大小水箱ab浮球水位开关变化;安装遇到这个问题怎么办?

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CUDA(24)
现在主流的显卡有两种,一类是Nvidia的GPU,一种是AMD的GPU。
很多人都在做GPU的时候,都想知道GPU的特性,想知道使用时候的状态,有问题,频率,内存使用情况,占有率,很多人问道了,是否可以使用系统底层的API得到?
其实系统给的API并不完善,经常得不到完全的信息。
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对于NVidia的GPU,推荐使用NVAPI来得到这些参数:
这个链接是NVAPI的具体的信息:
WHAT IS NVAPI, AND WHY DO YOU NEED IT?
NVAPI is NVIDIA's core software development kit that allows direct access to NVIDIA GPUs and drivers on all windows platforms. NVAPI provides support for&&that range beyond the scope of those found in familiar graphics APIs such as DirectX and OpenGL.
Initially exposed only to OEMs and game developer tools, NVAPI is now available for download to all developers interested in building Windows applications on NVIDIA GPUs.
APPLICATION TYPES
NVAPI allows full access to NVIDIA GPUs and drivers in any UI and non-UI application. Under Windows Vista, the application context using NVAPI must be launched in Session 1 or higher.
NVAPI FEATURE CATEGORIES
Management
Initialization and driver version controls.
Management
Enumeration of physical and logical GPUs. Thermal and Cooling controls.
Management
Enumeration of NVDIA displays, display postion and timings controls.
Ability to enable SLI and Hybrid GPU topologies.
Ability to control Video and DX rendering not available in DX runtime.
Management
Ability to query chipset and system specific information.
HDTV format and overscan controls.
Extended video engine controls.
Connecting
and Configuring Monitors
Ability to set views on multiple target monitors.
Overclocking
GPU overclocking APIs allows apps to run apps at maximum possible clocks.&
NDA edition for full control of this feature.
NVAPI COMPONENTS & DOCUMENTATION
NVAPI components includes the header, lib files for each platform - x86 and x64 respectively.
Documentation is provided as a compiled HTML help (.chm) file in each download.
NVAPI SUPPORT
NVAPI is constantly and rigorously tested not only for end-users, but for internal use at NVIDIA and our closest partners. To discuss common issues regarding NVAPI with NVIDIA and other developers,&&for a direct link to NVIDIA's developer forums.
NVAPI NDA CUSTOMERS
NVAPI comes in two &flavors&: the public version, available below, and a more extensive version available to registered developers under NDA. Registered developers can&&or contact your NVIDIA account manager to make sure you have the latest NDA edition of NVAPI.
a registered NVIDIA developer?&
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对于AMD的GPU:
可以使用 GPUPerfAPI:
这个链接上可以找到信息:
GPUPerfAPI
&&&&&&GPUPerfAPI
GPUPerfAPI is AMD's library for accessing GPU performance counters on ATI Radeon graphics cards. It is used by GPU PerfStudio 2 and the AMD APP Profiler and is now available to third party developers who wish to incorporate it within their own applications.
GPUPerfAPI supports DirectX10, DirectX11, OpenGL, and OpenCL applications.
Release Notes
Version 2.9 (1/18/12)
Add support for AMD Radeon 7000 Series hardware.Add support for more FirePro, Mobility, and APU devices.Improved memory consumption and performance during profiling.Reduce memory footprint of the GPUPerfAPI DLLs.Correct counters are now exposed on systems with dual GPUs of different hardware generations.DirectX 10:
Fixed shader related counters on AMD Radeon HD
Series hardware.Fixed PrimitivesIn counter on AMD Radeon HD 2000 Series hardware.
Version 2.8 (4/22/11)
DirectX 10:
Fixed GPUTime support on AMD Radeon HD 2000 and 3000 Series hardware.
DirectX 11:
Fixed counter accessibility on AMD Radeon HD 2000 and 3000 Series hardware.
Version 2.7 (4/6/11)
New entrypoint for registering logging callback function for improved troubleshooting.Adds support for AMD Radeon HD 6000 Series hardware.New DepthAndStencil counters give more detailed understanding of HiZ behavior.OpenGL:
Improved accuracy of depth, texture, busy, and stalled counters.
