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VR专家Kevin:VR技术将颠覆现有的商业模式
|新浪未来媒体峰会|浸媒体时代_新浪新闻
  10月25日,由新浪新闻主办的未来媒体峰会在北京隆重召开。本次主题为“迎接浸媒体时代”,主要探寻在媒体行业变革大潮下,各领域该如何破立?现场,北京电影学院动画与虚拟现实国际研究中心执行理事Kevin Geigner以VR带来的冲击为主题进行演讲,以下是发言实录:
  非常高兴参加今天的新浪未来媒体峰会,非常感谢新浪的邀请,并且感谢我们的支持单位,感谢你们的支持。今天的会议,这对中国意味着什么,对我们行业意味着什么,都是具有深远的意义的。在我的身后可以看到这个幻灯片,虚拟现实将颠覆所有的事情,这确实是一个事实,正如之前发言人谈到了,他给我们非常好的例子。颠覆听上去好像是糟糕的事情,颠覆好像带有负面意思,事实上颠覆既带来挑战也带来机遇,并带来进步和开放的思想。我们需要有新的方式表达我们自己,而且要改变现有表达的方式,在VR以及AR混合的现实中,我们可以看到有很多机会,尤其对那些内容的制作者来说,他们能够更直接地和观众互动。我们可以看到这些工程师以及开发人员,他们用的这些工具能够改变我们的生活,同时改变他们自己的生活,而且能够看到公司在不断地发展,他们也要适应这种新的现实,如果你是一个公司的所有者是CEO或是管理人员,或者说是总监的话,你必须要考虑到你自己的商业模式,你的商业模式是什么?
  你的商业模式如果是使用沉浸式的技术,这可能跟大家想的不一样,我给大家举个例子,美国的柯达公司,它不久前破产了,不能想象这样的公司竟会破产。原因是它没有跟上数字革命的步伐。柯达它的一种商业模式,能做电影、胶卷,可以卖胶卷还可以卖化学品,他们的商业模式是物理式的流程不是数字化的,可惜他们没有意识到。商业的发展让人们现在可以随时随地拍照,来相互分享自己的经历,它们没有认识到,这就成为业务的发展方向和核心。
  它们并不了解这些,它们的商业模式越来越失去了吸引力,它没有思考,没有跟上形势。我非常高兴看到I-MAX宣布正在准备进军VR打造新的品牌。我说非常高兴,并不是我在I-MAX有股份,我甚至有些忧虑,我回想像I-MAX这样的分销商在全世界来工作,VR对它来说是非常重要的。如果你希望你可以对很多经历进行仿真模拟,你只要有VR耳机就可以了,可以有KP仿真周围的观众。如果我们希望周围观众安静一些,可以调解关键的按钮。所以I-MAX意识到了VR技术的重要性,他们现在关注高品质,他们希望是浸入式的企业,是高品质的,而不是改变硬件设施。不管打印、胶卷等等行业,都面临从传统行业向新的时代转型的问题。像动画也是非常重要的一个领域。,动画还有许多新技术可以运用到各个行业。
  另外我想讲一下虚拟现实把分享信息变为分享体验。
  有一家公司是在虚拟事实方面的一个先驱,它把VR称之为一种工具,可以让我们真正能够体验和分享体验的一种工具,这都是可能的。
  在这个结点上,我们现在互联网是关于信息、关于我们如何来用大脑来吸收信息。VR是让我们来感觉它,是让我们以全新的方式来分享经验和体验。比如说在中国有一个山村,他们可以和伦敦的商人彼此之间互相分享体验。一个人有自闭症的话,也就是说他们很封闭,我们希望让他们不断地了解,到底一个自闭症的人将会是一个什么样的人,这是非常好的,让我们走入他们的内心世界。这样的话这个世界就会越来越关注彼此。
  大家看到美国有很多的消息,当然有时候发出来负面的消息,现在对我们来说是互相了解彼此,真正了解彼此需要什么,因为人性是相通的,VR有理想的状态让我们联系到一起,让大家分享体验和经验。还有一些像僧人、出家人,我们会体验到僧人他的冥想的时候打坐的时候状态是怎么样的,这都需要VR技术。我们了解他大脑里面想象的,或心里面体验的东西,这样一些技术的使用,可以让人们更加超越我们的心理,超越当前的状态。
