如何评价《最后生还者游戏》这款游戏

《最后的生还者》操作与功能说明 - 跑跑车主机频道
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《最后的生还者》操作与功能说明作者:黎九  来源:
15:14:12   (0)
《最后的生还者》操作与功能说明具体解释了游戏手柄每个按键的主作用及附加作用,另外还说明了游戏里一些基本的游戏功能系统。操作方面我们可以从下面一张图中看出按键与作用的对应关系。上图中能很清晰的看出各个按键的作用,也许有同学对其中的一些功能不太了解,其实那只是游戏系统相关设置,比如聆听模式,比如手电筒,按键纯粹是启动关闭的作用,下面我们做详细的解释:聆听系统:玩家只需在单人流程中任意情况下按R2键,即可启动聆听模式。此模式发动后动作会缓慢,主角也会自动蹲下,最明显的变化是此刻画面是黑白色调的。在聆听模式下,主角可透过物体看到附近的敌人,然后该能力受到距离限制,太远的敌人同样是检测不到的。后期会出现一种无法聆听到的敌人,因此,熟练运用好该系统可以用其定位敌人并暗杀,亦或绕过不必要的小规模战斗。手电筒:顽皮狗这次对电筒的设计相当有成就感,这里按下不说。只需按下R3键即可开启手电筒,虽然手电筒本身不具备任何杀伤力,但如果玩家要进入黑暗的地段探险,那此物就是超级神器了。玩家游玩过程中无需考虑手电筒电量问题,但由于手电质量问题(估计是索尼产的吧?),所以偶尔玩家电筒接触不良时,请将手柄向右摇动。人物技能:主角可通过技能选项提高能力,提升技能的唯一途径是在游戏中搜寻到“维他命”,数量稀少,决定天赋时候请深思熟虑。技能内容有如提升血槽上限、延长聆听能力距离、减少武器晃动等,建议想要活命,建议学习[弹簧刀大师]技能,装备后能使玩家存活几率大大提升。武器改造:所有的改造都要在工作台上进行,只要是主角已经入手的枪械均可在此改造、附加能力。改造内容有上弹速度、弹夹容量、射程,精准度等。改造必须要使用零件,零件可以在游戏进程中找到。改造出一把性价比高的武器,攻关过程会更轻松。遗落神物:这是属于收集要素,和实际游戏内容无关联,如果是全奖杯控,那就要全部收集。遗落神物分三类:一般物如字条、地图、车钥匙等;其次是军牌,最后一种是训练手册。经过一周目,发现收集是不给明显提示的,只能自己闷头去找。或者等人搬运视频吧!本游戏内子弹稀缺是一项比较棘手的事,也是游戏难度的一个方面,子弹问题是游戏显得难度稍高的一个重要原因。那么在弹药稀少甚至用尽的情况下玩家应该如何面对复杂的生存环境。这里提供两项参考建议。多利用聆听能力达成暗杀玩家只需在不被发现的情况下摸到敌人的附近,按△键即可将其处决。这样又不浪费子弹,也不会引来更多的敌人。一旦迎来遭遇战,先检查下自己还有什么道具,然后尽量用聆听能力知晓每个敌人的动向,然后再利用上述的暗杀技巧逐一击破。勤制作道具才是生存之本制作合成道具是在任何时间地点均可执行的,但各位玩家显然不想在战斗时拿出包现场制作道具吧?所以,我的意见是每一场战斗的开始前和结束后,都应该检查自己的书包,尤其要确定包里常备药箱和弹簧刀。
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警告 1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。警告 2:多图。开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国 EMPIRE 杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:1. The Last Of Us个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室――顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代 PS3 看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代 PS2 的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到 PS1 的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位 15 岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的 studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域 3》曾获得知名媒体 IGN 的满分评价,当时甚至有人认为这将是 PS3 上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。我今天讲解的这款游戏,如你在 PPT 中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如 IGN 主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲。我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。下面我们先看一段视频。补档 1刚才视频里展示的是日本知名 RPG 游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏 AI 展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是 RPG 的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。补档 2小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时 CG。”那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?欢迎您转载分享:
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请各位在回答的时候尽量避免剧透。
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。评论末日余生等于评论顽皮狗,评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,我打算从这些游戏之后说起。有必要先讲讲神秘海域。我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,顽皮狗越来越清楚自己想要表达的是什么东西。末日余生的关键词只有一个,那就是“生存”。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后的背景下在人与人与怪物与自然这个四角关系之中存活下来。那么如何表达这一点就成了剧情的关键。这里说到剧情,我认为所有影视作品(包括游戏)的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他做得不糟糕就好。核心体验被定义为了动作,于是乎顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感。但同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着你的大段悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。画面实在是漂亮。这年头的3A厂商技术力都差不到哪里去,顽皮狗难能可贵的地方在于懂得一个道理,相比起把游戏画面做得如何真实,把画面做得舒服才更加重要。做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以要出个新作。在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对待游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。接着他们决定做末日余生。就像一个满脑袋冒险寻宝拯救世界的大男孩,一夜之间长大了。他打算认真给你讲一个故事。有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,在游戏中,他们为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了食物而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。在相同题材的大部分电影中,末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面之类的元素充斥着屏幕,而这些都被末日余生统统抛弃了,作为一款游戏的剧情,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个在末日环境中苟延残喘的普通人,为了体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上受伤后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里等等之类的设计,都相当符合这个游戏世界的风格。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。不过美中不足是自己人的AI有时显得有些愚蠢,他们有时候会充当隐形人跑到敌人面前去吓你一跳,但这些并不会影响战斗体验。画面,令我吃惊的是它竟然可以比神海更漂亮。顽皮狗这次将美术发挥出了嗅觉功能,在匹兹堡的酒店中探索似乎有一股老旧沙发的味道环绕在周围,在秋天的大坝附近打转时又可以闻到一股雨水混合泥土和棉质衬衫的味道。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的走开,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。
补充一下对TLOU的动作部分的描述。这次我不谈我平时最爱谈的剧情,来谈谈这游戏在战斗这方面给我的深刻印象。TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。我打的是PS4上的重制版,所以在帧率上相对来说比较舒服。第一遍打当然是按我本人的一贯德性先打标准难度,因为通常在标准难度中比较容易发现这个游戏能用的各种策略。然后如果二周目升困难或者极限难度的话,会更有效地发现哪些策略能用哪些不能。通常来说,我觉得如果一个游戏标准难度和极限难度当中能用的游戏策略有非常非常大的区别的话,这个游戏的动作部分设计就是有问题的。我个人认为,标准难度当中和极限难度当中能采用的策略在理论上应该是一致的,但在极限难度当中,对玩家的要求的提高了,仅此而已。如果你在标准难度中能有十种方法战一个boss,到极限难度发现就只有一种能用了,那这游戏的设计我觉得就是不够完美的。但TLOU当中的战斗策略,在标准难度下能用的,在极限难度下基本上也可以(弹簧刀打法除外)。基本上很多人在玩TLOU之前,已经被剧透了一件很重要的事情:这个游戏里子弹很少。事实上也确实这样,玩标准难度基本上一杆枪也就十发左右的子弹,左轮多一点,但左轮威力又小些,实际上也没多大区别。于是乎大家就开始觉得,似乎潜行才是正道。游戏一开始着力介绍的各种感染者的行为规律,轻推摇杆和满推摇杆的区别,都证明了这一点。而游戏初期的几场战斗,确实是有些可以通过纯潜行(甚至不用扔杂物吸引注意力的方式)就能过关的。于是玩家们开始觉得,这方式可以。然而到了匹兹堡之后,作战的对象主要变成了人。人的听力和视力都很好,很多时候,潜行反倒变得困难了。而此时装备又起来了,玩家们发现,有时开开枪正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃烧弹扔扔钉子雷也还是可以玩玩的。