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毕业设计(论文) 毕业设计(论文)任务书系 部 艺术设计系 指导教师 文哲 职 称 讲师学生姓名李松杰专业班级07gb 动画 1 班学号设计题目<
br />《Scorpio》论文题目《次世代高精度模型解析》设 计 内 容 与 进 度 要 求设计内容: 1. 作品概念设定 2. 作品故事背景设定 3. 作品构成元素设定 4. 各相关软件与主观想法的表现形式上的设定 进度要求: 1. 第一周:完成概念设定,故事背景设定以及素材上的准备工作 2. 第二――三周:完成初模 3. 第四――五周:完成高模的制作 4. 第六周:完成素模的渲染 指导教师签名: 年 月 日论 文 内 容 与 进 度 要 求论文内容: 1. 谈次世代的含义和市场上的运用 2. 具体详谈毕业设计上前期的一些准备 3. 深入讨论毕业设计的整体步骤 4. 模型以及命令的深入解析 5. 总结 进度要求 1. 1-2 天准备一些相关的资料 2. 3-5 天写毕业设计前期准备以及技术相关的内容 3. 1 天总结 4. 1 天排版指导教师签名: 年 月 日系 审部 核 毕业设计(论文) 毕业设计(论文)学生开题报告课题名称 次时代模型设计《Scorpio》 (次世代高精度模型解析) B 指导教师 文哲课题类型学生姓名 研究现状:李松杰学号专业班级07gb 动画 1 班次世代――Next Generation,下一代,一般是指超越当今主流的产品。在游戏机领域,次世代就 是 PS3 和 XO, 就是 HD 的画面, 就是“影片级”的游戏画面。 而在电脑游戏领域, 次世代便是 DirectX 10。 随着时代的进步,和科学技术的发展。人类的生活水平不断上升。次时代游戏模型应用范围越来越广, 除了在单机游戏上的普及,现在也开始应用在网络游戏当中。 随着时代的进步,科技的不断发展,次世代高精度模型现在普及应用在各大领域之中,最普及的不仅是 电视游戏,单机游戏,网络游戏等,还不断的应用在电影以及广告之中。研究目的: 把大学四年所学的所有知识, 应用在毕业设计的每一个环节上, 也算是作为一个很好的总结与实践。 现在学校里面学习的都是一些软件基础和一些理论知识,所以只有应用和实践才是检验知识的唯一标 准。意义: 这次的毕业设计也算是我大学四年所学知识的一个好的总结, 通过自己的实践然后再总结一些属于 自己主观上的一些观点和想法, 再结合一些技术上的解析, 希望能给一些对这方面感兴趣的同学留下一 个有价值的参考材料。 本课题的研究内容 1.. 次世代的含义和市场上的运用 2. 作品概念设定和作品故事背景及作品构成元素设定 3. 各相关软件与主观想法的表现形式上的设定 4. 深入讨论毕业设计的整体步骤 5. 模型以及命令的深入解析本课题研究的实施方案、进度安排: 1. 第一周:完成概念设定,故事背景设定以及素材上的准备工作 2. 第二――三周:完成初模 3. 第四――五周:完成高模的制作 4. 第六周:完成素模的渲染 已查阅的主要参考文献: [1]铁钟. Maya 2008 中英文命令速查手册.[M]. 北京: 清华大学出版社,2010. [2]火星时代. Maya 2011 大风暴[M]. 北京: 人民邮电出版社,2011 [3]苗玉敏. Maya 2009 从入门到精通. 北京: 电子工业出版社,2011 [4]杨霆. Zbrush+Maya 全案塑造次世代游戏人物及机械.[M]. 北京: 清华大学出版社,2011. [5]李启炎. MAYA 三维动漫数字化设计 [M]. 上海: 同济大学出版社,2010 [6]孙宇,李左彬. Maya 建模实战技法 [M]. 北京: 中国铁道出版社,2011 [7]铁钟,陈前. Maya 2011 高手成长之路 [M]. 北京: 清华大学出版社,2011 [8]次时代游戏介绍与解释以及应用.百度百科 /view/1286148.htm [9]女性人体比例分析图.百度图片 / [10]AO 渲染知识.游戏兵工厂 /指导教师意见指导教师签名: 年 月 日 3艺 术 设 计 专 业 毕 业 设 计作 品 说 明 书学生姓名 李松杰 学 号
专业班级 07gb 动画 1 班指导教师文哲职称讲师毕业设计 作品题目《Scorpio》作品材料电脑制作完成时间2011 年 5 月设计理念《次世代高精度模型造型表现与细节刻画手法》作 品 图 片粘 贴 处粘 贴 处粘 贴 处(5 寸相片 3-5 张) 作 品 光 盘 粘 贴 处 这次的毕业设计《Scorpio》的创作灵感主要来自于一次游戏之中里 面一个复仇之魂的角色,我觉得一个复仇之魂背后一定有她的故事,然 后由复仇两个字,我想到了蝎子。因为本人是天蝎座,对天蝎座有一定 的了解,天蝎座最大的特点是在于不能忍受最信任的人的背叛,而一旦 又有背叛,报复心就会特别强,所以我就想把这个想法和复仇之魂联系 在一起。 其实不管是游戏角色,还是自己的个人作品,故事背景都很重要, 一个角色创作的背后有了自己的背景故事,那样才有自己的灵魂,做出 来的东西才有它的灵气,那样才会耐看。 于是我围绕公主,背叛,月神,蝎魔血来写了一段故事背景。 其实在做任何作品,都会有相应的参考资料,因为充分的资料可以 内容说明 (500 字 左右) 让你在制作中省去很多不必要的麻烦而且还可以提高制作进度及其真实 度。毕竟自己很多想法必须根据现实的某些事物或者某些东西来表现的。 所以我在通过自己的创作灵感而想到,做这个设计,关联最大的肯定是 蝎子,其次就是一个通过邪恶洗礼的人类角色,而这个人类角色的特点 并不在于她的装备和外观,而在于她的那份气势。于是就通过这样几点, 找到了一些资料,然后再加上文哲老师的指点,完成了最终设定图。指导教师 意 见 毕业设计(论文)学生申请答辩表课 题 名 称 文哲 讲师 指导教师(职称) 已修满学分并完成毕业设计与毕业论文,申请答辩。 申 请 理 由 艺术设计系 学生所在系部 专业班级 07gb 动画 1 班 学号
