在显示unity自带unity3d 设置启动画面面时就可以操作,怎么避免

Unity3D游戏如何加快冷启动时间
相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。
IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 TextAsset 文件,而所有的 .cs 文件都需要在冷启动时候全部加载到内存中,这些碎片化的文件加载操作都会占用冷启动时间。关于冷启动需要加载哪些文件的分析,可以参考Unity3D游戏在启动时都默认加载哪些资源。而IL2CPP会把所有的C#代码编译成C 代码,然后再进行编译、链接等操作,这样就减少了C#、DLL所带来的开销。
在项目中我们应该怎样加快游戏的冷启动速度呢?经过调研,我总结出以下几个优化的要点:
1.项目中添加一个Loading场景,这个场景会是游戏启动的第一个场景。
2.在Loading场景中尽量少的依赖,尽量少的纹理依赖、AssetBundle依赖、代码依赖,总之,这个Loading场景一定要尽量少的依赖,这个场景一定要尽量简单,这样才能保证尽快的加载速度。
3.在游戏中尽量少的使用Resources方式管理资源,Resources目录下面的所有资源会在ResourceManager中记录下来,而ResourceManager就是一个文件,通常是一个YAML格式的文本文件。而这个文件是会在冷启动时加载的。所以Resources目录下面的有越多的资源,那么这个ResourceManager就会越大,加载时间也会越长。
4.使用Resources方式管理资源还有一个坏处,就是所有的资源都是统一管理的,这样的资源的管理粒度没办法控制。建议使用AssetBundle的方式管理,这样可以使用多个AssetBundle来管理资源。把在Loading场景中需要的最小资源集放在一个AssetBundle中,这样在冷启动时启动Loading场景时,只需要加载一个AssetBundle即可。选择合适的粒度管理AssetBundle,可以在合适的时候加载某一个AssetBundle,不使用时就可以卸载某一个AssetBundle。
5.在Loading场景中,添加一个进度条,然后 同步加载 进入主场景所需要的AssetBundle,这样用户就不会感到等待时间太烦躁了。同步加载要比异步加载时间更短。
6.纹理资源在游戏中一般是最大的资源,选择合适的压缩格式进行压缩,既可以减少内存占用,又能够加快资源的加载速度。压缩格式的选择要从显示效果和压缩率上进行权衡。一般在Android上使用ETC格式,在iOS上使用PVRTC格式,在某些情况下,可能还可以考虑使用Alpha通道分离技术进行压缩处理。
7.代码文件可以编译成 .dll 文件, 减少大量TextAsset文件导致的碎片化加载时间。
8.强烈建议使用IL2CPP后端,如果使用IL2CPP,则可以忽略第7条。
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今日搜狐热点unity模式是什么 unity模式用不了无法开启
  电脑问题网-VMware 在装有 Linux 或者 Windows 2000 或更高版本客户机操作系统的虚拟机中,您可以切换到 Unity 模式,直接在主机系统桌面上显示应用程序。
  在 Unity 模式中,虚拟机应用程序会显示在主机系统桌面上,您可以从主机系统使用虚拟机的开始或应用程序菜单,虚拟机控制台视图则处于隐藏状态。打开的虚拟机应用程序项会像打开的主机应用程序那样,显示在主机操作系统的任务栏上。
  在主机系统以及 Unity 模式中显示的虚拟机应用程序中,您可以使用键盘快捷键在应用程序之间复制、剪切和粘贴图像、纯文本、带格式文本和电子邮件附件。您还可以在主机系统与客户机操作系统之间拖放及复制和粘贴文件。
  如果在 Unity 模式中保存文件或尝试使用应用程序打开文件,您看到的文件系统将会是虚拟机内部的文件系统。您无法打开主机操作系统中的文件,也无法将文件保存到主机操作系统。
  对于一些客户机操作系统,在多监视器配置下,Unity 模式中的应用程序窗口只能显示在设置为主显示器的监视器上。如果主机和客户机操作系统为 Windows XP 或更高版本,应用程序窗口可以显示在其他监视器上。
VMware unity模式开启
  在 Windows 系统中,Unity 模式无法以全屏模式使用。
  注意:Unity 模式不能用于远程虚拟机。
  前提条件
  ■ 确认虚拟机为 Workstation 6.x 或更高版本的虚拟机。
  ■ 确认客户机操作系统中安装了最新版 VMware Tools。
  ■ 确认客户机操作系统为 Linux 或 Windows 2000 或者更高版本。
  ■ 对于 Linux 客户机和主机,确认已安装最新版 Metacity 或 KDE。在 Linux 系统中,Unity 模式的性能取决于各种可变因素的组合,包括系统、运行的应用程序、RAM 量等。
  ■ 开启虚拟机。
  ■ 如果要进入 Unity 模式,请在虚拟机中打开要在 Unity 模式中运行的应用程序。
  ■ 要进入 Unity 模式,请选择虚拟机,然后选择视图 & Unity。Workstation 窗口中的控制台视图将会隐藏,打开的应用程序显示在主机系统桌面的应用程序窗口中。视图菜单中的 Unity 项旁边会出现一个复选标记。
  ■ 在 Windows 主机系统中,要显示虚拟机的开始菜单,请指向 Windows 主机系统中的开始菜单。
  ■ 在 Linux 主机系统中,要显示虚拟机的应用程序菜单,请指向 Linux 主机系统主监视器的左上角。
  ■ 当 Unity 模式中同时存在多个虚拟机时,要在多个开始或应用程序菜单之间进行导航,请按箭头键、Tab 键或 Shift+Tab 组合键循环显示虚拟机菜单,然后按 Enter 键和空格键选择虚拟机。
  ■ 要退出 Unity 模式,请选择视图 & Unity,然后取消选择 Unity。
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还剩 5 秒&[Unity3D]如何识别屏幕边缘_C#应用_动态网站制作指南
[Unity3D]如何识别屏幕边缘
来源:人气:603
出现的问题
Unity3D中长度单位是米
使用Screen.resolutions获取的屏幕信息单位是像素
也就是说,即使获取了屏幕相关信息及参数,也无法把信息转换成可在editor中使用的信息。当时想在做otect The Red 。
于是,就开始了自己的谷歌之旅。
在StackExchange和Unity Answers上翻了翻,最终搞懂了,大致思路是这样的。
&获取Viewport里的右上角(z=Mathf.Abs(Camera.main.transform.position.z))
&使用ViewportToWorldPoint 将Vieport坐标转化为lPoint,世界里的位置
[HideInInspector]public float leftB
[HideInInspector]public float rightB
[HideInInspector]public float topB
[HideInInspector]public float downB&&&&& &&&& void SetBasicValues(){&& &&& && &&& &//the up right corner&& &&& &Vector3 cornerPos=Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1f,1f,&& &&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Mathf.Abs(-Camera.main.transform.position.z)));&& &&& &&& &&& &leftBorder=Camera.main.transform.position.x-(cornerPos.x-Camera.main.transform.position.x);&& &&& &rightBorder=cornerPos.x;&& &&& &topBorder=cornerPos.y;&& &&& &downBorder=Camera.main.transform.position.y-(cornerPos.y-Camera.main.transform.position.y);&& &&& &width=rightBorder-leftB&& &&& &height=topBorder-downB&& &}
成果--守住红色
最终的结果是这样的,墙壁游戏运行后一直处在屏幕的四边。将小球控制在屏幕内。
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