  当然我们也可以分享不好的经历,要小心这样的技术,不要误用这样的技术。可以说美国军方使用VR技术来培训他们的部队,并且还招聘新人,但我们需要做好的事情不是做坏的事情。恐怖分子现在也在使用VR技术,来招聘新的战士,我们希望技术能够得到正向的使用而不是消极的使用。
  如果我是一个技能的掌握者,我希望能够团结而不是伤害对方。
  VR的语言将会在未来岁月里有巨大的演进,现在我们处于非常好的开始阶段,VR如果说是一个人的话,他就好像在母亲体内的一个胎儿一样,还不是一个成年的人,他是一个胚胎状态。现在有很多人觉得,已经有报纸、电视、电影了,我们可以把这些给它提升到VR的技术使用吗?大家可能现在还难以想象,VR的语言在媒体行业如何工作、如何表达自己、如何来演变?其实这一切都跟VR有关系。你想象一下硬件,耳机、处理器等等,这都是VR所需要的一个方面。
  另外它的技术方面的发展是,它会越来越智能化、越来越轻盈、越来越轻便。我们越来越走向这样一个状态。我认为如果我们来体会一下我们的大脑如何想象,可能像科幻小说里边就会有很疯狂的想象,把自己的眼睛蒙上,或者把口给蒙上,你会想象到很多的方面。我们会用大脑去感受思考,看声音、气味等等它是怎么样发生的,这是一场全新的革命。但对于我们真实的世界,以及在一个虚拟的世界,会带来多大的不一样?
  有一本书,《Ready play& 1》,斯皮尔伯格曾经看过这样一本书甚至想把它做成一部电影。这本书是科幻小说,描述了三四十年以后的生活是怎样的,这是非常有趣的事情,当然有可怕的画面。这对未来领袖非常重要,不管在工业领域还是政府层面的领袖都非常重要。应该多考虑虚拟现实的发展趋势,我们如何来支持虚拟现实能够得到正面的使用,而不是负面的使用。
  关于VR的一个革命,目前我们处在大电影的时刻,大多数人都听说过在美国中国在电影方面的新技术的使用,迪斯尼做了很多动画片,表现了很多新的形式,今天我们看到在电脑动画方面使用非常多。
  谈到VR我们很多人有不同领域的体验,他们来到同样一个地方,现在大家都不知道VR怎样更好地使用和发展。只能说我们尽力学会来掌握很多的辅助技术,来发展和使用虚拟现实技术。这是令人兴奋的。那么同时我们也不希望为了烧钱,大家可能担心烧钱做无谓的投资。大家必须承认,就像我们要渡过一片海洋一样,如果我们远远根本看不到对岸模糊的前景,小舟是不是要出发呢?有这样的担心。
  再看一看VR的生态系统。我们都知道360度的剧院,你展示的是不光是你面前的情况,而是整个360度的情况。这个虚拟的现实技术,也就是说虚拟现实的游戏当中,大家想象一下你们在游戏当中可以在成千上万的地方玩各种各样的游戏,比如你进入新的环境,到了非常大的场所,你进入这个场所突然变小了。你可能会想拐个弯转个身,实际上才转了15度,但感觉到转90度或70度、80度,这个感觉会产生,会有空间上新的创造出来的感觉,这个非常有意思的。
  这就告诉你,在VR的环境下它是怎么样认知的。如果有两个人对我们说话,通过VR进行交流的话,他们这两个人互相讲话,一个VR变得强烈,另外一个VR变得弱下去,但是他从心理上来说他就会受到影响。声音越来越大的人,信号也会越来越强,他讲话越来越像老板一样,信号越来越弱的一方,声音听起来越来越像一个普通的员工,他们自己没有意识到这样语调的变化。这些都可以通过虚拟现实来体验到的。
