如何在unity中通过unity 代码改变材质,改变组合模型

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此处,因为我从事unity3d开发也不过半年时间,对于3d模型的理解还很肤浅,故而此处,我也只能对着unity3d来思考,我渲染那一个模型需要哪些信息。兴许等工作闲暇之后,再深层次分析fbx文件,再给出详细的3d模型的数据结构。 我们首先在unity中创造一个cube,然后查看其属性。我们看到其存在的组件有Transform、MeshFilter、MeshRender。 那我们依次分析。 Transform:
我们需要关注的属性包括: 1)表征子变换个数的childCount 3)&表征相对父物体的空间角信息localEulerAngles 4)表征相当父物体的空间位置信息localPosition 5)表征相对父物体的缩放信息localScare 6)表征相互世界坐标系的空间角信息eulerAngles,rotation 7)表征相对世界坐标系的位置信息postion 8)表征相对世界坐标系的缩放信息lossyScale 9)表征从自身坐标系到世界坐标系转换的矩阵localToWorldMatrix 10)表征从世界坐标系到自身坐标系转换的矩阵worldToLocalMatrix 11)表征自身坐标系的X方向right 12)表征自身坐标系的Y方向up 13)表征自身坐标系的Z方向forward 14)表征父变换信息parent 本文讨论的为单物体信息,从中选取我们需要关注的信息,梳理出来:postion、rotation、localScare(对于无父物体时,该变量表征其相对于世界坐标系的缩放,之所以不选择lossyScale是因为彼属性为只读的。转换矩阵信息无需存储,会自动重新计算。) 于是我们得到第一批需要存储的信息:位置信息、空间角信息、缩放信息。 MeshRenderer:
我们看到MeshRenderer其本身不存在任何状态性成员,均为直接继承于其父级Renderer。Renderer的代码如下&
我们查看其具有set类的属性(只能get的不会具有状态记忆功能,仅仅是从其他状态成员上计算所得而已。) 1)表征是否投射阴影的标志castShadows 2)表征是否启用的标志enabled。(很多人喜欢问如果隐藏一个物体,这个就是隐藏物体的开关) 3)表征应用到该渲染器的光照图的索引lightMapIndex 4)表征应用到该渲染器的光照图的位置以及偏移lightMapTillingOffset(Vertor4) 5)表征物体的材质信息material、materials(多材质) 6)表征是否接收阴影receiveShadows 于是我们得到另一组需要存储的信息:阴影信息(是否投射,是否接收)、光照图信息(索引、偏移),材质信息(需要注意的是多材质时,材质表现为一个数组,其中每一项的index即为该材质对应的通道号,在后续mesh中会使用到。) MeshFilter
可以看到他只有两个属性,一个是mesh,一个是sharedMesh,两个都i是Mesh对象。通过官方手册,我们得知这两个属性的区别在于,mesh是当前物体独有的,你修改他,不会影响其他也使用这个网格的物体,但是如果修改sharedmesh,则会连带其他使用该网格的物体一起变化。那么,对于此处,我们随便选择一个即可,因为我们自己保存加载物体,不会出现多个物体使用同一个网格。 Mesh:
1)表征网格顶点信息vertices 2)表征顶点对应的颜色信息colors 3)表征三角面信息triangles 4)表征纹理坐标UV 5)表征子网格的数量subMeshCount,每一种材质均对应一个独立的网格列表 6)此处不考虑人物模型,骨骼类的成员不予考虑 7)表征网格包围体信息bounds(可使用重新计算方法,不需存储) 至此我们已经搞清楚了,在unity3d中存储一个物体需要存储的信息。于是着手编码。此处,使用C#本身支持的序列化,使得信息的存储解析异常简单。 最终调用代码:
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blogTitle:'Unity3D 运行时 动态生成模型 模型的保存加载',
blogAbstract:'t\'r\t如五中所言,之前希望的是与Fbx文件的交互,但是现实的骨感让我不得不另觅他径。如果有人也在搞fbx sdk的问题,希望能和我联系,不甚感激。\t本文要讲述的是自定义文件保存模型信息。既然自定义,那么就是要搞清楚一个模型的渲染到底需要哪些信息。\t此处,因为我从事unity3d开发也不过半年时间,对于3d模型的理解还很肤浅,故而此处,我也只能对着unity3d来思考,我渲染那一个模型需要哪些信息。兴许等工作闲暇之后,再深层次分析fbx文件,再给出详细的3d模型的数据结构。',
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unity3d(14)
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:
Maya的.mb和.mal格式
3D Studio Max的.maxl格式
Cheetah 3D的.jasl格式
Cinema 4D的.c4dl 2格式
Blender的.blendl格式
Lightwavel
Autodesk FBX的.dae格式
XSI 5的.xl格式
SketchUp Prol
3D Studio的.3ds格式
Wavefront的.obj格式
Drawing InterchangeFiles的.dxf格式
在下面的实例中,我们利用3D MAX来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择&&——&&&,创建一个新工程项目,在项目路径中点击&&找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击&&来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如图8.3所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到&&按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。
第四步:将炮塔模型导出。
在3D MAX中,点击File【文件】——&Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。
参考知识库
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简介 Introduction
这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:
动态的建立Mesh。
使用一个嵌套类。
建立一个自定义编辑器。
使用SerializedObject。
支持所见即所得。
对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。
支持多对象编辑。
支持场景视图内编辑。
我们假设你已经学会了Unity C#的基础编程知识,以及Unity 编辑器的基础知识。如果你已经完成了相关的学习,Let's Go!
