《about face4交互设计精髓3 pdf》很难理解,应该怎么读懂这本书

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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')惠通书屋About Face 4: 交互设计精髓
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设计书籍:《About Face 4 交互设计精髓》读书笔记(Part 3 交互细节)(原创文章)
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广州 / GUI设计师360天前发布
《About Face 4》作为交互设计的经典书目,涉及设计流程、交互行为、交互细节的方方面面,内容丰富,这篇笔记主要是针对各章节内容的核心内容摘录,作为温故知新的目录也好,作为反复精读的索引也好。希望对喜欢交互设计的你们有用。
觉得排版不方便阅读的请戳上面的“原文链接”
重要的事只说一遍:)
分享一下自己学习《About Face 4》的过程中记录的读书笔记:)
《About Face 4》作为交互设计的经典书目,涉及设计流程、交互行为、交互细节的方方面面,内容丰富,却也相当庞杂。尤其在翻译极其糟糕的情况下,学习者太多的精力会放在理解生硬的译文上,而读完一章甚至全书后却不容易对整个知识体系有一个相对完整的脉络。因此这篇笔记主要是针对各章节内容的核心内容摘录,作为温故知新的目录也好,作为反复精读的索引也好。希望对喜欢交互设计的你们有用。今后的学习中会逐渐对其中的一些条目结合实践进行补充和完善,并添加更多自己的心得体会。
本篇对应本书的第三部分——交互细节(即第18章-第21章)
标注星号(*)的内容为书中重点列出的“设计原则”
第18章 为桌面应用而设计
1 剖析桌面应用
1-1 主窗口和辅窗口
(1) 主窗口:通常设计成独占式姿态,分隔成多个窗格。
(2) 辅窗口:最典型的辅窗口是对话框,如浮动的面板或工具板。
1-2 主窗口的结构:
(1) 一个(或多个,对可以并列查看或编辑多个文档的应用)内容区或工作区
(2) 一个菜单条:菜单栏、Ribbon(标签式)
(3) 多个工具栏、窗格(包括索引、侧栏)、工具板等,用于在工作区导航、选择或操作内容对象。
2 桌面系统中的窗口
2-1 层叠窗口:没有其他交互导航的辅助时不太实用
2-2 平铺窗口:用统一的小矩形均分屏幕,没有成为主流
2-3 虚拟桌面空间:屏幕上显示各个虚拟桌面的缩略图,该状态会被保留至下次重新登录
2-4 全屏应用:随着平板电脑和智能手机的普及,大家更偏爱全屏的使用体验
2-5 多窗格应用:独立而相关的信息可以在单个独占屏幕上轻松显示,并将导航和窗口管理的附加工作减少到几乎为零。另一种形式是堆叠窗格或标签。
2-6 窗口状态:最小化、最大化、多元化
2-7 窗口和文档:多文档界面(MDI)操作效率上很成问题,单文档界面(SDI)则每次只管理一个窗口,优化了操作效率。但MDI依然有其合理性,尤其当使用者需要在一个环境下处理多个有关联的信息视图时。无论是运用哪种交互习惯用法,都要考虑实际运用场景的客观情况。
2-8 窗口的运用:
(1) *对话框是一个房间,去之前要有个好理由*
(2) *将功能置于需要它们的窗口中*,避免开发太多不必要的房间(窗口污染),这些辅窗口包含的大量功能本该归类于主窗口中的窗格或其他工具栏。
(3) 日常操作所用的常用工具必须放在能顺手操作的地方,而非日常功能时,应用程序必须提供必要的房间(特殊场所)。
3-1 把菜单作为教学工具
(1) 菜单是一种教学工具,用户可以通过菜单和对话框来看所有可用功能。*用菜单来提供一条学习途径*。
(2) 菜单的文本特性有助于功能解释,应有详细的文本描述
(3) 对初级用户而言,菜单的主要任务就是作为索引工具。对高级用户而言,菜单提供了一个固定的物理位置。
(4) 菜单中可为相关命令提供暗示,如将对应快捷键或按钮图标放到旁边。
(5) 从菜单调出的每个对话框中都应设置一个全局的撤销或取消按钮。
3-2 禁用的菜单项:*禁用掉不适用的菜单项*,用加亮或文本变灰表示。
3-3 复选标记菜单项:紧挨着菜单项的复选标记通常用来启用或禁止应用界面中的某个方面,最好用在结构简单的菜单中,否则会让菜单显得臃肿。复选标记菜单项远优于可切换两种状态的滚翻式菜单项(因为使用者无法分辨它到底是提供一个选择还是在描述一个状态)。
3-4 菜单上的图标:相同的命令要使用相同的视觉符号;使用Ribbon可将菜单和工具栏合二为一。
3-5 快捷键:
(1) 设计窍门:
A. 遵循标准(惯用的组合)
B. 形成日常使用的习惯
C. 标明如何使用它们
(2) 验伤分类:确定命令集中哪些是日常命令时,用户与用户之间对于什么算“日常”的看法有非常大的差别。每个人都认为是的归为一组,每个人都不认为是的归为一组,其他归为一组。第三组还可以继续进行验伤分类。
(3) 最佳的加速器分配给最常用的功能,比较模糊的加速器分配给最不可能是每天使用的命令。
(4) 一定要在菜单中将加速器显示出来。
(5) 用字母键和数字键配合元键形成加速器时,要选择命名名字的首字母。
(6) 可提供自定义组合键功能,及其配套的“恢复默认值”控件。
3-6 助记符模式:例如可用Alt键开启助记符模式,此时用箭头键即可导航到所需的菜单。主要目的在于为每个菜单命令提供一个等效的键盘操作,因此必须是完善的。
3-7 级联菜单vs.单层分组:级联菜单已逐渐被单层分组的扁平菜单取代,可极大地提升应用界面的可自学性和可被发现性。对话框则是一种简版的菜单。
4 工具栏、工具板、侧栏
4-1 工具栏和菜单:
(1) 工具栏解决了模态下拉菜单的缺点:不易发现、操作繁琐。