FetchSize counter now reports the correct value.
DirectX 10/11:
Fixed support for AMD Radeon HD 4000 Series hardware.Fixed support for Catalyst 11.2 drivers on AMD Radeon HD 5000 Series hardware.
Version 2.5 (11/17/10)
Adds Linux support for OpenGL and OpenCL.More consistent naming between OpenCL and DX Compute Shader counters.Improved methods for identifying existing hardware.DirectX 10/11:
Improved accuracy of DepthAndStencil counters.Improved accuracy of ColorBuffer counters.
New counters: FetchSize, CacheHit, LDSFetchInsts, LDSWriteInsts, FastPath, CompletePath, PathUtilization.
Fixed an issue that caused counters to not be available if the application is using queries.Adds tessellation related counters.
Version 2.3 (6/4/10)
Supports DirectX10, DirectX11, OpenGL on ATI Radeon , 4000, and 5000 series.Supports OpenCL on ATI Radeon 4000 and 5000 series.Provides derived counters based on raw HW performance counters.Manages memory automatically - no allocations required.Requires ATI Catalyst driver 10.1 or later.
Documentation
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GPU的参数特性,通过里面的sample是可以找到简单地例子,可以快速的入门的。
对于CPU的参数特性的拾取,下次再讲:)
From OpenHero&
参考知识库
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& 索泰GT430-1GD3米格版特色
索泰GT430-1GD3米格版(ZOTAC GT430-1GD3米格版特色)
参考报价:1024MB | 128bit | GDDR3 | 700MHz | 1800MHz | GF108 | 支持 |
| PCI Express X16 2.0&上市时间:日
实体店购买:人气满意度评论数IT168经销商报价其他
索泰 GT430-1GD3米格版怎么样
&&& 从近几个月NVIDIA DX11产品推出速度不难发现,NVIDIA正在不断加速扩充自身的DX11产品线,以便谋求更多的市场份额。在上月NVIDIA针对于主流级市场推出了GTS450,这款产品在性能方面介于HD5750与HD5770,但在价格方面似乎有些稍高,因此可以说在主流级市场NVIDIA和竞争对手基本打成平手。不过这款产品出现正式拉开了NVIDIA进军千元以下市场的序幕!
&&& NVIDIA正式发布了价格在千元以下的第二款产品——GT430,而这款产品正是定位于入门级市场。GT430将代替原有GT220的位置,从而令NVIDIA彻底摆脱低端显卡不支持DX11的软肋。而这款产品的出现也意味着NVIDIA已经完成了对旗舰级、主流级、入门级,三大市场产品线的初步部署。
在GF106基础上再次减半
&&& 实际上NVIDIA在将GF100的核心大幅改进,诞生出游戏性能更强的GF104核心之后,此代产品的架构已经定型,基本无需再做什么修改。因此中低端产品的设计思路就非常明朗,基本上就是把规格砍为1/2、1/4这样一级级减下去,一系列产品都诞生了。
&&& 目前NVIDIA将上月所发布的GF106核心再次砍半,于是面向于入门级市场的GF108核心诞生了。通过架构图来看,GF108核心无论流处理器簇还是纹理单元部分都只有GF106的一半,也就是说流处理器、纹理单元、一二级缓存全部减半。不过显存控制器并未减少,依然为128bit。
&&& 今天所发布的GT430就是首款基于GF108核心的产品,拥有96个流处理器、16个纹理单元,显存位宽为128bit 1GB gDDR3,和竞争对手的HD5550规格基本相同。由于定位于入门级,因此显卡不支持SLI。频率方面最终定为核心700MHz、流处理器1400MHz。
采用更加节能的gDDR3显存
&&& GT430显卡采用了一种叫做gDDR3的小封装显存颗粒,从图中我们可以看出,GT430所采用的显存颗粒确实要比我们之前见过的GDDR3显存颗粒小不少,这种显存颗粒在之前的GT220、GT240也曾用过。
&&& 从图上我们可以看出,GT430采用的是三星推出的gDDR3显存颗粒。实际上不少厂商也称之为SDDR3显存颗粒,厂商认为加一个S在前面,既可以符合这种小芯片封装的特点,也可以作为另外一个卖点。
&&& gDDR3显存采用96Ball的FBGA(细间距球栅阵列)封装,而普通的GDDR3显存采用的是136Ball的FBGA封装(早期有144Ball的MBGA封装的GDDR3产品),所以从颗粒面积上会小很多,同时对电路的要求也有所降低。
&&& 不过,采用96Ball封装的gDDR3显存颗粒也有很多版本,可喜的是我们发现GT430这款显卡上正好采用的是电压最低的型号。通过官方的数据可以得知,GT430显卡上所采用的显存颗粒工作电压仅为1.5V,而其他大部分产品的工作电压都为1.8V,也就是说GT430上所采用的显存颗粒更加省电。
对于低端显卡的意义
&&& 采用GF100核心的显卡都支持DirectX 11、ShaderModel 5.0、DirectCompute 11,即便是定位低端的GT430也不例外。
● GT430支持DX11:DX11对于低端显卡有意义么?