次时代模型设计《Scorpio》 (次世代高精度模型解析)学生签名:日期:毕业设计(论文) 毕业设计(论文)指导教师评审表序号 1 2 3 4 5 评分项目(艺术类) 工作量 创新能力与学术水平 论证能力 文字表达 学习态度与规范要求 总 分 满分 15 20 40 10 15 100 评分评 语指导教师签名:年月日 毕业设计(论文) 毕业设计(论文)评阅人评审表学生姓名 李松杰 专业班级 07gb 动画 1 班 学号 设计(论文)题目次时代模型设计《Scorpio》 (次世代高精度模型解析)评阅人刘俊评阅人职称副教授序号 1 2 3 4 5评分项目(艺术类)满分评分工作量15创新能力与学术水平20论证能力40文字表达10学习态度与规范要求15 100总分评 语评阅人签名: 年 月 日 毕业设计(论文) 毕业设计(论文)答辩表学生姓名 设计(论文)题目 李松杰 专业班级 07gb 动画(1)班 学号 次时代模型设计《Scorpio》 (次世代高精度模型解析) 指 标 满分 评分序号评审项目1报告内容思路清晰;语言表达准确,概念清楚,论点正确;实验方法科 学,分析归纳合理;结论有应用价值。402报告过程准备工作充分,时间符合要求。103创新对前人工作有改进或突破,或有独特见解。 回答问题有理论依据,基本概念清楚。主要问题回答准确,深 入。 总 分104答辩40100答 辩 组 评 语答辩组组长(签字) :年月日答辩 委员会 意见答辩委员会负责人(签字) :年月日 毕业设计(论文) 毕业设计(论文)答辩记录表学生姓名 李松杰 专业班级 07gb 动画 1 班 学号 设计(论文)题目次时代模型设计《Scorpio》 (次世代高精度模型解析)答辩时间2011 年 6 月 2 日答辩地点工 2___607答辩委员会名单刘俊 文哲 熊鸣 池成 张D问题:什么是次世代?问题 1 提问人: 刘俊回答(要点) : 次世代就是下一代的意思,就是超越现实超越感官的一些东西,次世代技 术现在普遍应用于游戏电影广告等项目当中。在游戏机领域,次世代就是 PS3 和 XO,就是 HD 的画面,就是“影片级”的游戏画面。而在电脑游戏领域,次 世代便是 DirectX 10。 问题:那你觉得你这次的毕业设计中遇到的最大的问题是什么?问题 2 提问人: 文哲回答(要点) : 最大的问题就是有大多数是想得到做不出来,可能是因为硬件的问题,可 能是因为自己掌握的技术基础不够,还有以前的一些东西很长时间没有去弄 了,就很难去掌握。问题:你觉得本次的毕业论文对你来说有什么意义?问题 3 提问人: 刘俊回答(要点) : 这次的毕业设计也算是我大学四年所学知识的一个好的总结, 通过自己的 实践然后再总结一些属于自己主观上的一些观点和想法, 再结合一些技术上的 解析,希望能给一些对这方面感兴趣的同学留下一个有价值的参考材料。记录人签名 问题:你可以谈谈你的创作灵感吗? 回答(要点) : 这次的毕业设计的创作灵感主要来自于一次游戏之中里面一个复仇之魂 的角色,我觉得一个复仇之魂背后一定有她的故事,然后由复仇两个字,我想 到了蝎子。因为本人是天蝎座,对天蝎座有一定的了解,天蝎座最大的特点是 在于不能忍受最信任的人的背叛,而一旦又有背叛,报复心就会特别强,所以 我就想把这个想法和复仇之魂联系在一起。问题 4 提问人: 熊鸣问题:你觉得研究次世代模型给你带来了什么好处 回答(要点) : 我觉得最大的收获就是知识面和会变广,思维会变得开拓,因为次世代是 超越现实的意义,所以平时在生活里也养成了留心观察事物研究事物的习惯。问题 5 提问人: 池成问题: 回答(要点) : 问题 6 提问人:问题: 问题 7 提问人:回答(要点) :问题:回答(要点) : 问题 8 提问人:记录人签名 毕业设计(论文) 毕业设计(论文)成绩评定总表学生姓名: 李松杰 专业班级: 07gb 动画 1 班毕业设计(论文)题目:次时代模型设计《Scorpio》(次世代高精度模型解析)成绩类别成绩评定AⅠ平时成绩A 毕 业 设计AⅡ设计成绩A 总评成绩 AⅠ×20%+AⅡ×80%BⅠ指导教师评定成绩BⅡ评阅人评定成绩 B 毕 业 论文 BⅢ答辩组评定成绩B 总评成绩 BⅠ×40%+BⅡ×20%+BⅢ×40%评定等级 (A×70%+B×30%)注 1:成绩评定由指导教师、评阅人和答辩组分别给分(以百分记),最后按“优(90--100)” “良 、 (80--89)”“中(70--79)”“及格(60--69)”“不及格(60 以下)”评定等级。 、 、 、 毕 业 论 文次世代高精度模型解析学生姓名: 学 号:李松杰
