求详解如下g代码详解

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#include "stdio.h" #include "math.h" void main() { int n,i,k; printf("%dt",2); for(n=3;n&=100;n+=2) { k=sqrt((float)n); for(i=2;i&=k;i++) if(n%i==0) if(i&k) printf("%dt",n); } }#include "stdio.h"#include "math.h" void main() { int n,i,k; //n:素数范围,i:1~sqrt(i)的枚举检测范围printf("%dt",2); //先直接输出2,因为也是素数for(n=3;n&=100;n+=2)& //从3开始遍历{ k=sqrt((float)n);&& //求n当前的平方根for(i=2;i&=k;i++)&& //1~sqrt(i)的枚举检测范围if(n%i==0)&& //如果被除尽了,不是素数,直接退出循环if(i&k)&&&&&&& //否则是素数,则直接打印printf("%dt",n); }&}
求素数为什么用平方根啊,不明白思想...
素数:N除以2~N-1之内的数字都不能被除尽的叫素数。至于2~sqrt(N)是一个简化写法,但是这个有很复杂的数学在里头,你目前只要记住就可以了。方卓越 向TA提问#include "stdio.h" //头文件#include "math.h" //用到数学函数库的头文件void main() //没有返回值的main主函数{ & int n,i,k; //三个整型变量& printf("%dt",2); //输出素数2(最小素数)并按tab间距输出,起到整齐的效果。& for(n=3;n&=100;n+=2) //遍历3---100之间的素数,这里的n+=2是整个程序的优点(因为它可以加快遍历速度,过滤掉偶数)& { &&& k=sqrt((float)n); //用k代表n的平方根的单晴度部分&&&& for(i=2;i&=k;i++)//此循环的作用是将n被2~n的平方根除,检查是否能被除&&&&&& if(n%i==0) //n能被整除,n不是素数&&&&&&& //终止本次循环&&&if(i&k) //i&k说明除不尽,即是素数。&printf("%dt",n); //输出素数并按tab间距输出,起到整齐的效果。} } 热心网友
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随笔 - 202, 文章 - 65, 评论 - 1715, 引用 - 0
投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。
视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小。透视投影使用棱锥作为视锥体,摄像机位于棱锥的椎顶。该棱锥被前后两个平面截断,形成一个棱台,叫做View Frustum,只有位于Frustum内部的模型才是可见的。
透视投影的目的
透视投影的目的就是将上面的棱台转换为一个立方体(cuboid),转换后,棱台的前剪裁平面的右上角点变为立方体的前平面的中心(下图中弧线所示)。由图可知,这个变换的过程是将棱台较小的部分放大,较大的部分缩小,以形成最终的立方体。这就是投影变换会产生近大远小的效果的原因。变换后的x坐标范围是[-1, 1],y坐标范围是[-1, 1],z坐标范围是[0, 1](OpenGL略有不同,z值范围是[-1, 1])。
透视投影矩阵推导
下面来推导一下透视投影矩阵,这样我们就可以自己设置投影矩阵了,就可以模拟神奇的D3DXMatrixPerspectiveLH函数的功能了。那么透视投影到底做了什么工作呢?这一部分算是个难点,无论是DX SDK的帮助文档,还是大多数图形学书籍,对此都是一带而过,很少有详细讨论的,早期的DX SDK文档还讨论的稍微多一些,而新近的文档则完全取消了投影矩阵的推导过程。
我们可以将整个投影过程分为两个部分,第一部分是从Frustum内一点投影到近剪裁平面的过程,第二部分是由近剪裁平面缩放的过程。假设Frustum内一点P(x,y,z)在近剪裁平面上的投影是P'(x',y',z'),而P'经过缩放后的最终坐标设为P''(x",y",z")。假设所求的投影矩阵为M,那么根据矩阵乘法可知,如下等式成立。
PM=P'',即
先看第一部分,为了简化问题,我们考虑YOZ平面上的投影情况,见下图。设P(x, y, z)是Frustum内一点,它在近剪裁平面上的投影是P'(x', y', z')。(注意:D3D以近剪裁平面作为投影平面),设视锥体在Y方向的夹角为&T。
&由上图可知,三角形OP'Q'与三角形OPQ相似,于是有如下等式成立。
在看第二部分,将P'缩放的过程,假设投影平面的高度为H,由于转换后cuboid的高度为2。所以有
又因为投影平面的纵横比为Aspect,所以
最后看z'',当Frustum内的点投影到近剪裁平面的时候,实际上这个z'值已经没有意义了,因为所有位于近剪裁平面上的点,其z'值都是n,看起来我们甚至可以抛弃这个z'值,可以么?当然不行!别忘了后面还有深度测试呢。由第一幅图可知,所有位于线段p'p上的点,最终都会投影到p'点,那么如果这条线段上真的有多个点,如何确定最终保留哪一个呢?当然是离观察这最近的这个了,也就是深度值(z值)最小的。所以z'坐标可以直接保存p点的z值。因为在光栅化之前,我们需要对z坐标的倒数进行插值(原因请参见Mathematics for 3D Game Programming and Computer Grahpics 3rd section 5.4),所以可以将z''写成z的一次表达式形式,如下
在映射前,z的范围是[n,f],这里n和f分别是近远两个剪裁平面到原点的距离,在映射后,z''的范围是[0,1],将数据代入上面的一次式,可得下面的方程组
解这个方程组得到
整理一下得
将X'',y'',z''代入最开始的矩阵乘法等式中得
由上式可见,x'',y'',z''都除以了Pz,于是我们将他们再乘以Pz(这并不该变齐次坐标的大小),得到如下等式。
注意这里,x即Px,y即Py,z即Pz,解矩阵的每一列得到
于是所求矩阵为
一般来说,在程序中我们通常给定四个参数来求透视投影矩阵,分别是y方向的视角,纵横比,近剪裁平面到原点的距离及远剪裁平面到原点的距离,通过这四个参数即可求出上面的矩阵,代码如下。
D3DXMATRIX BuildProjectionMatrix(float fov, float aspect, float zn, float zf)
D3DXMATRIX
ZeroMemory(&proj, sizeof(proj));
proj.m[0][0] = 1 / (tan(fov * 0.5f) *aspect) ;
proj.m[1][1] = 1 / tan(fov * 0.5f) ;
proj.m[2][2] = zf / (zf - zn) ;
proj.m[2][3] = 1.0f;
proj.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
矩阵求解完毕,现在可以用如下代码试试效果,这和使用D3D函数D3DXMatrixPerspectiveFovLH所得效果是一致的。
D3DXMATRIX proj = BuildProjectionMatrix(D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 1000);
g_pd3dDevice-&SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj) ;
Happy Coding!!!

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