(2) *工具栏为有经验的用户提供了快速访问常用功能的途径*。
(3) 同样是非模态,工具栏比对话框好用,因为用完后不必取消,且节省屏幕空间。当然,对话框可按喜好放在任意位置也是它的优势。停靠工具栏则是一个两全其美的方法。
4-2 工具栏按钮:具备按钮的受范特征,以及能够快速识别的图像。其图像并不需要告诉用户用途,只要容易辨识即可,用户通过其它方式会知道它的用途。
4-3 工具提示:图标同时配以图和文字会消耗掉过多地宝贵像素,工作提示则解决了这一问题。仅在图标旁边弹出一个暂时的、很小的窗口,包含一个文本标签(极简的短语或轻量级的帮助信息),鼠标悬停1s左右后才会出现。*所有工具栏和图标控件都应使用工具提示*。
4-4 禁用工具栏控件:如果工具栏控件不适用于当前选择,应当被禁用。
4-5 工具栏的新用法:
(1) 包含组合框(显示当前选择的属性)、下拉菜单等,以紧凑的方式提供了强大的功能。
(2) 可移动工具栏:停靠或悬浮工具栏,互相遮挡时可通过扩展组合图标按钮和下拉菜单解决。
(3) 可定制工具栏
(4) 情境(弹出)工具栏:图标组和被选择对象有关
(5) Ribbon控件:包含多个带有文本标签的功能组
4-6 工具板:包含一系列互斥的功能,每个功能代表了应用的一种操作状态(创建状态、选择状态、操作状态),通常包含两列图标按钮或组合图标按钮。
4-7 侧栏、任务窗格(抽屉)
(1) 侧栏:可调整对象的参数,修改备选对象,把用户的困惑和屏幕管理工作量降至最低。
(2) 抽屉:任务窗格的一个变种,保留屏幕主题内容区域的同时,还可以被大部分或彻底隐藏,表现形式类似一个弹出式的抽屉。单机某个键就可将所有耳机窗格和工具板全部隐藏或恢复。
5 点操作、选择、直接操作
5-1 鼠标的人体工学:
(1) 在近距离活动和远距离移动之间有一条明显的分界线,前者使用的是手指肌肉的精细运动机能,而后者使用的是手臂肌肉的粗略运动机能,两者的转换是困难的(例如滚动条的拖动)。
(2) 原则:同时使用的东西,一定要放在一起
(3) 对于数据密集的任务,键盘比鼠标要好
(4) 浏览和选择的任务要同时提供鼠标和键盘支持
5-2 鼠标按键和控制:
(1) 左键:所有主要的直接操作功能,最常用的方式是激活或选择。
(2) 右键:额外、备选、高级功能,可直接访问属性及其他情境中针对对象和功能的相关动作
(3) 滚轮和滚球:屏幕上下卷,使用户无需费力地与滚动条打交道。按下滚轮较少使用(因为不好操作,或不小心滚动引起误操作)。
(4) 元键:ctrl, alt, command(Mac), shift,被用于改变命令。现已形成一部分习惯用法。*用光标形状变化表明元键的用法*。
(5) 指向:当鼠标光标移到对象上时,对象会显示其受范性。
(6) 单击:*单击意味着选择数据或对象,或改变控件状态*。另外,按下的状态下光标离开控件可提供一条方便的“逃逸途径”。
(7) 指向+单击:
D. 单击拖放:选择、改变形状/位置、绘图、拖放,需提供逃逸途径。
E. 双击:*双击意味着单击再加上动作*。注意对不太灵活的用户来说双击是困难的,可以设计既可以双击又有对应单击操作的习惯用法,以实现同样的功能。双击应尽量少用,特别是在单击可以胜任的时候(因为无法判断某个对象是否应该被双击)。
F. 合击:同时单击两个按钮,不多见。
G. 双击拖动:仅为专业人员专用,仅在特殊的独占式应用中使用。
H. 鼠标释放和按下事件:*在对象或者数据上按下鼠标意味着选择*。*在空间上鼠标按下意味着预备动作;鼠标释放意味着执行动作*,这种机制允许用户从容地退出无意中发生的单击。
5-3 触控板、轨迹球、手势传感器:触控板操作比鼠标困难,仅有当用户的确频繁使用时才必须考虑其可用性。轨迹球多用于需精细操控逻辑轨迹的软件中。手势传感器近年来多见于触控鼠标和多点触控板,设计应用时应注意与系统保留的手势发生冲突。
5-4 光标和选择:
(1) 光标:在任何光标上设置一个单像素作为指向的确切位置——热点。
(2) 命令次序
A. 动词-对象次序:当用户想将动词施加于多个对象时显得较为笨拙。
B. 对象-动词次序:可以轻松地在同一复杂选择上执行一系列动词,并且当用户选定了对象后,应用可以只显示出合适的相应命令,由此减少用户的认知负担。
(3) 选择:
A. 选择可分为连续选择(如Word、excel中的文本和表格)与离散选择(如用ctrl+点击选择的多个不相邻文件)。
B. 互斥:当做出一个选择后,以前的任何选择都作废了。
C. 添加选择:多数离散选择系统默认情况下采用互斥机制,只有使用元键时才允许添加选择(Shift最常用,Ctrl其次)。连续选择系统通常不允许添加选择,但可以对选择方式加以拓展,Shift可用于选择第一个和第二个对象之间的所有内容。
D. 成组选择:拖动矩形选择框,选择成组的对象。
(4) 选择的视觉提示:必须清晰、醒目地向用户指出选中的对象
A. *要让选中这种状态,在视觉上明确而醒目*
B. 确保用户能轻易地辨别哪些项目已选定、哪些没有。仅仅让人能看出项目不同是不够的,注意色盲。
C. 常用手段:反色、背景变彩色、勾勒边框、伪3D凹陷、控制柄、动画选取框(围绕对象移动的虚线)。
5-5 插入和替换:
(1) 插入点:两个元素之间的位置。
(2) 文字处理器中称为插入符号,多为一小段闪烁的黑色垂直光标,如果拖动并扩展选择,插入符号会消失并变为文本的连续选择。
(3) 电子表格中则通常没有插入点的概念。
(4) 应用程序支持插入点的副作用:使任何拖放习惯用法更难表达。
5-6 拖放:
(1) 视觉反馈:
A. *拖放候选对象必须在视觉上表明它们的接受能力*
B. *拖动光标必须在视觉上表明源对象*
C. 把表示禁止的符号添加到光标暗示中是两种较差习惯用法的糟糕组合,应避免使用。