艺术设计系 07gb 动画 1 班 文哲 讲师 二○一一年五月所在系部: 专业班级: 指导教师: 日 期: High resolution modeling of sub-TimesBy Li SongjieMay 2011 22rd 学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的 研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体 已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 年 月 日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学院有关保管、使用学位论文的规定,同意学院保留并 向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。 本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数 据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密 2、不保密 □,在 □。 (请在以上相应方框内打“√” ) 作者签名: 导师签名: 年 年 月 月 日 日 年解密后适用本授权书。 摘要次世代――Next Generation,下一代,一般是指超越当今主流的产品。在游戏机领域, 次世代就是 PS3 和 XO,就是 HD 的画面,就是“影片级”的游戏画面。而在电脑游戏领域, 次世代便是 DirectX 10。 随着时代的进步,和科学技术的发展。人类的生活水平不断上升。次时代游戏模型应 用范围越来越广,除了在单机游戏上的普及,现在也开始应用在网络游戏当中。 在本论文里面,我首先介绍了次世代游戏的基本的市场应用,然后根据自己的毕业设 计来谈谈自己创作灵感、故事背景,以及一些素材上的准备工作。 然后我就接着根据自己的毕业设计来谈了我的一些大体步骤,以及每个步骤里面需要 去注意的问题。还有一些软件以及功能上的具体应用与实例演示。例如如何在 MAYA 里根 据一个 BOX 利用各种功能去变成一个角色模型,如何在 ZBRUSH 里去创建高模,如何在 MAYA 里去运用布尔运算、倒角命令、光滑组命令等等。 最后我就根据做好的高模对如何去渲染做了具体的分析、具体讲解,其中包括 AO 和 CO 的渲染,最后就是 PS 的合成。关键词:次时代 MAYA 建模 ZBRUSH 雕塑 分层渲染 AbstractNext Generation - Next Generation, the next generation, generally refers to products beyond the current mainstream. In the game field, the next generation is the PS3 and the XO, is the HD picture, is the &film class& of the game screen. In the field of computer games, the next generation is DirectX 10. With the progress of the times, and science and technology development. Rising standard of living of mankind. Model-gen game increasingly wide range of applications, in addition to the popularity of stand-alone games, and now began to apply in the network game. In this thesis, I first introduced the next generation of the basic market game application, and then according to their graduation to talk about his creative inspiration and story background, and some material on the preparations. I then went on to talk about according to their own graduation some of my general steps and each step which needs to pay attention to. There are also features on the software and examples of specific applications and presentations. Such as how to use MAYA in various functions according to a BOX to become a role model, how to use Boolean operators in MAYA go, chamfered orders, smooth set of commands and so on. Finally, I do well under high modulus made on how to render specific analysis, the specific explanation, including the AO and CO rendering, and finally the synthesis of PS. Keywords: Sub Times Maya Modeling Zbrush Sculpture Hierarchical Rendering 目录摘 要 ............................................................. i Abstract .......................................................... ii 1 绪论 ............................................................. 