怎样可以把苹果手机相册视频怎么加密里的视频加密?谢谢

织梦模板建站、织梦仿站,推荐选跟版网(专业织梦模板定制下载站),您可以把织梦模板网:
亲,跟版网是专业的DEDECMS模板下载和定制开发服务商!您可以选择或者
html5中canvas学习笔记2-判断浏览器是否支持canvas
& &以下内容您可能感兴趣: &
判断浏览器是否支持canvas,具体代码如下: 代码如下: &!DOCTYPE html& &head& &meta charset=utf-8 /& &title&canvas&/title& &script type='text/javascript'& window.onload = function(){ /**判断浏览器是否支持canvas**/ try{ document.createElement('canvas').getContext('2d'); var addDiv = document.createElement('div'); addDiv.innerHTML='支持canvas'; document.body.appendChild(addDiv); }catch(e){ var addDiv = document.createElement('div'); addDiv.innerHTML='浏览器不支持canvas'; document.body.appendChild(addDiv); } }; &/script& &/head& &body& &/body& &/html&
跟版网-专业织梦模板下载平台,转载请注明出处:
& &精心为您推荐: &
& &邀您关注: &
扫描左侧二维码即可在手机端访问此页面
扫描左侧二维码即可关注跟版网官方微信公众号,获取金币模板,还可以免费仿站哦!
扫描左侧二维码即可加入跟版网官方群,免费获取金币资源并可以与其他织梦高手共同交流学习
跟版网率先实现织梦的三网合一网站,从即日起()日,跟版网会陆续免费分享一批金币资源给需要的朋友,关注本站认证官方微信公众账号并回复相应的提取码,系统会自动将下载地址发送给您,同时这些金币资源也会分享在官方的QQ群中,欢迎各位朋友踊跃加入。另外本站后期会每周选择大家比较喜欢的网站仿制,并免费分享给大家,还有免费送金币活动哦!
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
- dede源码分享
售价:0金币
- dede源码分享
售价:20金币
- dede源码分享
售价:40金币
- dede源码分享
售价:20金币
- dede源码分享
售价:0金币
& & & 跟版网竭力打造中国最大的织梦源码和织梦模板商城,我们有一批经验丰富的设计师和程序员,发展五年,跟版网拥有丰富的织梦模板,欢迎您的咨询,我们将竭诚为您提供最优质的服务。
& & & 跟版网织梦源码商城坚持“创意+品质+服务”的高端理念,运用创意设计的理念为您塑造高品质的网络品牌形象。凭借五年的探索和实践,跟版网织梦源码商城拥有一支经验丰富、技术精湛、尽职尽责的网络服务团队。精品网站建设,从跟版网织梦源码商城建站开始。
& & & 跟版网织梦源码和模板可分为两种形式获得,一种是官方源码,另外一种是会员共享源码。两种源码都分为免费和收费两种形式。
& & & 跟版网官方收费源码可通过支付费用获得,具体操作流程可查看网址:。会员共享源码可通过共享模板获取金币下载。如觉得麻烦,可以联系客服QQ:进行金币充值,充值后可随意下载。html学习 - 检测浏览器是否支持Canvas
canvas检测
Canvas是html5中的新特性,所以并不是在所有都有很好的支持,在遇到兼容性的时候,每个人用的浏览器不同,防止出现在有些浏览器发生问题,所以在加载页面的时候就需要提前判断浏览器是否支持Canvas.
判断的方法其实有很多,script本身可以判断,还有很多开发框架也提供了判断的canvas的方法。
首先我们的html代码是需要有canvas的标签的。
&script src="./js/modernizr.js"&&/script&
&script src="./js/testcanvas.js"&&/script&
Your brower does not support HTML5 Canvas!
Javascript本身来判断
我们在html中添加了canvas的代码了,并且拥有id=canvasOne了,然后在js文件里可以用如下代码来判断。
var Cvs = document.getElementById("canvasOne");
if (!Cvs || !Cvs.getContext){
这样就可以了,当遇到不支持canvas的时候,直接return了,就不会继续执行下面的js文件了。
另外一个方法是在其中创建一个虚拟滑步,来检测浏览器是不是支持。
方法如下:
function canvasSupport() {
return !document.createElement('testcanvas').getC
function canvasApp() {
if (!canvasSupport) {
直接执行canvasApp函数就可以了,这个方法是Mark Pilgrim创建的。
用modernizr.js库判断
我们可以从modernizr网站下载代码并将外部的js文件导入。(我在上面的Html代码已经谢了导入的代码了)
检测是否支持的代码:
function canvasSupport() {
return Modernizr.