(2) 指示拖动受范性:开始拖动操作后,必须有某些视觉指示——最生动是的是使拖动操作完全活动起来。拖动轮廓对大多数重新定位也是合适的。
(3) 指示拖放候选对象:当光标带着源对象移动经过多个候选对象时,拖放候选对象应在视觉上显示它们是可能的目标。只有当前可见的对象才可能是拖放候选对象。
(4) 插入目标:有些应用中,源对象可以被释放并落在其他对象之间的位置。
(5) 完成时的视觉反馈:将操作已发生这个事实在市局上表达出来(通过动画或视觉状态的改变)。
(6) 自动滚屏:
A. 当对象拖出软件边界时,如果用户期望的是将其拖放至同一软件的不同位置,程序则必须朝拖动的方向自动滚屏。
B. *任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏*。
C. 变速滚屏:光标距离窗口边界越近,自动滚屏速度越快。
D. 时间延迟:避免用户无意中启动自动滚屏,应为拖动光标进入自动滚屏敏感带设置一个合理的缓冲值(约半秒)。
E. 当拖动光标完全超出软件的可滚动窗口时,则不会发生自动滚动,而是意味着将内容拖放到其他程序中。
(7) 避免拖放抖动(去颤动):
A. 当一个对象既可以被选择、又可以被拖动时,鼠标偏向于选择操作。
B. 拖动阈值:除非移动超过最小阈值(如3个像素),否则忽略掉鼠标按下事件后的所有小幅度的鼠标移动消息,以避免无意中激活拖动操作。
C. *所有应用程序都要去颤动*。
D. 更复杂的拖动阈值:如区分水平拖动和垂直拖动的“轴向不对称阈值”,为其中更不常用的一者(如垂直方向)设置较大的阈值,使操作更倾向于水平拖动。而如果用户确实像要垂直拖动,一个向上或向下的明显活动都可以确认其意图。
(8) 精确滚动:将一个对象拖动到确切的位置上非常困难,因此需要精确滚动功能。
A. 方法1:拖动期间,如果用户需要更精确的调整,就可以改变鼠标移动与显示屏上对象移动的比值。
B. 方法2:拖动期间按下元键,将鼠标改为游标模式。
C. 方法3:拖动期间激活箭头键以移动单个像素,辅以元键可提供稍大倍数的移动距离。然而,释放鼠标时用户手的移动可能导致一两个像素的偏离,解决方法是在接受第一个游标按键时,使鼠标不敏感。
5-7 控件操作:
(1) 避免过多使用“单击并拖放”这一复杂操作,尽量用一系列单击来操作,而无需单击和拖动。
(2) 模态工具和工具板:
A. 使用模态工具时,显示区完全处于这种工具的模态中。通常应用程序会改变光标的外形,来表明当前激活的是什么工具。
B. 通常提供光标选择工具用以将光标恢复到用于选择的指针状态。
C. 管理模态工具应用的难度,更多来自工具胖达的数量,而不是模态本身。可通过充分利用元键等键盘命令解决这一问题。
(3) 加载光标工具:单击一次即创建一个实例,创建新的对象后即处于选择状态,控制柄能立即精确地调整对象和形状和大小。
5-8 2D对象操作:
(1) 调整位置:通过单击-拖动实现。
A. 问题在于会侵占其他直接操作习惯用法的使用空间,因此可将对象的某个专门区域用于调整位置(如工具栏)。
B. 约束拖动:元键常用于限制对象在一维上拖动。
C. 网络:提供网格辅助位置调整。
(2) 调整大小和形状:通过控制柄实现,也可以用元键约束、调整尺寸的方向。操作更复杂的对象形状时,则需要顶点控制柄、贝塞尔控制柄等。
(3) 连接:
A. 拖动两个对象之间的连接时,以橡皮筋的形式提供视觉反馈。
B. 连接本身也可以成为对象,具有操作点和可以编辑的属性。
C. 连接不需要光标暗示,但需要在存在逻辑关系的连接中体现出指向性。
5-9 3D对象操作:
(1) 显示问题:2D显示不具备视差,近距离对象会挡住远距离对象。
(2) 多重视点:俯视图、正视图、侧视图、正交投影、透视投影等,可启动多窗格窗口便于对比。缺点在于,用户需要同时观看多个地方才能找到对象位置。
(3) 多重视点缺点的解决途径:
A. 基线网格:提供带有虚拟地板和强迫的场景,每个轴一个
B. 景深:视野较深的对象显得暗淡
C. 阴影:将轮廓投影到网格上,投影与网格相互影响时可以用单层地板网络+标杆来解决。
D. 准线:上述方法引入了过多的网格和标杆,对部分应用程序具有破坏性。因此可通过布置3D网格和度量准线解决。
(4) 线框和边框:可解决对象的可视化问题。此外,透明化也可以达到类似的目的,但有很高的计算强度要求。
(5) 输入问题和习惯用法:
A. 拖动阈值:沿一个轴的运动应以光标和其他类型的暗示来提供丰富的视觉反馈。
B. 选取问题:鼠标在重叠的项目中选取时,软件很难知道选择的究竟是哪一个。可考虑以下解决方法:在视图外的列表中选取、在键盘上输入对象名字、按对象属性选取、弹出重叠对象的工具提示式列表允许用户从中选取。此外,便捷的旋转可在某种程度上改善选取问题。
C. 在空间上能实现的操作数目过多:要兼有调整位置/大小/形状、对象旋转、摄像机缩放/移动/旋转等大量操作,因此元键和快捷键的分配非常关键。为便于判断视点位置,可在显示屏的一角加入情景绝对视图的缩略图。
第19章 为移动设备和其他设备而设计
1 剖析移动应用
1-1 移动应用的姿态
(1) 虽然占据整个屏幕,但根据交互特点(短暂、临时、关注与特殊任务),*大多数移动应用是暂态的*。
(2) 移动屏幕上的信息和控制密度与桌面应用上对话框相近,同样说明最好把移动屏幕当做暂态对待。
1-2 移动设备的外形大小
(1) 手持设备:4~6寸高而窄的屏幕(多为16:9),使用时竖直方向为主。
(2) 平板:9~10英寸(苹果4:3,谷歌和微软多为16:9),苹果竖直和水平使用皆可,谷歌和微软则侧重水平使用。
(3) 小平板:7~8英寸,类似平板。
1-3 移动设备应用特点:
(1) 手持设备:
B. 堆叠布局
C. 屏幕轮显
D. 基于屏幕方位的布局:大多数应用可保持垂直布局不变(尤其是列表或网格式的内容浏览),但部分适合横屏的应用应允许屏幕选择。
