maya的曲面poly 建模 曲面布尔和多边形poly 建模 曲面布尔怎样进行布尔的差值???

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第11讲 高级曲面建模
三维动画-MAYA第十一节高级NURBS曲面建模主讲:徐寅E 课程回顾初级曲面建模1 编辑NURBS曲线 2 NURBS曲线成面工具 3 编辑曲面工具 本节内容? NURBS曲面编辑工具 ? 曲面创建模
型实例 教学重难点? 重点:编辑曲面工具的灵活使用。 ? 难点:灵活运用工具创建曲面模型 一、NURBS曲面编辑工具我们已经学习了NURBS曲线的创建及编 辑方法和NURBS曲面的基本创建,今天 主要讲的是NURBS曲面常用编辑工具的 使用。回顾: 之前我们学到了如何利用编辑曲面工具 插入结构线,命令是Edit NURBS菜单下 的Insert Isoparms。 一、NURBS曲面编辑工具Duplicate NURBS Patches (复制面片工具) 用于对曲面表面的面进行复制。我们 可以选择局部的面进行复制,也可以 选择其整体的面进行复制。 在物体上右键弹出放射性菜单,选择 Surface Patch(曲面面片)模式,选 择需要复制的整体曲面或者局部曲面,然后点击复制曲面面片。 Project Curve on Surface(投影曲线在曲面上) 作用主要是将曲线投射到曲面上,以形成新的曲线,且形成的新曲线会依附于曲 面,我们可以结合使用Trim Tool (剪切修整工具)对曲面投影进行修剪。 Intersect Surfaces (交叉曲面)在两个相交的曲面交线的位置创建一个曲线。 Trim Tool (修整工具)可以对两个相交的曲面或者曲线与曲面相交的位置进行修 剪,从而保留两曲面想要保留的部分。 Untrim Surfaces (取消修整曲面)顾名思义,就是对修整工具进行反操作,但 前提是没有删除历史记录 一、NURBS曲面编辑工具Booleans 布尔运算: 在MAYA里面,布尔运算是非常实用的编辑工具,主要用于裁剪当前选择的曲面, 无论是多边形建模还是曲面建模,都分为合集差集和交集三种形式。 和多边形建模的布尔运算差不多,但是区别在于对物体的选取,我们要首先选择 合集或者差集、交集工具,之后选择要被布尔运算的第一个物体,按回车键,再 选择第二个物体,按回车键,这时候我们就可以对两个物体进行布尔运算。 一、NURBS曲面编辑工具Attach Surfaces 附加曲面 通过选择两个不同物体上的iso参数线,并执行 此命令,可以在两个物体之间产生一个过渡效果 Attach Without Moving 非移动连接工具 主要用于连接曲面,而曲面本身不 发生位移变化,而连接部分会自动产生过渡面,不影响原始曲面的结构。 Detach Surfaces 分离曲面 顾名思义,将整体曲面分割开,以便于建模工作 Align Surfaces 对其曲面 将两个不同曲面的边界边对齐在一起 Open/Close Surfaces 开放/关闭 曲面 将曲面起始处开放或者封闭 Move Seam 移动曲面接缝 移动曲线的接缝位置到选中的定位点。 一、NURBS曲面编辑工具Insert Isoparms (插入结构线) 进入Iso参数线显示模式,在其中一 条Iso参数线上单击并拖拽鼠标左键 定义一条新参数线,点击插入结构 线命令,即可添加一条新参数线。 Extend Surfaces (伸展曲面) 点击需要延伸的物体,被延伸的曲面的末端位置即延伸出一段曲面,且每点击一 次都会被眼神一次。 Offset Surfaces (偏移曲面) 和偏移曲线同理,可以沿着原始曲面的法线方向,复制出一个与原始曲面平行的 新曲面,它与原始曲面保持相对位置,并且它们的法线方向相同。Reverse Surfaces Direction (倒转曲面方向) 如果物体的法线方向不正确,会导致表面的材质不正常显示,我们就用倒转曲面 方向工具反转曲面方向。 一、NURBS曲面编辑工具雕刻工具,可 以首先将曲面 细分面数增加, 再使用雕刻工 具在曲面上增 加出褶皱的效 果,用法同笔 刷效果查不多。 二、NURBS曲面建模实例 本节总结我们主要讲述了曲面建模的工具和方法,通过一 个闹钟的小例子,巩固学习内容。 作 业1.创建一个闹钟的曲面建模模型。 预习? 材质编辑器。
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Maya教程-第3章-曲面曲线模型建模
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Maya教程-第3章-曲面曲线模型建模
官方公共微信多边形建模
在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服 力的 3D 图像非常重要。 建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例 这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ? ? 多边形 NURBS
