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android系统如何自适应屏幕大小-android100学习网
android系统如何自适应屏幕大小
1.术语和概念术语说明备注Screen size(屏幕尺寸)指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸摩托罗拉milestone手机是3.7英寸Aspect Ratio(宽高比率)指的是实际的物理尺寸宽高比......
1.术语和概念
Screen size(屏幕尺寸)
指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸
摩托罗拉milestone手机是3.7英寸
Aspect Ratio(宽高比率)
指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong
Milestone是16:9,属于long
Resolution(分辨率)
和电脑的分辨率概念一样,指手机屏幕纵、横方向像素个数
Milestone是854*480
DPI(dot per inch)
每英寸像素数,如120dpi,160dpi等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160
可以反映屏幕的清晰度,用于缩放UI的
Density(密度)
屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size可以反映出手机密度,
Density-independent pixel (dip)
指的是逻辑密度计算单位,dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160,也就是px = dp * (dpi / 160)
2. DPI值计算
比如:计算WVGA(800*480)分辨率,3.7英寸的密度DPI,如图1所示
&&&&&&&&&&&&&& 图1
Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252
3.手机屏幕的分类
3.1根据手机屏幕密度(DPI)或屏幕尺寸大小分为以下3类,如图2所示
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图2
3. 2手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示:
Low density (120), ldpi
Medium density (160), mdpi
High density (240), hdpi
Small screen
QVGA (240x320)
Normal screen
WQVGA400 (240x400)WQVGA432 (240x432)
HVGA (320x480)
WVGA800 (480x800)WVGA854 (480x854)
Large screen
WVGA800* (480x800)WVGA854* (480x854)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 表1
3.3手机尺寸分布情况(/resources/dashboard/screens.html)如图3所示,目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3
&& 从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机
从开发角度讲,应用程序会根据3类Android手机屏幕提供3套UI布局文件,但是相应界面图标也需要提供3套,如表2所示
Standard Asset Sizes (in Pixels), for Generalized Screen Densities
Low density screen (ldpi)
Medium density screen (mdpi)
High density screen (hdpi)
36 x 36 px
48 x 48 px
72 x 72 px
36 x 36 px
48 x 48 px
72 x 72 px
Status Bar
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 表2
5 如何做到自适应屏幕大小呢?
1)界面布局方面
&& 需要根据物理尺寸的大小准备5套布局,layout(放一些通用布局xml文件,比如界面中顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),layout-large(4英寸-7英寸之间),layout-xlarge(7-10英寸之间)
2)图片资源方面
& 需要根据dpi值准备5套图片资源,drawable,drawalbe-ldpi,drawable-mdpi,drawable-hdpi,drawable-xhdpi
Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源
四种屏幕尺寸分类:: small, normal, large, and xlarge
四种密度分类: ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high)
需要注意的是: xhdpi是从&Android&2.2 (API Level 8)才开始增加的分类.
xlarge是从Android 2.3 (API Level 9)才开始增加的分类.
DPI是&dot per inch&的缩写,每英寸像素数。
一般情况下的普通屏幕:ldpi是120,mdpi是160,hdpi是240,xhdpi是320。
两种获取屏幕分辨率信息的方法:
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
Display display = activity.getWindowManager().getDefaultDisplay();
display.getMetrics(metrics);
//这里得到的像素值是设备独立像素dp
//DisplayMetrics metrics=activity.getResources().getDisplayMetrics(); 这样获得的参数信息不正确,不要使用这种方式。
不能使用android.content.res.Resources.getSystem().getDisplayMetrics()。这个得到的宽和高是空的。
如果需要为Android pad定制资源文件,则res目录下的目录可能为:
drawable-ldpi
drawable-mdpi
drawable-hdpi
drawable-xhdpi
drawable-nodpi
drawable-nodpi-
drawable-nodpi-
drawable-nodpi-800&480
values-ldpi
values-mdpi
values-hdpi
values-xhdpi
values-nodpi
values-nodpi-
values-nodpi-
values-nodpi-800&480
目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机
2、android多屏幕支持机制
Android的支持多屏幕机制即用为当前设备屏幕提供一种合适的方式来共同管理并解析应用资源。
Android平台中支持一系列你所提供的指定大小(size-specific),指定密度(density-specific)的合适资源。
指定大小(size-specific)的合适资源是指small, normal, large, and xlarge。
指定密度(density-specific)的合适资源,是指ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high).
Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源
1)界面布局方面
根据物理尺寸的大小准备5套布局:
layout(放一些通用布局xml文件,比如界面顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),
layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),&
layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),
layout-large(4英寸-7英寸之间),
layout-xlarge(7-10英寸之间)
2)图片资源方面
需要根据dpi值准备5套图片资源:
drawable:主要放置xml配置文件或者对分辨率要求较低的图片
drawalbe-ldpi:低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
drawable-mdpi:中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
drawable-hdpi:高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
drawable-xhdpi:至少960dp x 720dp
Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。
系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。
在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。
3、AndroidManifest.xml 配置
ndroid从1.6和更高,Google为了方便开发者对于各种分辨率机型的移植而增加了自动适配的功能
&supports-screens
android:largeScreens=&true&&
android:normalScreens=&true&&
android:smallScreens=&true&&
android:anyDensity=&true&/&
3.1是否支持多种不同密度的屏幕
android:anyDensity=[&true& | &false&]&
如果android:anyDensity=&true&
指应用程序支持不同密度,会根据屏幕的分辨率自动去匹配。
如果android:anyDensity=&false&
应用程序支持不同密度,系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。具体解释一下系统是如何自动缩放资源的。
例如我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240&320像素的手机,
如果设置android:anyDensity=&false&,Android系统会将240 x 320(低密度)转换为 320&480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。
3.2是否支持大屏幕
android:largeScreens=[&true& | &false&]
如果在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统使用尺寸为(&normal&)和密度为(&medium)显示,
不过会出现一层黑色的背景。
3.3是否支持小屏幕
android:smallScreens=[&true& | &false&]
如果在声明不支持的小屏幕,而当前屏幕尺寸是smaller的话,系统也使用尺寸为(&normal&)和密度为(&medium)显示
如果应用程序能在小屏幕上正确缩放(最低是small尺寸或最小宽度320dp),那就不需要用到本属性。否则,就应该为最小屏幕宽度标识符设置本属性
来匹配应用程序所需的最小尺寸。
4、Android提供3种方式处理屏幕自适应
4.1预缩放的资源(基于尺寸和密度去寻找图片)
1)如果找到相应的尺寸和密度,则利用这些图片进行无缩放显示。
2)如果没法找到相应的尺寸,而找到密度,则认为该图片尺寸为 &medium&,利用缩放显示这个图片。
3)如果都无法匹配,则使用默认图片进行缩放显示。默认图片默认标配 &medium& (160)。
4.2自动缩放的像素尺寸和坐标(密度兼容)
1)如果应用程序不支持不同密度android:anyDensity=&false&,系统自动缩放图片尺寸和这个图片的坐标。
2)对于预缩放的资源,当android:anyDensity=&false&,也不生效。
3)android:anyDensity=&false&,只对密度兼容起作用,尺寸兼容没效果
4.3兼容更大的屏幕和尺寸(尺寸兼容)
1)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是normal的话,系统使用尺寸为& (&normal&)和密度为(&medium)显示。
2.)对于你在声明不支持的大屏幕,而这个屏幕尺寸是larger的话,系统同样使用尺寸为(&normal&)和密度为(&medium)显示,
不过会出现一层黑色的背景。
5、Android系统自动适配技巧
Android系统采用下面两种方法来实现应用的自动适配:
1)布局文件中定义长度的时候,最好使用wrap_content,fill_parent, 或者dp 进行描述,这样可以保证在屏幕上面展示的时候有合适的大小
2)为不同屏幕密度的手机,提供不同的位图资源,可以使得界面清晰无缩放。
对应bitmap 资源来说,自动的缩放有时会造成放大缩小后的图像变得模糊不清,这是就需要应用为不同屏幕密度配置提供不同的资源:为高密度的屏幕提供高清晰度的图像等。
3)不要使用AbsoluteLayout
4)像素单位都使用DIP,文本单位使用SP
6、在代码中获取屏幕像素、屏幕密度
DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
int width = metric.widthP& // 屏幕宽度(像素)
int height = metric.heightP& // 屏幕高度(像素)
float density = metric.& // 屏幕密度(0.75 / 1.0 / 1.5)
int densityDpi = metric.densityD& // 屏幕密度DPI(120 / 160 / 240)
7、 一般多分辨率处理方法及其缺点
7.1 图片缩放
