是它和真正的相克关系不同,为什么,不去管它,只要记住前者克后者,后者也要反克前者,只是两者的顺序不同就行了。  2、相克关系用减法。  3、相克反克也用减法,差值必须加1。                四、五行合值计算方法步骤  以计算2007 年02月01日(032 期)3D合值为例,阐述“五行合值计算方法步骤”  1、取前三期3D和值数据,从上至下排列,再根据和值尾(即合值)找到与其和值尾对应的五行名称,标在其右方。&&&&&&位置&&&&&& 期号&&&&   奖号 && 和值   五行 &&&&五行生克  &&&& 和值生克结果  &&&&合值范围&&&&&&&&上 &&&&&& 029 期  &&575  &&&&17   &&&& 火  &&&&火克木(反)    0&&&&&&&&中 &&&&&&030 期&&&&  747  &&&&18&&&&  &&木  &&&&木克水(反)&&&& && -2&&&&&&&&下&&&&  &&031 期    975&&&&  21  &&&&&&水&&&&   水克火&&    &&&&&&&&&&4----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&&&&&&预测&&&&&&&& 032期&&&&&&&&&& 551&&&&&&&& 11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1、2、3&&&&029 期和值17,合值 7, 7对应的五行是火。&&&&030 期和值18,合值 8, 8对应的五行是木。&&&&031 期和值21,合值 1, 1对应的五行是水。  2、从上至下后,再回到上(完成一个循环)确定五行相生相克的关系,标在上面数据的右边。&&&&(1)上火反克中木       (2)中木反克下水&&&&&&&&&&&&&& (3)下水克上火&&&&&&&& 标在029 期火的右边&&&&&&&&&&&& 标在030 期木的右边&&&&&&&&&&&&&&标在031 期水的右边  3、根据相生相克关系,分别计算第(2)步每一行的五行关系式,(计算数据用和值,反克+1 )    上:火克木(反)=(17-18)+1=0    中:木克水(反)=(18-21)+1=-2    下:水克火=(21-17)=4    将计算结果分别填到与之对应的右边  4、求三个五行计算结果之和,其和预测期的合值中心值。然后加减1 后,得到三个数值,此三个数即为预测期的合值范围。&&&&&&&&&&&&&& 032 期合值范围计算:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(0- 2+ 4)=2&&&&&& 2-1=1&&&&2+1=3    032 期合值范围:1、2、3    &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 五、说明  1、编写此方法的目的,是为了帮助理解3D九宫和值的计算原理,便于今后应用。  2、五行合值计算法是九宫合值计算法的简化算法,方法步骤基本相同。  3、上例计算结果(中心合值)与九宫计算法有误差,但合值范围是对的。  4、上例较简单,中心合值为1位数。当两位数、三位数时,可参考九宫合值计算法去处理。  5、读者可以继续验证,033 期以后的数据,并不一定看九宫合值计算法(难度较大),可以自己想办法消除计算误差,将此方法变成自己的方法。  6、最好用奖号计算,试机号只作参考。  7、此文愿做引玉之砖、招凤之雀,给大家带来好运。
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Realistic and Fast Cloud Rendering
NinianeWang
MicrosoftCorporation(nowatGoogleInc.)