1 2 前期准备 ......................................................... 2 2.1 创作灵感 ................................................... 2 2.2 故事背景 ................................................... 2 2. 3 素材准备 ................................................... 3 3 制作流程 ......................................................... 5 3.1 低模 ........................................................ 5 3.2 导入 ZBRUSH.................................................. 5 3.3 导入 MAYA ,进行渲染......................................... 5 4 制作解析 ......................................................... 6 4.1 美术基础知识讲解 ............................................ 6 4.2 低模的制作 .................................................. 7 5 模型的深入及其相关命令的应用 .................................... 11 5.1 运用倒角(Bevel)命令 ...................................... 11 5.2 钢丝链的制作分析图.......................................... 14 5.3 头腔部齿轮的分析图 ......................................... 15 5.4 散热网制作分析图 ........................................... 15 6 高模的制作 ...................................................... 16 7 素模渲染 ........................................................ 18 7.1 AO 渲染..................................................... 18 7.2 C O 渲染.................................................... 20 7.3 PS 合成..................................................... 22 Scorpio 8 次时代模型 《Scorpio》制作完成后的三点总结 ...................... 23 8.1 初模得严谨、布线要均匀 ..................................... 23 8.2 勤加保存 ................................................... 23 8.3 锁定摄像机 ................................................. 23 结 论 ............................................................ 24 错误!未定义书签。 参考文献 .......................................... 错误!未定义书签。 致 谢 ............................................................ 26 1 绪论次世代――Next Generation,下一代,一般是指超越当今主流的产品。在 游戏机领域,次世代就是 PS3 和 XO,就是 HD 的画面,就是“影片级”的游戏画 面。而在电脑游戏领域,次世代便是 DirectX 10。 随着时代的进步,和科学技术的发展。人类的生活水平不断上升。次时代游 戏模型应用范围越来越广,除了在单机游戏上的普及,现在也开始应用在网络游戏当中。就举例来说在单机游戏当中,我接触的比较多的是 FPS 类型的《孤岛危机》 , 《使命召唤》 ,RPG 类型的《辐射》《鬼泣 4》 , ,ACT 类型的《生化危机》《古墓 , 丽影》等等 我们就以《孤岛危机》还有《鬼泣 4》来举例。从两者的游戏画面上来看, 都能符合游戏的主题,两者科幻色彩和玄幻色彩十分的丰富,画面十分逼真,光 影真实协调,游戏里面的人物场景细节丰富,刻画的十分仔细,玩家在体验游戏 的时候,再加上游戏自身设计的互动,关卡,UI,音效等等,感觉就像身临其境, 总体上来看会给玩家带来很好的视觉享受。 下面我们再看看次时代技术在网络游戏上的应用。 目前在中国网络游戏市场上,其中一个很有特色的次世代的游戏就是的 《A.V.A》《A.V.A》最大的特色是采用了当今最先进的虚幻 3 引擎。作为目前最 。 新一代的游戏引擎――虚幻 3 所打造的作品曾让国内外多少玩家为之魂牵梦萦! 