这一部分到了高难度也依然适用,只不过开枪的准头要求高了很多,而且钉子雷通常是不会用了。再之后玩家们又会发现,老开枪子弹撑不住,又不得不想其他的办法。这时满地的酒瓶和砖头吸引了他们的注意。扔砖头造硬直冲上去秒一个再退回掩体(对付人类敌人),或者扔砖头开火车扭回头扔燃烧弹(对付感染者)成为了不少玩家开始尝试的新战法。一般来说,一个有潜入游戏经验的人,特别是一些为人闷骚,过于谨慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情况下是不会一上来就想到扔砖头开火车这种严重违反蹲逼守则的战法的(说实话拉僵尸开火车这打法让我想起当年沉迷COD5僵尸工厂的岁月,那时打完一波僵尸必须要留一只遛狗以防跳关,争取时间让同伴补枪补子弹),但随着游戏进程的推进,玩家们会自然发现这种战法有其合理之处,进而开始采用。我记得在水坝那边的几场战斗就非常适用于这种战法。因为这种战法,在其他的潜入游戏里很少出现。在大部分的潜入游戏里,投掷杂物主要的功能就是吸引敌人的注意力为自己争取行动空间和时间,而较少出现这种把投掷场景杂物直接作为攻击方式的。至此,玩家们在游戏推进的过程中,逐渐地掌握了这样三种作战的方式之后,游戏大概也已经推进了三分之二。后面的难关玩家也可以通过综合运用三种战法来进行了。潜行,砖攻,射击,三种战法分别代表了近中远三种距离,在空间运用上有着非常清楚的区分。而同时,这种渐进学习的过程也让玩家对每一场战斗充满了新鲜感和紧迫感。通过在游戏核心玩法上做文章来达到对玩家的吸引和对叙事的补充,这个做法对制作团队的功力要求极高,对于设计思路也有很高的要求。TLOU在这一点上,做到了绝对的上佳。如果比TLOU差一点的话,那就是杀出重围3了。杀出重围3当中由于有技能的问题,练了蹲逼系就不能杠正面,练了杠正面就没法蹲逼,其实打得相当蛋疼。游戏里90%的战斗靠蹲,但又有关键的几场boss战必须杠正面,让我等蹲逼十分不满。做得更差一些的,就是生化奇兵无限了。一直有人说BSI和TLOU,以及GTA5一起,为上世代画下圆满句号。但如果从战斗的角度来说,BSI是三者里绝对最差的一个。有很好的点子(技能加学历,呸,技能加武器再加环境利用),原本应该是三者里战斗方面最出彩的一个,但可惜没做好。每一场战斗都大同小异,堪用的技能或武器也就那么几个。然后我们来提一提关卡设计。任何一个有潜行要素的游戏,都一定要注意一个很重要的问题:玩家的安全空间在哪里,有多大,是静止的还是变动的。潜行游戏相对来说是更加考察玩家对于制定计划和执行计划的能力的,换言之在这类游戏中,如果玩家观察得足够仔细,制定计划足够合理的话,他基本上是不需要临场应变的,这和FPS或TPS很不一样。而玩家在观察和制定计划时所处的位置,就是安全空间。玩家在安全空间里做任何的事情,都不应该会导致不良后果(比如被敌人发现,凌辱,强暴)。一个潜行游戏如果在关卡设计里不给玩家留安全空间的话,那这个潜行游戏毫无疑问是不怎么样的。在大多数潜行游戏当中,安全空间是静止的。比如细胞分裂。在进入关卡的地方,你爱蹲多久蹲多久,没人会过来,没人会发现。但在TLOU当中,他们用了一个对制作实力要求更高的设计。在TLOU中,安全空间是动态的。你即便蹲在进入关卡的位置,也没准会被敌人发现,然后按倒狠干。你要注意的不仅是敌人的走动路线,还有地上的一些杂物,不能碰到它们,否则会发出声音。只要进入一个关卡,就没有绝对安全的位置。在细胞分裂当中敌人走动路线有一个非常明显的“战线”概念,也就是说玩家能随时观察到所有敌人的推进线,而保证自己躲在推进线的正面就暂时不会被发现。但在TLOU中,没有这个概念,敌人穿花扑蝶,游龙戏凤,你会发现你有时能进可欺身压正太,有时又不得不退而提臀迎众基。这样的设计,对于玩家寻找安全空间的能力,提出了更高的要求。但即便如此,TLOU的潜入机制里,也还有一样东西,他们没有太大的突破。那就是潜入游戏中的AI分区问题。TLOU的敌人AI虽然相对高超,但也还是分区的。加上TLOU的关卡普遍面积较大,机智的玩家们很快就会发现,通过大步后撤战略转移,很快就能够通过跑出当前分区的方式避开AI,赢得一个广阔的“绝对,静止的安全空间”。这不能不说是一个遗憾。AI分区的问题在潜入游戏当中眼下还没有游戏有突破,或者说可能也不能有突破。这个问题,连我妈那样的大白都看得出来。她早就在我玩细胞分裂的时候就问过我,怎么你只要一出这房间那些人就不来打你了呢?但换句话说,如果AI不分区,甚至说如果AI能发现少人……那么,这潜入游戏大概也就没法玩了。
The best way to describe this game is to play it.TLOU给我的正是这样的游戏体验。自从Batman The Dark Knight后,还没有哪个艺术作品给我这样长时间的抑郁的感受。TLOU真正touch到了我的内心,让我对本作的故事产生了共鸣。先从细节说起。在Darksiders中,最让我鄙夷的,就是以神话或其他严肃题材为故事背景的游戏运用十分幼稚的解谜方式来要求玩家通过关卡中的特定障碍(诸如奎托斯“推箱子”调到某个平台)。这些解密方式不仅与游戏的背景题材格格不入,对游戏叙事上的推进也往往起着阻碍的作用。试想玩家多少次被这些无关紧要的“解密路线”卡主。在TLOU中,常见的在两个checkpoint之间的解锁方式为:1)Joel游泳,获取木板,让Ellie跳上木板抵达对岸放下梯子,Joel爬上通过;2)Joel获取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)获取推车,放置到更高一层的平台下方,攀爬;4)源自Uncharted中托举,boost upTLOU中,以上这些解密方式对玩家抵达下一个checkpoint基本没有任何阻碍作用,在1-2个checkpoint的学习后,玩家就可以掌握规律并且轻松应用。以上三种解密方式与游戏的末日生存题材息息相关,没有任何违和。与关卡设计结合紧密,没有一丝滥用。