求as3或flex as3xls应用程序的多语言和多资源版本的开发思路。 有例子或框架更好。没有的话,思路也行。

Flex相关的开发例子与资源收集(转) - 无痕客 - 博客园
Flex一些例子:
上千个Flex例子,对于学习者来说是一个庞大的资源宝库。
一个时钟的例子
/labs/dock/ 图片放大
http://www.blogjava.net/tj19832/archive//178592.html
/ & &as3天地会
/showthread.php?t=2297 绝对超强的桌面,看看人家怎么做的,我怎么做不出来?
mask的应用
关于mask的应用
杜增强.com
介绍 Flex SDK 3.1 和 Flex Builder 3.0.1
Flex SDK 3.1 是一个Flex SDK里程碑式的版本,推荐开发者使用。
Cairngorm 迁移进入Adobe开源网站(Cairngorm是Adobe 实验室中的Flex MVC框架)
Flex 架构基础 – 模块和数据转换对象展示一个简单的方式使用模块和数据转换对象来设置简单Flex应用
教程: ActionScript 3 拖动函数这个教程介绍ActionScript 3在布景中的拖动函数。
Flex 分页组件一个小的Flex分页组件
ModuleManager 和 IModuleInfo – 自动加载Flex模块
Degrafa初学教程 Degrafa是一个Flex扩展,在FLEX中增加了对矢量数据的动态处理,包括动态添加,删除和修改,并支持SVG的路径格式数据。Mike Huntington一篇优秀文章。
同时使用Degrafa高级CSS技巧依然是Mike Huntington的文章。质量很高,推荐。
Alcon 3为Adobe AIR重写过,一个简单好用的调试/日志工具。很酷。
在Flex Builder中删除 css type selector 警告在Flex Builder中删除 css type selector 警告的快速技巧
在倾斜背景中的VBox, HBox Flex箱式模型
Flex 设计/开发工作流程视频教程
6个使用 ActionScript 3.0 的理由 – 作者Lee Brimelow
定制 flex 皮肤
编写Flex组件, part 1
编写Flex组件, part 2
Actionscript 3 API 收集
为展示对象创建 bitmap 数据对象
FCG 1.0 (Flex 代码生成器)开源工具
新的ActionScript 3 Singleton 函数
CSKDebuggerMac AIR 调试器&
Fill ColorsFill Colors 是一个分离Flex风格和布局工具,预览Flex应用外观皮肤。
gTween动画库 by Grant Skinner
使用Selenium来对AIR AJAX 应用做功能测试的框架
Yahoo! Music APIThe Yahoo! 音乐API给开发者权限来使用Yahoo! Music 目录。提供了多种方式浏览。
ActionScript 3 灵活的布局类
The NpFlexLayout 类是设计用来简化DisplayObjects的布局。
mediacorelib – ActionScript 3.0 核心媒体库
Servebox ActionScript FoundryActionScript 3 / Java 框架为 Flex 2 应用设计,基于多个设计模式。
Flest FrameworkFlest 是一个 ActionScript3 / Flex 应用框架,用来创建企业级别RIA应用。
Guasax Flex/AIR MVC – The MVC Flex/AIR FrameworkGuasax是一个简单的框架提供可扩展的Flex应用。
Flex Mojos – HelloWorldTutorial最简单的教程,创建一个HellowWorldFlex程序
Scott Evans – 对于新的 FlexBuilder 4 IDE 功能的公开讨论Scott Evans, FlexBulder 团队的主导开发工程师,开始了一系列的新博客,讨论FlexBuilder 4 IDE 新功能,值得一看.
dpHibernate – Hibernate lazy loading with Adobe BlazeDSdpHibernate是一个定制的Flex库,和 custom BlazeDS Hibernate 一起使用提供对Flex应用内部的Hibernate对象 lazy loading(延迟加载)的支持。&–Hibernate-lazy-loading-with-Adobe-BlazeDS
Alternativa3D — browser 3D-engine based on Adobe FlashCreate 3D- 基于Flash场景 3D引擎。
KwikUML – build UML models of ActionScript and PHP classes快速创建 ActionScript和PHP类,接口的 UML模型 的工具,以及提供SQL Entity关系设计 (ERDs).&
KitchenSyncKitchenSync 是一个 ActionScript 3.0 库,用来对动画排序以及其他基于时间的动作。
as3xls – read and write Excel files in FlexFlex读写excel文件工具
ASDebugger – A run-time debugger for AS3 Projects
AS 3项目的运行调试工具
as3corelib update这是一个ActionScript 3 库,包含很多有用的能使用在AS3中的 APIs 。
swix framework – Flex development frameworkSwiz 是一个简化RIA开发的Flex框架。
利用FlexBuilder 3和Flash CS3创建自己的Skin的一篇教程
Gaia – open-source front-end Flash Framework for AS3 and AS2Gaia 是一个开源的前台Flash框架,支持AS3和AS2,能够大量节省开发时间。
Penne Framework – lightweight framework for developing in Flex and Airversion 1.0 of The Penne Framework, 一个简单的 Flex and Air 框架, 是 Cairngorm 框架的备选方案.