建立Star类 Creating the star
我们建立一个全新的Unity工程,然后建立一个新的C#脚本,将它命名为Star。我们将用这个脚本,建立一个由三角面拼接成的星,这里需要一个Mesh。
什么是Mesh?
3D模型是由多边形拼接而成,一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh。using UnityE
public class Star : MonoBehaviour {
任何对于Mesh的使用,都必须搭配一个MeshFilter组件,而MeshFilter又被用于MeshRenderer组件。只有这样,才能被Unity绘制。所以,这些组件都必须被加载到GameObject对象上,我们的Star对象也必须这么做。
当然,我们可以手动添加这些组件,但默认的自动添加是一个更好的办法。所以我们需要添加一个RequireComponent类作为Star对象的一个特性。
什么是类的特性?
特性像对类附加一个标签,用来告诉编译器这个类需要如何处理。是除了类声明的代码之外,对类做的附加说明。另外,特性不止针对类,对方法和属性同样适用。
typeof有什么用?
typeof是一种运算符,能够获得任何类的类型描述数据,数据里最常用的就是类的名字。那为什么不直接在代码里写类的名字就好呢?因为代码中所有的赋值和运算都需要变量,直接使用类的名字会导致编译错误。using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
现在,我们建立一个新的空GameObject,将它命名为My First Star,然后拖拽我们的脚本Star到My First Star上。你可以看到,My First Star拥有了两个组件,MeshRenderer和Star。
拖动一个,得到三个
下一个步骤是建立一个Mesh。我们需要在Unity的Start事件里来做这些事,Start事件将在程序启动的时候发生。我们还需要在MeshFilter中给这个新的Mesh起一个名字。using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
无编辑器模式与实时预览模式
当然,现在我们在预览模式下还看不到任何东西,因为Mesh还是空的。所以让我们开始编辑顶点数组吧,我们的Star类需要一个用来设置顶点数量的属性,以及这些定点与中心的相对距离。
第一个顶点是Star的中心点,其余的顶点将顺时针排列。我们将使用四元数来计算这些点的排列。因为我们假设俯视Z轴,所以,轮转的角度是负数,否则,将使这些点做逆时针排列。我们不需要设置第一个点,因为vector默认会被设置成0, Mesh中使用本地坐标系。using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
public Vector3 point = Vector3.
public int numberOfPoints = 10;
private Vector3[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
float angle = -360f / numberOfP
for(int v = 1; v & vertices.L v++){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) *
mesh.vertices =
新的编辑器属性
三角面会被保存成顶点数组,每个面三个顶点。因为我们使用三角形来描述多边形,每个三角形都起始于相同的中点,并且与其他的三角形相连。最后一个三角形与第一个三角形相连。例如,如果有四个三角形,那么顶点数组如下{0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 1}。using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
public Vector3 point = Vector3.
public int numberOfPoints = 10;
private Vector3[]
private int[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
for(int v = 1, t = 1; v & vertices.L v++, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) *
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.triangles =
一个简单的星星
现在,我们的星星看起来还只是一个简单的多边形。Unity也提示说丢失材质坐标,因为默认的Shader需要这些坐标。我们不会使用一个纹理来描绘所有的星星,让我们通过建立我们自己的Shader来消除这个警告,这个Shader将只使用顶点着色。
我们建立一个新的Shader将它命名为Star,然后写入以下代码。
什么是CGPROGRAM?