尤其是在Salt Lake City关卡中Joel托举Ellie时,Ellie并没有像之前的关卡中的那样瞬间响应,而是需要玩家操控的Joel去与Ellie对话以了解Ellie没有做出响应的原因。在解谜过程中与叙事进行结合,这样惊鸿一瞥的设计足以给玩家留下深刻的印象。动作设计。战斗中的stealth部分十分重要,对掩体的依赖程度很高,但是游戏没有“进入”或“离开”掩体的设计,只要角色保持下蹲的姿势靠近掩体,敌人就无法发现角色,这样的设计基模拟了现实中的真实状况,同时极大的简化了玩家的操作。十分十分钦佩这样大刀阔斧的简化设计。真正意义上的简约而不简单。仿生的理念。这还要多亏了“疯狂来往”的广告导演的提醒。按下R2键进入聆听的状态来洞悉敌人位置;慢推摇杆放慢脚步以使敌人无法察觉自己的行动;战斗中场景多处有极易碰倒并会发出响声的物品;仿生而真实的设计充满游戏的方方面,从角色的行为、关卡设计到背包中装备的替换,游戏设计师选取了有限的切入点进行了非常细致的思考,制作出了真实而便捷的游戏操控体验。这让游戏的末世生存背景显得愈发可信和拟真。在整个“仿生”的思路指导下,游戏具有极强的代入感。特别是在Ellie猎鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制脚步声音同时观察麋鹿的脚印,整个猎鹿过程极为真实,明明是核心游戏机制,却应用到为了另外一个玩法,十分的巧妙而不着痕迹。叙事。顽皮狗用心用力地刻画了一个平淡甚至略显老套的故事,但是整个游戏切实地体现出了何为末世、何为生存。游戏的故事没有意思浮夸卖弄的地方,也没有强制性的煽情,一切都以直白的方式展露出来。配合顽皮狗一贯的双角色对故事的推进作用以及游戏革命性的视觉效果(不得不说从Uncharted3开始,顽皮狗对“光影”的掌握真是出神入化),游戏的故事以极为自然的方式深入到了玩家的印象中。游戏节奏。无论把眼光聚焦在游戏的叙事层面还是战斗层面,游戏的节奏感都自有一套高明。举例来说:上面提到的在盐湖城,Joel在做好准备要把Ellie boost up 到上层平台时发现Ellie迟迟没有行动。在一段dialogue后Joel把Ellie托举到上方平台后,Ellie观察到了什么急忙走开,Joel(玩家)不明所以,想赶快了解发生了什么。前后一抑一扬,在短短不到1分钟的时间里让叙事经历了两个小高潮。同样,战斗层面,在一场skirmish后,游戏虽然也像一般action-adventure game那样马上进入关卡探索阶段以让玩家获取短期的缓和,但是战斗后的探索阶段往往与了解故事、角色背景有着紧密联系,让玩家虽然从紧张的战斗中得以松一口气,但是注意力并没有游离。交互设计与用户体验。合成道具的菜单非常酷,按住X键直到道具合成完毕的过程即将合成的流程可视化出来,同时也在一定程度上拟真了“合成”这一本就耗时的行为。同理,角色给自己注射medicine时逐渐回满的血槽既表示本次回血的上限,同时还表示所剩时间。游戏的界面做到了简约、易读、实用。DLC中的新玩法。在The Left Behind中最让我惊喜的就是吸引感染者与人类敌人进行混战同时渔利。这个设计可以说直接贴合了玩家直觉中的战术,甚至不需要教学。当我成功诱导感染者冲向人类敌人厮杀时,带来的惊喜与成就感非常强烈。很遗憾这个feature没有在制品版中应用到。总体而言TLOU吸引人的地方正在于她极大程度地在视觉、玩法、叙事、叙事节奏层面对艺术作品中常见的“世界末日”进行了细节还原,使一个原本人们口熟能详的陈旧题材变得史无前例地崭新而真实。同时,在一个平淡而毫不矫揉造作的故事背景下,游戏营造的虚拟世界愈发真实可信,让玩家流连忘返。
之前我是“盲目”推崇这个游戏的,我个人感觉这个游戏简直太牛逼了,尤其是剧情上,很难在玩完之后不被震撼到,至于游戏方式,我也没觉得有多不妥,游戏性虽然不能跟老任的游戏比,但是耐心点还是能“玩”起来,况且,是和剧情相辅相成的。然而后来一个朋友在我家满怀期待地玩了这个游戏,他却并不买账,他喜欢《战神》,喜欢《神海》,喜欢《生化危机》,但是他却不喜欢《TLOU》,因为他觉得太压抑了,而且他也没有从剧情中体会到什么特别的感受,用他的话说:“与他的想法背道而驰”。所以,我目前对这款游戏的客观评价是:是一款画面、音乐、剧情、表演、游戏方式配合的相得益彰,甚至可以说完美配合的游戏,缺少了哪一个部分,可能都不会达到现在这样的一个高度,一种高度的不止于游戏的体验。但是,TLOU好不好玩呢?并不是每个玩家都想体验这种超现实却又超真实的、负面人性的、压抑的、致郁的的感觉的,如果是这一部分玩家,我想说,别玩这个游戏,千万别玩,因为你玩过后除了想发条微博道出你的不屑外,不会有任何深层次的收获。没有试图讨好每一个人,这正是这个游戏的令人尊敬并获得成功的高明之处。
说的很好,基于他提到的敌人AI巡视范围限制这个问题,我试着做点补充。PS4重制版里有一个85分钟的制作花絮视频,里面提到了关于敌方巡视区域限制的问题,是因为主机能力有限。当时的游戏平台是PS3,这款游戏的只能做到720P分辨率,每秒30帧。花絮视频里面有个程序员一边演示一边在解释。有兴趣的玩家可以去看看这一段。游戏中发生的一切都是靠即时演算来完成,主机性能决定了即时演算的能力。主机实现即时演算的效果,其中一个重要的工作原理是预缓存游戏中的元素。为了让玩家体验到这款游戏的高品质,也就是“画面中物体的细节、实时的光影效果、物理效果、人物的动作、表情,以及对玩家做出任意操控后的可能会出现的各种反应”,并且还要让所有的这些元素必须以完全满足每秒30帧的状态流畅运行。所有的这一切,都是需要依靠主机性能的预缓存能力来完成。所以为了让玩家得到高品质的游戏体验,在有限的预缓存机能资源内,敌人的AI巡视范围区域就要受到一些限制。这个花絮视频记录的是PS3的开发过程,这个程序员说道:我们小组里还有人提出过采用每秒60帧来运行游戏,上帝,这是绝对不可能的事情!PS4重制版实现的是Full1080P分辨率,每秒60帧。对于玩家而言,感受到重制版的升华更多是体现在画面细节的表现上。但是我认为,把游戏做到每秒60帧来运行,才是顽皮狗出品这款重制版,并追求精益求精那满满满满的制作诚意,不愧对“重制”二字。=============================================个人的主观感受:第一次把游戏打通的时候,已经深夜了。放完游戏结局后画面就接到制作人员名单,同时播放的音乐是"The Path"。在听到这支曲子的同时我差点泪奔,不知为何,不知为何。现在这支曲子我几乎每天听一遍。关于剧情的解读,在这里推荐但是不推荐没有玩通此游戏的人去看这个讨论。因为第一有剧透,第二是没有玩通此游戏,就并不能感同身受看懂这个讨论。
