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什么是沉浸式设计?它有什么具体特点?
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什么是沉浸式设计?它有什么具体特点?
在看《iPhone 人机界面指南》时经常出现一个词:“沉浸式程序” [1]。 最近一些关于 Windows 8 的报道也有“沉浸式”这个词(Windows 8 系统存“沉浸式 UI” [2])。貌似还有沉浸式网页、沉浸式导航……到底什么是“沉浸式”,它有什么具体特点?[1] .cn/developer/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/DesigningNativeApp/DesigningNativeApp.html[2] http://digi./a/831.htm
【的回答(18票)】:
按照同事的解说和网上的资料,还有我自己的理解。我认为沉浸式设计就是把用来导航的各种界面操作空间隐藏在以程序内容为主的情景中,通过相对“隐形”的界面来达到把用户可视范围最大化地用到内容本身上。比如一个游戏的主界面里把开始游戏、存档、退出等按钮的入口都放到游戏画面里对应的物体上,比如打字机、垃圾桶、手枪等等
【知乎用户的回答(16票)】:
何为沉浸?或者说何为沉浸式体验?
Immersion在《设计的法则》中提到了,其中对Immersion的解释就是使用的心流理论flow(心流),关于心流可参照经典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。
沉浸式设计就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境的设计方法。
心流理论的基础观点非常简单,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。参见下图:
心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态。我们可以试想以下,什么游戏会让你投入地废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足。而如果太简单,我们就会感觉到无聊,也迅速放弃了当时的体验。心流体验是人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局DOTA,而已经从中午到天黑了。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。(当然心流状态并不限于游戏领域,任何可以达到忘我,忘乎时间的状态都可能是心流状态。
沉浸式体验的内容:
沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验。
感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。认知体验:例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验。而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。
游戏当然是使用最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。
归纳沉浸式(心流)的特点如下:
用户在体验过程有非常明确的目标(例如购买的目的,或是放松自我,纯粹的玩),也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛,就如游戏设计,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得高分,通关,抑或其他。)对用户的交互行为有即时的反馈(让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应,尤其在游戏设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计)能力与挑战匹配(需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计来提高用户的能力)
用户行动与知觉的融合注意力集中(用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点,)用户对活动有绝对的主控感结果因素
失去自我意识对时间的错觉(也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。)体验即目标(实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件,也就是引起心流的明确目标会变成体验本身,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间,而是游戏不断创造一个新的挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。)
何为沉浸式设计?
依据之前的叙述,那么我们可以将为了沉浸式(心流)而进行的设计可以称之为沉浸式设计(为心流而设计)。
常见沉浸式设计法则:
叙事性设计(讲故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪老师写的《设计心理学》里面。最省力法则:降低人们在达成目标时的认知阻力(达成目标的脑力活动总量)和运动阻力(达成目标的体力活动总量)就是最省力法则。
在中,并非所有产品都适合沉浸式设计,以下类型比较合适:
娱乐,活动,教学展览等等需要长时间吸引人注意力的活动适宜使用。
以下类型不适合:
注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜。例如股票,新闻,资讯,等人们获取信息后需要尽快脱离当前情境去使用这些信息或资讯的场景不适用。
参考资料:
《设计的法则》, (这是最新版,以从100条扩充至125) (不要被坑爹的书名翻译给骗了,原作名: Flow: the psychology of optimal experience)
Flow in game, 作者:陈星汉
【吴亮的回答(8票)】:
在用户会花较长时间并集中绝大部分注意力去与产品进行交互时,可以使用沉浸式设计。沉浸式设计的意图在于尽可能排除用户关注内容之外的所有干扰,让用户能够顺利地集中注意力去执行其预期的行为,并且可能会利用用户高度集中的注意力来引导其产生某些情感与体验。
在形式上,沉浸式设计通常会隐藏或去除其他界面通用、但对沉浸式内容会造成干扰的界面元素,在 iPhone 上如 Status Bar、Navigation Bar 等,在桌面操作系统中如任务栏、Dock。另一方面,采用沉浸式设计的界面通常可以完全无视该系统的设计规范。
绝大部分游戏界面是典型的沉浸式界面。不过在非游戏应用中,沉浸式设计也有被使用的机会。
在移动端,微信的漂流瓶界面是典型的沉浸式界面,其隐藏了 Status Bar 和 Navigation Bar,并且通过插画背景、拟物的按钮以及动画(扔瓶子与捡瓶子)营造氛围并突出其沉浸式的体验(这点与
提到的“一个游戏的主界面里把开始游戏、存档、退出等按钮的入口都放到游戏画面里对应的物体上”类似)。使用这种设计是为了迎合用户情景,想想人们在何时会使用漂流瓶就会明白了。
另外,某些非碎片化的阅读界面会隐藏 Status Bar 和 Navigation Bar 等元素,将屏幕完全交给文章内容(例如 iPhone 上唐茶的书)。个人认为这也算沉浸式设计。
在网页与桌面软件中,也可以发现一些沉浸式的界面,例如知乎回答问题时的“写作模式”。而 OS X 上的写作应用
则是沉浸程度更高、并带有明显情感倾向(意图让用户平静)的典型沉浸式应用。
【Hi-iD的回答(2票)】:
Windows 8 的主要是代号吧,就像 Metro 一样,不过大概意思差不多,就是吸引人进入,可以忘记周围一切,MobileHIG 上主要是指游戏等,与一般程序相比可以有自己定制的交互方式和界面,就是要让人进入你规划的小王国,可以不管外面的一些规矩。
【纪海棠的回答(0票)】:
个人感觉就是由HUD作为主导信息展示的应用。
【郑麒轩的回答(2票)】:
简单理解为不带系统导航等UI的全屏设计
【刘允鹏的回答(1票)】:
让用户更加专注核心内容,减少分心干扰的设计。
发表评论:
馆藏&58934
TA的推荐TA的最新馆藏现在国内Android软件中有哪些软件做到了支持4.4以上系统支持状态栏沉浸?