方法大致如上面了。
后面我在写一些canvas的学习blog.
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467140',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467141',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467142',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467143',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467148',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'152443人阅读
html5(9)
原文地址:/tim-li/archive//2580252.html
原作很强悍
前言基本知识绘制矩形清除矩形区域圆弧路径绘制线段绘制贝塞尔曲线线性渐变径向渐变(发散)图形变形(平移、旋转、缩放)矩阵变换(图形变形的机制)图形组合给图形绘制阴影绘制图像(图片平铺、裁剪、像素处理[不只图像、包括其他绘制图形])绘制文字保存和恢复状态(context)保存文件结合setInterval制作动画结语、demo下载
&&&& &canvas&&/canvas&是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图&,最近在研读《html5与css3权威指南》下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验。
&&&& 温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera
&&& context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是&&
&&&&&&& var context&=canvas.getContext(&2d&);
&&&&&&&&也许这个2d勾起了大家的无限遐想,但是很遗憾的告诉你html5还只是个少女,不提供3d服务。
&&& canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是
&&&&&&& context.fill()//填充
&&&&&&& context.stroke()//绘制边框
&&& style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式
&&&&&&& context.fillStyle//填充的样式
&&&&&&& context.strokeStyle//边框样式
&&& context.lineWidth//图形边框宽度
&&& 颜色的表示方式:
&&&&&&&& 直接用颜色名称:&red& &green& &blue&
&&&&&&&& 十六进制颜色值: &#EEEEFF&
&&&&&&&&&rgb(1-255,1-255,1-255)
&&&&&&&&&rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
&&& &和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手
绘制矩形& context.fillRect(x,y,width,height)& strokeRect(x,y,width,height)
&&&& x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)
&&&& y:矩形起点纵坐标
&&&& width:矩形长度
&&&& height:矩形高度
function draw21(id) {
var canvas = document.getElementById(id)
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
//实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
//实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black
context.strokeRect(120, 0, 100, 100);
//设置纯色
context.fillStyle = &red&;
context.strokeStyle = &blue&;
context.fillRect(0, 120, 100, 100);
context.strokeRect(120, 120, 100, 100);
//设置透明度实践证明透明度&#2值越低,越透明,值&=1时为纯色,值&=0时为完全透明
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.2)&;
context.strokeStyle = &rgba(255,0,0,0.2)&;
context.fillRect(240,0 , 100, 100);
context.strokeRect(240, 120, 100, 100);
清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)
&&&& x:清除矩形起点横坐标
&&&& y:清除矩形起点纵坐标
&&&& width:清除矩形长度
&&&& height:清除矩形高度
function draw22(id) {
var canvas = document.getElementById(id)
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
//实践表明在不设施fillStyle下的默认fillStyle=black
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
//实践表明在不设施strokeStyle下的默认strokeStyle=black
context.strokeRect(120, 0, 100, 100);
//设置纯色
context.fillStyle = &red&;
context.strokeStyle = &blue&;
context.fillRect(0, 120, 100, 100);
context.strokeRect(120, 120, 100, 100);
//设置透明度实践证明透明度&#2值越低,越透明,值&=1时为纯色,值&=0时为完全透明
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.2)&;
context.strokeStyle = &rgba(255,0,0,0.2)&;
context.fillRect(240, 0, 100, 100);
context.strokeRect(240, 120, 100, 100);
context.clearRect(50, 50, 240, 120);
&圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
&&& x:圆心的x坐标
&&& y:圆心的y坐标
&&& straAngle:开始角度
&&& endAngle:结束角度
&&& anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针
&&& ps:经过试验证明书本上ture是顺时针,false是逆时针是错误的,而且无论是逆时针还是顺时针,角度都沿着顺时针扩大,如下图:
function draw0(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null) {
return false;
var context = canvas.getContext('2d');
context.beginPath();
context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
//不关闭路径路径会一直保留下去,当然也可以利用这个特点做出意想不到的效果
context.closePath();
context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)';
context.fill();
一不小心画了小日本的国旗...赶紧调下颜色和大小,绿色倒是挺合适的~
路径& context.beginPath()& & context.closePath()
&&& 细心的朋友会发现上面的画圆并不单单是直接用arc还用到了context的 beginPath&& 和closePath方法,参考书不愧是参考书,例子给得太简单了,实话说一开始我凌乱了,耐心下来做了几个实验才舒缓蛋疼的心情
&&& 实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果
function draw23(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null) {
return false;
var context = canvas.getContext('2d');
var n = 0;
//左侧1/4圆弧
context.beginPath();