基 于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。如果图片不匹配,平台会加载默认资源并且在放大或者缩小之后可以满足当前界面的显示 要求。例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源(如HelloAndroid中drawable-hdpi 中的位图资源),如果没有,平台会将中精度资源缩放至高精度,导致图片显示不清晰。
7.2 自动定义像素尺寸和位置
如果 程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160 的屏幕上一样能显示出同样尺寸的效果。例如,要让WVGA 高精度屏幕和传统的HVGA 屏幕一样显示同样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320&480,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成 之后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。
7.3 兼容更大尺寸的屏幕
当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supportsscreens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320&480 的,多余的显示区域会被填充成黑色。
7.4 采用OpenGL 动态绘制图片
Android 底层提供了OpenGL 的接口和方法,可以动态绘制图片,但是这种方式对不熟悉计算机图形学的开发者来讲是一个很大的挑战。一般开发游戏,采用OpenGL 方式。
7.5 多个apk 文件
Symbian 和传统的J2ME 就是采用这种方式,为一款应用提供多个分辨率版本,用户根据自己的需求下载安装相应的可执行文件。针对每一种屏幕单独开发应用程序不失为一种好方法,但是 目前Google Market 对一个应用程序多个分辨率版本的支持还不完善,开发者还是需要尽可能使用一个apk 文件适应多个分辨率。xulin_2005 的BLOG
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屏幕自适应修改方案
来&&& 源:终端开发
关 键 词:分辨率 &屏幕 布局
现象、问题描述
&为了适应不同分辨率屏幕上iRead的正常显示,在不替换图片的前提下,对画面进行缩放和位置调整是一种可以满足所有屏幕变化的方案。iRead原先的绘图方案是用Image::Draw方法来绘制png图片,这个方法是可以对图片进行拉伸,那么剩下的问题就是如何缩放和调整位置了。那么什么时候该缩放,什么时候该调整位置,这个怎么决定呢?下面对这些问题做几点描述。
关键过程、根本原因分析
1.图片的缩放和位置的调整&&&&&
屏幕自适应是为了我们的程序画面能够满足不同的分辨率,如480x640,240x320,480x800等等。如果程序一开始是在480x640下写的程序,换到240x320屏幕,我们需要把图片长宽都缩小一半就可以了,胆识换到480x800下面就不同了,如果按x和y方向缩放比例拉伸的话,那么图片就会被拉长变形,画面就会失真。所以我们不能这么处理。因为我们的程序是在480x640开发的,那么就以这个为基准,来对其他分辨率的图片进行处理。在对图片进行缩放之前,先得出X方向和Y方向的两个缩放因子,dx=x/480,dy=y/640,并且取小的缩放因子,这样图片就能显示完整,画面不再失真。
图片缩放大小好了,还要考虑图片的位置,原先的对齐方式都是以左上角的点为原点,然后给出相对于这个点的位置坐标。需要考虑图片的对齐方式。
a. 置顶靠左对齐: 如果原先显示图片的区域是可以滚动的,那么就不需要更改,图片还是以左上角为原点,各个图片是从上往下,从左往右的顺序,间距也不用调整
b. 居中对齐: 如果原先的图片是要放在中间的,那么区域扩大后,中点也跟着要改变,在480x800下就是Y方向向下偏移1.25倍距离,比如PopDlg对话框。
c. 靠底对齐和靠右对齐:这种情况程序中很少出现,只有在我的设置里面的几个按钮才需要靠右对齐,处理的话和第一种情况一样。
下面给出调整图片位置和大小方案的代码
CRect CDataProcessCtrl::GetRect( const string& strWinName, int iRectId, int iAnchorType)
&&& CRect rcT
&&& (void)GetRect( strWinName, iRectId, rcTemp);
&&& int cx = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
&&& int cy = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
&&& double iMaxCx = (double)cx/(double)STD_SCREEN_CX;
&&& double iMaxCy = (double)cy/(double)STD_SCREEN_CY;&
&&& double dScale = iMaxCy - iMaxCx;
&&& double iTemp = 0;
&&& int iSrcWidth = rcTemp.Width();
&&& int iSrcHeight = rcTemp.Height();
&&& if( cx & cy )
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.left * iMaxCx;
&&&&&& rcTemp.left =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.right * iMaxCx;
&&&&&& rcTemp.right =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.top * iMaxCy;
&&&&&& rcTemp.top =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.bottom * iMaxCy;
&&&&&& rcTemp.bottom =(int)iT
&&&&&& return rcT
&&& //比例相等
&&& if( dScale == 0 )
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.left * iMaxCx;
&&&&&& rcTemp.left =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.right * iMaxCx;