该引擎的最大亮点就在于极端细腻的人物和物品模型, 以及基于该引擎打造的游 戏让玩家感受到的那种极致拟真的物理特效。 通常游戏的人物模型由几百至几千 个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而 虚幻 3 引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型并对其 进行细致的渲染, 从而让玩家在游戏中感觉到极度细腻的模型和感受极致拟真的 物理特效,并在最大程度上节省了显卡资源的同时带来无与伦比的视觉享受。1 2 前期准备现在对次时代游戏有了一定的了解, 那么我现在就根据我的毕业设计来谈谈 次时代游戏模型的制作。2.1 创作灵感这次的毕业设计的创作灵感主要来自于一次游戏之中里面一个复仇之魂的 角色,我觉得一个复仇之魂背后一定有她的故事,然后由复仇两个字,我想到了 蝎子。因为本人是天蝎座,对天蝎座有一定的了解,天蝎座最大的特点是在于不 能忍受最信任的人的背叛,而一旦又有背叛,报复心就会特别强,所以我就想把 这个想法和复仇之魂联系在一起。2.2 故事背景其实不管是游戏角色,还是自己的个人作品,故事背景都很重要,一个角色 创作的背后有了自己的背景故事,那样才有自己的灵魂,做出来的东西才有它的 灵气,那样才会耐看。我的故事背景大致是这样的: 她是一个王国的公主,开朗,美丽,善良。在皇室的璀璨光照下,父母的百 般呵护下成长。她善待身边的每一个人,所以,不管她走到那里,都有着这位美 丽公主的笑声。有一天,他遇上了一个男生,这个男生可以说也是改变她一生命 运的人。 他让她爱上了他, 并用他的行动, 打动了她的一家人, 于是他们成亲了, 起初,两人在一起甜蜜的生活,很幸福,每天都希望时间过的很慢,然而她万万 没有想到,这个其实是噩梦的开始。 时间长了,男人露出了他的野心,不断笼 络自己的势力,准备时刻占领这个国家。那天乌云密布,他开始发动内部势力, 开始展开屠杀,此时此刻,这一切都被公主看在眼里,他目睹这最亲爱的父母, 亲人一个又一个的被自己曾经这最心爱的人屠杀。她不能接受这一切,她来到她 王国的圣地,用刀刺瞎了自己的双眼,跳入了那口月亮之井之中。当她睁开眼睛 的时候,她看到了身边布满了蝎子,虽然看不见,但是她感觉得到一束刺眼的光 芒从她眼前穿过,一道严肃的声音传来:美丽而又可怜的公主,我是月神,我明 白和理解你的遭遇,现在我要告诉你,我可以给你至高无上的力量,可以让你去 报复这一切,可是你必须为此付出巨大的代价。我问你,你愿意吗?公主心中回2 忆起了那过去的种种,冷漠而又坚定的回答了一声:我愿意。月神说:我会给予 你复仇之神的称谓,我要用之高无上的蝎魔之血和你身体合二为一,重塑一个新 的你, 那时的你将会传承蝎魔的意识, 将会变得无情, 冷漠, 阴毒, 杀戮………… 公主说:我愿意,请你开始吧。 于是…………………… 以下就是我的毕业设计,源于这个背景故事的灵感,如图 2.1:图 2.12.3 素材准备其实在做任何作品,都会有相应的参考资料,因为充分的资料可以让你在制 作中省去很多不必要的麻烦而且还可以提高制作进度及其真实度。 毕竟自己很多3 想法必须根据现实的某些事物或者某些东西来表现的。 所以我在通过自己的创作 灵感而想到,做这个设计,关联最大的肯定是蝎子,其次就是一个通过邪恶洗礼 的人类角色,而这个人类角色的特点并不在于她的装备和外观,而在于她的那份 气势。于是就通过这样几点,找到了一些资料,然后再加上文哲老师的指点,完 成了设定图。以下是参考资料,如图 2.2:图 2.2这个就是准备的一些素材,它能从外形上以及构造上给予我很多主观的灵 感和参考,在一些结构的构架上给了很大的启发。所以说,一件好的作品,第一 需要平时在生活上的积累,第二需要的是平时在想法上的积累,第三是需要一些 能表达想法的参考资料。4 3 制作流程3.1 低模任何一个成功的设计作品,制作低模这一过程是一个十分重要的一个阶段, 因为它决定了你最终模型的大致形状, 而且它的外形是你最初想法和创作的一个 直观表现。所以很多人其实在在低模这一阶段花的时间比较长,因为如果如果到 后来有了不同的想法,在高模上修改是一件很困难的事情,就相当于画一幅水粉 或者素描,如期前期形没有打准,在上了素描或颜色的情况下再去改,那是很难 去实现的,所以道理是一样的。在建造初模的时候一定要多思考,多观察,多尝 试。 而且如果你是做次时代游戏模型的话,就会有拓扑的这一步骤,这一步骤低 模也起着至关重要的作用,因为它的好坏取决于你最后烘焙法线贴图的好坏。3.2 导入 ZBRUSH其实高模的制作可以在 MAYA 里面完成,但是随着时代的进步,ZBRUSH 这个工具已经不断普及, 在游戏, 影视, 动画以及工业造型等领域已经普遍应用, 所以学好这个软件还是百利而无一害,因为他不仅能提高你的工作效率,而且能 提高模型精度。 在完成模型初模阶段,就可以一个个导入 ZBRUSH,然后运用雕刻技术来用 低模制作高模,给它添加细节,纹理,凹凸等等3.3 导入 MAYA ,进行渲染这个步骤其实说起来很容易,可是做起来也是需要注意很多问题,譬如高模 面数多了,就容易造成 MAYA 死机。渲染设置低了,渲染分辨率就不好,设置 高了,有的时候机器带不动,MAYA 容易出错,然后弹出。所以说这个阶段,主 要就是一个不断磨合的阶段,不断通过实验,找出契合点,设置出合适的数值。5 4 制作解析4.1 美术基础知识讲解因为创作设计里面涉及到一个女性人物角色,所以在制作在制作前,我先简 单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。