  虚拟现实也就是VR,你可以想象VR虚拟现实和增强现实,去想象一下用广告、信息的传达,它可以得到深度的体验。还有就是监测的状态,不管是公司还是政府,VR你的眼部移动进行跟踪监测,我们发现一个人不止是通过眼部的头像,而是通过整个身体动作的变化来感知外界。他们的身体会移动,会展示出身体语言。我们曾经做过一个实验,一个人身体的移动,再往上我们让别人辨别这是哪一个人,当时在北京还是在哪里,可以进行地点上的测试,所有这些都是涉及到谁控制了,谁拥有了数据,谁储存了数据,谁综合了数据,谁集成了数据。
  如果我们在地球上,我们拥有多少的数据,这些数据跟企业有什么关系,跟家人有什么关系,政府和企业之间的数据又有什么关系。
  我觉得VR时代将于2020年开始,2016年今年也成为非常重要的一年,FACEBOOK等等很多都在热论这样一个话题VR。在这个路上有起伏的,那么今天我会在2017年开始的时候说,我们会看到很多公司改变它的策略重新经营商业,今天我们看到一些端倪。他们可能会不断地改变自己的策略,来更好地发展自己。谈到商业模式,如果谈到2020年这样一个开端,整个市场将会受到很大的重视。
  不管是普通的像我妈妈这样的人,还是那些极客们,我们都发现了解和使用虚拟现实的技术已经越来越容易越来越司空见惯。这是关于我们改变现实的一个问题,我们希望VR能改变我们的游戏规则,我的电话、手机。我们可以改变技术改变状态。手机里面的技术,移动的VR是不是可以使用到手机上?这就是可以成为一个切入点,有可能VR技术运用到我们的移动手机上去,这是完全有可能的。到底VR技术在硬件方面有什么突破性的进展呢?它的应用也好、它的内容也好,很多企业正在研究这个领域。如果今天做得好它就成为明天的先驱者,如果今天采取极早的行动的话。
责任编辑:姜弘毅
得利益保住了,但出租车市场供需矛盾却日益加深,“打车难”堪比“看病难”,司机服务质量也每况日下。
按照我们前面讲的行业规律,房地产行业实际上还处在盛夏,将来的路还很长,我们的好日子也才刚刚开始。
有良知的人做出错误的选择,却不能无耻到底,这或许是吴梅村一生最大的悲哀。
在工作中不积极,但老宋在任何场合都喜欢发言。局里的大会小会,无论什么内容,他都要讲上几句。dota2 vr模式操作指南_dota2吧_百度贴吧
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dota2 vr模式操作指南
折腾了一个上午终于把dota2 vr模式的各种操作弄差不多了,和大家交流一下!1、vr模式绝对比电脑观看爽的多,建议有vive的看比赛用头盔。2、在里面可以和其他观看者交谈,基本都老外一早上没见一个中国人,有vive的兄弟说个ID加好友一起看ti6。3、建房间就2种,1种公众房间,一种带密码房间;房间里有电影大屏幕,出场英雄,目前的装备,经验和金钱对比图,还有战场。4、我用简体中文建设房间出来全部在英语频道,不知道什么情况,房间建好你是房主可以调解说频道、视角等等,和电脑观看一样;不过这个调整的是大屏幕电影模式,直接进入战场的不可调整模式;进去战场里,人物大小有1:1、1:2、1:3,是自由瞬移操作,还有随时回到导播视角;你可以非常清楚的分辨导播说的话,和旁边观看人物说的话,感觉层次不一样;你退出房间后如果还有人观看,房间还在,你再进去就不是房主了,不知道房主换人了还是没房主了;退出时没人房间直接消失。5、你可以选择观看的模式和游戏里基本一样,直播比赛、随机征召,自己、朋友、录像的比赛,还有锦标赛录像;这个比赛录像需要自己dota有门票,没有门票的不能下载并观看,多了个直播秀,感觉应该和斗鱼直播有点像,不过是vr模式。6、有个英雄浏览模式看自己的英雄人物造型,装备都是自己的。7、我回看了2场上海锦标赛决赛秘密对液体的,然后看出来有点晕,可能我用1:1模式跟着人物镜头调整太快有关,但是1:1非常爽做的很逼真。现在就是不知道为什么在简体中文频道建立房间,出来都成英语频道了,有法兰克福门票的朋友啥时候建个决赛的让我进去看看!