(2) 平板应用:
A. 堆叠布局
B. 可包含索引窗格:可包含索引等辅助窗格,按键调出,可覆盖一部分主内容(横屏状态下取消覆盖)
C. 可弹出控制窗格
D. 基于屏幕方位的布局:不但需要可旋转,还需要灵敏自然地自我调整。部分特殊应用(如播放器、电子书)可能只需要考虑支持一个方向。
E. 类桌面布局:多数情况下不实际,媒体浏览、查看和网购类应用、复杂的创作型应用例外。如果采用类桌面布局,应当:确保各控件具备一定面积(足够手指操作)、不用或少用拖放操作、弹出面板要指向来源地并标明页眉、尽可能将工作流线性化。
F. 类硬件控件布局:多点触控的引入,特别适合将音乐创作领域软件设计成类硬件控件布局,甚至在模仿的基础上设计更有创意的操作动作。
(3) 小平板应用:
A. 避免多个相邻的窗格:水平屏显时最多2个,垂直屏显时极力避免。
B. 工具栏最好垂直地放在侧边。
C. 列表:单列列表在小平板上过于单薄,网格、泳道、卡片才是最佳方式。
D. 弹出对话框:代替手持应用上的全屏习惯用法。
2 关于移动导航、内容、控制的习惯用法
2-1 浏览控件
(1) 列表:最常用的组织方式
A. 例:一行一行的项目、一段一段的文本、一排一排的控件及其标签、图片或视频缩略图等。
B. 列表通常和标签栏一起,提供多平内容的访问,每个标签调出一个独立的列表
C. 无限滚动的列表是一个优美的方法,但前提是列出新内容的等待时间要足够短(一定要&1s)
(2) 网格:将应用的图标、缩略图、功能图标等组织成规则的行列形式
A. 主画面网格用于组织应用图标,其中微软的Zune还结合了通知信息
B. 网格视图通常被用来展示媒体内容
C. 使用张合手势缩放网格会造成严重的可读性问题
D. 网格也可以进行有限或无限的滚动,靠近边缘的图标只能部分显示可以暗示滚动方向
(3) 内容轮显:使用水平滑动手势以全局布局的方式在不同内容间导航
A. 轮显内容应有适当的尺寸和间距
B. 轮显可设计为从头到尾循环显示,在末尾需给用户以清晰地视觉提示
C. 一个屏幕上只能使用一个轮显,且其位置在整个布局中要显著
D. 页标小部件可提示当前处于哪一页,但仅适合条目不多的轮显
E. 自动滑动轮显有助于用户学会该行为并确保用户看到应用想突出显示的东西
F. 用户在操作屏幕上其他元素时,自动滑动要停下来以免干扰。
(4) 泳道:一组垂直排列的轮显,每个轮显都可以独立水平滚动,对其他轮显没有影响,导航到其他泳道只要垂直滚动就可以。
A. 泳道可设计成到达末尾就自动返回起点,并在起点和末尾打上记号。
B. 泳道千万不要设计成自动滚动。
(5) 卡片:一个自我封装的交互对象,包含媒体、文本、网页链接、社交动作等,甚至和用户当前情境有关的信息片段(位置、时间等)。
A. 很多社交软件都将其作为核心的习惯用法
B. 最常见的组织形式是列表,但也可以网格、轮显和泳道的形式出现。
2-2 导航和工具栏
(1) “栏“是手持应用中用于导航的主要机制,通常位于屏幕顶端或底端的水平窄区域,栏里是一系列类似于标签或者按钮的控件(图标/文本/二者兼有)。如导航栏下方或屏幕底部的标签栏,平板应用中可能位于屏幕左侧。
(2) “更多“控件:标签栏项目数最好不要超过5个,超过5个时可引入”更多“控件,将用户带到下一个屏幕或显示更多导航选项。
(3) 标签轮显:水平滑动轮显和标签栏的完美结合。应至少让一个标签看起来是部分处于边缘外的状态。
(4) 导航栏:屏幕顶端,提供导航功能,左边有回退按钮,中间是标题,右边是功能菜单或按钮。安卓系统在底部有系统自带的导航栏,含回退控件、主画面控件、“最近访问“控件,因此应用自己的导航栏只能放在屏幕顶端。
(5) 工具栏:包含针对当前应用或应用内所选内容的操纵功能。
(6) 工具板:工具栏的变体,包含一些图标按钮,用于访问和操作被查看和编辑的对象,平板中多使用弹出控制面板。
(7) 垂直的工具栏和工具板:用于平板应用,出现在屏幕左边/右边或两边的支持弹出控制面板的更为复杂的工具栏和工具板。
(8) 工具轮显:工具栏与轮显结合的形式,带文本标签的缩略图描述了当前的滤镜或特效。
(9) 菜单栏:移动设备上应避免使用的习惯用法,难以从标签看出其功能。
2-3 抽屉:
(1) 抽屉:用于访问一个包含了导航元素的垂直列表,其内的项目通常都是文本的。
(2) 抽屉图标:三个堆叠的横杠,昵称为”汉堡包菜单图标“。
(3) 抽屉可取代导航标签栏,也可与应用中的次要对象交互。
(4) 双抽屉:左右各设置一个抽屉,一个用于导航,一个用于收发信息等操作。
(5) 条目级抽屉:将滑动抽屉的概念用到了列表中的单个条目,滑动单个条目(向左或向右)后,会将条目底下的工具栏展现出来。存在的问题:难以察觉、条目被滑走(或模糊)后增加记忆负担、使类似的水平滑动操作不可用(滑动删除或全局导航抽屉)。
(6) 要避免的抽屉行为:过度使用动画式屏幕转换、弹出窗格、滑动窗格,*要限制动画式屏幕转换的次数和出现的方向*。
(7) 抽屉存在的问题与补救:抽屉将功能隐藏了起来,妨碍了使用,可用文本按钮代替汉堡包图标以增强辨识度,或将抽屉的初始状态设为开,或在首次使用帮助或提示中提供教学。
(8) 如果应用本身很少被用到,则最好不要使用抽屉。
2-4 轻拍显示及其他直接操作:轻拍显示控件指轻拍一个对象,调出一些隐藏功能。手势直接操作控件需要探索和尝试,但很容易上手。
2-5 搜索、排序、筛选
(1) 隐式排序、显示排序:聪明的应用会跟踪用户浏览过的、喜欢做的、过去购买的东西,来推荐用户可能需要的东西。
(2) 构建搜索要求:语音搜索、自动填充、预加载、最近/频繁搜索建议、自动推荐、分类推进。
(3) 排序和筛选:
A. 有效的排序可将不需要的结果筛选掉或置于搜索结果的最下方。
B. 可将排序和筛选结合起来做成一个控件。
2-6 欢迎和帮助界面:
(1) 制约用户学习和掌握速度的因素:
A. 有限的屏幕尺寸
B. 控件通常不具备能供性提示
C. 无法使用鼠标悬停调出提示
(2) 欢迎和帮助界面通常无须分开,但创作类应用除外,因此两个界面应同时具备。
(3) 导览:由一系列带有文本和图片的卡片轮显组成,一般在首次使用或重大更新后激活。*让导览引导首次使用的用户*。
(4) 覆盖层:半透明覆盖层将屏幕覆盖住,并在上面显示出提示和帮助。*用覆盖层展示手势的用法*。
(5) 工具提示覆盖层:覆盖层的变体,在一个覆盖层界面上同时显示出当前页面的全部主要功能,通常用于复杂的创作类软件,适合用在帮助而不是欢迎界面。
3 多点触摸手势
3-1 轻拍选择、激活或开关
3-2 轻拍保持(不建议)
3-3 拖滚:垂直拖动可用于滚动列表(到边缘时拖动并释放可刷新)、调出顶(底)端抽屉,水平拖动可用于滚动轮显或泳道、打开左(右)侧抽屉。
3-4 拖移:移动或复制对象
3-5 拖动控制:控制旋钮、滑块、单维操控板、各式情境触控物
3-6 滑动:
(1) 向上/下滑动:与拖动基本同义,但具有惯性效果,使列表或网格向上(下)滚动数秒。iOS桌面编辑模式下向上滑动意味着关闭应用。
(2) 向左/右滑动:与拖动基本同义,但具有惯性效果,使轮显或泳道向左(右)滚动数秒。有时也用于打开或关闭抽屉、导航、删除等操作。
3-7 双指张合:合拢用于缩小对象,张开用于放大视图。
3-8 旋转:用于旋转控件,但做起来不太方便。
3-9 多指滑动(不建议)
4 应用间集成
4-1 应用独立运行模式的缺点:应用之间的协作和数据交换困难。
4-2 应用间集成示例:电话-联系人,联系人-邮件,电话-场所检查-情境模式设置,IFTTT等专业的集成应用。
5 其他设备
5-1 一般性设计原则:
(1) 不要把你正在设计的产品认为是计算机:大多数嵌入系统没有桌面软件的屏幕、内存、输入设备等环境,且场合与桌面应用大不相同。
(2) 把硬件和软件设计集成在一起:软硬件交互非常关键。
(3) 让使用情境驱动设计:嵌入设备的使用常处于持续移动中、公共场所等特殊情境元素中。
(4) 模式的运用要明智,如果有的话:限制模式的数量很重要,且模式的切换最好是可以在情景转换时自然地进行。
(5) 限定范围:一定不要把这些专用系统变成通用的电脑。
(6) 根据显示器分辨率考虑导航:在信息显示的清晰度和导航的复杂度上进行取舍和平衡,避免屏幕的闪烁。
(7) 尽可能简化输入:
A. 嵌入系统的输入(尤其是文本输入)是非常困难的,应极力避免。
B. 首选的输入方法应该是非接触式的:语音、接近开关、非接触式手势输入、软键盘
C. 避免拖放操作
5-2 为专用手持设备而设计:
(1) 考虑持握和携带方式
(2) 尽早决定单手操作还是双手操作
(3) 避免使用多个窗口或弹出窗口
5-3 为信息台而设计:
(1) 信息台vs.桌面系统:
A. 使用者是最典型的非频繁使用者,通常最多使用一次。
B. 通常不提供键鼠输入,即使有也不是非常顺手。
C. 通常处于公共场所,充斥噪音和干扰,身后可能还有等待者。
(2) 交易型(金融服务、贩卖机):
A. 用户:用户只关心他们早已明确的目标是否能以最快的速度以最无痛的方式完成
B. 公共场合下的交互:无需故意吸引使用者,但位置应该显眼并照顾使用者的来去,自动提款机等还要考虑安全因素。
C. 声音反馈:谨慎使用。
(3) 探索型(教育和娱乐类):
A. 用户:期待通常是开放式的,其探索行为必须要吸引住使用者、激发使用者的兴趣以进一步探索系统中的其他内容。
B. 公共场合下的交互:既不能离景物或展品太近,也不能离得太远(还需要安放一些路牌或周边地图);考虑几个人同时使用的情境;鼓励长时间的逗留。
C. 声音反馈:可以使用,但音量要适度。
(4) 公共场合下的其他注意事项:考虑各自能力人士的需要、尽量做成非接触式(接触式容易变脏、传染疾病)。
(5) 管理输入:
A. 确保单击对象足够大
B. 保守使用软键盘输入
C. 避免使用拖放操作
D. 硬按键与屏幕对象之间应特别注意一致性
5-4 为十英寸(电视机)界面设计:
(1) 交互方式:遥控器对着电视和机顶盒方向
(2) 列表、网络、轮显、泳道等设计可考虑与遥控器的D型板(含上下左右四个键)对应起来。
(3) 注意事项:
A. 屏幕的布局和视觉设计要看清楚
B. 导航要简单,最好充分利用五向遥控器(上下左右中),或采用一些视觉的道路导向技术。
C. 牢记控制集成,避免需要同时用多个遥控器。
D. 遥控应尽可能简单,复杂的遥控器上包含过多极少用到的功能。
E. 可考虑在遥控器上加一个小显示屏,但可能分散注意力,因此需要权衡风险。
F. 重点要放在用户的目标和活动,而不是产品的功能。
5-5 为汽车界面设计:
(1) 交互特点:复杂或令人费解的交互需要占用驾驶员过多注意力,让驾驶员处于危险境地。
(2) 设计原则:
A. 手离开方向盘的时间尽可能短,常用的导航控制应直接放在方向盘(供驾驶员使用)和中心控制台(供乘客使用)。
B. 屏幕切换时布局要一致。
C. 尽可能运用直接控制对应关系。
D. 小心选择输入方式,旋转型比按钮型更合适。
E. 硬件控件的物理外形区别应尽可能大。
F. 显示屏在视觉设计上的对比度强烈。
G. 模式和情境的转换要简单且易于理解。
H. 提供声音反馈,并注意音量大小。
5-6 为语音界面设计(如语音留言系统、自动呼叫中心):
(1) 交互特点:无任何视觉信息
(2) 设计原则:
A. 按照用户的心理模型来组织和命名功能
B. 一定要明示出当前可选的功能
C. 任何时候都可以返回到上一步或最高等级
D. 任何时候都可以转到人工接听
E. 给用户足够的时间来响应
第20章 网页的设计
1 基于页面的交互
1-1 导航和寻路
(1) 最普通的网页应用,导航量通常也比本地应用大得多。