&&& 很多人都认为,DX11对于中高端显卡来说是很有意义的,但低端显卡本身性能有限,可能连DX10游戏都不能特效全开流畅运行,那么DX11游戏就更加不敢奢望了,DX11特效还敢开启么?
&&& 这种观点是很有道理的,但也有一定的局限性,因为图形API发展到了DX10时代以后,游戏画面很难再有飞跃式提升,因此DX10.1及DX11当中很多新的特性都是为了改进游戏运行效率,提升性能,而不是盲目的增加特效。
DX10.1和DX11都能提升显卡的性能
&&& 所以,即便是低端显卡,也能通过开启DX10.1或DX11模式(如果游戏支持的话),来一定程度上的提升性能。DX11对于低端显卡来说,也不是摆设。
● GT430支持DirectCompute 11:通用计算性能更快
&&& 另外,DX11对于通用计算方面也有很大的改善,DirectCompute版本从10.0、10.1升级至11.0,加入了许多新的内容,可以让显卡在通用计算软件中拥有更快的速度:
&&& 可以看出,同DX11类似,DirectCompute 11的改进主要集中在降低系统资源开销与提高效能方面,也就是说新的DX11显卡会有更强的通用计算效能。而旧的DX10显卡虽然会慢一些,但实现的功能也不会差多少,如此一来就完美的解决的兼容性问题,也能很好的凸出新显卡的优势,用户和厂商皆大欢喜。
& & 在流处理器部分,GT430加入了DX11新增的位操作类指令,并优化了Sum of Absolute Differences(SAD,误差绝对值求和)算法,指令执行速度提升12倍,此项指令可以在OpenCL底层执行。SAD算法应用最多的就是H.264/AVC编码的移动向量估算部分(约占整个AVC编码总时间的80%),如此一来使用GT430做视频编码类通用计算时,性能会大幅提升!