Basically, data flows from the Unity engine into the graphics card, where it's processed per vertex. Then interpolated data flows from the vertices down to the individual pixels. In this case, we pass position and color data all the way down. The only additional thing we do is convert vertex positions from world space to screen space.The statements above the CGPROGRAM switch off default lighting and depth buffer writing. Culling is switched off so we can see the triangles from both sides, not just the front. "Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha" is default alpha blending, allowing for transparency.
为什么不使用fixed-function shader?
fixed-function shader已经属于过时的技术了。 CGPROGRAM 在将数据转化成屏幕像素方面拥有更强大的功能。Shader "Star"{
SubShader{
Tags{ "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
ZWrite Off
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct data {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color: COLOR;
data vert (data v) {
v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
fixed4 frag(data f) : COLOR {
现在我们建立一个新的材质球,命名为Star,将Shader设置为我们刚刚编写的Star,并且将这个材质球赋予My First Star。
添加材质球之后
顶点着色默认是白色,所以我们的多边形现在变成了白色。我们想要一个更漂亮的星星。所以我们来为每个点定义一种颜色。
我们再添加一个frequency属性,这样我们就能让程序自动重复点的序列,而不用我们逐个定义全部的点。这个选项取代了numberOfPoints。
我们在最后需要确认frequency属性是否正确,并且星星至少拥有一个点。如果没有,我们的代码就可能出错。
Why check both for null and the length?
When freshly created, our star component won't have an array yet. It's also technically possible for scripts to explicitly set our array to null later on. We need to watch out for that, to prevent errors. Only if the array does exists do we go ahead and check its length as well. using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
public Vector3[]
public int frequency = 1;
private Vector3[]
private int[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
if(frequency & 1){
frequency = 1;
if(points == null || points.Length == 0){
points = new Vector3[]{ Vector3.up};
int numberOfPoints = frequency * points.L
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
for(int iF = 0, v = 1, t = 1; iF & iF++){
for(int iP = 0; iP & points.L iP += 1, v += 1, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) * points[iP];
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.triangles =
配置好的点
我们需要些颜色!如果把全部的顶点都指定相同的颜色就很简单,但这样太无聊了。我们来试试给每个顶点分配一个颜色。我们需要一个数组来保存这些颜色数据,而且必须保持颜色和顶点的数量一致。这有点小麻烦,我们干脆换成另外一种方式,在Star类中建立一个新的类,这个类可以保存一个顶点的颜色和位置。然后我们可以用这个类的数组来代替vector数组。
这类叫Point,如果在Star类之外使用,就是Star.Point。在Star里面Point就可以了。为了让Unity能够将Point序列化,我们为Point添加System.Serializable特性。
为什么不用结构体?
Because Star.Point is so lightweight and its data is always needed all at once, it would make sense to use a struct type and avoid the overhead that objects add. However, Unity does not support serialization of custom struct types. So you're stuck using classes to bundle data you want to store.If you're really concerned about the object overhead and possible null errors, you can always store the offset and color data in two separate arrays. However, then you would need to make sure that these arrays always stay synchronized. While that is definitely doable, the class approach is simpler. That's why I use it in this tutorial. using S
using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Point {
public Vector3
public Point[]
public int frequency = 1;
private Vector3[]
private Color[]
private int[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
if(frequency & 1){
frequency = 1;
if(points == null || points.Length == 0){
points = new Point[]{ new Point()};
int numberOfPoints = frequency * points.L
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
colors = new Color[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
for(int iF = 0, v = 1, t = 1; iF & iF++){
for(int iP = 0; iP & points.L iP += 1, v += 1, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) * points[iP].offset;
colors[v] = points[iP].
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.colors =
mesh.triangles =
有了颜色之后
最后是关于中心点的。现在,我们还没有给它设置颜色,所以它一直保持着透明。让我们来为它添加一个颜色属性,最终,这个星星看上去变漂亮了。using S
using UnityE
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Point {
public Vector3
public Point[]
public int frequency = 1;
public Color centerC
private Vector3[]
private Color[]
private int[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
if(frequency & 1){
frequency = 1;
if(points == null || points.Length == 0){
points = new Point[]{ new Point()};
int numberOfPoints = frequency * points.L
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
colors = new Color[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
colors[0] = centerC
for(int iF = 0, v = 1, t = 1; iF & iF++){
for(int iP = 0; iP & points.L iP += 1, v += 1, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) * points[iP].
colors[v] = points[iP].
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.colors =
mesh.triangles =
漂亮的星星,麻烦的编辑器
建立编辑器 Creating the Inspector
现在Star看起来不错,但设计起来有些麻烦。默认的编辑器有点蛋疼,让我们自己做一个!
