如何 配置springboot外置tomcat中的tomcat

封装创建方法
var RunActionHelper = function(){
};RunActionHelper.prototype.createAnimationByPlist = function(frames, time){
var animation = cc.Animation.create(frames, time);
var animate = cc.animate(animation);};RunActionHelper.prototype.createAnimationByImg = function(imgAry, time){
var animation = cc.Animation.create();
for(var i=0; i&imgAry. i++){
animation.addSpriteFrameWithFile(imgAry[i]);
animation.setDelayPerUnit(time || 0.1);//每一帧播放间隔
animation.setRestoreOriginalFrame(true);//是否回到第一帧播放
var animate = cc.animate(animation);};
//创建动画
cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.s_img2list);
//cc.textureCache.addImage(res.s_img2);
var sprite1 = cc.Sprite.create(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("1.png"));
sprite1.setPosition(cc.p(200,150));
this.addChild(sprite1, g_GameZOrder.ui);
var frames = [];
for(var i=1;i&9;i++){
var frame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(i+".png");
frames.push(frame);
var runAHelper = new RunActionHelper();
var animate = runAHelper.createAnimationByPlist(frames, 0.2);
sprite1.runAction(animate.repeatForever());
var sprite2 = cc.Sprite.create(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("1.png"));
sprite2.setPosition(cc.p(200,50));
this.addChild(sprite2, g_GameZOrder.ui);
var img = [];
for(var i=1;i&9;i++){
img.push(res["s_img_"+i]);
var animate2 = runAHelper.createAnimationByImg(img, 0.2);
sprite2.runAction(cc.sequence(animate2).repeatForever());
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Cocos2d-JS中的文本菜单
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文本菜单是菜单项只能显示文本,文本菜单类包括了cc.MenuItemLabel、cc.MenuItemFont和cc.MenuItemAtlasFont。cc.MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是使用cc.MenuItemFont和cc.MenuItemAtlasFont两个类。文本菜单类cc.MenuItemFont,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor(value,
//要显示的文本
//菜单操作的回调函数指针
文本菜单类cc.MenuItemAtlasFont是基于图片集的文本菜单项,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor (value,
//要显示的文本
charMapFile,
//图片集文件
itemWidth,
//要截取的文字在图片中的宽度
itemHeight,
//要截取的文字在图片中的高度
startCharMap
//开始字符
callback )
//菜单操作的回调函数指针
本节我们会通过一个实例介绍一下文本菜单的使用,这个实例如图4-12所示,其中菜单Start是使用cc.MenuItemFont实现的,菜单Help是使用cc.MenuItemAtlasFont实现的。
文本菜单实例
下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
var size = cc.director.getWinSize();
var bg = new cc.Sprite(res.background_png);
bg.x = size.width/2;
bg.y = size.height/2;
this.addChild(bg);
cc.MenuItemFont.setFontName("Times New Roman");
cc.MenuItemFont.setFontSize(86);
var item1 = new cc.MenuItemFont("Start", this.menuItem1Callback, this);
var item2 = new cc.MenuItemAtlasFont("Help",
res.charmap_png,
48, 65,' ',
this.menuItem2Callback, this);
mn = new cc.Menu(item1, item2);
mn.alignItemsVertically();
this.addChild(mn);
menuItem1Callback:function (sender) {
cc.log("Touch Start Menu Item " + sender);
menuItem2Callback:function (sender) {
cc.log("Touch Help Menu Item " + sender);
上述代码第①和②行是设置文本菜单的文本字体和字体大小。第③行代码是创建cc.MenuItemFont菜单项对象,它是一个一般文本菜单项,构造函数的第一个参数是菜单项的文本内容,第二个参数是点击菜单项回调的函数指,this.menuItem1Callback是函数指针,this代表函数所在的对象。第④行代码是创建一个cc.MenuItemAtlasFont菜单项对象,这种菜单项是基于图片集的菜单项。res.charmap_png变量也是在resource.js文件中定义的,表示"res/menu/tuffy_bold_italic-charmap.png"路径。还有第⑤行代码var
mn = new cc.Menu(item1, item2)是创建菜单对象,把之前创建的菜单项添加到菜单中。第⑥行代码mn.alignItemsVertically()是设置菜单项垂直对齐。第⑦行代码是this.addChild(mn)是把菜单对象添加到当前层中。注意
上述代码第④行cc.MenuItemAtlasFont类在Web平台下运行正常作用,但是在JSB本地运行显示有误,我们可以使用下面代码替换。
var labelAtlas = new cc.LabelAtlas("Help", res.charmap_png, 48, 65, ' ');
var item2 = new cc.MenuItemLabel(labelAtlas, this.menuItem2Callback, this );
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