我个人总结了一下,有些地方需要我 们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。图 4.1如图 4.1,这个是女性 8 头身的比例图。一般 8 头身是比较标准的比例。当 然你也可以做成 9 头身的比例,这个就根据个人爱好了。在制作女性角色的时 候注意女性的身理特征。 1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你 所做的女性角色更柔美一些。 2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。 3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。 4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。 5、女性乳房是呈放射状的,当你看到一个乳房是正面时,另一侧乳房必然6 是侧面。 6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是 上大下小的。 总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲 线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。4.2 低模的制作以前很多同学都告诉我,不知道制作次世代角色改如何下手,脑袋里面存在 很多的疑问。 不过接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来, 让大家看看我是怎么 一步一步的制作好这个作品的,因为考虑到部件非常多,所以我就以刚才讲的女 性角色为例,我来为大家讲讲角色人物头部是怎么来制作的。 我们就开始制作模型了打开 MAYA,在视窗里创建一个 BOX,在 mesh 菜单栏 下给一个 smooth 命令,然后对点进行编辑。如图:图 4.2用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按 Delete 键删除, 选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型。如图 4.3:7 图 4.3在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条 线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色 线表示出来,如图 4.4:图 4.48 在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来, 再在鼻骨处加两根线绕到下 巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。如图:图 4.5接下来就要开始细化五官了,这一步很重要。如图 4.6。而且布线也是比较 麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可 能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!图 4.69 做到这里, 我相信很多人看了都会觉得制作的这个模型比较像男的而不像女 的,其实说道这个问题我也很尴尬,因为平时做的都是男性,做的机会没有做过 女性,这是我第一次做,不过好在是这个做的是角色的初模,是可以改动的,所 以没有多大的关系, 接下来,我要介绍机器蝎子身体部分的初模是大致如何建立出来的。我所运 用的方法也就是所谓的搭积木。运用搭积木的方式把坦克的大体形状搭建出来。 这样就可以更加直观的观察,如图 4.7. 在模型的搭建中所应用了: MAYA/Polygone/Edit mesh/Exutrude 挤压命令 Split Ploigon Tool 自由加线 Insert Ege Lop Tool 环形加线 及其穿件圆柱 BOX 等一些基础模型创建命令。如图 4.7有点一点要补充的就是,有些人制作模型喜欢用三视图来放在 MAYA 里面然 后根据正视图 侧视图 来表现, 这里我要讲的就是如何导入到参考图片到 MAYA 里,其具体步骤是: 打开 MAYA。然后在 front 视图中的 view/image plane/Imoport Image…点 击一下然后导入相应的视图。 在执行一次 view/image plane/你会发现 Imoport Image…下面多出了个 Image Plane Attributes 点击一下他会出现 image Plange 点击他就可以进入你所 在10 5 模型的深入及其相关命令的应用在这里我们细致的介绍一下在模型制作及其在一些部位所应用的命令及其 我所运用的技法。我个人的感悟就是在制作这类械机模型的时候,主要要掌握的 就是如何合理的运用倒角命令、 光滑组命令在就是对面数的控制和如何合理的运 用布尔命令。这些也是制作这类模型所必须掌握的。5.1 运用倒角(Bevel)命令图 5.1如图 5.1,其实倒角命令也就是合理的调整这两个参数(offset. Segments) 。 光滑组命令的套用 Normals/Soften Edage . Harden Edage .Set NormalAngle, 如图 5.2。图 5.2运用光滑组的时候要灵活应用编辑面和编辑线命令。 合理分配什么时候应该 用选择面编辑去给光滑组,什么时候运用编辑线去给光滑组。11 下面我们就举例说明一下如何去应用,如图 5.3:图 5.3在这个例子里我们可以看出选择适当的编辑方式对光滑组的影响会有多大。 