An ActionScript Compiler Written In ActionScript一个用ActionScript写的ActionScript编译器Loader与URLLoader,SWFLoader
(1) Loader Loader 类可用于加载 SWF 文件或图像(JPG、PNG 或 GIF)文件。 使用 load() 方法来启动加载。 被加载的显示对象将作为 Loader 对象的子级添加。
Loader与URLLoader,SWFLoader
(1) Loader Loader 类可用于加载 SWF 文件或图像(JPG、PNG 或 GIF)文件。 使用 load() 方法来启动加载。 被加载的显示对象将作为 Loader 对象的子级添加。 (2)URLLoader URLLoader 类以文本、二进制数据或 URL 编码变量的形式从 URL 下载数据。 在下载文本文件、XML 或其它用于动态数据驱动应用程序的信息时,它很有用。URLLoader 对象会先从 URL 中下载所有数据,然后才将数据用于 ActionScript。 它会发出有关下载进度的通知,通过 bytesLoaded 和bytesTotal 属性以及已调度的事件,可以监视下载进度。在加载非常大的视频文件(如 FLV 的视频文件)时,可能会出现内存不足错误。
区别:一个用来加载可显示数据,一个用来加载非显示数据因为loader是继承与容器类的,所以首先它是个容器,而URLLoader 是继承与EventDispatcher,它不是容器URLLoader 类以文本、二进制数据或 URL 编码变量的形式从 URL 下载数据,在加载非常大的视频文件(如 FLV 的视频文件)时,可能会出现内存不足错误,返回的数据在data属性里面而loader多加载图片,swf等可视化对象,加载后作为唯一的子对象显示在列表上。
应用范围 Loader: 多用于swf,图片(jpg,png,gif) URLLoader: 多用于文本文件(xml,php,jsp…) 使用方法
loader.contentLoaderInfo.PLETE, loadComplete);
private function loadComplete(event:Event) {
trace("done");
addChild(loader);
//URLLoader:
xmlLoader.dataFormat=URLLoaderDataFormat.TEXT;
xmlLoader.PLETE,xmlLoaded);
private function xmlLoaded(event:Event) {
myXML = XML(event.target.data);area.text=myXML;
}catch (e:TypeError)
area.text="Load faild:\n"+e.
Loader 在使用Loader来加载数据时,添加侦听事件时,注意一定要给Loader的 contentLoaderInfo属性增加事件,而不是给Loader对象增加事件。 var loader:Loader = new Loader(); loader.contentLoaderInfo.PLETE, completeHandler); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(SecurityErrorEvent.SECURITYERROR, securityErrorHandler); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IOERROR, ioErrorHandler);
(3)可以使用SWFLoader和Loader两个类来加载子应用程序,多数情况下我们使用SWFLoader。它是Loader的一个包装类,提供了很多附加功能,使加载子应用程序更简单。 SWFLoader有如下特征: 支持flex的样式和特效;而Loader类却不支持任何固有的样式和特效。 方便管理加载进度;如果使用Loader则首先要获取LoaderInfo引用。
是一个UIComponent组件。SWFLoader它自己管理了所有子显示对象,不需要添加多余的代码。 自动缩放显示内容的大小
可以加载Application以外的实现类,如果检测到不是一个Application,会自动进行处理。 可以处理不同的版本。Loader不支持加载不同的编译版本
当使用Loader加载不是受信任区域的swf时,必须提供一个遮罩来重新定位,否则它会显示在屏幕外面: 代码 import flash.display.*; import flash.net.URLR var rect:Shape = new Shape(); rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF); rect.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100); addChild(rect); var ldr:Loader = new Loader(); ldr.mask = var url:String = "http://www./content.swf"; var urlReq:URLRequest = new URLRequest(url); ldr.load(urlReq); addChild(ldr);
SWFLoader加载外部swf是一个很好的方法,在进行Flex游戏开发的时候,我们通常会需要很多Flash提供的游戏角色,这些角色可以每个都是一个单独的swf,也可以是存在于一个swf文件中的各个元件。两种方法各有优劣: 1. 单独的swf,每个角色独立性很强,可以在需要的时候才加载。未来修改角色也不会影响到其它角色。但是会有很多的swf需要管理。 2. 每个角色是一个元件,存在于一个swf中,这种方法比较容易管理资源,比较干净。但是修改一个角色都需要重新编译swf,可能会误操作影响其它的元件。而且一次加载所有角色,可能会加载许多不必要的元件,浪费带宽。