context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
context.fill();
context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'
context.closePath();
context.stroke();
//右侧1/4圆弧
context.beginPath();
context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
context.fill();
context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';
context.closePath();
context.stroke();
&&& 实验结果如下:
&得出的结论有:*号为重点
&&& 1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath
&&& *2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制
&&& 3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分
&&& ps:书本的结论是&& 如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留
&&& ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()&& 和context.closePath()就行
&绘制线段 context.moveTo(x,y)& context.lineTo(x,y)
&&& x:x坐标
&&& y:y坐标
&&& 每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,
&&& 如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,
&&& 每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点
function draw8(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
//context.beginPath();
context.strokeStyle = &rgb(250,0,0)&;
context.fillStyle = &rgb(250,0,0)&
//实验证明第一次lineTo的时候和moveTo功能一样
context.lineTo(100, 100);
//之后的lineTo会以上次lineTo的节点为开始
context.lineTo(200, 200);
context.lineTo(200, 100);
context.moveTo(200, 50);
context.lineTo(100,50);
context.stroke();
&&& 下面给出书本的例子,一朵绿色的菊花,涉及数学,不多解析,有兴趣的自己研究
function draw1(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
var n = 0;
var dx = 150;
var dy = 150;
var s = 100;
context.beginPath();
context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';
context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)';
var x = Math.sin(0);
var y = Math.cos(0);
var dig = Math.PI / 15 * 11;
for (var i = 0; i & 30; i++) {
var x = Math.sin(i * dig);
var y = Math.cos(i * dig);
context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
context.closePath();
context.fill();
context.stroke();
绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)&
绘制二次样条曲线&context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
&&& cp1x:第一个控制点x坐标
&&& cp1y:第一个控制点y坐标
&&& cp2x:第二个控制点x坐标
&&& cp2y:第二个控制点y坐标
&&& x:终点x坐标
&&& y:终点y坐标
&&& qcpx:二次样条曲线控制点x坐标
&&& qcpy:二次样条曲线控制点y坐标
&&& qx:二次样条曲线终点x坐标
&&& qy:二次样条曲线终点y坐标
function draw24(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null) {
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.moveTo(50, 50);
context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150);
context.stroke();
context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250);
context.stroke();
下面给出书本的例子,一朵扭曲的绿色菊花...编书这哥们对菊花情有独钟啊- -
function draw2(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null) {
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
var n = 0;
var dx = 150;
var dy = 150;
var s = 100;
context.beginPath();
context.globalCompositeOperation = 'and';
context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)';
var x = Math.sin(0);
var y = Math.cos(0);
var dig = Math.PI / 15 * 11;
context.moveTo(dx, dy);
for (var i = 0; i & 30; i++) {
var x = Math.sin(i * dig);
var y = Math.cos(i * dig);
context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s);
context.closePath();
context.fill();
context.stroke();
关于贝塞尔曲线可以参考百度百科和篇文章
&线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)
&线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)
&&& xstart:渐变开始点x坐标
&&& ystart:渐变开始点y坐标
&&& xEnd:渐变结束点x坐标
&&& yEnd:渐变结束点y坐标
&&& offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
&&& color:绘制时要使用的颜色
给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变
function draw25(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext('2d');
var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);
g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红
g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿
g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //蓝
//可以把lg对象理解成GDI中线性brush
context.fillStyle = g1;
//再用这个brush来画正方形
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)
&&& xStart:发散开始圆心x坐标
&&& yStart:发散开始圆心y坐标
&&& radiusStart:发散开始圆的半径
&&& xEnd:发散结束圆心的x坐标
&&& yEnd:发散结束圆心的y坐标
&&& radiusEnd:发散结束圆的半径
&&& offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
&&& color:绘制时要使用的颜色
书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:
下面给出两个实验
function draw26(id) {
//同一个圆心画球型
/*var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
var context = canvas.getContext('2d');
var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);
g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');
g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)');
context.fillStyle = g1;
context.beginPath();
context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
context.closePath();
context.fill();*/
//不同圆心看径向渐变模型
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext('2d');
var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50);
g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');
g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');
g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)');
context.fillStyle = g1;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
1、平移context.translate(x,y)
&&& x:坐标原点向x轴方向平移x
&&& y:坐标原点向y轴方向平移y
2、缩放context.scale(x,y)
&&& x:x坐标轴按x比例缩放
&&& y:y坐标轴按y比例缩放
3、旋转context.rotate(angle)
&&& angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)
function draw5(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.1)&;
//平移 缩放 旋转
context.translate(100, 100);
context.scale(0.5, 0.5);
context.rotate(Math.PI / 4);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态,保存恢复只能使用一次
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.2)&;
//平移 旋转 缩放 1 3 2
context.translate(100, 100);
context.rotate(Math.PI / 4);
context.scale(0.5, 0.5);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.3)&;
//缩放 平移 旋转 2 1 3
context.scale(0.5, 0.5);
context.translate(100, 100);
context.rotate(Math.PI / 4);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.4)&;
//缩放 旋转 平移
context.scale(0.5, 0.5);
context.rotate(Math.PI / 4);
context.translate(100, 100);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,0.5)&;
//旋转 平移 缩放
context.rotate(Math.PI / 4);
context.translate(100, 100);
context.scale(0.5, 0.5);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &rgba(255,0,0,1)&;
//旋转 缩放 平移
context.rotate(Math.PI / 4);
context.scale(0.5, 0.5);
context.translate(100, 100);
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
//实验表明应该移动的是坐标轴
//实验表明缩放的是坐标轴比例
//实验表明旋转的是坐标轴
//综合上述,因此平移 缩放 旋转 三者的顺序不同都将画出不同的结果
由于(平移,缩放,旋转)和(平移,旋转,缩放)一样
&&&& (缩放,选装,平移)和(旋转,缩放,平移)一样
所以实验结果只能看到“4”中情况,其实是有两种情况被覆盖了
下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图
矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
&&& 所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制
&&& 他的主要原理就是矩阵相乘
&&& 额,要讲解这个可以另开一个篇幅,庆幸的是已经有人做了总结,可以参考下面这篇文章
&&& 我们需要了解的是
&&& context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)
&&& context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);
&&& context.rotate(θ)等同于&&
&&& context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),
&&& -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)
&&& context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),
&&& Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)
图形组合 context.globalCompositeOperation=type
&&&&图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了
&&& type:
&&&&&&& source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形
&& & && destination-over:在原有图形下绘制新图形
&&&&&&& source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色
&&&&&&& destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色
&&&&&&& source-out:只显示新图形非交集部分
&&&&&&& destination-out:只显示原有图形非交集部分
&& & && source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色
&&&&&&& destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色
& &&&&& lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加
&&&&&&& xor:重叠飞部分不现实
&&&&&&& copy:只显示新图形
&&& 文字看得人眼花缭乱,特意画图一张:回头一看惊觉打错字,图片的原型为圆形,你懂的- -
以下为实验代码
function draw10(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null) {
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
var oprtns = new Array(
&source-over&,
&destination-over&,
&source-in&,
&destination-in&,
&source-out&,
&destination-out&,
&source-atop&,
&destination-atop&,
&lighter&,
var i = 0;//组合效果编号
//结合setinterval动态显示组合
var interal = setInterval(function () {
if (i == 10) {
i++;
//蓝色矩形
context.fillStyle = &blue&;
context.fillRect(10, 10, 60, 60);
//设置组合方式
context.globalCompositeOperation = oprtns[i];