&&&&&& rcTemp.right =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.top * iMaxCy;
&&&&&& rcTemp.top =(int)iT
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.bottom * iMaxCy;
&&&&&& rcTemp.bottom =(int)iT
&&& //CY比例大于CX,竖屏情况,以CX为基准
&&& else if( dScale & 0 )
&&&&&& // 居中对齐,Y坐标按Y方向做不等比缩放
&&&&&& if( iAnchorType & ANCHOR_VCENTER )&&&&&&& {
&&&&&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.top * iMaxCy;
&&&&&&&&&& rcTemp.top =(int)iT
&&&&&& // 靠顶对齐,Y坐标按X方向做等比缩放
&&&&&& else if( iAnchorType & ANCHOR_TOP )&&&
&&&&&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.top * iMaxCx;
&&&&&&&&&& rcTemp.top =(int)iT
&&&&&& //X坐标做等比缩放
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.left * iMaxCx;
&&&&&& rcTemp.left =(int)iT
&&&&&& // 长宽做等比拉伸
&&&&&& rcTemp.right = (int)(rcTemp.left + (double)(iSrcWidth * iMaxCx));
&&&&&& rcTemp.bottom = (int)(rcTemp.top + (double)(iSrcHeight * iMaxCx));
&&& //CY比例小于CX,横屏情况,已CY为基准
&&&&&& // 居中对齐,X坐标按X方向做不等比缩放
&&&&&& if( iAnchorType & ANCHOR_HCENTER )&&&&&&& {
&&&&&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.left * iMaxCx;
&&&&&&&&&& rcTemp.left =(int)iT
// 靠顶对齐,Y坐标按X方向做等比缩放
&&&&&& else if( iAnchorType & ANCHOR_LEFT )&&
&&&&&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.left * iMaxCy;
&&&&&&&&&& rcTemp.left =(int)iT
&&&&&& // Y坐标只做等比拉伸
&&&&&& iTemp = (double)rcTemp.top * iMaxCy;
&&&&&& rcTemp.top =(int)iT
&&&&&& // 长宽做等比拉伸
&&&&&& rcTemp.right = (int)(rcTemp.left + (double)(iSrcWidth * iMaxCy));
&&&&&& rcTemp.bottom = (int)(rcTemp.top + (double)(iSrcHeight * iMaxCy));
&&& return rcT
2. 图片的嵌套关系和相对位置
因为程序中有许多图片都是有嵌套关系的,比如PopDlg是居中对齐的,而里面的元素却是置顶对齐,所以我们需要给出元素所在窗口的相对位置。原先的程序中很多都是以屏幕的右上点为原点给出的位置,那么就要改成使用相对父窗口为原点的位置。
3 浮点数计算的优化和横竖屏变换
在计算坐标时,需要使用到float类型数据运算,如果在OnPaint中执行的话,会耗去很多时间,而且是重复的过程,所以将区域提取出来作为成员变量,在OnSize中计算出些值,再在OnPaint中使用,同时OnSize也可以满足窗口发生变化的情况,如果横竖屏的切换。
另外进行float计算的过程可以用两个long型来代替,通过一个函数来执行iLength*zoomX的运算 ZoomX(iLength),ZoomY(iWidth)。在屏幕缩放中使用到得值目前最大只是800,再多考虑点最大的值设为10,000也就够了,因为目前还没有这么大像素的显示屏,那么两个最大值相乘也就是100,000,000,long型也就足够了。
4. 字体的缩放
程序的字体中使用的是系统的,不同的屏幕的系统都各自设置了合适的字体,所以一半不需要考虑字体的变化,除非是一些特殊的情况,我们可以更改字体的高度来满足这种变化,当然字体最好要满足和屏幕的缩放比例一致,太小的话也会影响效果。
5. 计算的误区
&&&&&& 在显示文字的时候,经常要将文字放置在区域中间,而文字区域也需要根据文字的数量来确定,那么通过中心点来调整文字区域就很必要
&&& rcTip.left&&&&& = rc.CenterPoint().x - sizeTip.cx / 2;
&&& rcTip.top&&&&&& = rc.CenterPoint().y - sizeTip.cy / 2;
&&& rcTip.right&&&& = rc.CenterPoint().x + sizeTip.cx / 2;
&&& rcTip.bottom&&& = rc.CenterPoint().y + sizeTip.cy / 2;
上面的方法咋一看起来没什么问题,可要是sizeTip.cx和sizeTip.cy是个奇数就有问题了,算出来的区域会比原先会少了1个像素,在显示换行文字的时候就会有问题。而下面的方法就可以避免:&&&&&&
&&& rcTip.left&&&&& = rc.CenterPoint().x - sizeTip.cx / 2;
&&& rcTip.top&&&&&& = rc.CenterPoint().y - sizeTip.cy / 2;
&&& rcTip.right&&&& = rcTip.left + sizeTip.
&&&rcTip.bottom&&& = rcTip.top + sizeTip.
结论、解决方案及效果
以上就是iRead中屏幕自适应修改方案的几点描述,在使用了上面的方案后,对原先的代码只需要更改部分基本上就可以满足所有屏幕分辨率的需求。如果您还有更好的方案,请不吝赐教!
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