古装、民国、现代三装pk...
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赞一个,虽然我没有
平时玩可以用不。
进入低视角以后 怎么回到上帝模式啊 我一直没找到....
国服可以用吗? 必须下? 我在里面找不到dota2,又不想挂VPN太麻烦了
真是可恶的壕!
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保存至快速回贴VR 游戏时代来临,传统的游戏策划该如何应对?
【我乱写的的回答(95票)】:
最近刚好在果壳沙龙做过一场关于VR游戏开发的演讲。作为做过4款VR游戏,并且已经拥有和体验过市面上几乎所有设备的开发者,觉得应该可以给大家分享一些关于VR游戏开发的经验。
VR游戏内容设计和硬件平台联系及其紧密,目前VR硬件平台还没有统一标准,三大头显的使用方式,功能都各不相同,移动平台的硬件类型更是五花八门,什么眼睛盒子一体机分体机等等等等,不胜枚举。硬件平台决定操作方式,操作方式决定内容设计。所以,做内容之前,一定要先搞清楚适配的硬件平台。
VR主打沉浸感。讲究身临其境的体验,天生就适合体验类型的游戏,比如射击,驾驶,动作冒险。这类游戏是非常考验团队技术实力和基本功的,而这类型的游戏恰恰是国内开发团队的弱项。国内策划设计擅长数值和成长,制作体验类型的经验非常匮乏。比如做一个类似古墓丽影那种走哪塌哪的关卡,问国内团队十个有九个不知道怎么下手。加上这两年手游风行,对游戏体验的要求更低,很多国内团队游戏设计的基本功不进反退。要转型做VR游戏开发,门槛要比当年转型做手游高很多。
鉴于VR设备的特殊性。传统的游戏设计经验几乎不再适用。操作(Control),视角(Camera),角色表现 (Character)都需要花很长时间打磨,也就是常说的游戏设计3C原则。国内游戏团队做开发往往急于填充内容,视乎这些最底层的问题。做传统游戏还好,有大把成熟的的方案可以借鉴,就算处理不好,顶多也就是个没特色,不过不失,对游戏体验影响不大。但是在VR领域,这些基础问题处理不慎就会带来晕动症。一旦出现,就不是好不好玩的问题了,而是能不能玩的问题。
游戏操作,视角控制的方式,基本决定了你的内容设计方向。从而影响到游戏玩法,功能,关卡,UI,美术资源制作等等。目前并没有成熟理论体系可以借鉴,大家都是在摸索。不过这样的带来好处就是可以把精力放在游戏本身玩法乐趣的挖掘上,不用考虑挖坑埋付费点,提高留存率,刺激用户活跃度这些乱七八糟的事情,回归游戏制作的初心。从这点来讲,制作VR游戏的体验,和制作主机游戏是类似的。
这里有个视频大家可以看一下,看看在VR环境下是如何操作枪械这些武器的。
视频中虽然只是一个小demo,却是对传统射击游戏玩法的彻底颠覆。我们习惯了按F键拾取,按R键换弹药的操作。但这一套在VR世界里完全行不通。在VR模式下,我们可以把枪拿在手里任意把玩,你可以手持双枪朝两个不同的方向射击,甚至把枪口冲着自己。换子弹真的需要我们亲手把弹夹拔下来,扔掉,再拿起一个新弹夹装上去。单发/连发的切换真的需要我们动手去拨动枪身上的拨片。要使用瞄准镜就需要把枪举到眼前,扔手雷的方式也不再是播放事先做好的投掷动画,你可以随意怎么扔,就像你在现实中的做法一样。
