电竞职业选手要求游戏对浏览器的设置有那些要求

电竞游戏新选择,宏碁V15游戏本上手点评
宏碁在电脑市场上一直以高性价比和高配置获得消费者的青睐,而随着目前市场上游戏软件不断提升,对电脑设备的硬件要求越来越多,用户对此也十分苦恼。这次宏碁推出Aspire V15是一款轻量级别的笔记本,一是因为它足够轻薄,二是因为它的强悍配置,三是它的配置和价格足以满足大部分的用户需求。
首先,我们先来看下具体的硬件配置情况:
-处理器:英特尔酷睿i7-6700HQ处理器,四核心八线程2.6GHz,最大睿频3.5GHz;
-显卡:英伟达GTX950M独立显卡,4GB独立显存;
-内存:8GB DDR4;
-屏幕:15.6英寸分辨率全高清丽镜宽屏;
-存储:128GB SSD+1TB HDD;
-端口:3个USB3.0端口、1个HDMI端口、1个耳机插孔、1个以太网接口、一个SD读卡器插孔
-尺寸:382 x 260 x 30 mm
-重量:2.4kg
宏碁一直被认为是简洁商务风的代表,与一些入门游戏本进行相比,宏碁Aspire V15的设计还是比较出彩的,深沉的黑色外形,让你初次见到它还以为是商务本,若不是正面大大的“EDG”战队的LOGO,你甚至都无法认为它是一款专门为电竞设计的游戏本,这个LOGO也使得整个笔记本的风格得到提升,别有另一番韵味。
也许宏碁Aspire V15并不是一款十分惊艳的笔电,第一印象并不亮眼,但黑色外壳还是非常耐看的,重要的是手感居然还不错。银色镀铬亮面材料一直从机身的一边延伸到另一边,通过查看侧面,楔形设计使它在视觉上给人以“很薄”的感觉。
除了宏碁Aspire V15正面带有黑色暗纹,整体显得中规中矩,而正面采用的硬塑料材质,减消了在金属时代给人带来的冰冷感觉,相比之下显得更加温润,在颜值没有减少的基础上给人的科技生活带来了些许的暖意。正面的EDG”战队的LOGO也为整个产品着色不好,在沉稳的产品中有着不少的科技感,让你畅游在游戏汇中。
从游戏本的设计来说,基本都是围绕在15寸以上的,特别是整体2.4公斤的重量,也让不少用户放弃了随身携带的意愿。不过大学生特别钟爱游戏本,他们除了寒暑假两次携带之外,其余时间基本都是在宿舍或者校园中使用,如此短途的携带及配上不俗的配置,足以大大加强他们的购买意愿。
键盘和触摸板
Windows版本的笔电你会发现一个现象,就是手感都相差不不大,但细细区别还是各有各的不同。宏碁在电脑键盘上一直注重传承,你会发现在它所有版本的笔电中都是有一样的键盘设计,这样的好处就是可以让老用户轻松上手,而且它与其他笔电差别也不是很大,这样用户在进行基础操作上也可以很快上手,减少使用成本。
游戏本与商务本不仅在外观和配置上有差别,在键盘上同样还是有一些区别。作为游戏本,主要还是考虑按键的使用习惯和手感,宏碁Aspire V15的键盘感觉还是挺不错的,键程短、反馈快、较好的弹性,比如LOL这类游戏,可以加快在游戏中的操作,增强游戏体验。
宏碁Aspire V15的触摸板支持1-4多点触摸功能,一般情况下这个功能是只有高端笔记本才有的,例如Mac的触摸板一直为人所称赞,这次V15加入了这个功能,也可以让我们在鼠标无法操作的时候应急。
基于成本和产品定位的因素,宏碁Aspire V15并没有采用4K屏幕。相比传统笔记本长久不变的,很多用户无奈吐槽,不过这一次它有着更好的的显示效果,大屏幕足以给到用户更大的视野。
对于这款搭载第六代的英特尔处理器i7-6700HQ的笔电,我还是充满期待的,毕竟作为新款处理器+8GB DDR4 内存、128GB固态硬盘和1TB的机械硬盘,在实际使用中能够极为轻松地应对各种严苛的要求。 而且它的GTX950M独显,凭借更高的主频,在1080p中能够提供最理想流畅度以及画面品质的平衡。
宏碁Aspire V15能以高帧速运行多数复杂的游戏,包括一些大型3D游戏。比如《丧尸围城4》、《生化奇兵无限》、《孤岛惊魂》等。
总体来说,这次宏碁Aspire V15的续航效果还是挺让人满意的,在日常浏览器使用中,基本可以保持6小时左右的连续亮屏使用。而在游戏运行下,基本可以保持3小时左右的运行时间。
