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unity_shader 3dy引擎中内建 的全套源码。直接拷入 可用 3D Graphic 3D图形编程 238万源代码下载-
&文件名称: unity_shader
& & & & &&]
&&所属分类:
&&开发工具: C#
&&文件大小: 86 KB
&&上传时间:
&&下载次数: 27
&&提 供 者:
&详细说明:unit3dy引擎中内建shader的全套源码。直接拷入引擎可用-the source code of unity3d enginee buildin shader.
文件列表(点击判断是否您需要的文件,如果是垃圾请在下面评价投诉):
&&DefaultResources\Alpha-Bumped.shader&&................\Alpha-BumpSpec.shader&&................\Alpha-Diffuse.shader&&................\Alpha-Glossy.shader&&................\Alpha-Parallax.shader&&................\Alpha-ParallaxSpec.shader&&................\Alpha-VertexLit.shader&&................\AlphaTest-Bumped.shader&&................\AlphaTest-BumpSpec.shader&&................\AlphaTest-Diffuse.shader&&................\AlphaTest-Glossy.shader&&................\AlphaTest-SoftEdgeUnlit.shader&&................\AlphaTest-VertexLit.shader&&................\Camera-DepthNormalTexture.shader&&................\Camera-DepthTexture.shader&&................\Decal.shader&&................\Flare.shader&&................\Font.shader&&................\Illumin-Bumped.shader&&................\Illumin-BumpSpec.shader&&................\Illumin-Diffuse.shader&&................\Illumin-Glossy.shader&&................\Illumin-Parallax.shader&&................\Illumin-ParallaxSpec.shader&&................\Illumin-VertexLit.shader&&................\Internal-BlitCopy.shader&&................\Internal-CombineDepthNormals.shader&&................\Internal-Flare.shader&&................\Internal-GUITexture.shader&&................\Internal-GUITextureBlit.shader&&................\Internal-GUITextureClip.shader&&................\Internal-GUITextureClipText.shader&&................\Internal-Halo.shader&&................\Internal-PrePassCollectShadows.shader&&................\Internal-PrePassLighting.shader&&................\Normal-Bumped.shader&&................\Normal-BumpSpec.shader&&................\Normal-Diffuse.shader&&................\Normal-DiffuseDetail.shader&&................\Normal-DiffuseFast.shader&&................\Normal-Glossy.shader&&................\Normal-Parallax.shader&&................\Normal-ParallaxSpec.shader&&................\Normal-VertexLit.shader&&................\Particle Add.shader&&................\Particle AddMultiply.shader&&................\Particle AddSmooth.shader&&................\Particle Alpha Blend.shader&&................\Particle Blend.shader&&................\Particle Multiply.shader&&................\Particle MultiplyDouble.shader&&................\Particle Premultiply Blend.shader&&................\Particle VertexLit Blended.shader&&................\Reflect-Bumped.shader&&................\Reflect-BumpNolight.shader&&................\Reflect-BumpSpec.shader&&................\Reflect-BumpVertexLit.shader&&................\Reflect-Diffuse.shader&&................\Reflect-Glossy.shader&&................\Reflect-Parallax.shader&&................\Reflect-ParallaxSpec.shader&&................\Reflect-VertexLit.shader&&................\Shadow-ScreenBlur.shader&&................\Shadow-ScreenBlurRotated.shader&&................\skybox cubed.shader&&................\Skybox.shader&&................\TerrainShaders\Details\VertexLit.shader&&................\..............\.......\WavingGrass.shader&&................\..............\.......\WavingGrassBillboard.shader&&................\..............\Splats\AddPass.shader&&................\..............\......\FirstPass.shader&&................\..............\Trees\BillboardTree.shader&&................Extra\Lightmap-Bumped.shader&&.....................\Lightmap-BumpSpec.shader&&.....................\Lightmap-Diffuse.shader&&.....................\Lightmap-Glossy.shader&&.....................\Lightmap-VertexLit.shader&&.....................\Mobile\Mobile-Bumped.shader&&.....................\......\Mobile-BumpSpec-1DirectionalLight.shader&&.....................\......