一卡搞定!硬解还集声卡
&&& 人们对视觉的追求是永无止境的。从简单无味的2D画质到美轮美奂的3D画质,从VCD到DVD再到高清视频,人们的视觉追求总是在一步一步提升。而对于这一切,电脑显卡是推动它发展的主要动力。早在DX9时代,高清视频就开始逐渐风靡起来,显卡的功能也不再紧紧是2D和3D画质渲染,同时还要担负起解码高清视频的任务。
&&& 从开始,NVIDIA率先支持高清视频硬解码,但仅限于H.264编码,对于VC-1依然是半硬半软式,虽然也能流畅播放高清视频,但比对手少一项功能终归不是滋味。
NVIDIA一步步实现VC-1完全解码
&& &于是,从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎升级到VP3版本,为VC-1编码提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也没有值得骄傲的资本了。
&&& NVIDIA随后还提供了高清视频双流解码技术,同时硬解两部HDTV,支持蓝光画中画功能。次年,AMD在HD4000系列GPU中升级至UVD2引擎,同样支持双流解码和超高码率视频硬解码。在互相攀比与学习的过程中,双方在高清解码方面的实力不相上下。
&&& 此外,NVIDIA可以通过CUDA计算技术动用流处理器资源进行高清视频解码加速,兼容性和画质比专用的视频引擎更胜一筹。而AMD在GPU通用计算方面比较落后,不支持该技术。因此综合来看,在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些。
通过SPDIF为显卡导入音频信号
&&& 但是NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”。当时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽然对HDMI也提供了支持,但其中的音频信号必须从板载声卡导入,安装和设置都非常麻烦。NVIDIA的这种实现方法被称为“飞线式”HDMI音频输出。
&&& AMD针对GPU内置声卡与HDMI一线式输出技术进行了大肆渲染,搞得NVIDIA比较难堪。于是从GT220和GT210核心开始,NVIDIA终于内置了音频模块,为HDMI提供7.1声道数字音频输出,终于摆脱了“飞线”的困扰。
&&& 但是,经验老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000时代对内置的音频模块进行大幅升级,如今HD5000全线显卡都能够通过HDMI接口向AV功放输出7.1声道音频,除了传统的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源码输出!
&&& 这是历史上第一次通过显卡为功放输出未经压缩的源码音频流,此前必须使用价值不菲的中高端声卡才能实现。虽然玩高清与HiFi的毕竟是少数人,国内玩家更是少之又少,但AMD的这一做法得到了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!
&&& 免费附送的功能总比没有强吧,相信很多用户都是这种心态,尤其是在媒体的大肆渲染之下。以NVIDIA的设计实力,不是做不出来,而是想不想做的问题。于是在全新设计的GF104核心中,NVIDIA加强了HDMI Audio,支持bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master。如此一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在。
&&& 事实上,在GF104之前,还有一款显卡也能支持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成显卡,这款显卡及其高清技术都是免费附送的。真正需要用到该功能的玩家未必会使用AMD、Intel或NVIDIA的显卡,所以笔者认为HDMI Audio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争对手的嘴。
立体幻镜!彻底实现普及
&&& 早在一年半以前,NVIDIA就正式发布了3D Vision立体显示技术,并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案。到了今年,多部重量级3D电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求,2010成为了3D立体元年。
&&& 确实,3D游戏发展至今,画面很难会有质的提升,但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:
&&& NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。
&&& 如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。
三屏3D构建梦幻游戏平台
&&& 据黄仁勋先生称,2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动,可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!
NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体,非常容易上手
AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案
&&& 在上月的台北电脑展上,AMD也正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持,而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。
&&& 在实现的立体效果方面,双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累,对于3D游戏的支持度和立体优化远胜第三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势,针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都远非第三方解决方案可比。
&&& 现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡。所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度,都无法同3D Vision相提并论!
物理引擎!爽玩物理游戏
&&& PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。
《地铁2033》:同时支持DX11和PhysX
&&& 如今GTX480/470正式发布,同时支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了。而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家,开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态,只支持CPU加速,不支持GPU加速,物理效果都是轻量级的,远不如PhysX那么夸张惊人。
&&& 此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡,而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能。
&&& NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
&&& 而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果
&&& 虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,独一无二的PhysX显然将会成为事实上的标准。
&&& 新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话,性能也很足够,特效也不会损失,因为PhysX考验的是CUDA并行计算效能,与DX API支持度无关。然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰。
&&& AMD目前的处境比较尴尬,此前过多的依赖于Havok引擎,希望新版的Havok FX引擎能够早日面世,为A卡提供支持。但是Intel收购之后希望主要使用CPU加速物理效果,导致AMD一筹莫展,之前一些AIB厂商宣称A卡能够支持Havok GPU加速纯粹是无稽之谈。此后AMD寻求第三方合作伙伴的支持,积极加入开源物理加速项目,但目前还没有什么实质性的进展,至今没有任何一款游戏能够支持AMD的GPU加速物理。
通用计算!解决计算难题
&&& 提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
&&& 首先我们来明确一下概念:
&&& 1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
&&& 2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
&&& 3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
&&& 其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
NVIDIA CUDA架构示意图
&&& 在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
ATI Stream示意图
&&& DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。
&&& 我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。
&&& 就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。
&&& 输出接口采用了VGA+HDMI+DVI设计,可以同时满足普通用户、高清用户以及老显示器用户的需求。接口位置较为合理,即使三个同时使用也互不冲突。
[poparticle_page=首发曝光——映众GT430至尊海量版(492,)]
&&& GT430至尊海量版采用NVIDIA P1071完全公版半高卡设计,蓝色PCB,做工用料非常扎实考究,小身形非常适合HTPC平台。核心部分采用1相供电设计,配备了高品质的钛素电感,全固态电容以及八脚Mosfet,对于低阶显卡而言这样的用料无疑非常豪华!