这也就意味着,游戏的枪械要完全符合真实的逻辑去设计制作。游戏里的物理效果也要吻合人类的直观感受,这无疑对游戏开发团队的技术水平提出了更高的要求。
最后把演讲内容的部分ppt贴上来,供大家交流探讨。
以下是演讲完整内容整理,由雷锋网发布。
【康托耶夫的回答(20票)】:
四个字 无能为力
行业开拓期,需要的是全才式的跨界一肩挑
你会发现在细化分工下过惯了的自诩专业人士,在新浪潮下,手足无措。
做的越多,只不过徒增加团队的成本,想的再多,没人知道怎么实现
哪有什么规矩,奋力找一条血路而已
【张三的回答(10票)】:
支持 的看法,作为开发者,内容提供商来说,VR开发离黄金期还远的很。
传统游戏从叙事方式上,深受电影叙事语言的影响,常年来我们在游戏里的各种尝试,基本都是走在让游戏更加电影化的路上——用导演希望展示给观众的视角来提供内容。
而VR的出现彻底打乱了这个叙事结构:玩家/观众获得了前所未有的自由,一方面这提供了前所未有的浸入式体验的可能——另外一方面,对于部分好奇心超强的玩家和多数不知所措的玩家而言,他们也失去了遵从导演的规划来体验故事的流畅体验。
举个例子吧: 蛮提醒一句好了,如果是在PC上看的话,记得用鼠标转动摄像机视角。
可以看一下这个全景视频,即便在这样一个最简交互场景中,用户在仅仅获得看的方向的自由的情况下,也很难全程将画面的中心集中在内容表现的焦点上,极容易出现某件事情发生了,用户的感知节奏却跟不上的情况。虽然制作者试图用摄像机转动指示箭头的方式来指引用户最佳摄像机位置,但这解决方案本身就说明了这种传达模式的重大缺陷。可以看一下这个全景视频,即便在这样一个最简交互场景中,用户在仅仅获得看的方向的自由的情况下,也很难全程将画面的中心集中在内容表现的焦点上,极容易出现某件事情发生了,用户的感知节奏却跟不上的情况。虽然制作者试图用摄像机转动指示箭头的方式来指引用户最佳摄像机位置,但这解决方案本身就说明了这种传达模式的重大缺陷。
当然,如果游戏本身相对是静态的,甚至时间线的发展依赖角色行为推动,那么或许能在很大程度上缓解这个问题,但是我仍然认为:在今后相当长的一段时间内,VR面临的最大问题,不是技术或者资金,而是叙事方式方面的摸索。
当然如果已经有什么特别好的解决方案案例的话,欢迎回复让我知道,被打脸这事求之不得。
回到题主的问题,传统应该如何应对,在这个阶段,虽然说在探路阶段最重要的是程序,但从策划的角度出发,也需要积极的了解程序和硬件商方面的各种探索进展(比如通用设备的力反馈体验不足,比如实际显示效果不尽如人意,脑后插管体验不爽等等),如果真的有志于在这方面做些探索的话,最重要的是进行大量的试错项目——看别人的,也做自己的,寻找真正意义上天然适合VR的游戏类型和呈现方式——发现并制作出真正好玩的内容才是最大的价值。
最后,作为我自己来说,在做下一个试错项目之前,先来发1080是正经!
【水手的回答(14票)】:
俄罗斯方块面世之前,计算机出来了多久?
超级玛丽面世之前,主机游戏出来了多久?
魔兽世界出来之前,多人在线游戏出来了多久?
腾讯网易占据手机游戏大半边天之前,手机游戏出来了多久?