所有编辑器类的代码,都需要放在Editor文件夹下,只有这样Unity才能正确的识别这代码。Editor的名字对就行,放在哪倒无所谓。我们现在把Editor建立在根目录也就是Assets下。然后再建一个StarInspector类的代码文件,放在Editor里面。
编辑器的类型?
需要了解的是,编辑器面板不只有一个类型。我们这个例子里面使用的是属性面板——Inspector,其余还有 EditorWindow——编辑对话框,可以实现一个完全自定义的弹出式对话框,还有ScriptableWizard——向导对话框,以及编辑器菜单。
因为我们的类是一个编辑器类,它需要继承Editor类而不是MonoBehaviour。我们还需要添加一个属性来告诉Unity,这个类是为Star类定义编辑器的。using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {}
到目前为止,我们没有改变Star的编辑器。我们需要替换默认的编辑器。我们可以通过重载Editor 类的OnInspectorGUI事件来实现。using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
public override void OnInspectorGUI () {}
一个空的编辑器
默认的编辑器捏?没了?
因为我们没有在OnInspectorGUI事件里写任何代码,所以一切都是空白的。DrawDefaultInspector方法可以用来绘制默认的编辑器界面,但我们本来就不想要这个,还是试试别的吧。
我们首先要确认是哪个Star对象被选中,应该在编辑器中被显示。我们可以使用target属性来表示这个对象,target属性是Editor的一个属性,我们继承了Editor,所以也继承了这个属性,可以直接使用它,非常方便。虽然这不是必须的,我们可以用 SerializedObject来包装target,这么做会很方便,因为会使对很多编辑器的操作支持变得简单,比如undo。
我们使用了SerializedObject,可以通过SerializedProperty对象来提取它的数据。我们要在OnEnable事件里初始化所有的star类的变量。这个事件会在一个添加Star组件的GameObject被选中时发生。
What's a SerializedObject?
SerializedObject is a class that acts as a wrapper or proxy for Unity objects. You can use it to extract data from the object even if you don't have a clue what's inside it. This is how the Unity inspector can show default inspectors for anything you create yourself. As a bonus, you get undo support for free. using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
void OnEnable () {
star = new SerializedObject(target);
points = star.FindProperty("points");
frequency = star.FindProperty("frequency");
centerColor = star.FindProperty("centerColor");
public override void OnInspectorGUI () {}
每一次编辑器更新的时候,我们都需要确定SerializedObject被实时更新了。这就是我们要在OnInspectorGUI事件里做的第一件事。之后我们可以简单的调用EditorGUILayout.PropertyField来显示我们的属性,显示points及其内部的所有元素。之后我们结束所有属性修改并应用到选定的组件。
What's EditorGUILayout?
EditorGUILayout is a utility class for displaying stuff in the Unity editor. It contains methods for drawing all kinds of things, in this case we're simply using the default method for drawing a SerializedProperty.There's also an EditorGUI utility class which does that same thing, but requires you to perform your own GUI layout.using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
EditorGUILayout.PropertyField(points, true);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties();
一个被重建的编辑器
现在的编辑器和默认的差不多,我们可以做的更好。我们需要重新整理一下points的显示格式,让每个点的颜色和位移信息合并为一组显示。 using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"));
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"));
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties();
排版不良的编辑器
我们需要修正这个排版。让我们去掉颜色和位置的标签,设置颜色条的最大长度为50像素。我们通过EditorGUILayout.PropertyField方法的额外参数能够实现。因为我们对所有的对象都使用相同的配置,所以我们使用静态变量来保存这些设置。
然后再通过GUILayout.Label方法来给所有的points添加一个统一的标签。
What's a GUIContent?
GUIContent is a wrapper object for text, textures, and tooltips that you typically use as labels.
Why use GUILayout instead of EditorGUILayout?
You use the same Unity GUI system for editors that you can use for your games. GUILayout provided basic functionality like labels and buttons, while EditorGUILayout provides extra editor-specific stuff like input fields.using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent pointContent = GUIContent.
private static GUILayoutOption colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties();
一个紧凑的编辑器
最终,看上去好多了!现在,如果我们能方便的添加和删除points就更好了。让我们试试添加这些按钮吧。
我们为每个point添加两个按钮,一个是“+”用来插入point,一个是"-"用来删除point。我们再添加一些说明使用户能够了解这些按钮的用途。我们还需要控制按钮宽度,将样式设置成mini buttons,因为这些按钮要小一些。
How does GUILayout.Button work?