November11,2003
最近在网上看到很多云渲染的效果图,但很多人吝于向人分享经验知识,我不是很赞同这种想法,本来就是属于别人的知识,自己有幸学习得到就应该拿出来分享。
废话不多说了,这篇文章中所述的方法正是微软飞行模拟2004采用的方法,也是CRYSIS中云的实现方法,当然CRYSIS中有更多改进。感谢我前同事
提供原论文。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 傍晚的云彩
&& 云是构成室外场景的重要元素,这篇文章将讲述利用在粒子上赋予纹理的方式来近视各种形态的云彩,而且即使在漫天乌云的情况下也能得到非常理想的运行效率,在光照着色方面我们给予美工最大的控制权,利用美术资源来获取理想的光照效果,而不是传统的利用简单光照模型计算得到,这样对于最终效果可控性会更强.同时我们还将讲述模拟云彩群聚和分散的效果。
的云彩能让室外场景精彩万分,特别是在交互写实的应用中尤为重要,好的云彩系统必须能呈现各种形态各种密度,并且各方向都真实的云,我们的系统必须满足以下几个要求:&&&& 1.必须高效,平台应用广泛&&& 2.要能很好的模拟云彩的光照效果&&& 3.云彩需要运动起来才行。
传统云彩技术
&&& 很多技术用来对云彩进行建模、动画和渲染。比如最传统的体渲染,利用程序生成的噪声对一个椭球体纹理进行干扰,而着色计算也是基于真实的大气条件,最大的缺点就是不可控,无论是噪声生成的形态还是着色效果,然后就体渲染本身与多边形3D还是有些差别,2者聚合在一起比较麻烦。
如果对体渲染云彩感兴趣的请参考:
Course notes "", Course #28, Siggraph 2004
如果对纯物理模拟感兴趣的请参考:《Real-Time Cloud Simulation and Rendering》By Mark Jason Harris
我们云彩如何建模?
&&& 我们利用5-400个精灵的ALPHA混合来渲染单朵云彩,渲染时所有精灵都面对相机,聚合在一起形成一个具有3D分布的体积。然后我们需要依照相机距离来从后向前渲染他们,然而如何来建立这些精灵呢?我们选择了一个能给与最终效果更好可控性的方式,传统的程序生成方式,特别是来暴露了许多方程参数的调控让美工痛苦万分,而且并不能所见既所得。我们写了个3DS-MAX插件,它能让美工通过一系列的方盒来近似一个云彩整体形状,美工还能指定之后生成的精灵数量,这样能控制云的浓淡,还能设置生成精灵尺寸范围,生成的精灵大部分是正方形的,当然也会用一些狭长的矩形来模拟云际见最缥缈的部分,通常一个16平方公里的天空会用20-200个盒子来描述云彩外行,而每个盒子根据云彩浓淡又会最终生成1-100个精灵。导出时,插件会首先根据盒子范围、云彩密度等参数,生成一系列的精灵中心点,然后插件会遍历精灵,将距离太近的精力合并消除,这样能很好的提高效率,我们发现这个阀值指定在1/3精灵尺寸时在普通云彩中能得到满意效果,而稠密得云彩则使用1/5~1/6尺寸。导出时,我们需要包含如下信息:精灵位置、尺寸(长宽)、旋转(增加随机性)、纹理以及着色信息(稍后详述)。
我们使用什么样得纹理呢?
&&& 我们综合使用(不同数量比例,不同渲染参数,旋转扭曲,拉伸)以上16种云彩纹理来模拟各种截然不同得云彩,这个图时32位带ALPHA通道得.比如使用较多得第4种纹理来模拟底部平坦得积雨云,而第一排得其他3种雾一样得纹理多用来模拟蓝灰色调的稀薄层云,最下两排中饱满膨胀的纹理则多用来模拟堆积云,剩下的纹理则在所有类型的云中都又应用.为了使用有限的16种纹理模拟尽可能多的云彩,我们需要做更多的变换,比如随即旋转,一般的云彩我们让它在0~360范围内随机,而雨云平坦的底部一般使用-5~5度.&
在云中飞翔我们需要做些什么?&
&&& 我们的系统将为相机穿梭在云层中提供真实的体验,当相机穿过精灵后,精灵马上从视野中消失,通常这能达到一个完美的效果,但如果相机穿过云层的时候正在做变形动画,可能就会在视觉上有一些不协调的突变。当我们首次实现这个解决方案的时候,我们让精灵作为公告板始终面对相机平面,这样就不会在相机运动过程中明显感觉到精灵的边界,当这样有个很大的缺点,就时当相机离精灵很近的时候,精灵的旋转会非常明显,为了解决这个问题,我们决定当相机距离精灵距离小于精灵半径的一半时,就不再旋转精灵了,这样能很好解决前面提到的精灵旋转问题,但又引进了一个新问题,就是如果精灵旋转被锁定后,如果此时相机旋转观察精灵,此时精灵的边界又会比较明显了,最终我们决定根据相机观察方向与精灵锁定时的方向之间的夹角,来调节精灵的透明度。
云彩如何生成为消亡?&
&&&云能自然的生成和消亡将会极大的增加真实性,这里我们通过控制精灵ALPHA程度来完成云彩的演化过程,我们通过精灵在云中的位置来来决定顶点的透明程度,当云形成时,我们首先只渲染位于云中半径一半范围内的精灵,随着时间流逝,慢慢减少他们的透明度,当透明度达到一个阀值时,我们才开始渲染半径一半外的精灵。云彩的消亡过程与此相反,当半径一半之外的精灵基本全部透明后,开始增加半径一半内精灵的透明度,需要注意的是,记得对更外面的精灵使用大一些的透明变化。
云彩如何进行光照着色?