泻药送给 。
先来说说剧情,最后生还者改编自The Road这本小说。和小说一样,游戏的世界也是架构在重大灾难之后濒临灭亡的人类世界,故事的主角都是成年人+小孩,同时整个游戏的进程并不是为了探索灾难发生的原因,而是要在灾难爆发二十年后的末日边缘寻求生存。其实这样的游戏题材也不算新鲜,真正出彩的是这款游戏的人物性格塑造。
为了不剧透,同时满足题主的好奇心,我就简单介绍下人物的背景吧。主角大叔Joel是一个典型的末日厌世者,在灾难爆发后煎熬了整整二十年。在那种环境下,人类的价值观已经处于崩坏的边缘,而Joel大叔也从一个普通的父亲变成了一个冷酷的末日生存者,这样的转变让人痛心,同时非常合乎情理:他一方面怀念着灾难前的美好生活,另一方面又不得不改变自己,以此适应恶劣的生存环境。
另外一个主角,我们的小萝莉Ellie出身在灾后的世界中,对于Joel曾经生活过的文明社会一无所知,只能从城市里的断壁残垣以及与Joel的对话中,想象那个所谓的美好社会——当然,在小萝莉的心中,一切都是美好的,即使是生存在末日边缘。这两个主角机缘巧合之下被迫一同旅行,两人有冲突,也有感人的互助。大叔的残忍无情经常引来萝莉的鄙视,同时萝莉的幼稚也会遭到大叔的不齿。这正是本款年度最佳游戏最成功之处——贴近现实的人性刻画,以及细腻的人性冲突。
最后再来简单夸奖一下美国末日的游戏玩法。在与人以及丧尸的对抗中,玩家需要运用不同的玩法策略,最可恶的是,你所能运用的资源非常少——致使在普通难度下,你的补给以及弹药也非常宝贵。整个游戏下来,你会发现敌人非常狡猾,第一遍过关的时候经常会存在被虐的情况,配上写实的场景设计,其实还是挺恐怖的(我玩的时候经常被吓到..真是丢人)。
最后给题主一个建议!买一台已经破解的PS3,或者等PS4的高清重制版。一定尝试一下这款神作,真的非常好玩。
很幸运看到这个话题,来凑个热闹。我只想做侧面补充,我是听了原声之后才接触这款游戏的。音乐制作人叫Gustavo Santaolalla,大家也许对这个名字比较陌生,此人实际上是电影作曲界的奇才,专攻文艺向电影,《摩托车日记》《爱情是狗娘》《21克》《巴别塔》均出自他手,当然还有大名鼎鼎的《断背山》。不知大家对游戏序幕中那段苍凉忧伤的西班牙吉他有无印象,这就是Sataolalla同志的招牌旋律了。实际上,TLOU虽然被归为动作类游戏,其艺术层面的诉求却早已超越了游戏本身,从音乐制作的良苦用心上就可窥见一斑了。游戏制作组能想到与这样一位风格独特的作曲家合作,实属我等粉丝的大幸。好吧,我实际上是来给音乐点赞的。
节选自继续延伸游戏叙事的主题。最早我本来只打算写一个生化奇兵无限(Bioshock: Infinite,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到美国末日(the Last of US,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完全一样,那就一起写了吧。这两个游戏的相似之处在哪里?相似之处是这样的:这两个游戏的男主角都是鬼父,每个鬼父都有一个萝莉,最后都和萝莉丧失地生活下去……拿错剧透的剧本了,重来。如果我要推荐一个游戏给一点都不了解现代游戏,只玩过流行手机游戏、页游和社交游戏的普通人推荐一个真正的现代游戏去开开眼界,那么我就会选择Bioshock: Infinite。如果他说想要再多一个,那么多的这个就是the Last of US。这两个游戏都是那种即便是普通人,也能够沉浸入其世界的游戏。这两款游戏都是在游戏设计方面谈不到有多少特点,但是在叙事方面却令人击节赞叹的游戏。本旗舰一直相当关注游戏叙事设计的进展,已经写过好几篇在相关领域作出杰出正面或反面贡献的游戏设计回顾。(如果感兴趣但是没有读过前文的新读者或者转贴读者,请翻墙猛击、、、、)这次我所要介绍的两个游戏,则堪称本世代游戏叙事技术的集大成者。他们不像前面那些文章里的游戏那样留下各种各样的缺憾,几乎都在彼此的系列之中达到了技术的极致。正好这两个游戏所属的伟大系列(前作分别是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗舰凑巧地都没评论过,那么此次就一并全部拉进来当作叙事技术的素材好了。嗯……你说我打错字了?叙事的不应该是技术,而是艺术?不,这次我可没有拿错剧本。这两个游戏值得我们关注的,正是叙事技术。从叙事的艺术到叙事的技术:本世代游戏最重要的进步首先,不管是BSI,还是TLOU,虽然感情异常饱满,却都谈不上有什么伟大,或者令人拍案叫绝的艺术创新。罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。BSI和TLOU的桥段虽然各有千秋,演出也非常出色,但确实没有提供什么令人击节赞叹的主题或者表现形式——他们甚至连选择的母题都是“父女关系”这个在美制剧本里烂大街了的母题!BSI的各个主题,比如宗教狂热、浮空城、平行世界、时空循环,都是哪怕在游戏世界里也经常见到的主题;TLOU就更别说了,僵尸和末日主题多到现在连植物都可以大战僵尸了,还要大战两次……如果我把这两个游戏的故事梗概直接写在这里,几乎没有人会觉得这段文字描述哪里有趣或者哪里感人。这两个游戏也不像那些杰出的独立游戏比如Braid、To the Moon或者Journey,有着令人赞叹的手法想象力——那些游戏的表现手法才是艺术,而BSI和TLOU明显不是。但是,对整个行业来说,BSI和TLOU这样的例子更为重要,远比那些令小清新们泪流满面的独立游戏重要得多。