只要人的思维模式不发生根本改变,技术就不会颠覆人的内容需求。作为内容导向的游戏,从来不惧怕什么黑科技,一个好的2d电影导演,他的长处是讲好故事,这个品质,在3d电影时代照样吃得开。
那些满嘴未来已经到来,AR、VR即将改变产业的人,似乎看不到像素风minecraft就在不久前风靡了世界,也似乎忘记了刚刚还风光无限的google glass,已经完全停产。
游戏策划,多想想我想要什么?我的玩家想要什么?这才是正途哪,愿勿忘初心。
【YunLiu的回答(9票)】:
说vr游戏时代到来,实在还是为时过早,当然,也要看你怎么定义"xx时代"。在我看来,如果可以谈得上"xx时代",并不是指一部分人每天把xx挂着嘴边,或者是资本开始布局……而是xx技术开始走进大部分人的普通生活。人们不但开始使用它,而且开始忽略它,开始视其为理所当然的存在,这才谈得上"时代"。
所谓屁股决定脑袋。
投资人嘴上说的:"vr时代已经到来。"心里想的:"万一要是真的呢?"
已经开始搞vr的人嘴上说的:"vr时代必然到来。"心里想的:"老天保佑我活到那一天。"
媒体人嘴上说的:"vr时代真的来了吗?"心里想的:"下个月奖金有多少?"
中小游戏开发者:"原来的游戏市场赚不到钱了啊,vr是不是下一个风口啊?要不要赌一把啊?……"
请注意,不差钱的人,怎么想怎么说怎么做都可以,但是如果你要赌一把的话,请掂量清楚自己有多少赌本。
【胡艺萧的回答(1票)】:
建立好成熟的设计理念之前,随波逐流即可
建立好成熟的设计理念之后,灵活运用即可
【Razchen的回答(2票)】:
更新一下利息相关:
2016 CHINA JOY E2馆,瑞立视超现实VR乐园行走版多人PVP FPS游戏演示版,期望各位大神前来指导。
花了6周时间制作,正式版还在继续开发。
第一门课是了解动晕,了解它的成因。很多资料已经有详细的解释,这里就不展开讨论。
其次了解产品的类型,注意这里并不是指游戏类型,而是指VR领域的两大类型,座椅版和行走版。
再次,根据产品类型,了解他们依赖的相关技术。这里包括了硬件技术和解决具体问题的软件技术。
接下来,根据产品类型,结合动晕症的成因,去分析两大类产品的利弊,以及在各自的领域中,你在现有技术的支持下可以做到的极限是什么,发挥所能驾驭的优势,而避免动晕带来的负面影响,以此为出发点设计产品原型。
在开发过程中,跟开发者一起摸着石头过河,消化技术点,尝试新的设计,否定错误的设计。
下面做几点简单的分析,纯当抛砖引玉。
命题一:我能做一款座椅版的第一人称射击游戏么?
可以,但并不建议。
动晕症的耐受度虽然因人而已,但动量的缺失带来的影响很大。在VR模式下,我的视觉信号告诉我我正穿梭在场景当中,但我的身体告诉我仍在原地。晕。
我很耐操,我一点都不晕,但我发现一定需要把视野控制和瞄准分离开才行,我可不想移动HMD准星就歪了,或者移动鼠标,视野就转了。另外,这下真他么让我晕了。
很好,说明你已经发现了VR颠覆传统游戏设计的一大要素,视野和准星的分离。视野的控制,可以交给HMD完成,但传统游戏中,视野中心就是瞄准准星,武器实体只是个花瓶而已,现在该用什么来确定瞄准的方向?
(这个问题就暂时留给各位想转行的策划琢磨下)
动量缺失带来的动晕仍然把一大坨用户拒之门外,我的老板让我要抓住所有用户,我该怎么做?
第一人称的载具模拟类游戏是一个办法,但场景中参照物太过接近,高速运动状态下仍然会造成一定程度的眩晕,这里不用展开太大篇幅的分析,ELITE:DANGEROUS是一个很好的实验环境。可以尝试在体验的过程中寻找能够帮助产品设计的设计点。
命题二:怎么做一款行走版的VR游戏?