(2) 一级导航:如何让用户到达网站的主要区域或位置。多置于顶端(顶端导航),侧边导航会使页面显得拥挤。
(3) 用户正在某一页面上时,也可以按照用户在系统中所处位置来动态地控制导航的隐藏和显示,不一定彻底隐藏或始终显示。
(4) *采用永久固定的页眉来保持情境*:即用户向下滚动屏幕时,将顶端导航始终置顶,但品牌信息和其他元素被尽可能缩小以降低视觉干扰。
(5) 移动端网页应用中则避免将导航栏永久地固定在屏幕上,而是在用户点击某个菜单或汉堡包控件时才调出。
1-2 二级(及更深层级)导航
(1) 最好能控制层级数量,让导航空间扁平化。
(2) 优化二级或更深层级导航的方式:
A. 在左侧放置一个跟随一级导航的二级水平导航链接菜单
B. 胖导航:当用户点击上一级导航项目时,扩展显示出一大块选择内容的区域,得以很自然地接续一级导航的交互,具有模态和临时显示的优点,可以被允许运用大块的屏幕空间。
(3) 反馈用户位置信息的方式:
A. 在导航元素上提供视觉反馈
B. 面包渣:一系列直接显示用户所在层级结构中的位置的链接。*带有横向链接的“面包渣”让导航更快捷。
(4) 内容导航:
A. 列表:最常用的内容导航方式,将文章标题、简介、照片等内容条目组织成列表的形式,如社交软件中的推送风格。
B. 突出的版面设计:比较新或重要的项目可以用较为突出的版面设计(例如轮显),或是改变其大小和位置。
C. 内容应按照一些方式来组织和排序。
(5) 搜索:
A. *自动填充(预先键入)、自动推荐(去模糊)、分面搜索(让用户指定被搜索条目的属性)可以让用户更快地找到所需的东西*。
B. 基于属性的排序和筛选在设计分面搜索时可以借鉴。
C. 分类推荐是提高搜索效率的另一种方法。
(6) 滚动:
A. 网页体验中,重要的信息和功能都是可以滚动的,且有时必须要滚动才能看到并操作它们。
B. 视差:当今流行的一种新型、吸引人的交互方式,当用户滚动页面时,页面上的元素会按照不同速度移动。
C. *让滚动变的更投入*:让用户始终知道自己在滚动页上所处的位置。
D. 完整的内容单元最理想的情况下应放在一个滚动页面中,但现实中出于广告流量考虑多采用分页。
(7) 页眉和页脚:
A. 页眉:通常可包括品牌元素、永久固定的导航项目、一级导航项目、网站注册入口、搜索框
B. 页脚:适合放置用户下一步去向的建议和推荐,以及法律声明、胖导航信息等永久固定信息。
(8) 分页vs.无限滚动:
A. 社交媒体流和搜索结果页面一般采用无限滚动形式。
B. *无限滚动与网站页脚是互斥的习惯用法*
C. 无限滚动的其他可用性问题:导航可能无法有效工作、后退/前进/刷新后无法记住上次离开时的位置,使用户缺乏安全感。
D. 无限滚动适合无法直接到达,或无法预测滚动到何时才能看到所需信息的页面(如推送新闻)。如用户需要快速到达信息列表底部,或是浏览一段时间后还需回到先前某个位置,则避免使用无限滚动。
2 移动网页
2-1 自适应设计
(1) 定义:界面可以自我调整,从而去适应任何尺寸的屏幕的界面技术。
(2) 临界点:自适应设计中关键的几个屏幕宽度。
(3) 原则:*如果你的网站只有一个版本,一定要把它设计成自适应。
(4) 基本观点:网站或应用无须为不同屏幕尺寸设计多个版本,一个可以动态适应多种大小的屏幕版本足矣。
(5) 优点:所有开发人员组成单一团队,面对单一概念框架。
(6) 缺点:UI复杂,每个临界点都意味着要多开发一个布局。
2-2 单独创建移动版本:
(1) 移动设备屏幕尺寸不尽相同:但这几乎是不同移动设备间唯一的大的区别
(2) 输入方式不同
(3) 不同光线下的屏幕浏览效果
第21章 设计细节:控件和对话框
1-1 命令控件(“谓语”)
(1) 按钮:
A. 进入移动时代后,三维印记被移除,导致可学性变差。但矩形(或圆角矩形)的控件仍具有命令的能供性。
B. 对话框中总有一个默认按钮常被高亮,将最合理的动作标示出来。
(2) 图标按钮:
A. 能供性只有在被鼠标指向时才出现,减少了视觉上的混乱。
B. 缺点往往不是来自按钮部分,而是来自图标部分,首次使用者很难一下子明白图像的确切含义,此时需要引入工具提示。
C. Ribbon控件结合了文本和图标,虽然牺牲了部分屏幕空间,但更加易用。
(3) 超链接:*链接用于导航,按钮用于动作*
A. 超链接已发展为具备更复杂用途、功能的东西,例如作为构建复杂交易网站的导航基础。
B. 链接通常还是应该被用在浏览内容上,而在动作和功能上采用按钮和图标按钮。
C. 技巧:同一界面中的相邻位置上,同时运用按钮和超链接按钮,按钮用于缺省选择,而超链接用于另一个不常用的选择。(实际上是诱导用户不要注意超链接的“诡计”,应避免滥用)
1-2 选择控件(“宾语”)
(1) 复选框:
A. 单击后有一个检查标记,再次单击除去标记。
B. 有强烈的视觉启示:有受范区域,当鼠标经过时会突出显示。
C. 方形复选框是一个重要的标准。
(2) 开关按钮:
A. 单击时保持凹进(按下),再次单击时凸起(弹回)。
B. 按下的状态不是瞬间的,而是锁定直到再次单击。
C. 图标的费解性同样需要工具提示解决。
(3) 状态切换按钮:会造成矛盾和歧义,应避免使用
(4) 单选按钮:
A. 行为上是互斥的,选择一个选项时,以前选择的选项会自动取消。
B. 只出现一个单选按钮是没有意义的,此时应该使用复选框或相似的非互斥选择控件。
C. 单选按钮都是圆形的。
D. 单选图标按钮:图标按钮也可以代替单选按钮,将两个或以上开关图标按钮按组放在一起,并且相互排斥。
(5) 开关:由两个挨着的压缩版单选按钮组成,由鼠标单击或手机上的滑动实现切换。
(6) 组合图标按钮:
A. 通常是一个右侧有向下小箭头(或向下/右的小三角)的单一锁定图标按钮,按住箭头(或该单一图标)时会下拉出一个菜单,包含数个可选的单选图标按钮。
