如何将excel导入gisbiaoge数据转化成gis可以识别的栅格数据

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Mobile Development(6)
Unity 3D(8)
昨天review一同事上传的代码,发现了其中的一个问题。其实蛮常见的,就是判断一个活动的物体是否移动到了目标位置点。其作法就是判断两点之间的距离,然后如果距离小于某个阈值的话就认为到达了目标点。这样判断的几何原理就是移动物体是否到达了目标点所在的一个圆形范围内。这种方法通常情况下也没有什么问题,但是在mobile上,或者某些运行帧速比较低的情况下就会出现误判,也即通常物理引擎中所出现的“穿越”情形,因deltaTime比较大,直接导致移到物体在两帧之间的位置越过了该限定圆。更好的方法是利用点与平面之间的有向距离来进行计算。这里的点就是目标点,基准平面就是以活动物体移动的方向为法向量、活动物体当前所在的位置为平面上的点所构成的平面。该平面与目标点之间会有三种有向位置关系:点在平面前:移动物体还未到达目标点;点在平面上:移动物体刚好到达目标点;点在平面后:移动物体已经越过目标点;其中的后两种情况出现时都处理为达到目标点即可。另外,点到平面的有向距离这里也可以简化计算,只需要计算移动物体的前进方向与其到目标点之间的方向的点乘正负即可。细微之中的差异即可决定不同的结果。
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Unity3D(24)
& & 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
2.&通过Transform组件移动物体
& & Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
2.1 Transform.Translate
& & & &该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。
& & & &public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
& & & Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
2.3 Vector3.SmoothDamp
& & & 该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
2.4 Transform.position
& & & &有时重新赋值position能更快实现我们的目标。
3. 通过Rigidbody组件移动物体
& & Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
& & 注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
3.1 Rigidbody.velocity
& & &设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
3.2 Rigidbody.AddForce
& & & 给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
3.3 Rigidbody.MovePosition
& & & 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
4. 通过CharacterController组件移动物体
& & &CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
& & &用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
4.2 CharacterController.Move
& & &模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
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