那么,技术和艺术的区别到底在哪里?在我看来,这个区别是这样的:叙事的艺术无法被复制,而叙事的技术却是可以被其他人参考和模拟的。这就像艺术电影和主流电影的区别:艺术电影所蕴含的各种含义令群众泪流满面,但却不能提高电影业整体的水平;而像爱森斯坦和蒙太奇镜头、星球大战和电影特效这样的例子,却会永远改变我们看到的电影的平均水准,并进而最终改变整个电影行业的叙事模式。游戏叙事设计技术的提高也正是如此:在2013年我们看到的这两款AAA级大作,其叙事的水准已经和2005年我们所见到的AAA级大作是天壤之别。我就以这两个游戏饱受好评的序章举例,说明叙事技术进步的重要性——没有玩过这两个游戏的读者可以自行去各大视频网站取用全程攻略录像,反正只是看个序章而已,不会很长的。先从生化奇兵无限开始。BSI和它的两代前作一样,是一个主视角游戏,因此从进入游戏的一开始就极其注重主视角所能提供的冲击力。当代游戏已经几乎不再使用容易被玩家随手按掉的片头预渲染动画,所以BSI和TLOU也都没有使用;在BSI中,整个序章玩家一直都在操作,长度达十余分钟。序幕的一开始非常压抑;奇特的男人和女人说着神秘的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。当你在暴风雨中沿着狭窄的小道走近灯塔,在诡异的小摆设、音效之中爬上灯塔顶端,按动按键敲响钟声时,玩家的压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感也是个近年才开始流行的叙事设计。接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下,在圣歌声中出现的是天空之城哥伦比亚。可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。接下来一段哥伦比亚之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的叙事段落,吸收了大量反应和平环境的游戏叙事技术,成功地弥补了前两作从头到尾都在战斗,缺少和平反差的遗憾,将“宗教狂热”和“和平与战场的反差”这两个子主题衬托得更加出色。交叉的操作强制事件和自由观察事件构成了一组平衡,玩家可以自由控制前进的节奏,绝无冷场。教学模块也在这一长段关卡之中和故事主题一起灌输给了玩家。经过了整个大约十五分钟的和平段落,随着一个又一个小事件逐渐开始揭示先知的预言,玩家来到公园中心参加抽奖事件,随着抽奖强制电影事件的演出,玩家做出游戏中第一个限制操作事件,同时整个游戏进入战斗的节奏——叙事的序章结束,全部由战斗部分组成的第一章开始。虽然女主角伊丽莎白还没登场,但这一个序章也堪称结合了本世代所有的叙事设计手法,玩一遍就能对本世代所有重要第一人称视点游戏的叙事手法有所了解。或许BSI的高潮和游戏主题并没有Bioshock的安德鲁·瑞恩之死那段那么杰出——该段半强制电影演出仍是我心目中本世代游戏叙事水准之首,但仅就这个序章而言,比一代全靠旁敲侧击和语音提示/收音机演出的序章实在强出许多。再来看美国末日的序章。作为第三人称越肩视点游戏,它的叙事手段和BSI有相同也有相异之处。TLOU的序章是从小女孩半夜从自家床上听到电视新闻的嘈杂声开始的,这里的处理非常像同样是第三人称视角的暴雨:通过角色切换和半自由的场景叙述,给玩家讲述整个游戏的背景——虽然只是俗套的丧尸危机爆发啦,但气氛渲染不输暴雨,空气中弥漫着紧张的气氛。查看过室内所有渲染气氛的小道具后,真正的主角鬼父老爹Joel登场,在电影镜头后和老爹的弟弟一起开车逃亡,控制角色自然地切换到老爹。接下来一段是驾驶车辆、从丧尸手中逃亡和QTE的有机结合,无甚特色,倒是可以做为第三人称操作演出的教课书来看。和BSI一样,TLOU的高潮也在序章的一半处。美军士兵的一枪击毙了鬼父的梦想,画面一转直接到了20年后。这个神来之笔直接把游戏从生化危机转变成了辐射,也让故事的格局一下从小镇扩张到了全美。20年后的波士顿,隔离区警备森严,老爹和他的走私者女搭档通过地下通道穿梭在隔离墙内外。这里用了和BSI序章很类似的节奏处理:游戏场景在有僵尸和人类敌人的野蛮区域,以及有普通NPC的和平区域之间交替推进,逐一将所有操作展示给玩家,即便是聆听模式这种几乎等于是穿墙外挂的系统也是随随便便就交代出来了。相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的开局显得十分平淡,但却自有一种将“绝望”浸透人心的节奏。这也是我为什么更倾向于将这个双关语的游戏名称翻译成“美国末日”而不是“最后幸存者”的缘故:TLOU的叙事基调明显更接近于末日,而不是带着光芒的“幸存”者。作为第三人称游戏,TLOU明显比BSI更加集中精力在战斗上。两者半开放式场景的规模相差不大,但战斗的密度和难度上TLOU可是远远高于BSI:丧尸和人类交替出现,第三场战斗一开聆听模式就发现有8、9个敌人可着实把我吓了一跳……我身上子弹统共也就十来颗啊!几乎和神秘海域完全相同的手法和系统,却能锻造出感觉完全不同的游戏内容,顽皮狗的制作实力确实值得称道。在鬼父的女儿第一女主角出场的手法上,两者也形成了鲜明的对比:BSI是经过了整整两章一个多小时的铺垫之后才让伊丽莎白千呼万唤始出来,还不忘给玩家一个特别定制的偷窥幕强化萌点;而TLOU则几乎是让艾莉作为一个配角那样随随便便地在序章末尾出场,直到波士顿篇的最后才让玩家意识到“原来这个女儿才是第一女主角”……两者的叙事节奏各有千秋,但作为叙事技术来说,两者序章都可以几乎打满分。当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。一个游戏的进程部分你大可以怪力乱神,按照关卡设计师的要求随意变更,我们的游戏叙事技术还没能进化到产生出“故事高潮”的程度。不管是BSI还是TLOU,关卡进程本身完全就是在设计师手中肆意飞舞,和叙事节奏没有一丁点儿的关系——但这一点都不影响游戏整体给玩家带来的感觉。