强劲的性能一直是宏碁的特色,能够流畅运行各类复杂的游戏,而且面对那些需要处理器和显卡要求更高的大型3D游戏,能够提高更好的游戏体验。而它的外观设计也是目前市场上大部分用户所喜欢的,简约而不简单。
总体来说,宏碁Aspire V15还是一款挺让人满意的游戏本,对比目前15.6寸的笔电,这款游戏本可以说是物超所值,它算不上是一款顶级的游戏本,却是性价比最高的一款。
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今日搜狐热点高一研究性学习题目为“电子竞技游戏对青少年的影响”的论文
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电子竞技运动对青少年身心健康的影响 肖艳光 《首都教育学报》 2009年第01期 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。
关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响
随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。
1、关于电子竞技运动
1.1电子竞技运动的概念
目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。?①
1.2电子竞技运动的特点
1.2.1 竞技性
竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。众所周知,对抗、竞赛是体育项目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。因此,电子竞技运动具有现代竞技体育内涵与精神。
1.2.2娱乐性
电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。这项运动主要依托先进的软硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜利,与对手斗智斗勇。在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。较之感官层面的娱乐性,这是一种更高层次的娱乐性。
1.2.3项目多样性
目前,在我国,电子竞技运动被分为对战类和休闲类两大类,两大类下面又分为很多子类。一般来说,对战类项目目前开展比较广泛、比较成熟的项目有:实况足球、FIFA足球、NBA篮球、反恐精英和魔兽争霸等。休闲类项目主要是电子化的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、桥牌、斗地主等。②因此,个人便可以依据自己的兴趣选择不同的电子竞技项目。例如:青少年一般都会选择对战类项目,平日生活中本来就喜欢打篮球的可能就会选择像NBA篮球这样的项目;喜欢踢足球的就会选择实况足球或FIFA足球这样的项目。中老年人一般会选择休闲类项目,有的喜欢下棋,有的喜欢打牌。
1.2.4普及性
与其他相对传统的体育项目相比,电子竞技运动有其自身的优势:首先,从主体方面来看,这项运动不需要激烈的肢体方面的接触,所以对参与者的身体素质要求不像其他项目那么高,这就意味着主体参与的广范性。再者,从客体方面来说,由于任何一项运动的开展都依赖一定的客观条件,如场地、气候、器械等,而电子竞技运动一般在室内开展,因此对客体的依赖程度不大。这些优势就决定了该项运动可以很容易在普通人群中,特别是青少年中开展。
2、电子竞技与网络游戏的区别
由于历史条件以及不同国家的地区差异,造成了目前大众对电子竞技和网络游戏在认识上的混淆。搞清电子竞技与网络游戏的区别将有利于电子竞技运动的发展。
2.1本质不同
从本质上来讲,电子竞技是体育项目,它包有娱乐性;而网络游戏仅仅是娱乐游戏,它不包有体育性。电子竞技运动表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和以此所产生的声、光、影像所营造出来的环境来进行的人与人之间的以智力为主的对抗。激烈的对抗和竞争是其主要特点。而网络游戏是在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。玩家只是虚拟社会中的一个成员。 2.2载体不同