两种方法怎么选择,根据项目读者根据以下几个问题考虑: 1. 你的所有元件相互之间是否又很多公用元件?如果是的话,可以考虑放到一个swf中,因为这样会降低所有元件的文件量。 2. 你的所有元件是否都继承同一些类,实现同一些接口,调用同一些类?如果是的话,可以考虑放到一个swf中,这样比较容易管理类包,而且降低swf的文件量,因为共有的类只编译一次。 3. 你的所有元件是否完全独立,没有任何关系?如果是的话,你可以考虑每个角色独立的swf。 具体实现代码如下:
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?& &s:Application xmlns:fx="/mxml/2009" xmlns:s="library:///flex/spark" xmlns:mx="library:///flex/mx" minWidth="955" minHeight="600" creationComplete="init()"
& &fx:Declarations& &!-- Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here --& &/fx:Declarations& &fx:Script&
import mx.controls.SWFL
import mx.core.UIC
private var swfLoader:SWFLoader = new SWFLoader();
private function init():void{
swfLoader.PLETE,swfLoadComplete);
swfLoader.load("assets/fishmomo.swf");
private function swfLoadComplete(e:Event):void{
* 将整个swf都加载到flex舞台上
* 此方法将每个flex要用的资源做成单独的swf,需要时才加载进来
addElement(swfLoader);
var swf:MovieClip = swfLoader.content as MovieC
//fish 是 swf主舞台上的一个鱼对象,属性命名为fish
//调用舞台上fish元件的say方法
swf.fish.say("Load a swf");
* 此方法可以把所有的flex要用的资源放到一个swf中
* 把需要在flex中使用的元件链接到一个类,并将此元件拖到flash舞台
* 通过类名,随意显示其中一个元件到flex舞台
var FishSymbol:Object = swfLoader.content.loaderInfo.applicationDomain.getDefinition("Fish");
var f:MovieClip = new FishSymbol() as MovieC
//调用元件的say方法
f.say("Load a symbol within a swf");
var ui:UIComponent = new UIComponent();
ui.addChild(f);
addElement(ui);
&/fx:Script& &/s:Application&
导致内存泄露的一些情况:
事件监听: 对父级对象加了监听函数,会造成内存泄露,例:
override protected function mouseDownHandler(…):void {
systemManager.addEventListener(“mouseUp”, mouseUpHandler); ……
解决: 在销毁对象的时候,remove掉这些监听,虽然弱引用也可以避免这些问题,但自己掌控感觉更好。 但以下几种情况不会造成内存泄露: 弱引用:
someObject.addEventListener(MouseClick.CLICK, handlerFunction, false, 0, true);
对自己的引用:
this.addEventListener(MouseClick.CLICK, handlerFunction);
子对象的引用:
private var childObject:UIComponent = new UIC addChild(childObject); childObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
总之…有addEventListener,就removeEventListener一下吧,要为自己做的事负责~哈哈
清除引用 remove掉子对象后并不会删除该对象,他还保留在内存中,应该将引用设置为null removeChildren(obj); obj =
静态成员 Class (或MXML)中有: public static var eventService : MyService=new MyService(); 解决:在dispose时,需要设置: eventService =
module (未解决) moduleLoader unloadModule后 ModuleInfo 并不会被GC. Garbage Collection in a MultiCore Modular Pipes Application 这篇文章介绍了一种GC策略,感觉对于ModuleInfo 的GC无效。 (未尝试、未遇到)
CSS样式 module 中如果使用了shell的CSS定义或是&mx:Style& 这样的定义,那么这个module将不能GC. 弹出的窗口应该是同样的结果. 解决方法,使用动态CSS文件 module init中 StyleManager.loadStyleDeclarations(“css/myStyle.swf”); module dispose中 StyleManager.unloadStyleDeclarations(“css/myStyle.swf”);
TextInput/Textarea(未解决) 如果module中有window使用了TextInput/Textarea控件,不点击没有问题,只要点上去,那么很遗憾了,module和所在窗体将不能被GC. 这个BUG非常严重,目前还没有解决方法。 memory leak when using TextInput and TextArea when click the keyboard 这里面附加的解决方法无效。 通过profiler分析,应该和Focusmanager有关,只有一点击就不会释放。