//设置新图形(红色圆形)
context.beginPath();
context.fillStyle = &red&;
context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false);
context.fill();
&结果是动态的切换各种组合
给图形绘制阴影
&&& context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
&&& context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
&&& context.shadowColor :阴影的颜色
&&& context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)
先来个简单的例子
function draw27(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext('2d');
context.shadowOffsetX = 10;
context.shadowOffsetY = 10;
context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';
context.shadowBlur = 1.5;
context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';
context.fillRect(100, 100, 200, 100);
&再来个书本上的五角星的例子
绘图:context.drawImage
图像平铺:context.createPattern(image,type)
图像裁剪:context.clip()
像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
绘图&context.drawImage
&&& context.drawImage(image,x,y)
&&&&&&& image:Image对象var img=new Image(); img.src=&url(...)&;
&&&&&&& x:绘制图像的x坐标
&&&&&&& y:绘制图像的y坐标
&&& context.drawImage(image,x,y,w,h)
&&&&&&& image:Image对象var img=new Image(); img.src=&url(...)&;
&&&&&&& x:绘制图像的x坐标
&&&&&&& y:绘制图像的y坐标
&&&&&&& w:绘制图像的宽度
&&&&&&& h:绘制图像的高度
&&& context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制
&&&&&&&&image:Image对象var img=new Image(); img.src=&url(...)&;
&&&&&&& sx:图像上的x坐标
&&&&&&& sy:图像上的y坐标
&&&&&&& sw:矩形区域的宽度
&&&&&&& sh:矩形区域的高度
&&&&&&& dx:画在canvas的x坐标
&&&&&&& dy:画在canvas的y坐标
&&&&&&& dw:画出来的宽度
&&&&&&& dh:画出来的高度
&&&&最后一个方法可能比较拗,还是上图吧
//drawImage(image,x,y)
function draw28(id) {
var image = new Image();
image.src = &Image/html5.jpg&;
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
image.onload = function () {
context.drawImage(image,0,0);
//drawImage(image,x,y,w,h)
function draw12(id) {
var image = new Image();
image.src = &Image/html5.jpg&;
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
image.onload = function () {
context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200);
//drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)
function draw13(id){
var image = new Image();
image.src = &Image/html5.jpg&;
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
image.onload = function () {
context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//这里取的是实际尺寸
三个方法的运行结果如下:
图像平铺&context.createPattern(image,type)
&&&&&&& no-repeat:不平铺
&&&&&&& repeat-x:横方向平铺
&&&&&&& repeat-y:纵方向平铺
&&&&&&& repeat:全方向平铺
类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码
function draw14(id) {
//传统的平铺是用for循环来处理的,现在直接调用接口
var image = new Image();
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
var type = [&no-repeat&, &repeat-x&, &repeat-y&, &repeat&];
var i = 0;
image.src = &Image/wordslogo.jpg&;
image.onload = function () {
var interval = setInterval(function () {
//每次转换平铺类型清空
context.clearRect(0, 0, 400, 300);
if (i &= 4) {
var ptrn = context.createPattern(image, type[i]);
context.fillStyle =
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
i++;
图像裁剪:context.clip()
&&& context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候
&&&&&&& 先创建裁剪区域
&&&&&&& 再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)
&给出圆形和星形的裁剪代码
//图像裁剪
function draw15(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &black&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
image = new Image();
image.onload = function () {
drawImg(context,image);
image.src = &Image/html5.jpg&
function drawImg(context, image) {
//圆形裁剪区
//createCircleClip(context)
//星形裁剪区
create5StarClip(context);
context.drawImage(image,0,0);
function createCircleClip(context) {
context.beginPath();
context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);
context.closePath();
context.clip();
function create5StarClip(context) {
var n = 0;
var dx = 200;
var dy = 135;
var s = 150;
context.beginPath();
var x = Math.sin(0);
var y = Math.cos(0);
var dig = Math.PI / 5 * 4;
for (var i = 0; i & 5; i++) {
var x = Math.sin(i * dig);
var y = Math.cos(i * dig);
context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s);
context.closePath();
context.clip();
像素处理:
获取像素颜色数组: var&imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
&&& sx:cavas的x轴坐标点
&&& sy:canvas的y轴坐标点
&&& sw:距离x的宽度
& & sh:距离y的高度
