cocos2dx socket框架为什么要封装websocket库,而不封装socket

cocos2dx为什么要封装websocket库,而不封装socket_百度知道[Cocos2d-x]在Cocos2d-x 3.x版本中如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
WebSocket首先新建一个空的文件夹,通过npm安装nodejs-websocket:npm install nodejs-websocket
新建app.js文件:var ws = require("nodejs-websocket");
ws.createServer(function(conn){
conn.on("text", function (str) {
console.log("get the message: "+str);
conn.sendText("the server got the message");
conn.on("close", function (code, reason) {
console.log("connection closed");
conn.on("error", function (code, reason) {
console.log("an error !");
}).listen(8001);
通过node app.js启动,这样服务器就搭建好了。Cocos2d-x首先在头文件中include头文件:#include "network/WebSocket.h"
实现WebSocket的委托:class HelloWorld : public cocos2d::Layer,public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
四个委托中定义的函数接口以及一个用来连接的socketClient对象:// for virtual function in websocket delegate
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
// the websocket io client
cocos2d::network::WebSocket* _wsiC
初始化client:_wsiClient = new cocos2d::network::WebSocket();
_wsiClient->init(*this, "ws://localhost:8001");
在cpp文件中实现这些函数:// 开始socket连接
void HelloWorld::onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws)
CCLOG("OnOpen");
// 接收到了消息
void HelloWorld::onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data)
std::string textStr = data.
textStr.c_str();
CCLOG(textStr.c_str());
// 连接关闭
void HelloWorld::onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws)
if (ws == _wsiClient)
_wsiClient = NULL;
CC_SAFE_DELETE(ws);
CCLOG("onClose");
// 遇到错误
void HelloWorld::onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error)
if (ws == _wsiClient)
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
CCLOG("Error was fired, error code: %d", error);
还有一个使用SocketIO的方案,尚未尝试,明天测试一下:// Require HTTP module (to start server) and Socket.IO
var http = require('http'), io = require('socket.io');
// Start the server at port 8080
var server = http.createServer(function(req, res){
// Send HTML headers and message
res.writeHead(200,{ 'Content-Type': 'text/html' });
res.end('Hello Socket Lover!');
server.listen(8080);
// Create a Socket.IO instance, passing it our server
var socket = io.listen(server);
// Add a connect listener
socket.on('connection', function(client){
// Create periodical which ends a message to the client every 5 seconds
var interval = setInterval(function() {
client.send('This is a message from the server!
' + new Date().getTime());
// Success!
Now listen to messages to be received
client.on('message',function(event){
console.log('Received message from client!',event);
client.on('disconnect',function(){
clearInterval(interval);
console.log('Server has disconnected');
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467140',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467141',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467142',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467143',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467148',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'Cocos2dx封装了WebSocket,可以直接在项目中使用
废话不多说,直接上代码
//HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include &cocos2d.h&
#include &cocostudio/CocoStudio.h&
#include &ui/CocosGUI.h&
#include &network/WebSocket.h& //WebSocket头文件路径
USING_NS_CC;
using namespace cocostudio::
using namespace cocos2d:://WebSocket名称空间
using namespace cocos2d::
class HelloWorld : public cocos2d::Layer, public WebSocket::Delegate //WebSocket委托
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// implement the &static create()& method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
//这些虚函数WebSocket的回调
virtual void onOpen(WebSocket* ws);
virtual void onMessage(WebSocket* ws, const WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(WebSocket* ws);
virtual void onError(WebSocket* ws, const WebSocket::ErrorCode& error);
//WebSocket实例化
WebSocket* m_pWebS
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
//HelloWorldScene.h.cpp init函数
m_pWebSocket = new WebSocket();
m_pWebSocket-&init(*this, &ws://localhost:1234&);//实例化WebSocket并连接
/HelloWorldScene.h.cpp
void HelloWorld::onOpen(WebSocket * ws)
CCLOG(&OnOpen&);
void HelloWorld::onMessage(WebSocket * ws, const WebSocket::Data & data)
std::string textStr = data.
CCLOG(textStr.c_str());
void HelloWorld::onClose(WebSocket * ws)
if (ws == m_pWebSocket)
m_pWebSocket = NULL;
CC_SAFE_DELETE(ws);
CCLOG(&onClose&);
void HelloWorld::onError(WebSocket * ws, const WebSocket::ErrorCode & error)
if (ws == m_pWebSocket)
char buf[100] = { 0 };
sprintf(buf, &an error was fired, code: %d&, error);
CCLOG(&Error was fired, error code: %d&, error);
就这么简单!