他们两个都有一个出色的序章,和构思精巧的结尾,这就足够给玩家留下深刻的印象,带来无数的好评了。因为很重要,所以要说两遍:游戏叙事和电影化叙事必须一致但这两个游戏最重要的成功之处,不是“他们的电影化演出”做得多么漂亮华丽。他们真正的成功点是另外一件事情:他们做到了叙事部分和游戏本身游戏性(Gameplay)部分的一致性。作为一个蒸汽朋克风格的故事,BSI有很多子主题,但它描述的核心对象是这个在我们世界之中完全不存在的宗教浮空城哥伦比亚。所以,BSI的制作团队再三纠结之后,去掉了原定的革命主题,代换以“平行世界”、“时空轮回”和“宗教狂热”的混合主题,并设计了一个以鬼父父女情结与救赎为核心的主线故事。而游戏本身的进程也是配合这一设计的:在生化奇兵的前两作之中,你是看不到深海之城极乐城的日常的,但在BSI之中你却总是能看到哥伦比亚平静安详的日常生活。这一日常生活和宗教狂热之间的切换构成了前期主要的冲击力来源;等到伊丽莎白觉醒之后,大量穿越时空裂隙的故事情节和细节也进入了游戏,时刻提醒着玩家这一浮空城宗教乌托邦的不稳定。随着游戏进行,画面的美术风格也变得越来越阴暗,直到实验室章节到达巅峰,之后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺理成章,将强大的感情投射入玩家的心底,这些感情和主题都是和游戏本身的设计部分基本一致的。而TLOU的成就则尤有过之。之前顽皮狗所制作的三代神秘海域,本质上都是类似古墓丽影的寻宝突突突游戏,到处都能看出对好莱坞动作电影的致敬,只是爽快的叙事爆米花而已;而到了TLOU,整部游戏的主题控制为之一变,体现了顽皮狗对制作和PS3机能的精妙控制。整个游戏的各个章节本质上都是围绕着“生存和潜行”这一游戏核心理念制作,不时能看出末日世界的残酷——基本除了主角和女儿之外,所有的角色都被黑了一把。他们在游戏细节和叙事的把握上是如此之好,以至于明明是个偏黑暗的开放式结局,大家却都觉得主角的选择顺理成章——作为对比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是结局和游戏本体叙事冲突的结果。很多人说这两个游戏的优点在于他们“像电影一样”——但其实不是这么回事。做一个电影化的好游戏,绝不意味着把这个游戏做成电影,真正做得完全像电影的游戏几乎都失败了。因为很重要,我再说一遍:做一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。这将是传统家用机行业和拷贝付费模式,赖以对抗网络游戏、手机游戏和弹性付费模式的最后一种力量了。在TLOU和BSI中所展现的叙事体验,正是其他免费网络游戏模式和电影大片都无法替代的。从PS、PS2时代的FF7、生化危机时,我们开始发展电影化叙事设计。历经了GTA3、COD4、生化奇兵这些披荆斩棘、杀出一片销量天空的开拓者,游戏叙事设计终于成为一门显学。接着我们在战神里得到了QTE,在辐射系列里得到了细节叙事,在GTA和上古卷轴里得到了沙盘开放式世界,在暴雨里得到了操作反馈,在刺客信条里得到了开放式世界的电影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了电影化分幕推进,在FF13/13-2和ME系列里认识到了游戏的主题和故事的主题必须一致,在Deus Ex3里认识到电影化的叙事必须去掉不良的打断细节,在荒野大镖客里抓住关键时刻的音乐和强制操作的醍醐味,在Braid和Journey这些独立游戏里认识到了气氛渲染的重要……当我们透过时空裂缝听到异世界的回声时,会回想起辐射3里的枯骨;当我们在盐湖城的庭院里眺望长颈鹿时,会想起旺达与巨像里的空旷世界。那就像一部在前人和同僚的尸体上竭力前进的史诗,上述几乎每个叙事技术的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。而在一个又一个游戏开发团队的努力之下,我们终于在本时代行将结束之时,结出了足以让我们游戏设计师傲然于任何叙事手段之上的成果——那就是和游戏本身叙事一致的电影化叙事。任何一个亲自仔细玩完BSI和TLOU的人都会表示,这是一种凌驾于电影之上的体验,以至于大多数人只能描述“啊,这些现代游戏真的好像第一流的电影一样感染人心”,因为他们无法看到在这种近乎完美的努力背后所积累的经验与血泪。本世代的游戏几乎穷尽了电影化叙事技巧的正确和错误,才结出了这样两个令人骄傲的成品。我估计这恐怕是本世代最后一篇AAA级游戏的设计随笔了。我们已经积累了如此强大的叙事技术,只要有足够的经验和经费,我们可以指望下个世代会产生出更加伟大的作品。就算市场主流的风向暂时并不在家用机游戏这一边,TLOU和BSI无法创造Puzzle & Dragons那样惊人的销售奇迹,但它们留下的经验和例子也足以激励未来的游戏制作者们。让我们静待新的全联网次世代、后魔兽客户端网络游戏和高性能手机/平板游戏时代的到来吧:虽然大众市场貌似被页游和手游完全占领,但是技术储备确实已经到了世界即将改变的前夕。
今天刚在PS4上通关重制版。斗胆写一点感想。------------------------------------------------------------------------------------The Last Of Us 《最后生还者》,又译《美国末日》在玩游戏的过程中,我因为震撼,已经想过很多种方式怎么写《最后生还者》的感想了。我设想过一种我觉得特别有意思的方式,因为别人都给《最后生还者》无上限的好评,我试试差评应该是怎么样的。后来我痛苦的抓耳挠腮了上百个字后放弃了。为什么?因为我要挑《最后生还者》的刺比写《仙剑奇侠传6》的好话还难。《最后生还者》这个游戏已经接近于完美。如果评测游戏是一种画面程序剧情玩法音乐的综合考核的话,我每一个方面都无法扣分。鸡蛋里挑骨头这种事情,首先鸡蛋里得有骨头让我挑啊,没骨头这挑个P啊!这种情况下我也只能入乡随俗,大家都叫好。我也只能叫好。我已经弱逼到不会喷这个游戏了。首先一提的是,电影化叙事的游戏见过玩过,这么经典无缝融入到游戏里的电影化叙事还是头一次见到。