The method GUILayout.Button both shows a button and returns whether it was clicked. So you typically call it inside an if statement and perform the necessary work in the corresponding code block.What actually happens is that your own GUI method, in this case OnInspectorGUI, gets called far more often than just once. It gets called when performing layout, when repainting, and whenever a significant GUI event happens, which is quite often. Only when a mouse click event comes along that is consumed by the button, will it return true.To get an idea, put Debug.Log(Event.current); at the start of your OnInspectorGUI method and fool around a bit.Usually you need not worry about this, but be aware of it when performing heavy work like generating textures. You don't want to do that dozens of times per second if you don't need to.
What are the contents of a new item?
If you insert a new array element via a SerializedProperty, the new element will be a duplicate of the element just above it. If there's no other element, it gets default values.using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties();
添加了传送按钮和提示
看上去不错,但是怎么移动points?如果我们能够直接拖动这些点来排列它们,那就太棒了。虽然这肯定是整齐的,让我们用一个简单办法来解决它。
我们可以给每个point添加一个传送按钮。点一下,你就激活了这个point的显示。点另一个,就会跳转到另一个point,同时移动视角到当前point。
这种方式需要我们来记录哪个point是当前的焦点。我们可以使用point的索引值来记录焦点,用-1表示焦点为空。我们将改变按钮的提示信息,信息将根据按钮的状态而定,并添加一个标签来告诉用户该做什么。using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () {
star = new SerializedObject(target);
points = star.FindProperty("points");
frequency = star.FindProperty("frequency");
centerColor = star.FindProperty("centerColor");
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(teleportContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
if(teleportingElement &= 0){
points.MoveArrayElement(teleportingElement, i);
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
teleportingElement =
teleportContent.tooltip = "teleport here";
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonMid, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if(teleportingElement &= 0){
GUILayout.Label("teleporting point " + teleportingElement);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties();
有传送按钮的编辑器
所见即所得 WYSIWYG
我们的编辑器对point已经很友好了,但我们还不能实时看到我们编辑过程中的结果。是时候改变这一切了!
第一件事是让Unity了解,我们的组件需要在编辑模式下被激活。我们通过ExecuteInEditMode类来声明这一属性。此后,star在编辑中的任何显示,都会调用Start方法。
因为我们建立了一个Mesh在Start方法中,它将在编辑模式下被创建。正如我们把Mesh存放在MeshFilter中,它将被保存于场景中。我们不希望这样,因为我们需要动态的创建Mesh。我们可以设置HideFlags来阻止Unity保存Mesh。于是,我们还需要确认Mesh被清理时,编辑器已经不再需要它。OnDisable事件会在每一个组件实效时被调用,它可以帮我们处理这些事情。我们需要在OnDisable中清理MeshFilter来阻止它发出缺少Mesh的警告。using S
using UnityE
[ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Point { … }
public Point[]
public int frequency = 1;
public Color centerC
private Vector3[]
private Color[]
private int[]
void Start () {
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
mesh.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
if(frequency & 1){
frequency = 1;
if(points == null || points.Length == 0){
points = new Point[]{ new Point()};
int numberOfPoints = frequency * points.L
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
colors = new Color[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
colors[0] = centerC
for(int iF = 0, v = 1, t = 1; iF & iF++){
for(int iP = 0; iP & points.L iP += 1, v += 1, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) * points[iP].
colors[v] = points[iP].
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.colors =
mesh.triangles =
void OnDisable () {
if(Application.isEditor){
GetComponent&MeshFilter&().mesh =
DestroyImmediate(mesh);
编辑模式下的星星
我们的星星已经显示在了编辑模式中!当我们在一个对象上关闭Star组件,星星的Mesh将被消除。当我们启用Star组件,它将不再恢复。因为Start方法仅在组件第一次激活时被调用。解决的办法是将我们的初始化代码移动到OnEnable事件中去。
做好之后,我们进一步重构代码,让我们能随时初始化Mesh。为了在不需要的时候不进行初始化,我们还需要添加少量的检查。 using S
using UnityE
[ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Point { … }
public Point[]
public int frequency = 1;
public Color centerC
private Vector3[]
private Color[]
private int[]
public void UpdateStar () {
if(mesh == null){
GetComponent&MeshFilter&().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Star Mesh";
mesh.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
if(frequency & 1){
frequency = 1;
if(points.Length == 0){
points = new Point[]{ new Point()};
int numberOfPoints = frequency * points.L
if(vertices == null || vertices.Length != numberOfPoints + 1){
vertices = new Vector3[numberOfPoints + 1];
colors = new Color[numberOfPoints + 1];
triangles = new int[numberOfPoints * 3];
float angle = -360f / numberOfP
colors[0] = centerC
for(int iF = 0, v = 1, t = 1; iF & iF++){
for(int iP = 0; iP & points.L iP += 1, v += 1, t += 3){
vertices[v] = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * (v - 1)) * points[iP].