B. Ribbon控件中,点击图标本身会直接运行命令,而点击图标上的箭头才会打开包含不常用命令的菜单。
C. 优点:可以将很多效能和信息堆积为紧凑的控件。
1-3 列表控件:
(1) 列表控件:一个很小的文本区,右侧有一个垂直滚动条,用户在一组有限的文本字符串中进行选择,排除了做出错误选择的可能。有一种可多选的变体,单击时配合元键Ctrl或Shift可选择多个项目。
(2) 下拉菜单也可以看作是列表控件的一个变体,其初始状态展示了上次被选中的条目,直到该条目被点击或轻触,其他选项才出现。
(3) 滚桶控件(iOS):文本列表被印在圆柱体的表面,滑动旋转圆柱体直至需要的条目出现在控件中央。有时可以包含几个独立选择的圆柱,使得它特别适合用来选择日期和时间等内容。
(4) *用图标来区分列表中重要的文本项*:在列表视图控件的每行文本前点缀一个图标或预览视图,有助于提供比纯文本更好的交互。
(5) 做记号:可用的离散项目集合太大,不适合在单个视图显示时,可用复选框提供做记号的功能。
(6) 从列表中拖放:帮助用户把可拖动的条目收集成一个集合,有两个相邻列表控件:一个显示可用项,一个显示已选项。两个框之间有一个(或一对双向的)按钮,允许选择项目并且从一个框转移到另一个框,或两个框之间可以直接拖动。
(7) 列表排序:为重要的列表提供自动排序功能。除了对整个目录的排序外,还应提供单独对一部分内容进行排序的功能,以及将条目从一个位置拖动到另一个位置的功能(需要配合自动滚屏)。
(8) 列表中的水平滚动:*绝对不要水平滚动文本*。文本太长可考虑换行缩排或截断(在工具提示中显示完整文本)。
(9) 在列表中输入数据:现代的列表和树形控件都提供了现场编辑工具。
(10) 下拉列表和弹出列表:以更紧凑的方式从列表中单选一个条目,单选完毕后,弹出列表便自动收起。
(11) 组合框:一个列表框和编辑字段的组合,提供了一个确定的方法在列表控件中输入数据。和一般的列表框一样,组合框也有一个下拉列表,显示当前的选择,而不是显示选项列表(例:Office的字体栏)。
(12) 树形控件:表达层级关系数据的列表视图,展现得如树的分支,每个条目一个图标,条目可以展开或折叠。注意避免将非层级数据强行放在树形控件中,只有具备非常自然地层次结构时,才可以使用树形视图。
1-4 输入控件:
(1) 有界输入控件:能限制用户输入值大小的控件,可有效避免用户输入无效的值。原则:*有界输入要使用有界控件*。
(2) 微调器:包含一个小的编辑字段,附有两个半高的上、下按钮。iOS中称为“步进控件”,有一个加号键和一个减号键,手指操作更容易。
(3) 刻度盘和滑块:设计不当的刻度盘造成操作困难,滑块是更好的选择,可以在一个维度上移动。刻度盘最适合专业的独占式应用(尤其是音频软件),以供用户逐步熟练并适应。
(4) 拇指轮:刻度盘的变体,普遍用在某些三维应用中,适合平移和缩放。
(5) 无界输入控件:可接受用户键入任何数据的控件,主要是文本编辑控件。如果所需的值是有限的,就不应该使用文本控件,而是考虑滑块等有界输入控件或列表控件。
1-5 输入验证控件:
(1) 验证控件:内嵌验证和反馈功能的无界文本输入控件。考虑到在视觉上区别行为不同的元素这一设计原则,验证控件在视觉上要与非验证控件区分开来。密码或其他的安全输入控件不完全遵循可用性的设计原则。
(2) 主动验证和被动验证:
A. 主动验证:在输入过程中控件主动拒绝按键,告知用户、提醒用户拒绝的原因。
B. 被动验证:只有等到用户完成数据输入才验证。
C. 递减计时器;每次按键重新计时的计时器,变为零时开始验证。周期约为半秒,当用户暂停超过半秒时,应用程序理应认为用户已经停止思考,继续完成对当前输入的分析。
D. 可以改变输入字段的颜色,反映对输入数据有效性的判断,提供丰富的视觉反馈。
(3) 暗示:小的弹出文本,外观行为与工具提示相似,功能是解释验证控件可接受数据的范围。另外,工具提示只有光标在控件上停留了一会才出现,而暗示框只要控件检测出无效字符就会出现。
(4) 处理出界数据:恢复到先前有效地值,或更智能的转换。
(5) 单位和度量:能识别单位的文本编辑控件可有效地将不同单位制的数据转化为后台所需单位,甚至允许输入default、best fit等值(同时在组合框中提供相同的功能)。
(6) 不要使用文本编辑控件输出,使用户误以为可编辑。*仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示*。
1-6 显示控件:管理对象在屏幕上的视觉展现和静态只读信息的控件。
(1) 文本控件:做其他控件的标签,或输出一些不能或不应该由用户改变的数据。问题在于经常被用在了本应使用编辑控件的场合(或相反),实际上区分这两种机制是没有意义的,几乎所有的情况下,显示的值应位于可编辑字段中,用户单击后即可直接更改它。
(2) 滚动条:指示着当前位置且通常显示出可滚动区域比例的控件。
A. 文本页面的滚动条在滚动时应同时显示出总页数、当前页数、页面缩略图。
B. 滚动条的功能拓展:跳读按钮、跳至首尾的按钮、书签、注释
C. 移动应用甚至一些桌面应用中,滚动条都在需要滚动时才出现。
D. 桌面应用上的滚动条隐藏不可避免地会带来一些问题,如用户看不出窗格是可以滚动的,滚动的精确控制也更困难。因此桌面应用上最好不要隐藏滚动条,屏幕较大时除外。
E. 文件导航器:用一个小缩略图来表示整个文档空间,提供文档某个部分的视图,是滚动条的一个优秀的变体。
(3) 分割线:将独占应用分为多个相关窗格的有用工具,每个窗格中的信息都可以浏览、操作、变换。
(4) 抽屉和拉动杆:
A. 抽屉:独占式应用中可以用一次动作打开或关闭的窗格,用于存放不常用的控件和功能,配合分割线可打开多个抽屉。
B. 抽屉通常通过单击抽屉临近的控件打开,该控件通常是锁定按钮、图标按钮或者拉动杆,且必须始终可见。
