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技术 Cocos2dx c++(71)
改源码,如下:
-----1.BoneData.h文件(editor-support-&spine文件夹下&)
将struct spBoneData{}中的spBoneData*的const取掉
-----2.Bone.h文件(editor-support-&spine文件夹下)
将struct spBone{}中的spBone*的const取掉
-----3.Skeleton.h文件(editor-support-&spine文件夹下)
void spSkeleton_changeBone(spSkeleton* skeleton,
spSkeleton* goleSkeleton,
const char* boneName1,
const char* boneName2);
//skeleton:要绑定的目标spSkeleton
//goleSkeleton:要绑定的目标spSkeleton
//boneName1:被绑定的目标骨骼名字
//boneName2:要绑定的目标骨骼名字
-----4.Skeleton.c文件(editor-support-&spine文件夹下)
上述方法的实现
void spSkeleton_changeBone(spSkeleton* skeleton,
spSkeleton* goleSkeleton,
const char* boneName1,
const char* boneName2)
& & spBone* bone1;
& & spBone* bone2;
& & for (int i =
0; i & skeleton-&bonesCount; i++)
& & & & if (!strcmp(skeleton-&bones[i]-&data-&name, boneName1))
& & & & & & bone1 = skeleton-&bones[i];
& & for (int i =
0; i & goleSkeleton-&bonesCount; i++)
& & & & if (!strcmp(goleSkeleton-&bones[i]-&data-&name, boneName2))
& & & & & & bone2 = goleSkeleton-&bones[i];
& & bone2-&data-&parent = bone1-&data;//1.的原因 因为const不能修改 或者你可以保留const然后*bone2来赋值
& & bone2-&parent = bone1;//2.的原因 因为const不能修改 或者你可以保留const然后*bone2来赋值
-----5.SkeletonRenderer.h文件(editor-support-&spine文件夹下)
void changeBone(spSkeleton* goleSkeleton,
const char* name1,
const char* name2);
-----6.SkeletonRenderer.cpp文件(editor-support-&spine文件夹下)
上述方法实现
void SkeletonRenderer::changeBone(spSkeleton* goleSkeleton,
const char* name1,
const char* name2)
& & spSkeleton_changeBone(_skeleton, goleSkeleton, name1, name2);
-----7.使用
auto jianchihu =
spine::SkeletonAnimation::createWithFile(&monster_jianchihu1.json&,
&monster_jianchihu1.atlas&,1);
jianchihu-&setPosition(this-&getContentSize().width/2-50,0);
jianchihu-&setAnimation(0,
&monster_jianchihu_wait&,
this-&addChild(jianchihu);
auto hero2 =
DataManager::getInstance()-&getHeroSkeletonAnimation(0.5);
hero2-&setAnimation(0,
&red_wait&, true);
this-&addChild(hero2);
jianchihu-&changeBone(hero2-&getSkeleton(),
&zuoqi&, &rig&);
结果就是将hero2的rig骨骼绑定到了jianchihu的zuoqi骨骼上
-----8.总结
4.中的实现方法还有待改进,比如加完之后人物不一定是正立的,可能会根据jianchihu的zuoqi骨骼的rotation属性旋转一定的角度,这里可以根据boneData的属性做相应的改正。
还有就是可能涉及到绑定骨骼的父子骨骼关系问题,如果出现显示问题,可能需要循环遍历骨骼的所有同级骨骼,然后把响应骨骼的父节点或者子节点的骨骼全都换成要绑定到的骨骼上。
参考知识库
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主题 : 图片绑定骨骼后,更换图片,新换图片显示不正确
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图片绑定骨骼后,更换图片,新换图片显示不正确&&&
在骨骼上我首先绑定了一张图片,并且设置了图片的位置和旋转(都不为0),我在程序里使用addDisplay函数添加可替换的skin
然后在后续程序中调用changeDisplayByIndex来更换图片。更换的图片位置和旋转以及其他属性都跟原图片属性(编译器中设置的)不一样了。
在CCDisplayManager::addDisplay函数中发现displayData这个变量似乎根本就没有进行如何的操作,而是简单的初始化创建了一下,这是不是bug,还是说我做的资源有问题?
还有就是当我切换图片的时候,更换的图片似乎没有跟骨骼信息绑定到一起(没有骨骼的旋转和位移)..
请教各位!!
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你的 不是最新的版本吧
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或者说你用的函数 addDisplay 你传的参数 如果是 DisplayData的话 是不会 处理的
如果 传入 的是 CCSkin 就会处理
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[quote][size=2][url=forum.php?mod=redirect&goto=findpost&pid=21734&ptid=12272][color=#999999]jyinkailej 发表于
14:08[/color][/url][/size]
你的 不是最新的版本吧[/quote]2dx: 215b,
studio: 0.4
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[quote][size=2][url=forum.php?mod=redirect&goto=findpost&pid=21736&ptid=12272][color=#999999]jyinkailej 发表于
14:10[/color][/url][/size]
或者说你用的函数 addDisplay 你传的参数 如果是 DisplayData的话 是不会 处理的
如果 传入 的是 CCSkin 就 ...[/quote]传入的是CCSkin,但是跟进代码里面发现DisplayData也只是做了简单的创建而已{:3_45:}
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你绑定了骨骼没
绑定了骨骼 单单有锚点 是不够的
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[quote][size=2][url=forum.php?mod=redirect&goto=findpost&pid=21739&ptid=12272][color=#999999]jyinkailej 发表于
14:13[/color][/url][/size]
你绑定了骨骼没
绑定了骨骼 单单有锚点 是不够的[/quote]绑定了的。如果那个骨骼是有动画的,换过的图片实际上也是能跟着动的。但是,骨骼的方向和位置却不能传到我更换的图片上面。
不知道我表达清楚没 - -
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你直接 替换原来的index就行
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[quote][size=2][url=forum.php?mod=redirect&goto=findpost&pid=21741&ptid=12272][color=#999999]jyinkailej 发表于
14:20[/color][/url][/size]
你直接 替换原来的index就行[/quote]确实是,按照给得例子,我将两个替换用的图片给addDisplay进去了,索引是 0~1.
索引为0的时候 实际上是在替换它原始的图片信息,1的时候是一个增加的过程。
索引0的时候的那张图片的信息是正确的,但是新增加的图片信息就都是错的了{:3_45:}
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是的,替换的会根据原有的 内容进行设置
新增的没有依据来设置
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