网络游戏完全建立在互联网上,离开了互联网这个载体,就无法存在。而电子竞技只是运用互联网技术,更多的是在局域网进行,甚至可以通过两台电脑直接连接。③现在,在PS机上只需插入光盘软件也可以进行足球和篮球这样的电子竞技项目,就脱离了网络与电脑,这是网络游戏根本无法实现的。
2.3规则不同
从规则上看,网络游戏的规则是由厂家制定的,稳定性不强。在网络游戏那个虚拟社会里,玩家必须遵守厂家所制定的“法律”,而这些“法律”可能会依据厂家所追求的商业利润而变化。电子竞技的规则是体育规则,具有强制性的,目的性,稳定性的特点,不带有商业目的。它有着可定量,可重复,可精确比较的体育比赛特征。
2.4效果不同
电子竞技运动可以锻炼参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调力和意志力,这些能力又可以通过平常的训练和比赛提高。而网络游戏目的在与“练级”,它只是提高虚拟人的“技能”、“魔法”、“等级”,不能起到锻炼真实人各项身体素质的效果。④
3青少年参与电子竞技运动的调查分析
青少年是参与电子竞技运动的主要人群,中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组曾对成都、郑州、石家庄、海口、杭州、上海六城市青少年参与电子竞技情况做过调查。
3.1表一:青少年在社会网吧上网内容调查⑤
3.2表二:青少年学生在社会网吧参与电子竞技次数、时间的调查⑥
3.3青少年学生在家庭上网参与电子竞技的现状调查
初中生在家参与电子竞技的周次数为3.3次,高中生和大学生分别在家参与电子竞技的周次数为2.7次和1.5次。⑦
3.4本文对以上数据的分析
通过对青少年参与电子竞技数据的分析发现,除了高中生在上网内容方面,参与电子竞技的比玩网络游戏的略多,其他层次的青少年都是玩网络游戏的多于电子竞技。而青少年学生参与电子竞技的周次数,时间都还比较合理,不会对生活、学习造成影响。
4、电子竞技运动对青少年身心健康的影响
4.1电子竞技运动有利于青少年智力的开发
说到底,电子竞技运动中激烈的对抗,主要是人与人之间智力的对抗。电子竞技中任何一个项目都需要智力的参与,它对人的观察力、注意力、记忆力、思考能力、反应能力以及创造力都能起到训练的效果。据了解,电子竞技中的一些高手,通常也是生活中智力比较发达的。这也从一个侧面说明了这项运动对培养青少年智力的发展可以起到促进作用。
4.2电子竞技运动有利于青少年对现代信息技术的掌握
现代的社会就是信息的社会,并且信息技术在未来的社会中定将扮演更重要的角色。青少年参与电子竞技本身也是与现代信息技术的亲密接触。电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参与者必须收集和处理相关信息从而提高自己的竞技水平。可以这么说,在寓教于乐中增强了青少年对现代信息技术的掌握能力。
4.3电子竞技运动有利于青少年团队合作能力的培养
合作是现代人取得成功所需要具备的一项重要能力。电子竞技中有很多都是团队项目,要想获取顺利必须依靠所有团队成员的合作。以反恐精英为例,好的反恐精英战队必定是配合默契的,当某个团员进攻的时候,就会有另一个成员为他掩护。那些只会单兵作战,不懂得配合的战队一定不是个好的战队。因此,电子竞技运动有利于培养青少年的合作能力。
4.4电子竞技运动有利于青少年身体素质的提高
电子竞技运动对身体素质的提高虽然没有一些强调身体接触的体育项目那么明显,但是,它还是能起到一定的健身功能。首先,电子竞技可以提高参与者的心眼四肢协调能力。其次,当遇到水平相当的对手时,可能需要更多的回合才能分出胜负,这对选手的体力也有一定的要求。再者,与其他健身效果主要体现在骨骼、肌肉上面的项目不同,它主要体现在健脑的效果上面,经常参与电子竞技运动,可以提高大脑皮质的兴奋性,增强神经过程的灵活性。\+⑧