每个曲面类型都有特定的特性和优点。 多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。 多边形网格由顶点、面和边组成。 网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶 点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以 及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。 多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选 曲面类型。 可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为 最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1. 如果尚未进行这些操作,请从 /maya-tutorials 下载课程文件。 将 Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并 解压缩该文件夹。 2. 选择“文件 & 设置项目”(File & Set Project),然后 将 GettingStarted2014LessonData\PolygonModeling 目录设定为 Maya 项目。有 关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3. 选择“文件 & 新建场景”(File & New Scene)。 4. 确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态: 果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5. 选择“多边形”(Polygons)菜单集。 除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6. 确保“显示 & UI 元素 & 帮助行”(Display & UI Elements & Help Line)处于启用状 态。 您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。 7. 当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、 filename2 等)。 这样,可以在需要时返回到早期版本。 8. 在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor) 禁用状态。 并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于 。(如
第一课 从引用图像建模多边形网络
在本课程中,您将使用多边形曲面建模方法为交互式游戏角色建模头盔。您将通过学习如何完成以 下操作来了解 Maya 所提供的一些多边形建模工具: ? ? ? ? ? ? ? 使用 2D 图像平面作为构造 3D 模型的参考 使用 3D 基本体作为创建更复杂模型的基础 使用多边形网格组件(面、边和顶点) 对多边形网格进行平滑处理 选择多边形网格的面、边和顶点 通过放置顶点创建多边形面 缩放和挤出多边形网格上的面
? ? ? ? ? ? ? ?
移动和旋转挤出的多边形网格 分割顶点和细分多边形面 将单独网格结合为一个网格 桥接网格 将面添加到现有网格 使用“捕捉到栅格”(Snap to Grid) 预览已进行平滑处理的高分辨率版本多边形网格 硬化和软化多边形边
设定建模首选项
创建多边形模型之前,请更改某些默认设置以更好地完成本课程。 1. 选择“窗口 & 设置/首选项 & 首选项”(Window & Settings/Preferences & Preferences)。 将显示“首选项”(Preferences)窗口。 2. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“多边 形”(Polygons)。 3. 在“多边形显示”(Polygon Display)设置中,设定以下选项: ? ? 亮显: 边界边(Highlight: Border Edges):启用(On) 边宽度(Edge Width):4 这将在多边形网格上突出显示边界边。通过突出显示边界边,可以将边界边与模型上的其他边 区分开,并可解决问题。 4. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“选 择”(Selection)。 5. 在“多边形选择”(Polygon Selection)设置中,将“选择面的方式”(Select faces with) 设定为“整面”(Whole face)。 使用“整面”(Whole face)设置可以通过单击面上的任意位置(“中心”(Center)设置要求 在面的中心点上单击)选择多边形面。此外,在场景中选择某个面时,将亮显整个面。
6. 单击“保存”(Save)关闭设置窗口。 7. 为基本体禁用“交互式创建”(Interactive Creation)选项:选择“创建 & 多边形基本体 & 交互式创建”(Create & Polygon Primitives & Interactive Creation) (无复选标 记)。
使用 2D 参考图像
可以在 Maya 中基于绘图、草图或照片使用前视图、侧视图和顶视图来帮助可视化 3D 模型,这 很像建筑师或工程师基于蓝图的平面视图和立面视图创建自己的设计。 可以将 2D 图像作为图像平面导入到正交摄影机视图中。图像平面是在场景视图中放置图像文件的 2D 对象(平面)。默认情况下,图像平面仅显示在该图像平面所连接到的摄影机中。图像平面也 用于在渲染时创建背景和环境。 将图像加载到图像平面中时,该图像会显示在选定正交视图中沿垂直于选定正交视图的轴的原点处。 可以在正交视图中参考该图像来定义模型的轮廓和角色线。可以移动图像平面,更改其透明度,或 将其禁用。 在本课中,会将两个图像加载到场景的前正交视图和侧正交视图的图像平面中。为头盔建模时会经 常参考它们。