所以在给复杂形状的模型光滑组的时候最好运用线选择方式去给光滑组, 这样 光滑组才不容易出问题。 而面选择编辑给的光滑组在你选择面的同时面四周的边 线也都被选择上了所以他必然会影响到你临近面的光滑组。 但是线选择编辑下选 择的只是你所选的线而其他临近部位不会出现问题。图 5.4如图 5.4, 在这个平面上光滑组出现问题你可以使用 Harden Edge 给个 0%的 光滑组这样就能解决以上所示的光滑组问题。 特别是在布尔之后布尔部分与模型主体进行劈线的时候光滑组很容易出错。 所以如果是在同一平面你就可以使用这个命令能够很好的解决这个问题。12 图 5.5如图 5.5,在制作过程中如果你遇到使用前面两个光滑组都无法解决问题的 时候你就可以尝试一下 Set Normal Angle...自定义。上图红框的部分是运用了 SoftenEdage 100%光滑组但是无法解决光滑组问题。这样的话你就可以使用 Set Normal Angle...自定义。我一般定义的数值是 30%。这样光滑组就正常了。5.1 Booleans 命令在制作这个模型的时候我使用了大量 Booleans 运算命令。这个命令的好处 就是打洞和并合模型比较方便,但是弊端也还是有很多的。例如不能导出到别的 软件因为会出现问题在就是不能存储 MA 格式也会出问题。但是也还是有解决 的办法的,只要你把 Booleans 的部分转换成三角面或者是四边面就可以避免导 出后出现错面的问题了。 但是如果你不需要导出到其他软件也事可以不转换的。至于 Booleans 里面 的三个子命令大家就试着用用看吧这里就不多说了。 在就是要注意你的模型不要 有重面和点没合并因为你的面和点有问题的话 Booleans 命令是无法计算了。导 致你无法执行此命令。如图 5.6 所示:13 图 5.65.2 钢丝链的制作分析图图 5.7在这个部件的制作中我使用了一些 NURBS 和转换命令。如图 5.7。其实在 你制作过程中可以使用一些你自己觉得方便的建模模式去做。 只要最后能转换成14 多边形模型。什么方法的建模都是好的。5.3 头腔部齿轮的分析图图 5.8在这部分的制作过程中除了前面所有的倒角、劈线、挤压、布尔命令外。如 图 5.8。我在制作后身的散热网的时候也用到了晶格工具、切线工具来制作他的 转折。5.4 散热网制作分析图图 5.9 切线命令:可以在任何物体上任意切线。如图 5.9. 晶格命令:通过调整晶格来整体改变物体的外形.是个不错的命。15 6 高模的制作高模的制作我是在 MAYA 和 ZB 里面去进行制作的,ZBRUSH 里支持的面 数比较多, 运行起来比较流畅, 当然也可以在 MAX 里面制作, 只是没有 ZBRUSH 那么流畅而已,所以没有什么软件之分,我们要做的是尽量用到每个软件里所带 的优势功能来进行制作,这样就可以大大的提高制作时间,通过实习的经历而得 知,对于我们来说质量和时间是非常重要的。 首先我们要做的就是在进行 ZB 雕刻之前一般在 MAYA 或 MAX 里先把模 型的大体建好,然后将其保存为一份 OBJ 文件后,再导入 ZB 开始进行雕刻.得注 意的一点是, 建模时不要出现四边面以外的面. 否则导入 ZB 雕刻时会容易出现 问题。图 6.1当在 ZBRUSH 视图框的右上端如果显示了道路的模型图案,就说明模型已 经成功的导入了。如图 6.1。模型导入之后,只需要在视图区内按住鼠标左键拖 动一下或者直接用手绘板拖动模型,模型就会出来。模型被拖出来后,必须点击 下视图区上方的 EDT 键,也就是快捷键 T,这样才可以进行操作,否则只要一 拖动鼠标就会多出一个模型。不过任何问题只要遇到就会有解决的办法,如果出 现这样的情况时,也不要急,也不要苦恼,只需按下 CTRL+N 清空视图区。然 后重新之前的步骤就 OK 了。16 下面我要介绍一些在 ZBRUSH 里面操作的基本知识 1 鼠标左键――360 旋转模型 2 同时按住 ALT+鼠标左键不放――平面移动模型 3 按住 ALT 放开 前后拖动鼠标左键――缩放模型 4 SHIFT+鼠标左键――将模型回归正位 5 鼠标右键――弹出小的常用的操作面板 6 CTRL+D 细分模型 7 常用快捷键: 编辑模型 W 移动模型 E 缩放模型 R 旋转模型 X 对称编 T 辑模型 L 笔刷平缓程度 其实在 ZBRUSH 里雕刻高模的过程中,很多东西还是需要靠自己的美术基 本功来表现的, 因为它是一个雕刻软件, 所以很多需要你靠形体的感受去表达的。17 7 素模渲染7.1 AO 渲染其实渲染白模,就是渲染它的 AO 贴图 什么是 AO 贴图? AO 就是 Ambient Occlusion 的缩写, 直接翻译中文是环境 闭塞,是 CG 动画和游戏制作常用的一个制作流程。简单地说就是通过运算,渲 染并记录下物体的全局光影。有了它,可以渲染并记录物体的凹凸,上下的光影 变化信息,对于贴图的制作很有帮助,一般在贴图上叠加一张 AO 图,会使作品 显得更加厚重有力,物体的暗部更有细节。 在 MAYA 里,我们通常用它的渲染插件 Mental ray(以下我们用 MR 来简称它) 来烘焙 AO 图,效果也是比较理想的。 那么我现在来讲述如何去烘焙 AO,也就是渲染素模 点选 Window→Rendeing Editors→Hypershade,弹出材质编辑器,在默认材 质球里,点选 Surface Shader,如图 7.1。然后在材质球上点右键,选择 Assign Material,如图 7.2,这时场景中的物体将会变黑。Suface Shader 是一种完全 不进行任何阴影计算的材质,通常我们使用其它的节点与之相连,控制材质表面 的颜色,透明度等。