&& 我们的着色模型中主要又两个控制因子,天光和阳光。
天光的模拟
&& 现实中,当光线穿过云层时会被云层的粒子散射和吸收,通常在均匀天光条件下,云彩会呈现上白下暗的外观,为模拟这个效果,美工首先定义5个颜色等级,每个颜色等级由一个RGBA颜色和高度组成。&
&&& 美工可以使用不同的亮度等级来模拟不同类型的云彩。使用方法见原文。美工还需要定义一个百分比等级来模拟一天不同时段的天光强度,比如中午的天光最强,晚上基本没光了。最后计算流程如下:首先必须完成公告板的旋转,让他们面对相机,还有根据精灵与相机的远近程度将精灵锁定到相关角度,对于每个精灵的顶点,我们取它的高度分量,利用它在高度等级中对天光颜色进行插值,再利用当前游戏时间,插值得到当前天光百分比等级,将两者相乘就得到了顶点得当前时间得天光颜色。
阳光的模拟
&& 太阳会向天空中的云彩投射方向光,特别是再黎明和黄昏,变化的阳光能让云彩更加生动,我们现在将模拟云彩面向太阳光的部分与被向阳光部分的明暗。但我们不模拟云彩之间,云彩自身以及云彩与场景中其他物体之间的遮挡与投影效果。美工再3DSMAX中会指定着色组,通常1~30个精灵为一组,每个BOX都有一个用户属性来指定这个BOX产生精灵所属的着色组,每个组用来模拟现实云彩中的紧密聚在一起的一簇,当我们为一个顶点着色时,首先计算其所属着色组中心到这个顶点的向量,然后再计算所属着色组中心到太阳的向量,将他们正规化后,进行点积,得到一个位于[-1, 1]之间得值,现在我们要将这个值映射到[Cmin, Cmax]之间,[-1, 0]映射到[Cmin, Cmed], [0, 1]映射到[Cmed, Cmax]。这样单位云簇从明到暗就有一个光滑得过渡,而Cmin Cmed Cmax均为亮度百分比,由美工指定,美工还会指定一天中太阳光变化T0-&C0 T1-&C1,给定一个时间,则顶点得颜色计算为:
C_sun = Func_map(v0*v1) * ( A * C0 + ( 1 & A ) * C1 )&&&&&&& A = (T1 & T) / (T1 & T0)
最终颜色为:
C_vertex = ( C_sky + C_sun ) * C_tex * Alpha_morph&
如何优化性能?