完美的电影播放控制节奏,完美的画面,背景音乐,配音,镜头控制,跟整个游戏浑然一体,再也不能区分开。虽然游戏是之前出现过的所有艺术的集合体,虽然将游戏按艺术的标准打造其实并没有想象中那么难。但是,我从来没有见过一个游戏,能把TMD所有艺术都装在一个瓶子里,还让人瞧不出任何一个领域的短板的。在任何一个领域都不存在短板的情况下,还能完美的将所有的艺术领域的顶级材料无缝融合成一个游戏,还产出了如此之高的游戏性和代入感。可谓神级。只是达到这个等级的游戏是不是仅此一家,我就不敢乱说了。《最后生还者》还有更牛逼的无数细节。而细节一旦你开始注意它,你就会发现这游戏的细节是多么恐怖详实可信的存在。比如乔尔最开始不习惯拿主意,在那么残酷的环境下都没有最后进大门要主动关门的意识。比如那个变形金刚,体现世界的生存法则的残酷和女主角艾莉的细腻,(还有最后偷出来送给乔尔的照片)。而抓细节的玩家和媒体太多,我就不废话了。无疑,《最后生还者》就是整个游戏行业的上世代能做到的上限。《最后生还者》之后,其他游戏只能曲线超越《最后生还者》,而无法正面硬憾。《最后生还者》无疑就是动作潜入类的标杆了。一个被用烂的末日丧尸生存题材,在顽皮狗的努力下,《最后生还者》重新定义了这类游戏的上限。停住,让我们回到游戏玩法的讨论。诚然,一个游戏的玩法并不会让任何一个人满意。比如《最后生还者》不是开放式沙盒世界,每一处地区主角能行动的范围和路线几乎都是锁死的。又比如《最后生还者》这个游戏玩起来压力过大,丧尸跟人类的战斗交替出现,不是恐怖游戏胜似恐怖游戏。再比如,《最后生还者》各种弹药补给极其稀少珍贵,所有的玩家都必须省着用自己的资源——如果没有备用的各种武器,那难以生存的感觉实在是太恐怖了。我讨厌全程都感觉到活不下去,太痛苦了。这不妨碍,《最后生还者》成为末日动作生存类型的极致。玩家可以用他自己规划的任何方式找到解决问题的办法,然后尝试着可能的通过。或是秘密潜入,或是开启屠戮模式,或是……当然,更多的玩家可能还是跟我这样的凡人类似:首先尝试潜行能不能过;潜行不方便过就尝试着干掉一些碍路的敌人再过去;然后最终的结果很可能就是杀着杀着就引来了其他人或者丧尸群殴的结果……《最后生还者》这个游戏难度真的很高,里面一个叫循音者的丧尸的秒杀能力简直变态。同样的,高难度高失败率但也意味着对玩家的高要求,这导向了一个顽皮狗他们想要的结果:《最后生还者》在寥寥几种怪物的设定下,有限的资源让玩家不同的各种想办法试错。自然的,玩家为了通关,几乎利用到了所有的系统。所有的系统也非常简洁。我自发的知道了潜入在什么时候不影响敌人,知道暗杀有多么好使,丢炸弹燃烧瓶解决一大群怪物多有爽,丢砖头瓶子可以帮忙解决非常棘手的困难。《最后生还者》有一大堆看起来非常多的各种武器,然而让我拍案叫绝的是,《最后生还者》所有的武器都有各自独立的用途。各种武器加上《最后生还者》简单优雅的强化系统之后,所有的武器都是玩家的好伴侣。尽管主角一个人携带那么多笨重的武器和弹药资源,看起来有点略虚假。AAA大作投资额度与系统简洁度向来是成反比的。但顽皮狗对完美的追求,让它成功的实现了其他AAA所做不到的一点:《最后生还者》的所有系统没有任何一处浪费。比如动作游戏设计了一大堆技能,而玩家熟悉使用的技能和连招就那么几个。比如RPG游戏做了一大堆各种配方强化升级技能树,但是在玩家的心中的存在感是0,没弄明白就已经结束了。而我们的《最后生还者》,除了我前面说的资源有限,弹药有限,武器有限全部有用之外。维生素的强化系统也是一个绝对好用,也不浪费的系统。维生素代表的技能点有限,选择被动技能需谨慎。玩家玩《最后生还者》,真的是在用游戏里的一切资源在挑战通关可能。而这通关可能,其实就是为了诠释了一个词语,生存。这是游戏里所有一切表达的核心。艰难的生存,残酷的生存环境,这也是顽皮狗用《最后生还者》带给玩家的的终极命题:为了我们不生活在这样一个残酷的几乎零道德的世界里,我们应该做点什么?感谢《最后生还者》让我知道我们的现实世界有多可贵。无疑,《最后生还者》是已知艺术的最终形态。 --------------------------优点:剧情,音乐,美术,程序,玩法,人物没有任何一处地方丢分。紧密围绕着“生存”两个字定义了非开放式游戏的上限。顽皮狗找到了游戏行业的完美的电影叙事效果,游戏过程成为了玩家自己参与的电影,玩家与主角感同身受。缺点:游戏代入感过强,在游戏世界里压力过大。游戏过程中风景的优美程度正比于恐惧失去这美好瞬间的痛苦程度。这压力指数让我不会再去玩同类游戏,甚至包括的未来《最后生还者》2。总评:这个游戏没有任何丢分的理由。
只说真实经历、感受吧1)PS3首发,序章都没打完,后来PS3卖了2)PS4又买了,尼玛索尼连点优惠都没有,明明我之前都买过3)这次认真打完了,我有点遗憾PS3没玩,但是又庆幸PS3没玩遗憾的是这么好的游戏我竟然错过了,庆幸的是幸好我没用PS3那残缺的帧数去体验这个游戏。PS4帧数很足,玩起来那感觉真是完全不同,一个字:顺滑舒爽!4)剧情上,当然不能和电影美剧相比,但是在我玩过的游戏里,确实是数一数二的。比如中后期那个变态,以及乔的暴走,都还是让我震撼了一下。反倒是大家说得最多的序章,我没那么大感觉5)游戏战斗部分做的水平很高,无论是操作上还是战斗本身。神海系列的人物一直有些飘,枪械的感觉也是。但是TLOU这点就好很多,可能因为更写实,所以武器都更沉稳一些6)最近在玩1886,然后有反过来玩TLOU,感觉确实有差距。1886为人诟病的一点在于战斗内容太少。我后来又玩TLOU,这种感觉很明显。TLOU里每一次战斗都让你很满足,时间足够长,也不会让你觉得敌人过于多,过于无聊(比如KZSF,经常莫名其妙出现一大堆敌人)7)其他的,多人部分完全没碰,无法评价8)虽然看上去物资匮乏,但实际上选择闹猫难度进攻手段还是挺多,而选择更高难度的时候,游戏又变成一款截然不同的游戏。低难度:突突突无双;高难度:硬核潜入。所以这种形式其实挺有意思的,一款游戏当成两款在玩
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