可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba
[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]
设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)&
&&& 对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制
&&&&&&& imagedata:修改后的imagedata
&&&&&&& dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)
&&&&&&& dy:重绘图像的起点纵坐标
&&&&&&& //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata
&&&&&&& dirtyX:矩形左上角x轴坐标
&&&&&&& dirtyY:矩形左上角y轴坐标
&&&&&&& dirtyWidth:矩形长度
&&&&&&& dirtyHeight:矩形高度
function draw16(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = 'red'
//在右下角画一个正方形
context.fillRect(250,250,150,50);
var image = new Image();
image.src = &Image/html5.jpg&;
image.onload = function () {
//在左上角画一幅图片
context.drawImage(image, 0, 0,200,200);
//实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片
//不会取该区域内是空白的canvas的像素
var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300);
//修改imagedata
for (var i = 0, n = imagedata.data. i & i += 4) {
imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //
imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green
imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue
//imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a
context.putImageData(imagedata, 0, 0);
填充文字:context.fillText(text,x,y)&&
绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)
&&&& text:要绘制的文字
&&&& x:文字起点的x坐标轴
&&&& y:文字起点的y坐标轴
&&&& context.font:设置字体样式
&&&& context.textAlign:水平对齐方式
&&&&&&&&& start、end、right、center
&&&& context.textBaseline:垂直对齐方式
&&&&&&&&& top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
&&&& var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能
function draw17(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0,0,400,300);
context.fillStyle = &#00f&;
context.font = &italic 30px sans-serif&;
context.textBaseline = 'top';
//填充字符串
var txt=&fill示例文字&
context.fillText(txt, 0, 0);
var length=context.measureText(txt);
context.fillText(&长& + length.width + &px&, 0, 50);
context.font = &bolid 30px sans-serif&;
txt = &stroke示例文字&;
length = context.measureText(txt);
context.strokeText(txt,0,100);
context.fillText(&长& + length.width + &px&, 0, 150);
保存和恢复状态&
保存:context.save()
恢复:context.restore()
&&& 在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。
&&& context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)
&&& context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)
function draw18(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &red&;
context.save(); //保存了当前context的状态
context.fillStyle = &black&;
context.fillRect(0, 0, 100, 100);
context.restore();//恢复到刚刚保存的状态
context.fillRect(0,120,100,100);
保存文件& canvas.toDataURL(MIME)
&&&&&&在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。
function draw19(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
context.fillStyle = &rgb(0,0,225)&;
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.fillStyle = &rgb(255,255,0)&;
context.fillRect(10, 20, 50, 50);
//把图像保存到新的窗口
var w=window.open(canvas.toDataURL(&image/jpeg&),&smallwin&,&width=400,height=350&);
结合setInterval制作动画
& & & 基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)
&&&&& 小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹
function draw20(id) {
var canvas = document.getElementById(id);
if (canvas == null)
return false;
var context = canvas.getContext(&2d&);
var interal = setInterval(function () {
move(context);
var x = 100;//矩形开始坐标
var y = 100;//矩形结束坐标
var mx = 0;//0右1左
var my = 0; //0下1上
var ml = 1;//每次移动长度
var w = 20;//矩形宽度
var h = 20;//矩形高度
var cw = 400;//canvas宽度
var ch = 300; //canvas高度
function move(context) {
context.clearRect(0, 0, 400, 300);
context.fillStyle = &#EEEEFF&;
context.fillRect(0, 0, 400, 300);
context.fillStyle = &red&;
context.fillRect(x, y, w, h);
if (mx == 0) {
x = x +
if (x &= cw-w) {
if (x &= 0) {
if (my == 0) {
y = y +
if (y &= ch-h) {
if (y &= 0) {
&&&& 历时一天半,本来以为可以玩转的,写下来才发现要玩转canvas还需要很多的实践,这个道理应该是适用所有的技术的,做人啊,就得谦虚点。本文如有错误,请及时留言给我纠正,希望能给正在学canvas绘图的童鞋有所帮助
copyright (C)&Tim&
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:1169561次
积分:8981
积分:8981
排名:第1638名
原创:121篇
转载:86篇
评论:106条
(1)(1)(3)(2)(3)(3)(6)(3)(6)(8)(15)(3)(11)(6)(8)(25)(10)(7)(11)(6)(3)(27)(15)(19)(6)

我要回帖

更多关于 苹果手机相册视频怎么加密 的文章

 

随机推荐