2-1 合理运用对话框
(1) *把主要的交互操作放在主窗口内,对话框适用于放那些主交互流之外的功能*。
(2) *对话框非常适合用来整理关于单一主题或应用程序功能的信息*。
(3) 对话框的主要服务对象:
A. 对应于熟悉并频繁使用的用户,用于控制更高级或更危险的设置。
B. 对不熟悉并偶尔使用的用户,用于学习基础知识。
2-2 对话框的基本交互
(1) 标题:每个对话框都必须有一个标题来标示它的用途,*在功能对话框的标题中使用动词,在属性对话框的标题中使用对象的名字*。
(2) 终止:至少提供一个终止命令的控件,让对话框关闭或消失。通常为两个按钮OK和Cancel,以及右上角的关闭按钮。由应用程序单方面控制显示和消失是一种糟糕的设计,应避免。
2-3 模态和非模态对话框
(1) 模态对话框是最常见、最容易理解的对话框。
(2) 应用程序模态对话框打开后所属的应用程序不能继续进行,直到对话框关闭为止。系统模态对话框打开后整个系统中的应用程序都停止,大多数情况下都不应该考虑这类模态对话框。
(3) 非模态对话框操作范围不确定,使用的较少,是个难以使用和理解的“怪物”。
(4) *区别对待模态对话框和非模态对话框*:
A. 模态对话框一定要包含一个或多个终止命令,通常将终止命令放在较大的按钮上,并置于对话框底部。不要在窗口标题栏上使用关闭控件。
B. *不要在飞莫泰对话框中使用终止命令按钮*,而应该在窗口标题栏上使用关闭控件。
(5) *不要动态地改变终止命令按钮的标签*:避免把“取消”改为“应用”、“关闭”这类变体。
(6) 非模态对话框中,用户做出的改变是立即生效的。
(7) 为主窗口内的活动提供持久的支持时,最好不要用非模态对话框,而是用边栏控件窗格。
2-4 对话框的五个目的:
(1) 属性对话框:向用户呈现或让用户改变所选对象的属性或者设置。通常是非模态,不过对所选对象属性的修改操作量较大时,最好还是在任务窗格或边栏进行。
(2) 功能对话框:只控制单一功能的对话框,不仅允许用户启动一个动作,还经常允许设置动作的细节,但配置和启用两种功能最好还是分开访问。
(3) 进度对话框: *应用程序无响应,必须通知用户*。由应用程序启动、展现进度的对话框(注意,当该功能属于主窗口功能的一部分,就应该在主窗口中显示,而不是单独设置对话框。如网页的进度指示器被安放在当前加载页的标签栏中)。进度对话框应清晰地展现:
A. 一个耗时的进程正在运行中(在对话框中使用接近用户心理模型的动画)
B. 现在一切正常
C. 该进程还需要多长时间完成:进度表(耗时进度,而不是规模进度)
D. 还有多少事情或项目没做完
E. 如何取消或重获控制权,甚至撤销:提供取消和暂停按钮。
(4) 通知对话框:将一些重要信息报告给用户,来自触发事件或其他用户的信息(因此与系统警告不同)。移动设备常用通知中心来收取和管理各自通知,在屏幕边缘以很小的弹出式窗口或抽屉的形式出现,还伴以细微的动画引起用户的注意(可非模态地驻留在屏幕边缘,也可以显示片刻后自动关闭)
(5) 公告对话框:分错误、警告、确认三种,一类最糟糕的交互方式。一般都是应用程序级模态的,也有可能显示一段时间后自动消失(称为临时性公告)。*绝对不要用临时型对话框作为错误对话框或确认对话框*:如果某件事值得用对话框表达,那就要确保用户能够清楚地获得这些信息,而临时对话框永远不能。
(6) 属性功能管理对话框1:选项卡对话框
A. 对话框中不同窗格的内容,必须有放在一起的道理。每个选项卡涉及主题的不同特性,还可以对同一特性的主体进行更深入的探索(例如“高级”标签)。
B. 用堆叠选项卡应对选项卡过多的局面,很容易造成用户的困惑,*所有交互的习惯用法都有其适用范围*
C. *不要堆叠选项卡*:不要用一个包含很多选项卡的对话框,而是用几个有着较少选项卡的对话框。
(7) 属性功能管理对话框2:扩展对话框
A. 扩展后会显示更多控件的对话框,有一个“更多”或“扩展”按钮,通常是为高级用户提供的。
B. 使新手用户不必面对复杂的工具,熟练用户也不必为寻找这些工具而烦恼。
C. 应同时设置一个“缩减”或“较少”命令,让对话框返回初学者状态。
(8) 属性功能管理对话框3:级联对话框(糟糕的用法,应避免层次太深的界面)
3 消除错误、警告和确认
3-1 错误对话框:
(1) *错误对话框愚蠢地停止进度,应该避免*
A. 错误对话框的根源通常是计算机自己的错误。
B. 错误消息不管用:它无法阻止用户犯错误
C. 错误消息应作为结局罕见问题的特殊方法、最后一招。
(2) *让错误不可能发生*:使用户不可能犯错是消除错误的最好方法(例如限定用户选择数据的范围)。
(3) 正面反馈:软件难以学习的原因之一在于正面反馈太少。*当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子*。
(4) 不需要消除的错误消息很少,除非十分紧急、需要以一种突然的、吸引注意力的方式来通知用户。
(5) 改进错误消息:最后一招
A. 有礼貌、表达清楚、助人为乐
B. 向用户提供一个而解决问题所需要的信息,澄清问题的范围、可选择的方法、默认情况下应用程序的动作、丢失了哪些信息
C. 至少直接提供一种正确的建议方法,提供以不同方式处理问题的按钮
3-2 警告和确认:
(1) 警告的原理在于告知用户这是令人满意的目标,但不能以打断流畅的交互作为代价。适度的反馈是可以的,但弹出一个注定要被关闭的对话框没有必要。
(2) 确认对话框显示了软件没有自信对操作承担责任。
(3) 消除确认对话框:
A. *做,不要问。*
B. *让所有动作都可以撤销。*
C. *给用户提供非模态反馈,避免用户犯错*
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