参考知识库
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(1)(5)(1)(4)(1)(7)(3)B/S结构的软件项目中有时客户端需要实时的获得服务器消息,但默认HTTP协议只支持请求响应模式,这样做可以简化Web服务器,减少服务器的负担,加快响应速度,因为服务器不需要与客户端长时间建立一个通信链接,但不容易直接完成实时的消息推送功能,如聊天室、后台信息提示、实时更新数据等功能,但通过polling、Long polling、长连接、Flash Socket以及HTML5中定义的WebSocket能完成该功能需要。
一、Socket简介
Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。Socket的英文原义是&孔&或&插座&,作为UNIX的进程通信机制。Socket可以实现应用程序间网络通信。
Socket可以使用TCP/IP协议或UDP协议。
TCP/IP协议
TCP/IP协议是目前应用最为广泛的协议,是构成Internet国际互联网协议的最为基础的协议,由TCP和IP协议组成:TCP协议:面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,负责数据的可靠性传输的问题。
IP协议:用于报文交换网络的一种面向数据的协议,主要负责给每台网络设备一个网络地址,保证数据传输到正确的目的地。
UDP特点:无连接、不可靠、基于报文的传输层协议,优点是发送后不用管,速度比TCP快。
二、WebSocket简介与消息推送
B/S架构的系统多使用HTTP协议,HTTP协议的特点:
1 无状态协议2 用于通过 Internet 发送请求消息和响应消息3 使用端口接收和发送消息,默认为80端口底层通信还是使用Socket完成。
HTTP协议决定了服务器与客户端之间的连接方式,无法直接实现消息推送(F5已坏),一些变相的解决办法:
双向通信与消息推送
轮询:客户端定时向服务器发送Ajax请求,服务器接到请求后马上返回响应信息并关闭连接。& 优点:后端程序编写比较容易。& 缺点:请求中有大半是无用,浪费带宽和服务器资源。& 实例:适于小型应用。
长轮询:客户端向服务器发送Ajax请求,服务器接到请求后hold住连接,直到有新消息才返回响应信息并关闭连接,客户端处理完响应信息后再向服务器发送新的请求。& 优点:在无消息的情况下不会频繁的请求,耗费资小。& 缺点:服务器hold连接会消耗资源,返回数据顺序无保证,难于管理维护。&Comet异步的ashx, 实例:WebQQ、Hi网页版、Facebook IM。
长连接:在页面里嵌入一个隐蔵iframe,将这个隐蔵iframe的src属性设为对一个长连接的请求或是采用xhr请求,服务器端就能源源不断地往客户端输入数据。& 优点:消息即时到达,不发无用请求;管理起来也相对便。& 缺点:服务器维护一个长连接会增加开销。& 实例:Gmail聊天
Flash Socket:在页面中内嵌入一个使用了Socket类的 Flash 程序JavaScript通过调用此Flash程序提供的Socket接口与服务器端的Socket接口进行通信,JavaScript在收到服务器端传送的信息后控制页面的显示。& 优点:实现真正的即时通信,而不是伪即时。& 缺点:客户端必须安装Flash插件;非HTTP协议,无法自动穿越防火墙。& 实例:网络互动游戏。
Websocket:
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。依靠这种技术可以实现客户端和服务器端的长连接,双向实时通信。特点:事件驱动异步使用ws或者wss协议的客户端socket
能够实现真正意义上的推送功能
少部分浏览器不支持,浏览器支持的程度与方式有区别。
三、WebSocket客户端
websocket允许通过JavaScript建立与远程服务器的连接,从而实现客户端与服务器间双向的通信。在websocket中有两个方法:      1、send() 向远程服务器发送数据    2、close() 关闭该websocket链接  websocket同时还定义了几个监听函数        1、onopen 当网络连接建立时触发该事件    2、onerror 当网络发生错误时触发该事件    3、onclose 当websocket被关闭时触发该事件    4、onmessage 当websocket接收到服务器发来的消息的时触发的事件,也是通信中最重要的一个监听事件。msg.data  websocket还定义了一个readyState属性,这个属性可以返回websocket所处的状态:    1、CONNECTING(0) websocket正尝试与服务器建立连接    2、OPEN(1) websocket与服务器已经建立连接    3、CLOSING(2) websocket正在关闭与服务器的连接    4、CLOSED(3) websocket已经关闭了与服务器的连接
  websocket的url开头是ws,如果需要ssl加密可以使用wss,当我们调用websocket的构造方法构建一个websocket对象(new WebSocket(url))的之后,就可以进行即时通信了。
&!DOCTYPE html&
&meta name="viewport" content="width=device-width" /&
&title&WebSocket 客户端&/title&
&input type="button" id="btnConnection" value="连接" /&
&input type="button" id="btnClose" value="关闭" /&
&input type="button" id="btnSend" value="发送" /&
&script src="js/jquery-1.11.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"&&/script&
&script type="text/javascript"&
if(typeof(WebSocket) == "undefined") {
alert("您的浏览器不支持WebSocket");
$("#btnConnection").click(function() {
//实现化WebSocket对象,指定要连接的服务器地址与端口
socket = new WebSocket("ws://192.168.1.2:8888");
//打开事件
socket.onopen = function() {
alert("Socket 已打开");
//socket.send("这是来自客户端的消息" + location.href + new Date());
//获得消息事件
socket.onmessage = function(msg) {
alert(msg.data);
//关闭事件
socket.onclose = function() {
alert("Socket已关闭");
//发生了错误事件
socket.onerror = function() {
alert("发生了错误");
//发送消息
$("#btnSend").click(function() {
socket.send("这是来自客户端的消息" + location.href + new Date());
$("#btnClose").click(function() {
socket.close();
四、WebSocket服务器端
JSR356定义了WebSocket的规范,Tomcat7中实现了该标准。JSR356 的 WebSocket 规范使用 javax.websocket.*的 API,可以将一个普通 Java 对象(POJO)使用 @ServerEndpoint 注释作为 WebSocket 服务器的端点。
@ServerEndpoint("/push")
public class EchoEndpoint {
public void onOpen(Session session) throws IOException {
//以下代码省略...