首先了解你所能使用的硬件。
HTC,KINECT,PS EYETOY的2.0版都可以作为行走版VR游戏的动作捕捉设备,但缺点是识别范围有限,识别精度也有限。了解他们的性能能够让你知道你产品的极限在哪里,玩家可以在多大的范围内移动,可以做什么样的动作,识别精度是否允许把这些动作作为输入事件。无论是低端设备还是高端设备,都需要考虑这些问题,只是实现的最终效果各不相同。
既然是行走版的VR游戏了,那么作为策划有一个很严峻的研究课题:如何在有限的空间内,让玩家在几乎无限的游戏场景中活动呢?
好吧,因为脖子以下不能描写的原因,这个问题也暂时留给想要转行的策划自己思考吧,关键字是重定向行走。这是一个新的领域,在行走版VR游戏中,是关卡设计需要思考的重要课题,他的设计形式有很多,当然也许团队会因为一个设计而死磕掉一个月的时间去实现也不一定。
在行走版VR游戏的领域,你还会遇到很多问题,需要面临选择。这些选择都将需要你基于技术所能实现的极限和产品体验去综合考虑。
行走版VR游戏,动作捕捉设备输入的数据实时与客户端连接,有些设备可以做到你想象不到的精度,看到这种效果,你会非常兴奋,但越高的精度,越高的复杂度,将带来几何膨胀的数据量,100mb的带宽消耗,感受一下这种力量。
降低精度,降低带宽压力,同时也就减少了游戏的可能性。
好了,说了这么多。其实上述这些命题的解决方案,最终也只是能让产品运行起来,还远远没达到玩的程度,至于好不好玩,还是靠游戏本身的趣味性。只是环境变成了VR而已,然后就是,玩家多了一项放弃游戏的理由。
"不行了,让我去吐一会。等会继续……"
这应该是对VR游戏的最高评价。
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最新日志热评日志随机日志没有女票怎么办?《老处男的春天》:在VR里到处去看看
日 来源:游迅网 编辑:小年青
& &每每看到别人成双入对的时候,我只能在心里默默的给自己打气:自己还年轻,还有机会。但自己物质生活上不行,说白点就是身无分文,精神世界也是一片漆黑。想到这里我就想起了一部叫《老处男的春天》的,书名就不是怎么正经,但却是以VR为素材的漫画。
& &漫画里的主角是一个大腹便便、头顶半秃、颜值身材性格爱好统统都上不了台面、浑浑噩噩在小印刷坊打工度日,且年过三十依旧和父母住在一起的胖纸。
& &「他彻底地逃避现实。不过,我看了当时工友的笑脸,心里感到无比羡慕。」
& &&&男主第一次见闻工友越后玩VR的看法
& &这样的大叔要是上综艺相亲类节目,估计女嘉宾会全灭灯,还有可能引发唇枪舌战。可想而知,这样由里到外毫无魅力的胖大叔在现实世界中不会有异性缘。
& &度过毫无乐趣的生日会后,生无可恋、身心疲倦的男主去找臭味相投的工友。偶然在工友家接触到VR设备,开始了虚拟世界旅程。
& &由一开始本能对VR技术的反感到沉迷其中。在VR世界里,男主可能任意到世界各地去旅游。说走就走的旅游,对VR来说,那都不是事!
& &在VR世界里,男主意识到,即使不帅不高不富有,但是依然有很多围着自己转。完全不用担心那些美女是冲着他的钱而来的,反正自己就是个穷拧
& &在工友那里体验了之后,男主觉得现实生活弱爆了。就算是花光积蓄,自己也要弄到一套VR设备。
& &当然,虚拟生活里除了诗与远方,还有眼前的。套用索尼VR的宣传海报:我也有女朋友,只是你们看不见。(好阴森的气氛)
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