为什么现在用到的几个基本都是个人开发的,而很少见到官方大应用做到?微信也只是支持在Xposed下用相关模块能自动修改。是因为状态栏沉浸比较复杂么?
说实在的,国内如果不是对Android/IOS有一定了解的人,可能连什么是沉浸式设计都不晓得,就好像我问嫂子,你从IOS6升级到IOS7有发现UI方面有哪些显著的变化,然后。。。就没有然后了。其实IOS7便开始了沉浸式的设计方式,然原本3.5屏幕(4s)上的应用看上去更加的舒服和完整。当然,我觉得沉浸式的设计效果真的很棒,让人在使用应用的过程中,感觉整个系统和应用浑然一体,使用起来也会特别的顺滑。而Android L也将带来沉浸式的系统支持,但同时需要应用在代码上进行一些处理。这就导致了非常多的第三方应用根本没有任何的变化。实现起来是非常简单的:Android 4.4 带来了沉浸式全屏体验, 在沉浸式全屏模式下, 状态栏、 虚拟按键动态隐藏, 应用可 以使用完整的屏幕空间, 按照 Google 的说法, 给用户一种 “身临其境” 的体验。如下图所示:具体实现方式可以参考这篇文章:具体实现方式可以参考这篇文章:简单来说,应用经过修改之后就可以达到沉浸式的效果。另外题主所说的使用Xposed框架来修改微信下的状态栏,你说的应该是变色龙状态栏的实现吧,是否如下图所示呢?那么对于这个状态栏的实现,目前只有在Android L中才提供了相应的主题去实现,当然第三方APP可以去通过其他方法实现,但是4.4目前还并未官方提供相应的API(参考文章:),这也就是为什么目前还只有很少一部分应用实现了变色龙状态栏的原因。在Android L中提供了Material Theme的支持,从而才有了在L中的变色龙状态栏。如果你使用的是Android L,第三方APP只要去实现官方提供的主题样式,并进行相应的匹配就可以实现了,具体参考官方实现文档,就是上面这个链接。PS:对于Android来说,修改主题,也就是&style name="AppTheme" parent="android:Theme.Material"&,这个参数可能导致原来设计的应用的UI界面产生非常大的变化,修改起来可能会有些复杂(说实在如果你以前是按照谷歌设计规范做的应用就完全没有这个烦恼了,但是很多都不遵守)因此,我个人认为Android中第三方APP变色龙的实现还需不少的时间。
QuickPic.另,透明状态栏与沉浸式状态栏是不同的。
06peng推出的第三方微博客户端smooth。。。已经开始L设计了
国内的水平 个人认为还停留在Android 2.x时代
看软件的消息框,滚动条和正在加载的那个圈就知道了 知乎在这方面已经算是做得非常好 与时俱进了
一是kitkat普及不够,二是有些沉浸为沉浸而沉浸,没意义
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录当前位置:
&&&哪些参数能影响VR眼镜的沉浸感?为什么有的VR眼镜感受不到“沉浸感”?
哪些参数能影响VR眼镜的沉浸感?为什么有的VR眼镜感受不到“沉浸感”?
拥有一副VR眼镜早已不是一件难事。现在的VR眼镜价格高低不等,贵的上千,便宜的几十块也有,而且谷歌在2014年的I/O开发者大会上发布了其虚拟现实纸盒Cardboard,据悉成本只需2美元。不仅如此,今年食品行业的麦当劳、可口可乐也相继推出了VR眼镜。只需要几个步骤就能够把原本的包装盒变成一副VR眼镜。
但是当你拥有一副VR眼镜,你会想要做什么呢?玩游戏,看电影,还是购物呢?但是为什么不少人都有下面这种感受呢?
为什么会没有立体感,得不到虚拟现实的交互体验呢?这不仅仅在于VR的技术还不够成熟,还因为现在很多产品都还是2维的。如果我们看到的都还只是2维图片,又如何能够有沉浸感、立体感呢?现在的电影最多就是3D电影,但3D电影和VR电影又是不一样的,所以即使通过佩戴VR眼镜,观看3D电影,也很难获得沉浸式的观看体验。
当我们在不断追逐VR发展的时候,却忘记了其中的一环。虚拟现实技术体系分为感知、建模、呈现和交互四个方面,其中建模的好坏,会影响VR的体验效果。但正如之前&Buy+&团队所说的,实现VR电商的重要一环,就是大量的商品3D模型。
普通的建模不仅成本高,而且制作周期长,但是如果使用像乐乐三维云推出的3D展示,只需要几秒钟的时间就能够得到商品的3D模型。在性价比上,3D展示有着非常强的优势。时间短,费用低,同时你还能够得到一个还原度极高的3D模型。
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