@OnMessage
public String onMessage(String message) {
//以下代码省略...
@Message(maxMessageSize=6)
public void receiveMessage(String s) {
//以下代码省略...
public void onError(Throwable t) {
//以下代码省略...
public void onClose(Session session, CloseReason reason) {
//以下代码省略...
上面简洁代码即建立了一个WebSocket的服务端,@ServerEndpoint("/push")的annotation注释端点表示将WebSocket服务端运行在ws://[Server端IP或域名]:[Server端口]/项目/push的访问端点,客户端浏览器已经可以对WebSocket客户端API发起HTTP长连接了。使用ServerEndpoint注释的类必须有一个公共的无参数构造函数,@onMessage注解的Java方法用于接收传入的WebSocket信息,这个信息可以是文本格式,也可以是二进制格式。OnOpen在这个端点一个新的连接建立时被调用。参数提供了连接的另一端的更多细节。Session表明两个WebSocket端点对话连接的另一端,可以理解为类似HTTPSession的概念。OnClose在连接被终止时调用。参数closeReason可封装更多细节,如为什么一个WebSocket连接关闭。更高级的定制如@Message注释,MaxMessageSize属性可以被用来定义消息字节最大限制,在示例程序中,如果超过6个字节的信息被接收,就报告错误和连接关闭。
import javax.websocket.CloseR
import javax.websocket.OnC
import javax.websocket.OnE
import javax.websocket.OnM
import javax.websocket.OnO
import javax.websocket.S
import javax.websocket.server.PathP
import javax.websocket.server.ServerE
//ws://127.0.0.1:8087/Demo1/ws/张三
@ServerEndpoint("/ws/{user}")
public class WSServer {
private String currentU
//连接打开时执行
public void onOpen(@PathParam("user") String user, Session session) {
currentUser =
System.out.println("Connected ... " + session.getId());
//收到消息时执行
@OnMessage
public String onMessage(String message, Session session) {
System.out.println(currentUser + ":" + message);
return currentUser + ":" +
//连接关闭时执行
public void onClose(Session session, CloseReason closeReason) {
System.out.println(String.format("Session %s closed because of %s", session.getId(), closeReason));
//连接错误时执行
public void onError(Throwable t) {
t.printStackTrace();
url中的字符张三是的路径参数,响应请求的方法将自动映射。
五、测试运行
六、小结与消息推送框架
&Socket在应用程序间通信被广泛使用,如果需要兼容低版本的浏览器,建议使用反向ajax或长链接实现;如果纯移动端或不需考虑非现代浏览器则可以直接使用websocket。Flash实现推送消息的方法不建议使用,因为依赖插件且手机端支持不好。关于反向ajax也有一些封装好的插件如&Pushlet&
6.1、开源Java消息推送框架 Pushlet
Pushlet 是一个开源的 Comet 框架,Pushlet 使用了观察者模型:客户端发送请求,订阅感兴趣的事件;服务器端为每个客户端分配一个会话 ID 作为标记,事件源会把新产生的事件以多播的方式发送到订阅者的事件队列里。
源码地址:
Pushlet是一种comet实现:在Servlet机制下,数据从server端的Java对象直接推送(push)到(动态)HTML页面,而无需任何Javaapplet或者插件的帮助。它使server端可以周期性地更新client的web页面,这与传统的request/response方式相悖。浏览器client为兼容JavaScript1.4版本以上的浏览器(如InternetExplorer、FireFox),并使用JavaScript/DynamicHTML特性。而底层实现使用一个servlet通过Http连接到JavaScript所在的浏览器,并将数据推送到后者。
6.2、开源DotNet消息推送框架SignalR
SignalR是一个ASP .NET下的类库,可以在ASP .NET的Web项目中实现实时通信。在Web网页与服务器端间建立Socket连接,当WebSockets可用时(即浏览器支持Html5)SignalR使用WebSockets,当不支持时SignalR将使用长轮询来保证达到相同效果。
七、代码下载
7.1、Java实现的服务器端代码与客户端代码下载
7.2、DotNet服务器端手动连接实现代码下载
7.3、DotNet下使用SuperWebSocket三方库实现代码下载
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