colors[v] = points[iP].
triangles[t] =
triangles[t + 1] = v + 1;
triangles[triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.colors =
mesh.triangles =
void OnEnable () {
UpdateStar ();
void OnDisable () { … }
现在,组件再被启动时,星星不再出现。不幸的是,它不再相应修改。幸好,这很容易解决。
SerializedObject.ApplyModifiedProperties方法可以返回任何修改的实际情况。这样,我们就能很简单的调用target的UpdateStar方法。我们需要显式转换target的类型,因为编辑器需要为所有类型提供支持,所以target的类型被定义成了Object。
译者注,有一种方法可以简单的解决这个问题,写一个基类如下 public
class InspectorBase&T& : Editor where T : UnityEngine.Object
protected T Target { get { return
然后全部的编辑器类都继承这个基类如下 [CustomEditor(typeof(Star))]
class StarEditor : InspectorBase& Star &
这样在以后的代码里,target会自动成为你想要的类型。 using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(teleportContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
if(teleportingElement &= 0){
points.MoveArrayElement(teleportingElement, i);
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
teleportingElement =
teleportContent.tooltip = "teleport here";
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonMid, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if(teleportingElement &= 0){
GUILayout.Label("teleporting point " + teleportingElement);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
if(star.ApplyModifiedProperties()){
((Star)target).UpdateStar();
编辑中的星星
现在,Mesh没有立即更新。这让编辑轻松许多!可惜的是,它还没有支持Undo!
不幸的是,在Unity中没有一种简单的方法来支持Undo事件,但我们可以做到接近支持。在我们的案例中,我们可以检查ValidateCommand事件是否发生,来判断Undo操作。当前被选中的对象这个事件的目标,我们假设它被修改过。
What's a ValidateCommand?
ValidateCommand is a type of GUI event, which indicates that some special action happened, like undo or redo. So why isn't it called something like ExecuteCommand? Actually, that command type exists as well. While they have a slightly different meaning, in practice you use them for the exact same purpose. Unfortunately, depening on exactly where you're checking and how you're constructing your GUI, either one or the other event happens, but not both. Why this is so, I do not know.So to be perfectly safe, you have to check for both command types. In this case, however, you can suffice with checking ValidateCommand.using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(teleportContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
if(teleportingElement &= 0){
points.MoveArrayElement(teleportingElement, i);
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
teleportingElement =
teleportContent.tooltip = "teleport here";
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonMid, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if(teleportingElement &= 0){
GUILayout.Label("teleporting point " + teleportingElement);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties() ||
(Event.current.type == EventType.ValidateCommand &&
mandName == "UndoRedoPerformed")
((Star)target).UpdateStar();
最后,一个舒服的编辑过程!还有什么需要做吗?在编辑器的右上角有一个齿轮图标能够重置组件。当我们重置Star组件的时候我们的Mesh没有及时更新。
你可以定义Reset方法来监听一个组件的重置。这事Unity为Editor及其子类提供的一个方法。当这个事件发生,我们只要及时更新我们的星星就可以了。using S
using UnityE
[ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class Star : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Point { … }
public Point[]
public int frequency = 1;
public Color centerC
private Vector3[]
private Color[]
private int[]
public void UpdateStar () { … }
void OnEnable () { … }
void OnDisable () { … }
void Reset () {
UpdateStar();
OK我们开始写Reset。我们要做什么?我们来试试prefabs?