图 7.118 图 7.2点击 Create Maya Node,选择 Create mental ray Nodes,切换到 Mental ray 的材 质球库,点选 Textures→mib_amb_occlusion。然后把这个材质球拖拽到 Surface Shader 材质球节点参数的 OUT COLOR 里 然后我们再来设置这个 mib_amb_occlusion 材质球的具体参数,如图 7.3。图 7.3Spread 值是控制黑色和灰色的扩展范围,如果觉得烘焙的图过于暴光,可稍 微调高值,默认为 0.8。但是需要注意的是,如果你的模型是低模,比如在网游 里很多模型都不会用太多面,这个值不能调高,否则会渲染出很硬的边,如图这 个值一般更适合圆滑后的高模或者面数较高模型。 一下便是我的 AO 渲染图,如图 7.4:19 图 7.47.2 C O 渲染其实一般素模按照以上的那种方法就可以实现和达到了, 不过我还可以实现 更好的效果,那就是在渲染一张全局观模型。 首先,点击这个里面的最后一个, 切换到 MENTAL RAY 模式 然后进入 indirect lighting 面板,然后在 physical sun and sky 后面点击 create。如图 7.5:图 7.520 于是在材质库编辑器里就出现了这样一个东西,如图 7.6:图 7.6接下来,我们再点击 那个类似黄色的小太阳那个图标来设置参数图 7.7在这里,我们只用设置好这个参数就行了,第一 shadow softness 表示阴影 的柔和程度,第二个 samples 表示的整体光照以及阴影的采样值。 这个我一边喜欢把第一个设置为 20 第二个设置为 50 ,这样会起到一个很 好的效果。以下就是我的 CO 渲染图,如图 7.8:图 7.821 7.3 PS 合成最后,我们就利用 PS 来合成了。把渲染好的两张 AO 与 CO 图放进 PS 里面, 然后进行图层的正片叠底,就可以完成了最终合成效果图。如图 7.9:图 7.922 Scorpio 8 次时代模型 《Scorpio》制作完成后的三点总结8.1 初模得严谨、布线要均匀在整个创作过程中, 我总结出了一点:最容易忽视的小问题往往是最重要的问 题.就譬如说前期初模造型不准确,就去深入做高模,如果最后再发现问题,真 的很难再去改动了。 再举例来说前期布线如果不均匀,那么到了导入 ZBRUSH 里面深入细节, 细分很多级别之后, 就会发现布线密度不同的位置放所表现的细节精致程度也会 不同。8.2 勤加保存再就是在 ZBRUSH 深入高模的时候,一定要注意时刻保存,因为 ZBURSH 一般细分到最后的话都有几百万个面,几个东西加起来就有千万以上个面,这样 机子有的时候会负荷不起,直接出错,一般这种情况你无法去预料,所以只能勤 加保存。8.3 锁定摄像机再就是在 MAYA 渲染的时候,摄像机一定要锁定,因为渲染出来的角度如 果有一点点差别,那么两个图合成之后就会有误差,合不到一起去,就达不到想 要的效果。23 结论大学里这四年里,所学习的各种知识,虽然说从表面上没有和我的毕业设计有 着很大的联系,但是实质上确是环环相扣,紧密相连。譬如: 《人物角色造型设计》 这门课让对我在造型设定方面给予了很大的帮助; 《角色运动规律》这门课让我 在角色的动态表现上有了一个很好的认识。 《MAYA 基础教学》对我在毕业设计 的基本建模和灯光渲染的技术上奠定了重要的基础。 通过这次的毕业设计,我从中汲取了很多的经验和教训,而且把很多新学的 专业技术知识付诸实践,对各种理论有了更深刻的理解。并且也为我以后的发展 方向给了一个明确的定位。 正所谓学无止境,在有限的时间里学习无限的知识是一件很困难的事情,所 以我掌握的这些是远远不够的, 所以在以后的日子里, 还要勤加学习, 巩固基础。24 参考文献[1] 铁钟. Maya 2008 中英文命令速查手册.[M]. 北京: 清华大学出版社,2010. [2]火星时代. Maya 2011 大风暴[M]. 北京: 人民邮电出版社,2011 [3] 苗玉敏. Maya 2009 从入门到精通. 北京: 电子工业出版社,2011 [4]杨霆. Zbrush+Maya 全案塑造次世代游戏人物及机械.[M]. 北京: 清华大学 出版社,2011. [5] 李启炎. MAYA 三维动漫数字化设计 [M]. 上海: 同济大学出版社,2010 [6]孙宇,李左彬. Maya 建模实战技法 [M]. 北京: 中国铁道出版社,2011 [7]铁钟,陈前. Maya 2011 高手成长之路 [M]. 北京: 清华大学出版社,2011 [8]次时代游戏介绍与解释以及应用.百度百科 /view/1286148.htm [9]女性人体比例分析图.百度图片 / [10]AO 渲染知识.游戏兵工厂 /25 致谢毕业论文写到这里也就要代表着大学这四年即将结束了,在这大学四年里, 我在各个方面都收获了很多的知识,此时无限感慨,但是尽在在不言中。 在这里,我要感谢艺术设计系所有的老师在这大学四年以来对我的栽培,特 别是刘老师、文老师还有杨老师的悉心指导与管教。因为你们的才有今天或者以 后的我,正所谓一日为师,终身为父,在以后的日子里,我一定会更加的努力, 以实际行动来证明老师们的付出不是白费的,也不会辜负老师们的期望。 然后还要感谢所有同学们的支持和帮助,正是因为有了这样一群同学,大学 的生活才不会显得乏味。在不同的课程,与这些同学进行不同的交流,才会进步 的更快,才会收获更多的知识。认识了这群朋友,也是我大学最珍贵的财富。签 名: 年 月 日26
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