&&& 主要再两个方面,一个时顶点的位置计算和着色计算,第二个时GPU象素填充率&。文中提到使用了顶点信息预计算和八角形环代理纹理方式,这里不再详述,请参看原文。
&& 我们的云彩系统因为是体积分布的精灵,所以非常不适合做平面云,如果要做高积云等非常扁平的云,可以直接使用纹理平面.因为所有的粒子再渲染前都做了从后向前的排序,这样才可以得到正确的渲染效果,但当相机移动的时候,很可能导致渲染顺序的改变,这样再视觉上可能会由一些可以察觉的变化,特别是在太阳光分量比较重的黎明和黄昏,但这个问题还没有严重到一定需要解决的地步。还有一些情况与现实不符,比如相机在云彩中间时看到的云比在外面看要更透明,因为有一半的精灵位于相机后面了,而现实并非如此。当相机靠近云层后向下看,因为精灵都被垂直的锁定了,所以我们将会看到大片无云空白,一个建议的解决方案是当相机进入到云彩中心的时候,给世界加上一个额外的雾化来增强云的浓度。到此为止我们的云没有任何的动画,现实中的云一般都会随气流运动变形,我们可以通过旋转和移动云中的精灵来模仿被风扰动的效果,同样我们可以通过透明掉其中部分精灵来改变云的形状等等,因为我们的云没有模拟对光的散射,云彩自身不会投影也不会对其他物体产生投影,还有利用相对与太阳的夹角来评估光照是错误的,应该是根据阳光穿过云层的距离和密度来估算,这样我们就不能得到一些现实中得效果,比如在云层后面观察太阳能看到云得光边。
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  在玩福彩3D那么多年的时间里,自己总结出想要玩好福彩3D杀号才是首要的任务。只要准确的杀掉几个号码,那么中奖也就不是什么难事了。上期我们说到了&&,本期要说的就是福彩3D杀号公式。
  1、和值乘百位+1除3的余数再-3,杀以余数为尾的和值(80%)
  2、和值乘百位+1除3的余数,杀余数路的和值(80%)
  3、相邻开奖号的各位数的差的和杀和值及和尾(89%)
  4、上期跨杀和值及和尾(93%)
  5、相邻开奖号的差的各位和杀和值及和尾(86%)
  6、两相邻同和尾的上期奖号的下期奖号和值杀和尾(92%)
  7、上期和值杀本期跨度(88%)
  8、和值尾+4,绝杀个位(91%)
  9、上期跨度,绝杀个位(92%)
  10、上期十位杀本期个位(90%)
  11、和值尾与跨度的和的个位数绝杀十位(98%)
  12、当期期数尾+4,绝杀十位(95%)
  13、上期十位杀本期十位(91%)
  14、上期百位杀本期十位(94%)
  15、上期个位杀本期十位(94%)
  16、和值尾-3,绝杀百位(97%)
  17、开奖号的百位乘以3加3后取个位杀下期百位(90%)
  18、开奖号的百位乘以7+7后取个位杀下期百位(92%)
  19、期尾号乘以3加3后取个位杀本期百位(92%)
  20、期尾号乘以7加6后取个位杀本期百位(90%)
  21、上期个位杀本期百位(94%)
  22、上期十位杀本期百位(87%)
  23、上期百位杀本期百位(93%)
  24、隔二期百位杀本期百位(94%)
  25、隔六期百位杀本期百位(95%)
  26、开奖号乘以123所得数的第一位杀百位(94%)
  27、开奖号的百位加个位取合杀本期百位(93%)
  28、上期试机号和值尾杀本期开奖号(71%)
  29、上期和值加开奖号十位取和值尾为本期杀胆(74%)
  30、二期试机号取胆(91%)
  31、十期试机号相加取胆(74%)
  32、五期试机号相加取胆(75%)
  33、开奖号除以开奖号各位的乘积所得数的前三个取胆(66%)
  34、上期开奖号和值尾的左右号取胆(57%)
  35、和尾减各开奖号之差取胆(57%)
  36、上期开奖号和值尾的左右号取胆(57%)
  37、和尾减各开奖号之差取胆(57%)
  总结:以上就是福彩3D的一些经典的杀号公式,各位彩民朋友只要利用好其中的几种就能够非常准确的杀号了,经过实战的统计,其中第11种杀号是准确率最高的一种。
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讯 5月24日消息,大数据不是新鲜词,可是用大数据预测犯罪就新鲜了,芝加哥警方使用大数据预测犯罪,准确率高得吓人。芝加哥多年来一直受枪击案件的困扰,在2015年,有近3000人遭受枪击,2016年截止到目前为止,已经有240人成为枪击案受害者。芝加哥警方为此宣布开发了一种算法,该算法将用大数据来预测可能犯罪或者成为枪击案受害者的人群。该算法基于人们的犯罪记录、犯罪团伙的活动数据以及其他变量,最终芝加哥制出1400人在列的“重点关注名单”。准确率方面,在2016年,遭受枪击的人中有超过70%在名单之列,超过80%的枪击者也被成功预测。不过也有人指出,该算法在预测时的逻辑并不严谨,许多好人也被误认为是高危人物进入名单。
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