CursorManager.setCursor 使用了 cursorID = CursorManager.setCursor(iconClosed); dispose时要 CursorManager.removeCursor(cursorID);
Bitmap 如果使用Bitmap,结束时需要调用其dispose方法,否则内存消耗巨大。 另外,BitmapData是可以共享使用的,多个Bitmap可以使用同一BitmapData,节省不少内存。 var bmp:Bitmap =new Bitmap(); …….. if (bmp.bitmapData!=null) { bmp.bitmapData.dispose(); } Image 包含了Image对象时,在removeChildren时会造成不能释放(测试多次,结果不一,建议还是做如下处理)。 解决: img.source = this.removeChild(img); img =
Loader、SWFLoader、声音、视频、Effect等… 如果是加载SWF文件,先停止播放。 停止声音的播放 停止正在播放的影片剪辑(Movieclip) 关闭任何连接的网络对象,例如Loader正在加载,要先close。 取消对摄像头或者麦克风的引用 取消事件监听器 停止任何正在运行的定时器,clearInterval() 停止任何Timer对象,timer.stop() 停止正在播放的效果(Effect) 其他
binding也疑似有memory leak 问题。 引用以及内存泄露相关博文和资料: /aharui/2007/03/garbagecollectionandmemory.html //kick-starting-the-garbage-collector-in-actionscript-3-with-air/ /janyou/archive//1340753.html /articles/archives/2008/05/understandingm.php 总结:由于之前Flash一直是在网页上使用,一般网页都是看完就关掉的,估计Adobe在内存回收这块也没有下太大的功夫, 现在AIR的出现使得内存管理也相当重要了,并且,AIR本身对内存的消耗就相当大,一个没有任何内容的初始创建的AIR程序,就得占掉10-20M+的内存…AIR还需改善.
为什么要模块化;模块化提供了分离应用程序代码到不同的swf文件上以便减少下载时间和文件大小。 使用Modules的好处是:
主应用程序开始时不需马上下载modules。应用程序会根据需求载入和卸载modules。
由于每个modules独立于其他应用程序modules,当需要改变一个modules时,你只需要重编译这个modules而不是整个应用程序。模块化可创建模块化应用程序是提高Flex框架性能的重要方面,提供更多能力控制下载时间和文件大小,使用modules,你可以根据哪些可被独立载入,哪些可被其他程序使用而分离应用程序代码。
优点是合理分割了主Application,模块化开发。更小的SWF文件体积,配合RSL和延迟加载策略,大大减少用户等待时间。
缺点就是容易引起内存泄露。
RSL(Runtime Shared Library),即运行时加载库。当前L主要有3个级别的RSL,一个是Standard RSL(即一个网站内共享),一个是Cross-domain RSL(跨域共享),最后一个也是最关键的是Framework RSL(Flex框架共享)。 功能说明 Flex Builder在默认情况下,编译的每个程序都是独立的。每个程序都包含了所需类的一个副本,例如:在多个程序中都用到了VBox这个控件,那么每个程序都要独立的拥有一个VBox类。由此造成了程序代码的重复,使得代码量增大很多。而RSL正是解决此问题的一种方法,它可以把共享代码提取出来,然后在相同域的程序之间进行共享。这些共享代码不会再编译进程序,而是放在单独的库中,供运行时加载。另外,RSL也可以在客户端进行缓存,因此不需要在每次使用程序时重复下载。
RSL(Runtime shared libraries)即动态链接库,在程序运行时由FlashPlayer动态加载。静态链接库是SWC文件,通过编译器的library-path和include-libraries 编译进应用程序。采用静态链接的应用程序SWF会产生比较大的文件以及更长的下载时间。使用RSL的应用程序载入时间短且文件比较小,而且提高了内存使用效率,只是 在开始需要花点时间下载RSL。RSL的强大体现在多个应用程序共享公共代码时,因为RSL只需要被下载一次,多个应用程序动态链接到相同的RSL,访问其中已经缓存在客 户端的资源。 使用RSL: (1).在项目文件夹中点右建,选择"properties"-"Flex Build Path"-"Library Path" (2).该选项卡上我们看到"FrameWork linkage",默认是"Merged into cdoe"(FLEX4默认是RSL) (3).点开下拉,选择"runtime shared library(RSL)" (4).针对自定义的SWC,修改其link type为RSL,选择None,同时勾上Automatically extract swf to deployment path(自动将SWF提取到部署路径)。如果想对不同域的RSL共享,则选择Digests(摘要),同时指定其Policy file url(策略文件)。具体可参考FLEX SDK中的SWC文件处理方式。 (5).点击OK
SWC 文件是类似 zip 的文件。静态链接库是SWC文件,通过编译器的library-path和include-libraries编译进应用程序。新建Flex Library Object或使用compc命令可以制作SWC。
E4X是在ECMA-357标准中定义的,并成为AS3的一部分。优点是提供更简明和可读性强的语法从XML中查找和提取数据。
profile工具
可以很方便地观察对象的创建和销毁,帮助检查内存泄露问题。