\Mobile-BumpSpec.shader&&.....................\......\Mobile-Diffuse.shader&&.....................\......\Mobile-Lightmap-Unlit.shader&&.....................\......\Mobile-Particle-Add.shader&&.....................\......\Mobile-Particle-Alpha-VertexLit.shader&&.....................\......\Mobile-Particle-Alpha.shader&&.....................\......\Mobile-Particle-Multiply.shader&&.....................\......\Mobile-Skybox.shader&&.....................\......\Mobile-VertexLit-OnlyDirectionalLights.shader&&.....................\......\Mobile-VertexLit.shader&&.....................\Nature\SoftOcclusion\SH_Vertex.cginc&&.....................\......\.............\TreeSoftOcclusionBark.shader&&.....................\......\.............\TreeSoftOcclusionBarkRendertex.shader&&.....................\......\.............\TreeSoftOcclusionLeaves.shader&&.....................\......\.............\TreeSoftOcclusionLeavesRendertex.shader&&.....................\......\TreeCreator\Tree.cginc&&.....................\......\...........\TreeCreatorBark.shader&&.....................\......\...........\TreeCreatorBarkOptimized.shader&&.....................\......\...........\TreeCreatorBarkRendertex.shader&&.....................\......\...........\TreeCreatorLeaves.shader&&.....................\......\...........\TreeCreatorLeavesFast.shader
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基于unity3d读取和显示图片&&&&Unity引擎 源码
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和 Enterprise Library 的其他应用程序块一样,Unity 的行为也可以通过配置来指定。
Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息。配置文件可以是 Windows Forms 应用程序的 App.config 或者 ASP.NET 应用程序的 Web.config。当然,也可以从任何其他 XML 格式的文件或者其他数据源中加载配置信息。
在本文中,将和大家一起来学习 Unity 配置文件的格式、配置的读取、通过示例说明实例的获取。
1. Unity 配置文件的格式
Unity 配置文件看起来像下面这样:
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8& ?&
&configuration&
& &configSections&
&&& &section name=&unity& type=&Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration& /&
& &/configSections&
&&& &containers& &
&&&&& &container name=&containerOne& &
&&&&&&& &types&
&&&&&&&&& &type type=&System.Data.IDbConnection,System.Data&
&&&&&&&&&&&&&&&& mapTo=&DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDefaultConnection,DorianDeng.UnityConfigurationExe& /&
&&&&&&&&& &type name=&baseMap& type=&mon.DbConnection,System.Data&
&&&&&&&&&&&&&&&& mapTo=&DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDbConnection,DorianDeng.UnityConfigurationExe& lifetime=&Transient& /&
&&&&&&&&& &type name=&interfaceSingleton& type=&System.Data.IDbConnection,System.Data&
&&&&&&&&&&&&&&&& mapTo=&DorianDeng.UnityConfigurationExe.MyDbConnection,DorianDeng.UnityConfigurationExe& lifetime=&Singleton&/&
&&&&&&& &/types&
&&&&&&& &instances&
&&&&&&&&& &add name=&MyInstance1& type=&System.String& value=&Some value& /&
&&&&&&&&& &add name=&MyInstance2& type=&System.DateTime& value=&T17:50:00&& /&
&&&&&&& &/instances&
&&&&&&& &extensions&
&&&&&&&&& &!--&add type=&MyApp.MyExtensions.SpecialOne& /&--&
&&&&&&& &/extensions&
&&&&& &/container&
&&& &/containers&
& &/unity&
&/configuration&
&1.1 配置节
Unity& 的配置节的名称为”unity&,节处理程序的类型为 Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,它包含在程序集 Microsoft.Practices.Unity.Configuration 中。
1.2 unity 的子元素
unity 的子元素包含了一个 containers 元素,此元素有一个必须的属性 Default (此属性在目前的版本中不可用),它用于指定在不指定容器获取容器的配置时的默认容器。
containers 元素可以包含若干个 container 元素。container 元素就是每个容器的配置,它有一个可选的 name 属性,用于指定容器的名称。
container 元素有下列子元素:
types 元素instances 元素extensions 元素
注意:不能嵌套定义容器,即 container 元素不能嵌套。
1.3 types 元素
types 元素是 container 元素的子元素之一。包含任意数量的 type元素,用以添加类型注册。
下面的表格列出了用于 types 的 type元素的属性。
在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。
容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。
类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。
设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。
在此的单件(Singleton)即是人们常说的单件模式中的单件。SetSingleton 方法是容器提供的用于获取单件的方法。容器会根据 lifetime 属性来决定生成实例的方式。
&1.4&instances 子元素