现在使用prefabs对于我们star并没有太多意义,因为每一个star都拥有自己的独立的Mesh。如果你想使用很多个一样的star,那在建立一个3D模型并且导入Mesh是一个好主意。这样所有的star就共享了同一个Mesh。但假设我们使用prefab,就可以实例化多个同样的star然后我们还能够调整它们。
你只要简单的拖拽一个star从层级视图到项目视图,就能建立一个prefab。对prefab的更新能够影响全部的prefab实例,因为每个prefab的修改都会触发OnDisable和OnEnable。将一个实例回复成prefab同样的状态它依然能够工作。
唯一我们没有完全做好的事情是prefab的MeshFilter会显示它的Mesh类型不匹配。这事因为prefab是一个实际的资源,而动态生成的Mesh不是。这不影响功能,但还是让我们解决它吧。
一个修改后提示类型不匹配的prefab
为了停止prefab生成它的Mesh,我们不能再调用UpdateStar方法。不幸的是,这代表我们将不能再看到预览了。我们可以用PrefabUtility.GetPrefabType方法来检测编辑窗口当前的对象是不是prefab。如果是,我们简单的不更新它就行了。using UnityE
using UnityE
[CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
SerializedProperty point = points.GetArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("offset"), pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(teleportContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
if(teleportingElement &= 0){
points.MoveArrayElement(teleportingElement, i);
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
teleportingElement =
teleportContent.tooltip = "teleport here";
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonMid, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if(teleportingElement &= 0){
GUILayout.Label("teleporting point " + teleportingElement);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties() ||
(Event.current.type == EventType.ValidateCommand &&
mandName == "UndoRedoPerformed")
if(PrefabUtility.GetPrefabType(target) != PrefabType.Prefab){
((Star)target).UpdateStar();
prefab没有了Mesh和预览
OK,我们完成了,真的?我没还没有对同时存在多个对象的情况进行支持。试试同时选择多个star。
还没有提供多对象编辑
让我们尝试多对象编辑功能吧。首先,我们需要给类添加一个属性让编辑器提供相应的支持。然后我们需要初始化所有target的SerializedObject,而不再只是一个。我们还需要把任何变化同步到全部的target上。
这样就能在编辑器中支持多个对象了,但如果一些star的point个数不一样,就会出错。因为在Unity的编辑器尝试读取全部点的资料的时候,有些点会不存在。我们可以在获得每个point的数据的时候检查一下这个point是否存在,如果不存在,就停止取值。所以我们只需要显示一个star所拥有的数量的point就可以了。using UnityE
using UnityE
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () {
star = new SerializedObject(targets);
points = star.FindProperty("points");
frequency = star.FindProperty("frequency");
centerColor = star.FindProperty("centerColor");
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
public override void OnInspectorGUI () {
star.Update();
GUILayout.Label("Points");
for(int i = 0; i & points.arrayS i++){
SerializedProperty
point = points.GetArrayElementAtIndex(i),
offset = point.FindPropertyRelative("offset");
if(offset == null){
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.PropertyField(offset, pointContent);
EditorGUILayout.PropertyField(point.FindPropertyRelative("color"), pointContent, colorWidth);
if(GUILayout.Button(teleportContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){
if(teleportingElement &= 0){
points.MoveArrayElement(teleportingElement, i);
teleportingElement = -1;
teleportContent.tooltip = "start teleporting this point";
teleportingElement =
teleportContent.tooltip = "teleport here";
if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonMid, buttonWidth)){
points.InsertArrayElementAtIndex(i);
if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){
points.DeleteArrayElementAtIndex(i);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if(teleportingElement &= 0){
GUILayout.Label("teleporting point " + teleportingElement);
EditorGUILayout.PropertyField(frequency);
EditorGUILayout.PropertyField(centerColor);
star.ApplyModifiedProperties() ||
(Event.current.type == EventType.ValidateCommand &&
mandName == "UndoRedoPerformed")
foreach(Star s in targets){
if(PrefabUtility.GetPrefabType(s) != PrefabType.Prefab){
s.UpdateStar();
多对象编辑
在场景中编辑 Editing in the Scene View
现在我们拥有了一个很不错的编辑器了,但如果我们能直接在场景里编辑这些point会不会更酷一些?用OnSceneGUI事件,我们可以做到。这个方法会在一个对象被选中即将赋予target时调用。我们不能在这个事件中使用SerializedObject。事实上,你可以认为这个方法与我们编辑器类中的其它部分是完全分离的。
Why does OnSceneGUI mess with target?
Probably for backwards compatibility. Multi-object editing was introduced in Unity 3.5. Versions before that only had the target variable.using UnityE
using UnityE
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () { … }
void OnSceneGUI () {}
让我们设置一个方形的小手柄在star全部的point上面。我们只要在这些point的第一个重复周期里显示手柄就可以了,不需要把全部的重复周期都显示出来。放置这些手柄就好象生成Mesh一样,除了我们使用的是世界坐标系,不是本地坐标系,所以我们要用到star的transform。
我们可以通过Handles.FreeMoveHandle方法来绘制我们的手柄。首先,需要一个世界坐标系的位置,手柄的位置。其次,需要一个绘制手柄的角度,但我们不需要旋转。然后,还需要手柄的尺寸,我们用一个很小的尺寸就够了。我们用一个vector来保存这个尺寸,可以设置成(0.1, 0.1 0.1)。最后一个参数是定义手柄的形状。
How do we convert to world space?