FlexUnit - Flex单元测试框架
1、flex生成出来的文件都是很大,请问你用什么办法进行缩小呢? (1)RSL (2)Module (3)外部加载资源
2、做一个flex项目,你认为成功的要素在哪呢? (1)数据和需求等传统软件项目的成功要素 (2)模块化开发,MVC框架 (3)swf文件减肥,运行效率,内存泄露问题,前台优化 (4)开源组件的使用
3、flex 前端的性能优化 (1)、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。 (2)、尽量使用轻量级的容器 (3)、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid (4)、处理数据时多用分页的方式 (5)、少使用setStyle (6)、使用延迟实例化加载子组件
4.Embed绑定图片有什么缺点? 答:直接编译到swf文件中,造成其体积过大。而且由于嵌入代码中,维护不便。
5、flex里调用JS措施? 答:直接在AS中利用ExternalInterface.call()来调用JS措施。如: import flash.external.ExternalI ExternalInterface.call("JSFunction"); ExternalInterface.call("JSFunctionWithParameters","myParameter"); var result:String=ExternalInterface.call("JSFunctionWithReturn"); 6、用JavaScript调用ActionScript函数 答:利用ExternalInterface.addCallback在JavaScript里设置对Flex的回调措施并且在JavaScript里调用ActionScript措施。 AS: ExternalInterface.addCallback("function1",callback1); privatefunctioncallback1():void { Alert.show("callback1executed"); } JS: container[swf].function1(); 6、FileReference browse(typeFilter:Array = null):Boolean//揭示一个文件博览对话框,让用户抉择要上载的文件。 cancel():void//废止正在对该 FileReference 对象厉行的任何上载或下载垄断。 download(request:URLRequest, defaultFileName:String = null):void//敞开对话框,以批准用户从长途服务器下载文件. upload(request:URLRequest, uploadDataFieldName:String = "Filedata", testUpload:Boolean = false):void//开始将用户抉择的文件上载到长途服务器。
7、flash与flex是如何调停开发的? 答:这个问题能够这么来会意,万一是确乎必需用到FLEX SDK的利用,那我们就能够发生一个flex工程,翔实必需flash做UI的时候,输出成swc作为flex的skin,万一说并无须要flex sdk,只是为了编码得体而抉择flex的话,那我们凡是发生一个as工程,让flex作为flash的编码器。
8、请说下事件里的currentTarget 和 target的区别? 答:在事件流的过程中,目标阶段确定的目标对象由Event中的target属性来记录, 冒泡阶段移动的游标则由currentTarget来记录。事件对象冒泡过程中每往上移动一级,就会克隆出一个仅与前副本currentTarget不同的新副本。
9、warning: unable to bind to property ” on class ‘Object’ (class is not an IEventDispatcher) 在使用ItemRender时,经常会出现这种警告? 答:ArrayCollection的子元素是无法作为数据源绑定的。可以声明中间变量,在override set data时将ArrayCollection的子元素传入, 然后再将中间变量作为新的绑定源即可。
10、常用的几个切换数据的组件比如: TabNavigator等都有属性 creationPolicy 你知道这种策略的使用方式是什么嘛?以及优,缺点呢? 答:延迟实例化。优点是可以更快地加载组件,缺点是首次访问其他组件时,由于需要重新加载此组件,可能会有一定的延迟。
11、请试写一个自定义的验证组件 答:
package myCompenent
import mx.validators.V//引用Validator类 import mx.validators.ValidationR//引用ValidationResult类
public class myValidators extends Validator {
public function myValidators()//构造函数
private var results:Array;//定义一个数组,用以存储错误 //重写验证函数
override protected function doValidation(value:Object):Array {
var s:String = value as String;
results = [];//清空数组
results = super.doValidation(value);//先用继承类中的doValida tion方法验证 if (results.length & 0)//如果验证时有错,返回错误信息 return
if(s.length&6)//自定义验证,字符长度不超过6
//记录出错信息
results.push(new ValidationResult(true,”text”,”StringTooLong”, “字符长度超过6了”));
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