instances 元素保持了用于此容器的已有对象实例的列表。这些对象(包括简单类型如数据库连接字符串)被用容器的 RegisterInstance 方法进行注册。instances 元素包含了一系列添加单个实例的 add 元素。
下面的表格列出了用于用于实例的 add 元素的属性。
注册此实例时使用的名称。此属性是可选的。
此实例的类型。此属性是可选的。如果忽略,假定的类型是 System.String。
用于初始化实例的值。此属性是必须的。
typeConverter
用以转换提供的值到实例的匹配类型的类型转换器。如果没有指定,将使用指定类型的默认转换器。此属性是可选的。
&1.5&extensions 元素
extensions 元素保持了添加注册到 Unity 容器的扩展的列表。extensions 包含一系列添加单个扩展的 add 元素。
下面的表格列出了用于用于扩展的 add 元素的属性。
添加到容器的扩展的类型。此属性是必须的。
我们现在仅对 types 子元素和 instances 子元素进行学习,extensions 子元素在随后单独进行。
在示例中,我们分别定义了二个继承自 mon.DbConnection 类的 MyDefaultConnection 和 MyDbConnection,虽然这二个类并不能实现真正的连接,但在此做为示例已足够了。
2.1 读取配置创建容器
如文章开头配置文件中,我们定义了一个命名的窗口 &containerOne&,因此,我们可以用下列代码来读取配置并用配置来初始化容器。
注意:Unity 应用程序块不会自动的读取配置信息,或者创建和准备容器。
&&&&&&& /// &summary&
&&&&&&& /// 创建容器。
&&&&&&& /// &/summary&
&&&&&&& /// &returns&&/returns&
&&&&&&& private static IUnityContainer CreateContainer() {
&&&&&&&&&&& IUnityContainer container = new UnityContainer();
&&&&&&&&&&& UnityConfigurationSection section
&&&&&&&&&&&&& = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(&unity&);
&&&&&&&&&&& section.Containers[&containerOne&].GetConfigCommand().Configure(container);
&&&&&&&&&&&
&在上面的代码中,我们用第一行来实例化一个容器,第二行使用 .NET 的 ConfigurationManager 类来读取配置节,第三行初始化容器。
如果我们定义了一个默认的容器(未命名的容器),那么,我们就可以用下列的代码来初始化容器:
section.Containers.Default.GetConfigCommand().Configure(container);
&嵌套的容器为管理依赖注入和对象生命周期提供了有用的功能,这在以后的文章中会详细讨论。
虽然,在配置文件中我们并不能嵌套的定义容器,但可以使用代码来创建并初始化容器,如下面的代码所示:
IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();
IUnityContainer childContainer = parentContainer.CreateChildContainer();
UnityConfigurationSection section&
& = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(&unity&);
section.Containers[&containerOne&].GetConfigCommand().Configure(parentContainer);
section.Containers[&nestedChildContainer&].GetConfigCommand().Configure(childContainer);
&2.2 创建默认实例
默认实例就是通过未命名的类型映射来注册的实例,如示例配置文件中的第一个 type。那么,我们就可以使用如下代码来获取并使用实例。(完整的代码请参见源文件。)
&&&&&&& private static void DefaultMap() {
&&&&&&&&&&& IUnityContainer container = CreateContainer();
&&&&&&&&&&& IDbConnection connection = container.Get&IDbConnection&();
&&&&&&&&&&& connection.Open();
&&&&&&&&&&& connection.Close();
&执行的效果如下图如示:
2.3 根据键和类型来获取对象
对于配置文件中的第二个 type 元素,我们可以用以下语句来获取对象:
&&&&&&&&&&& DbConnection connection = container.Get&DbConnection&(&baseMap&);
&2.4 获取单件对象
对于单件(Singleton)的相关概念,大家可以参考设计模式中的模式,在此仅讨论如何用 Unity 来获取单件对象。
在配置文件中的第三个 type 就是单件对象的配置(lifetime=&Singleton&)。通过下面的代码,我们可以看到 Unity 是否实现了单件对象的获取。
&&&&&&& /// &summary&
&&&&&&& /// 获取单件对象。
&&&&&&& /// &/summary&
&&&&&&& private static void SingletonMap() {
&&&&&&&&&&& IUnityContainer container = CreateContainer();
&&&&&&&&&&& IDbConnection connection = container.Get&IDbConnection&(&interfaceSingleton&);
&&&&&&&&&&& connection.ConnectionString = &server=10.99.123.22,...&;
&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(connection.ConnectionString);
&&&&&&&&&&& IDbConnection secodeConnection = container.Get&IDbConnection&(&interfaceSingleton&);
&&&&&&&&&&& secodeConnection.ConnectionString = &server=192.168.0.2...&;
&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(connection.ConnectionString);
&效果如下图所示:
由此我们可以看到,虽然获取了二个对象,但事实上通过配置指定, Unity 容器为我们管理了一个单件对象,二个变量实质指向相同的对象引用。
2.5 instances 实例
在配置文件中的 instances 元素的作用相当于使用 Unity 的 RegisterSingleton 方法来注册已有的单件对象。因此,可以使用如下代码来获取配置文件中的定义的二个实例:
&&&&&&& /// &summary&
&&&&&&& /// instances 元素的示例。
&&&&&&& /// &/summary&
&&&&&&& private static void InstancesExample() {
&&&&&&&&&&& IUnityContainer container = CreateContainer();
&&&&&&&&&&& string instances1 = container.Get&string&(&MyInstance1&);
&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(instances1);
&&&&&&&&&&& DateTime instances2 = container.Get&DateTime&(&MyInstance2&);
&&&&&&&&&&& Console.WriteLine(instances2);
&可以看出,这与前几个示例的获取代码没有什么区别,所以无论使用哪种方式进行配置,对客户代码来说都是一样的。
因为目前 Unity 还仅是 CTP 版本,所以代码、文档都些 bug 的存在,所以文章的内容可能会与文档的内容不一致,但这是目前正确的使用方法。
示例中的源代码,请在。
关于 Unity 的方法的详细使用方法,请继续关注我的。
参考知识库
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