You convert a point from local to world space by appling all transformation matrices of its object hierarchy to it. Unity takes care of this when rendering the scene, but sometimes you need to do it yourself. You can use the Transform.TransformPoint method for this. using UnityE
using UnityE
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static Vector3 pointSnap = Vector3.one * 0.1f;
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () { … }
void OnSceneGUI () {
Star star = (Star)
Transform starTransform = star.
float angle = -360f / (star.frequency * star.points.Length);
for(int i = 0; i & star.points.L i++){
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * i);
Vector3 oldPoint = starTransform.TransformPoint(rotation * star.points[i].offset);
Handles.FreeMoveHandle(oldPoint, Quaternion.identity, 0.04f, pointSnap, Handles.DotCap);
在场景中添加了控制手柄
现在还有什么可以做到更好吗?你可以点击一个手柄,让它变成黄色。我们需要比较一个手柄的初始化位置和返回位置。如果不同,说明用户拖动了手柄,我们需要将改变同步到star。star的Mesh使用本地坐标系,在把坐标改变保存之前,不要忘记转换坐标。
How do we convert to local space?
You have to perform the exact opposite steps for converting to world space, in reverse order. You can use the Transform.InverseTransformPoint method for this. Note that when going to world space we rotated in local space first, then transformed. So to convert back, we inverse transform first, then inverse rotate in local space.using UnityE
using UnityE
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static Vector3 pointSnap = Vector3.one * 0.1f;
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () { … }
void OnSceneGUI () {
Star star = (Star)
Transform starTransform = star.
float angle = -360f / (star.frequency * star.points.Length);
for(int i = 0; i & star.points.L i++){
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * i);
oldPoint = starTransform.TransformPoint(rotation * star.points[i].offset),
newPoint = Handles.FreeMoveHandle
(oldPoint, Quaternion.identity, 0.04f, pointSnap, Handles.DotCap);
if(oldPoint != newPoint){
star.points[i].offset = Quaternion.Inverse(rotation) *
starTransform.InverseTransformPoint(newPoint);
star.UpdateStar();
我们可以在场景中编辑了
有用了!不过我们还没支持Undo!这里我们不能靠SerializedObject来解决问题,不过幸好这些手柄可以支持Undo。我们只需要告诉编辑器哪个对象被改变了,我们还应该为这次改变起一个名字。我们可以用Undo.SetSnapshotTarget来做这些事。
What's a snapshot?
If an undo step would be created for each GUI event, dragging a handle would result in an undo history filled with dozens of tiny modifications. Instead, the handles make a copy – a snapshot – of the object when movement begins and only register a single undo step with the copy when movement ends. SetSnapshotTarget tells the handles which object to use for this.All Unity editor GUI elements essentialy do the same thing, whether it's for draggin handles, sliding numbers, typing text, or whatever.using UnityE
using UnityE
[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(Star))]
public class StarInspector : Editor {
private static Vector3 pointSnap = Vector3.one * 0.1f;
private static GUIContent
insertContent = new GUIContent("+", "duplicate this point"),
deleteContent = new GUIContent("-", "delete this point"),
pointContent = GUIContent.none,
teleportContent = new GUIContent("T");
private static GUILayoutOption
buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f),
colorWidth = GUILayout.MaxWidth(50f);
private SerializedO
private SerializedProperty
frequency,
private int teleportingE
void OnEnable () { … }
public override void OnInspectorGUI () { … }
void OnSceneGUI () {
Star star = (Star)
Transform starTransform = star.
Undo.SetSnapshotTarget(star, "Move Star Point");
float angle = -360f / (star.frequency * star.points.Length);
for(int i = 0; i & star.points.L i++){
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle * i);
oldPoint = starTransform.TransformPoint(rotation * star.points[i].offset),
newPoint = Handles.FreeMoveHandle
(oldPoint, Quaternion.identity, 0.04f, pointSnap, Handles.DotCap);
if(oldPoint != newPoint){
star.points[i].offset = Quaternion.Inverse(rotation) *
starTransform.InverseTransformPoint(newPoint);
star.UpdateStar();
这样,我们终于完成了!一个有趣的设计过程,不是吗?
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{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
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网易公司版权所有&&
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