将参考图像加载到前正交视图和侧正交视图中 1. 在“工具箱”(Toolbox)中,从“布局快捷方式”(Layout Shortcuts)栏中单击“四个视 图”(Four View)快捷方式 。
透视视图位于右上角,其他视图则从顶部、前面和侧面显示场景。 2. 在前视图面板菜单中,选择“视图 & 图像平面 & 导入图像”(View & Image Plane & Import Image)。 3. 在出现的浏览器中,选择名为 HelmetFront.jpg 的图像文件,然后单击“打开”(Open)。 可以在设定为 Maya 项目的 GettingStarted2014LessonData 目录中找到该图像: GettingStarted2014LessonData/PolygonModeling/sourceimages HelmetFront.jpg 将显示在前视图中并描绘头盔的绘图。
4. 在侧视图面板菜单中,选择“视图 & 图像平面 & 导入图像”(View & Image Plane & Import Image)。 5. 选择名为 HelmetSide.jpg 的图像文件,然后单击“打开”(Open)。 HelmetSide.jpg 将显示在侧视图中。
已创建了用于本课的前视图图像和侧视图图像,这样会对齐这两个视图,而且每个图像的高度 都相同。将这两个图像作为图像平面导入时,它们以相同的比例显示。将来构建自己的参考图 像时,这些都是重要的考虑事项。否则,参考图像可能无法对齐,或者可能在两个正交视图之 间采用不同的比例。 通过在工作时在正交视图中参考图像平面,可以关联一个视图中的功能在另一个视图中显示的 方式。虽然在许多情况下顶视图参考图像很有用,但在本课中它并不是关键的。 可以设定图像平面,使图像平面显示为部分透明,从而允许您更轻松地使用多边形组件。若要 执行该操作,需要选择前正交摄影机和侧正交摄影机,然后修改图像的透明度。 修改参考图像的透明度 1. 在前视图面板菜单中,选择“视图 & 选择摄影机”(View & Select Camera)。 此时会选中前正交视图的摄影机。 2. 通过单击“状态行”(Status Line)上的“显示/隐藏属性编辑器”(Show/Hide Attribute Editor)图标来显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。 “属性编辑器”(Attribute Editor)会显示“前正交摄影机”(Front orthographic camera)的属性。 3. 单击“imagePlaneShape1”选项卡以选择图像平面形状节点。 您需要选择场景视图中的头盔图像,才能在“属性编辑器”(Attributes Editor)中看到 “imagePlaneShape1”选项卡。 4. 将“Alpha 增益”(Alpha Gain)属性设定为值 0.25。 图像将显示为部分透明。 5. 在侧视图面板菜单中,选择摄影机,然后更改侧视图图像平面的“Alpha 增益”(Alpha Gain) 属性,就像更改前视图图像平面一样。
如果希望图像平面显示得更加透明或更不透明,可以随时更改“Alpha 增益”(Alpha Gain)。 6. 在透视视图的面板菜单中,选择“显示 & 摄影机”(Show & Cameras)以临时禁用透视视图 中图像平面的显示。
创建多边形基本体
将通过使用图像平面作为参考,基于立方体基本体创建头盔网格的顶部。基本体对象是开始 3D 网 格的一种方法,因为可以对这些对象进行修改以创建其他形式。 为头盔网格创建立方体基本体 1. 确保在透视视图中工作。 2. 选择“创建 & 多边形基本体 & 立方体”(Create & Polygon Primitives & Cube) & 3. 在选项窗口中,选择“编辑 & 重置设置”(Edit & Reset Settings),然后设定下列选项: ? 宽度(Width):14 。
高度(Height):14 深度(Depth):14 宽度分段数(Width divisions):1 高度分段数(Height divisions):2 深度分段数(Depth divisions):1
4. 单击“创建”(Create)按钮。 在原点处创建一个具有指定维数和围绕中间的一个细分的立方体基本体。该立方体基本体由称 为“四边形”的四边多边形面构成。四边形多边形经常与 3D 角色模型一起使用,因为这些多边 形在绑定到骨架时很容易进行平滑,并且变形得很好。
可以平滑该立方体,使该立方体在角点处看起来更加圆角化,并可以使用“平滑”(Smooth) 功能将该立方体细分为较小的面。 平滑和细分立方体基本体 1. 立方体在场景视图中仍处于选定状态时,选择“网格 & 平滑”(Mesh & Smooth) & 后在出现的窗口中设定下列选项: ? ? 添加分段(Add divisions):指数(Exponentially) 分段级别(Division levels):2 ,然
2. 单击“平滑”(Smooth)。 将平滑立方体基本体,并在其角点处进行圆角化。也已将该立方体细分为较小的面 。
多边形面仍是四边形,即使已通过平滑操作修改这些面的形状和位置。
