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我的也有这个问题,你们说的漏光
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&&&&我是用50 18D拍的,逆光,明显有一杠,这个是不是你们说的漏光喃,我不清楚,看你们说得好玄乎的样子,会不会有啥子大问题。你说我搬砖攒点血汗钱也不容易啊,这些要理麻清楚,我要不要去售后问下.....&&&&其实对我来说这个情况不是很重要,毕竟在其他方面我还是比较喜欢的,更重要的是我还没钱买头,只有个垃圾头在这儿,不说了,工头喊提灰桶儿了,麻烦大神们讲解哈,我亲爱的小7器材:&[]&&镜头:&[]时间: 13:45:32.43&&快门:1/400&&光圈:F/7.1&&焦距:50毫米&&感光度:100&&器材:&[]&&镜头:&[]时间: 13:45:47.81&&快门:1/320&&光圈:F/7.1&&焦距:50毫米&&感光度:100&&器材:&[]&&镜头:&[]时间: 13:47:05.89&&快门:1/320&&光圈:F/7.1&&焦距:50毫米&&感光度:100&&器材:&[]&&镜头:&[]时间: 13:47:10.27&&快门:1/160&&光圈:F/7.1&&焦距:50毫米&&感光度:100&&器材:&[]&&镜头:&[]时间: 16:08:33&&快门:1/320&&光圈:F/8.0&&焦距:50毫米&&感光度:50&&器材:&[]&&镜头:&[]时间: 14:43:28.92&&快门:1/250&&光圈:F/7.1&&焦距:50毫米&&感光度:100&&
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冷水泡茶3 发表于
太给力了!!!
给力啥子,我都快哭了...
咸带鱼 发表于
“漏光”?不知道怎样理解。
拍玻璃有反光,正常现象吧?! 换个地方拍几张看看还“漏”么!
大哥,这真不是玻璃的反光,而且我这儿没玻璃啊,我都是看到色影无忌上的帖子才来试试,结果尼玛真有这么回事,一下就不淡定了
langren216 发表于
兄弟我的机子和你一样,我用的是套机24-120F4的镜头,我去过售后了,换了24-85镜头一样有漏光,在售后他们...
你拍的时候镜头带套没?
红色小兵 发表于
又是50定焦惹的祸?
不知道,他们说其他镜头也有这情况
连成 发表于
你的这个问题,就是所说的漏光,你之前用该头拍那么多片子不...
我还是比较满意的,就是不知道这漏光情况会不会有其他什么影响,影响不大的话估计也不会有啥反应
江山夜色 发表于
楼主,纠结这真没啥意思,不影响正常使用的其实都不算啥,别给自己找别扭了。我目前4800张拍下来了,没见你...
是不怎么影响,但是有问题始终不舒服
嘿嘿,还好没有入喀,你是在哪儿买的哇,行货就没啥,等他们顶起来到时换新的。嘿嘿
行货没啥?呵呵
云山 发表于
关于漏光和炫光的问题,我是不好区分究竟是漏光还是炫光,但是我想大多数情况都应该是炫光,光线的方向,镜...
我也不管,反正那角度用得不多,而且可能真是镜头的原因
lcd_11 发表于
预料之中的事,750 用了N多的新技术,必须观察半年才能入手,我现在担心的是810 的问题,750 不在选择范围...
这么牛?这么有预见?810又出啥问题了
济南老猫 发表于
先用着再说。
越来越复杂了.....
芦海 发表于
估计楼主用翻转屏取景拍的吧?只是估计而以。
之前是用了翻转屏,但是后来同样的位置角度用取景器一样出现
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如图,本人是新手,没有上什么材质,还请多pp,还有就是如何同时编辑多个泛光灯的参数?
zp_调整大小.jpg (41.29 KB, 下载次数: 270)
11:26 上传
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这还漏光?多感觉啊!
SU版本2015
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漏光漏得恰到好处啊:Z
在线时间96 小时
红宝石54 个
这不是漏光吧,我现知道的一个问题就是,omni灯光的衰减很难控制,距离灯光1w米的位置,灯光还是很强,这种灯光不适合用来模拟现实中的人造灯光,要用就用rectangular灯光,但这个灯光的缺点是只有两面,侧面看会有黑线,增加它们的数量又会大大的增加渲染速度。所以。。。。。。自己看着办吧,或者谁说说看有没有什么解决办法。
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感觉是挺好看的,但是屋顶中间一块一块的,感觉好不爽,还有就是如果渲建筑整体场景的夜景效果应该用什么方法?谢谢各位了
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解决very漏光教程
漏光一直是困扰着不少VR爱好者和初学者的难题,今天无意找打了个解决漏光的实力教程。带来给大家一起学习一下,希望大家会喜欢
解决VR漏光教程 大家仔细观察会发现真的很不错的教材 
最近一直忙于写书和教学,很少上这里了。今天稍有空闲,看了一些帖子,突发其想,针对VR方面,来发表些自己个人的看法,希望各位高人能人莫见笑,多多指正。
个人认为,做效果图,无论用任何渲染方式,都应该跟物理光学与美术理论相结合,这样可以让我们更好地分析问题,解决问题。下面以VR天光和二次反弹这两组参数来阐述下其物理光学原理和美术理论。
VR之所以很简单设置就能达到真实的效果,主要是因为该软件很好地遵循了光能传递物理学,在光的传递中,环境主要是受直接光和间接光的影响,间接光在VR中也就是所谓的“二次反弹”。直接光就是光源直接发射出的光线,没有经过任何物体直接照射到物体表面上的光线;间接光是直接光线照射到物体表面之后经过物体之间表面反射和吸收之后对环境造成的影响。现实场景中,有很多空间是没有直接光照射的,但也有一定的亮度,这就是由光线进经过传递“多次反弹”获得的。直接光的特点是光线较强,投影清晰;间接光则相对柔和,阴影较虚!天光属于间接光,是太阳光通过云层多次反射到达地面的。通过这些了解,我们应该大概知道为什么使用VR SKY,图像有点虚的大概原因所在。
但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实。图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析。一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实。
下面通过一组图来更好地理解VR与实际理论的关系。该测试场景,在同等条件下,只改变“二次反弹”和“全局环境天光”的数值,其他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染对比入下(注意对比各图中圈出1-6的位置效果变化):上图二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓基本清楚上图二次反弹为1,提高环境天光为1,溢出效果严重,亮度提高,轮廓基本没有了
上图降低二次反弹为0.95,提高环境天光为2,溢出效果严重,但亮度比上一张更暗,轮廓清楚很多了上图降低二次反弹为0.9,环境天光为2不变,溢出效果还是严重,亮度比上一张更暗,轮廓清楚实了很多上图二次反弹为0.9不变,提高环境天光为5,溢出效果减少,亮度提高了,轮廓也清楚不虚
上图降低二次反弹为0.8,提高环境天光为10,整体颜色溢出基本没有了,但靠窗位置红色椅子,也就是“2“的位置有红色溢出;“4”位置阴影也比上一张重了一些,整体亮度比上一张亮了些,也干净了些,画面也实而不飘,轮廓清晰。
大胆降低二次反弹为0.7,环境光为10不变,“2“的位置红色溢出基本没有了;“4”位置阴影也比上一张更重了,亮度比上一张更暗,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。但“5”位置基本上没亮度了再次降低二次反弹为0.58,提高两倍环境光为20,“2“的位置红色溢出又有点明显了;“4”位置亮度提高了,但阴影跟上一张差别不大,整体亮度比上一张亮了,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。“5”位置亮度也提高了点。
这张,两组参数来个更大的反差,大家可以自己测试对比下,
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