如何通过nurbs曲面su创建曲面插件怎么用头发是什么插件

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前段时间在帖子中见有朋友问NURBS曲面转TS曲面需要注意的地方,于是自己花了些时间参考了一些资料及动手做了一些小测试,汇总后发上来和大家分享一下,如果有补充或不对的地方请各路高人和M大指出并修正
的确,,TS目前细分建模的效率不及其它细分面的软件,如:MAX(插件:“石墨”多边形建模插件),MODO,Silo,Hexagon等,因此目前在TS FOR RHINO中大家较常用的方法是由NURBS曲面转为TS曲面再进行下一步的编辑加工的,我归类了以下几个要注意的地方:
1.需要转换的NURBS曲面需是3阶及未修剪过,如果修剪过的NURBS曲面转成TS会怎样呢?过程及结果如下图
对了~~TS会动将经修剪过被RHINO隐藏起来的部份还原出来~~因此转换NURBS曲面最好是未经修剪的
(注:在RHINO中高于3阶的曲面转为TS曲面后会被 TS降为3阶,而RHINO中的1,2阶曲面转为TS后会有少许变形的情况出现)
还有~~如果是复合的曲面呢?(Polysurface)~~在RHINO很常见哦~~转TS又会怎样呢?见下图
1.jpg (43.95 KB, 下载次数: 1)
14:45 上传
呵呵~~比较失望!是的,得到了一个不想要的结果,全部在RHINO中的JOIN在一起的曲面都被TS分开并还原了修剪的信息,这样转成TS曲面再加工的效率必然会大幅下降,因此在转换前就要对建模的流程进行一个总体的规划,不要指望能将一个经过修剪和JION的Polyface能顺利地转为一个完整的TS面(注:Polysurface要先炸开才能转换TS面,不然在TS里是选取不到的要转换的面的)
2.用最少的点来绘制NURBS曲面,这也是高手们建模时的习惯~~(看看M大,D大他们的模型就明白了),然后转换成TS面后控制点相对也会很精简~~这样才符合TS快速方便编辑模型的特色。见下图
file:///C:/Windows/system32/config/SYSTEM~1/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image005.gif
2.jpg (39.79 KB, 下载次数: 1)
14:45 上传
建后的NURBS面较之前少了控制点,也就更方便后续的TS加工了,(当然,前题是重建曲面后不能走型!)
3.如果需要重建曲面,需要有什么原则呢,个人还未总结出来,还请各位在实际工作中积累了,不过可以提供下列的试验结果供大家参考
3.jpg (41.31 KB, 下载次数: 1)
14:45 上传
嗯~~我个人是还是这样理解的,根据外型及精度要求,用最少的面去重建
4.两个NURBS曲面如何在转换TS后进行精确的匹配呢?这个应该是常碰到的问题,转换TS面最大目的就是进行合并两个或以上曲面并能产生光顺的过渡,换成RHINO中顺接的话会很麻烦,在TS会更方便及灵活了,因为TS有伟大的“T点”呵呵~~
4.jpg (50.13 KB, 下载次数: 1)
14:45 上传
我做了一下简单的试验,发现两个(或N个)同阶数和同U/V数的NURBS曲面转换TS面再合并的效果是最好的,或者被合并TS面的U/V数不能低于目标TS面,不然会出现走型的现象,(见上图)
补充一下:上面的TS合并2面例子的例子,其实TS手册有这样提及过,最好是能对齐两个曲面的ISO线再合并,这样更有利编辑,但是有时条件及建模时间不允许的话,T点是一个很好的解决方案~T点的连接位可是G2的哦~~
5.jpg (62.35 KB, 下载次数: 0)
14:45 上传
总结以上的4小点的心得,希望对各位有参考作用,,可以自己动手做一下小实验,所得出的启示会令阁下建模时更有把握的!
&&其实TS FOR RHINO它本身是比较简单的,但它能兼容RHINO的命令,这样一来,就组合出很多的建模方法,所以只要大家耐心去动手建模就会有所领悟,然后找出一两种适合自己方法流程就可以了~~file:///C:/Windows/system32/config/SYSTEM~1/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image005.giffile:///C:/Windows/system32/config/SYSTEM~1/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image005.gif
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楼主,这帖子很久以前的了~~
还有,转别人的帖子最起码要注明一下出处吧~~
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看火星上有篇这个文章,分享下~~呵呵
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真的不错!
就是不知道卡不卡
粗看一遍,大概意思应该是通过面把头发变成一个一个**,便于动画吧
选择曲线 在DYNAMIC模块里面HAIR菜单里面 ASSIGN HAIR SYSTEM 就可以使CURVE变成动态曲线 然后选择HAIR SYSTEM 运行ASSIGN PAINTEFFECT
头发就出来了 下来就是漫长的调试
你当初是用这方法做你那个人头的么,一直想看看完品
这样做出来是一束一束的理想状态应该是像这样一片一片的才对
CLUMP的形状是可以调节的 可以flatten成一片一片的
我后来是用的SHAVE 调节形态比较方便 但是渲染比较慢 呵呵
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3DsMax2013中文版创建NURBS模型的方法与NURBS命令面板详解教程
文章来源:
更新时间: 11:46:12 | 【字体: 】
一、创建NURBS模型的方法:& 除了使用“创建”面板中的“NURBS曲线”和“NURBS曲面”外,还可以通过以下几种方法创建NURBS模型。1.在视图创建一个标准几何体,然后选择基本体并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为-转换为NURBS”命令,如图所示。2.创建标准几何体后,在3DsMax2013“修改”命令面板中的基本体名称上右击,在弹出的快捷菜单选择NURBS命令,如图所示。二、NURBS命令面板:& 同样,样条线也可以转换为NURBS。创建NURBS对象后,在“修改”命令面板中可以通过下图所示卷展栏中的工具进行编辑。1.“常规”卷展栏中的选项功能介绍如下:&#12539;附加:将另一个对象附加到NURBS对象上。&#12539;附加多个:将多个对象附加到NURBS曲面上。&#12539;重新定向:移动并重新定向正在附加或导入的对象,这样其局部坐标系的创建于NURBS对象局部坐标系的创建相对齐。&#12539;导入:将另一个对象导入到NURBS对象上。与“附加”操作类似,但是导入对象保留其参数和修改器。&#12539;导入多个:导入多个对象。与“附加多个”操作类似,但是导入对象保留其参数和修改器。
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我们学校最近在学这个。。。。。唉
~~~还没有人打赏~~~
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