4.5电子竞技有利于青少年的心理素质的提高
在电子竞技运动中,要想取得最终的胜利,往往要求选手具备良好的心理素质和较高的意志品质。以实况足球为例,当遭遇落后的时候,就要求竞技者必须在较短时间内调整好心态,平复波动的情绪,以免影响自己技战术水平的发挥,这样才可能会反败为胜。据调查,世界顶级的实况足球高手,都具备良好的心理素质。对于青少年来说,电子竞技还可以作为他们成长过程中不良情绪(如:焦躁、紧张、沮丧、压迫感、挫折感)的宣泄渠道,对减少青少年抑郁症的发病率等发面起到积极作用。所谓“过犹不及”,讲的就是凡事都该有个度,超过了这个度,事物的性质必然会发生变化。过于频繁地参与电子竞技将不会利于身心健康的发展,尤其会影响青少年的视力。本文认为,
作为业余爱好者,一周两、三次,每次不超过两小时,可以起到促进身心健康发展的效果。
5、对我国电子竞技运动发展的一些建议
目前,电子竞技运动在我国发展迅猛,但与美国,韩国,日本这些国家相比,我国在该项运动开展过程中还有很多不足。本文对我国电子竞技运动的发展提出一些建议,希望该项运动能更好促进我国青少年身心健康的发展。
5.1转变观念,破除对电子竞技的误解
在我国,大众对电子竞技运动的认知度不高,这就要求政府、社会相关部门,以及媒体正确宣传,转变大众的观念,同时还应该多举办各个层次的赛事,通过比赛起到对该项运动宣传的效果,使这项运动有更广泛的群众基础。
5.2积极引导,占领网络游戏阵地
青少年沉迷于网络游戏是倍受当今社会关注的一个问题。我们如何帮助那些沉迷于网络游戏的青少年走出来呢?电子竞技运动应该可以起到重要作用,因为电子竞技大多也是运用电脑这个载体。我们要有的放矢地对这些青少年加大宣传力度,利用网吧多举办电子竞技赛事的契机,把他们从网络游戏引领到电子竞技中来,并引导他们以一种科学、健康的方式参与电子竞技运动。
5.3引进“绿色”电子竞技项目
目前,我国大部分的电子竞技项目是从韩国、日本等地引进。他们开发的项目不一定每一个都能促进青少年身心健康的发展,有些项目甚至带有暴力色彩、含有黄色内容。因此,引进这些游戏的时候应该考虑“取其精华,去其糟粕”。
5.4加大我国自主研发的力度
加大我国自主研发投资力度,通过学习国外先进的研发技术,研发适合我国国情的电子竞技项目。例如,将中华传统文化的精髓融入到产品研发中去,使得青少年在参与电子竞技过程中能够学习我国的优良传统文化。另外,借北京奥运会刚刚举办不久的契机,适时应景地把奥运历史和一些精品奥运赛事有机地加入到项目开发中去,使青少年了解奥运知识,感受“更高、更快、更强”的奥林匹克精神。
①李莉,等. 我国电子竞技运动现状研究[J]. 山西师大体育学院学报
②何慧娴.让数字演绎体育无限精彩[J].体育文化导刊
③何慧娴.让数字演绎体育无限精彩[J].体育文化导刊
④何步文. 第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊
⑤国家体育总局政策法规司编. 体育社会科学研究成果汇编[M].第235页.人民体育出版社
⑥国家体育总局政策法规司编. 体育社会科学研究成果汇编[M].第235-236页.人民体育出版社
⑦国家体育总局政策法规司编. 体育社会科学研究成果汇编[M].第236页.人民体育出版社
⑧王沂.关于电子竞技运动概念以及功能的探讨[J].体育师友
[参考文献]
[1]陈玲,等.浅析电子竞技运动[J].解放军体育学院学报
[2]何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊
[3]何慧娴.让数字演绎体育无限精彩[J].体育文化导刊
[4]李莉,等. 我国电子竞技运动现状研究[J]. 山西师大体育学院学报
[5]王沂.关于电子竞技运动概念以及功能的探讨[J].体育师友
[6]余千春.高校体育课开设电子竞技项目的可行性研究[J].北京体育大学学报
[7]国家体育总局政策法规司编.体育社会科学研究成果汇编[M].第235-238页.人民体育出版社
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