如果已平滑的立方体的上方圆顶部分不能大致与头盔草图匹配(如下图所示),请使用“缩放 工具”(Scale Tool)缩放立方体以使立方体匹配。
重命名多边形网格 1. 在立方体仍处于选定状态时,使用“通道盒”(Channel Box)将立方体基本体从 pCube1 重 命名为 helmetmesh。
在着色模式下建模
通过在着色模式下为多边形网格建模可以对模型占用的 3D 体积以及任何曲面细节显示的方式有更 好的理解。 可以在每个视图中分别控制对象的着色。例如,可以仅在透视视图中将对象显示为已着色,并设定 正交视图以在线框模式下显示对象。还可以设定显示设置以同时显示着色和线框显示。 在“在明暗处理对象上显示线框”(Wireframe on Shaded)模式下显示头盔网格 1. 在透视视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“对象模 式”(Object Mode)。 该操作会将选择模式更改为“对象”(Objects)。 2. 选择头盔网格。
3. 在透视视图中,从面板菜单中选择“明暗处理 & 对所有项目进行平滑明暗处理”(Shading & Smooth Shade All)。 头盔网格将在平滑明暗处理模式下显示。 4. 从面板菜单中,选择“明暗处理 & 在明暗处理对象上显示线框”(Shading & Wireframe on Shaded)。 线框将显示在网格以及明暗处理上(不管是否选中网格)。
在侧视图和前视图中的平滑明暗处理的不透明度会阻止您看到对象之后的图像平面。“X 射线”(XRay)显示模式通过使平滑明暗处理的曲面显示为半透明来解决该问题。 以着色“X 射线”(X-Ray)模式显示头盔网格 1. 仍然保持头盔选中,从侧视图的面板菜单中选择下列各项: ? ? ? 明暗处理 & 对所有项目进行平滑明暗处理(Shading & Smooth Shade All) 明暗处理 & 在明暗处理对象上显示线框(Shading & Wireframe on Shaded) “明暗处理 & X 射线”(Shading & X-Ray) 头盔网格会更新为包含线框的半透明着色显示。您可以看到网格后面的 2D 图像。 2. 对前视图同样重复上一步。
在各种视图中设定对象的着色之后,可能需要调整图像平面上的“Alpha 增益”(Alpha Gain) 设置以更改其透明度。随着 Maya 使用经验的不断积累,您可以为在线框或着色模式下建模以 及在各种着色模式之间切换设计自己的个人首选项。
无论何时为对象建模,都应充分利用该形式所提供的所有对称。如果仅处理模型的一半,然后稍后 跨模型的对称轴复制这一半,那么这样可以节省时间和所付出的努力。头盔的草图沿其中心线 (YZ 平面)对称。 删除网格左半部分上的面 1. 在顶视图中,在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 2. 在头盔网格的左半部分上,拖动面周围的边界框来选择这些面。 3. 按 Delete 键。 将会删除选定面。
您现在有了模型中的一半组件。接近模型的完成点时,将跨对称轴复制已完成的一半来获得完整的 模型。
通过绘制选择组件
可以使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)删除头盔网格的前方区域和下方区域上不需 要的某些面。在需要选择的组件处于不规则区域中且不容易使用边界框选定时,该工具非常有用。 使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)选择要删除的面 1. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。
2. 在侧视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 3. 在侧视图中,通过在面上拖动鼠标,通过绘制选择沿网格(请参见图像)的前方区域和下方区 域显示的面。
“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)仅选择网格上面向摄影机的组件。
4. 按 Delete 键以删除选定面。 5. 翻滚透视视图,以查看到目前为止您的工作。 沿多边形网格的外周界的边称为“边界边”,边界边以一条比网格上的内部边更粗的线显示。在 本课中较早的时候设定该显示设置,以便可以将该边类型与其他边区分开。
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Maya之多边形建模
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多边形内角和公式
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可以手动调整参数的,细分方法改成(经典)。 还有一个【涡轮平滑】也不错max里有一个 【网格平滑】的修改器你试试
在这里依然是我 &
**rbs人体无缝建模,并不删除历史才能完成动画或是变形,正因为曲面模型是没办法像多边形模型一样的曲面模型本来就是一片一片拼合而成的,maya中需要再把**rbs物体的相接曲面重新缝合,之所以有无缝这样的字样,你应该听过这样的说法
maya里的Modify--Convert--polygons to subdiv
再选择转换出来的subdiv模型进行subdiv tu **rbs
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