&&& 显存部分,GT430至尊海量版搭载1GB DDR3三星显存,具备128bit显存位宽,核心与显存频率为公版的700/1800MHz,还有非常大的超频空间。
&&& 散热方面,由于GT430的功耗不足50W,因此对于散热的要求亦非常低。映众(Inno3D)为其配备的是一款小口径滚珠风扇,足以满足GT430的散热要求,同时噪音也非常低,很适合HTPC平台。
&&& 映众(Inno3D)GT430至尊海量版配备了HDMI+DVI+D-SUB全接口设计,可以满足不同用户的各类需求。
[poparticle_page=首发曝光——铭uGT430巨无霸(482,)]
&&& 铭uGT430巨无霸散热方面采用自家研发的黑盒散热器,该散热器表面采用烤漆工艺处理,一体化外壳设计能起到不错的导风作用。超大80mm滚珠轴承风扇倒挂在散热片上,能产生更大风量令气流吹向散热片底部,并且风扇支持智能调速温控功能,风扇能随显卡温度变化实现智能调速,在噪音和散热效能两方面取得一个极佳的平衡点。散热器四周都设有导风槽,能加强显卡和外部冷空气交换气流,帮助降低显卡整体温度。
&&& 铭uGT430巨无霸板载了8颗1.2ns SDDR3显存,组成强大的bit的显存规格,显存默认频率为1600MHz,核心频率/流处理器频率为700/1400MHz,显存容量达到1GB级别,在这个档次的显卡中非常少见。
&&& 供电部分采用成熟的分离式供电设计,搭配日系高品质固态电容,电感采用全封闭陶瓷电感,供电部分做工相当扎实,有利于显卡更加稳定运行,由于采用40nm节能核心,因此无需外接供电,达到真正节能省电。
&&& 接口方案满足众多用户需求,采用VGA/DVI/HDMI组合,GT430巨无霸支持HDMI 1.4a接口标准和蓝光3D,加上核心中最新加入次时代音频源码输出功能,故此GT430巨无霸具备强大的高清播放实力。
[poparticle_page=首发曝光——索泰GT430米格版(364,)]
&&& 作为NVIDIA全球战略合作伙伴,索泰一直以高品质产品获得用户认同,本次同样携手NVIDIA同步发售了索泰GT430-1GD3米格版显卡,为用户提供了又一款高品质选择。
&&& 显卡板载1GB/128bit DDR3显存,运行频率达到1800MHz,提供了充足的数据交换空间,完全满足最新DX11图形运算和CUDA加速计算的需要。
&&& 索泰在用料上采用了一贯倡导的8爪鱼高效供电元件,通过低至3.2mΩ的超低内阻,达到提升转换效率,降低功耗和发热的目的,使得在同样性能表现下,索泰显卡拥有更为出众的及节能表现。
&&& 板载输出接口部分采用了实用的HDMI+DVI+VGA接口组合,可以满足用户从链接家用高清平板电视到普通液晶显示器的一切需求,无需转换头,稳定性更强。
&&& 索泰GT430-1GD3米格版采用了大型铝挤散热器,对于这样一颗功耗不高的核心而言,这样的设计较为合理。虽然风扇之采用了2pin的接口,但由于控制转速的PWM芯片已经板载在PCB上,所以风扇依然支持只能调速功能,用户无需为运行噪音担忧。
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