电脑上的无线网卡无法连接wifi显示插入了但无法连接网络

一天就是225元,一个月大概花费四五千元。
手脚全上,只为可以得到娃娃,不顾围观目光。
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  “我们所知所爱的事物,都始于精简。”――Joel Gascoigne
  社交工具Buffer的CEO Joel在不久之前发了一篇文章,讲述项目要从“小”做起的重要性。他写道,当我们看到了一款好用又完美产品时,不会记得产品是怎样一步步演化成今天的样子,也不会记得团队为此努力了多久:
  “人们很难想象一个产品的演进和品牌的建立过程是多么的艰辛,这些最终成就了产品的成功。”
  Joel接着写道,成功往往发生于小项目上。产品始于小,始于精简,再不断完善它,这才是产品成功的本质。
  “根本不要去尝试创业。那并不是最优选择。只去做看起来有趣的事情”――Paul Graham(译者注:Y Combinator创始人,被誉为“全球最牛的风险投资家”)
  为了让大家体会到“始于精简”,这里为大家展示几家如今主宰互联网的公司们,看看他们起步时是多么的精简。我们时光倒退,去了解他们最开始的样子。也许光从设计上我们并不能看出一家公司所有的变化,但至少可以从一个可视化角度看出产品和服务多年以来的演变过程。另外,我还会在加入每家公司创始人的观点,关于他们为何将产品从“小”做起以及他们是怎样成功的。
  那么,让我们看下这几家公司从简陋走向主流的进程吧:
  Facebook――“为长线发展而战”
  “我正在为了长线发展而拼尽全力。除此之外的一切都是干扰。”――Mark Zuckerberg
  Zuckerberg对于Facebook有很大的格局:用社交连接世界。尽管Facebook最初只是一个简陋的同学通讯录,但如今,它已然坐上社交网络头把交椅。并且它仍在成长,Zuckerberg曾放下豪言:
  “我知道这话听着老套,但我真的希望产品可以提高人们的生活质量,尤其在社交方面...但让世界更开放不是一朝一夕的事情,也许要花10到15年的时间。”
  2004的Facebook
  现在,Facebook已经比它最初的版本强大复杂太多,但Zuckerberg依旧初心未变:
  “Facebook的发展都围绕‘人们之间是否建立的更多连接,是否可以获得更多信息’,这才能让世界变得更好;人们才能更加互相理解,增加同理心。这一原则指引着我的工作。在曾经的艰难岁月里,我停滞不前过,但那个信念一直推着我向前努力。”
  2013的Facebook
  Google――“将一件事做到极致”
  “当Sergey和我创立Google时,我们希望,但从未期待过它有一天能达到今天的规模和影响力。我们强烈而持久的欲望去帮助人们更高效地搜索信息。”――Larry Page
  1998的Google
  从设计上来看,多年以来Google变得更加简明,即使它的业务在持续地扩张,加入了像地图、YouTube、邮箱、云盘等服务。但当现在你访问时,你看到的只专注做一件事情的Google:查询信息。
  “我们想努力做到当你访问Google时,你可以以最快的速度找到你想要的。”――Larry Page
  2014的Google
  Tumblr――“创建你自己需要的产品”
  Tumblr的创始人David Karp创建这款产品的最初就是要满足他自己的需求。当时博客正变得越来越流行,但大家普遍只能“写”博客――Karp认为可能并不是每个人都想这么干。
  “如果给你一个空白的博客,它会需要一些很猎奇的标题去吸引人们点击进去看你发了什么,它需要几张用HTML精心排版过的图片,一条编辑过的语音以及发自内心的文字内容。”――David Karp
  2007的Tumblr
  今天,Karp已造就了Tumblr的成功――他让博客做到了更多,包括在视觉上加入的图片和GIF图――而且还在创造更多即使Tumblr团队自己都会喜欢会去用的功能:
  “我认为Tumblr之所以有此成功,就是因为我们一直坚持首先做自己都会使用的功能,最重要的是,要做出我们每天不停使用的功能,让我们自己成为产品的重度用户。我相信这不仅关乎的产品生产,也是Tumblr的本质,这使我们不会离用户太远,我始终在坚持Tumblr最初的愿景。”
  2014的Tumblr
  Youtube――“不要以你已经知道答案为前提”
  YouTube团队对于产品的不同尝试和改变都是基于用户对产品的行为,基于他们之前的经验:
  “关于产品的服务,其实我们有很多想法。比如自Paypal和eBay以来,我们考虑过用YouTube为竞拍插入视频,但其实并没有人使用这个功能,所以我们没有再为此投入更多。”――Chad Hurley
  2005的YouTube
  YouTube的联合创始人Chad Hurley建议其他创业者要勇敢去试错,然后倾听用户的声音,而不是把自己丢进一盘产品生产的大棋中,以自己的视角作为产品依据:
  “当你开始创建一款产品时,不要假定你已经知道所有问题的答案。要去听用户的声音并不断改变。”
  2014的YouTube
  雅虎――“要为扩张做准备”
  雅虎,像其他成功的公司一样,始于一款功能精简,但目的明确的产品:当创始人们想找到曾经他们去过的某个网站时,根本有如大海捞针,所以他们开始着手为网站分类。
  “有种说法是‘Jerry是互联网的向导’。当我们听到这个说法之前,世界人民就已经开始使用我们开发的这套数据库了。”――Jerry Yang
  1996年的雅虎
  Jerry Yang根据自身的经历建议创业者要时刻准备着扩大自己的业务:
  “我认为你必须将它的发展规模考虑在内。如果一个商业模式永远不会有扩张的可能,那么它在走一条行不通的路。”
  2014年的雅虎
  亚马逊――“永远将消费者放在第一位”
  “我们的创新点子都来自己于消费者,然后我们将它们实现。这种模式成了我们前进的试金石。”――Jeff Bezos
  亚马逊的创始人,Jeff Bezos,始终坚持将消费者放在第一位,后来这成为了亚马逊可以绝杀的武器。
  “亚马逊18年来一直遵循着3大法则,它们是我们成功的原因:将用户放在第一位。创造。耐心。”
  1999年的亚马逊
  亚马逊起始于一个简陋的在线购书网站,如今变成了一个超级在线零售商,在亚马逊你几乎可以买到一切你想要的。尽管亚马逊已如此成功,Bezos仍然在关注消费者需求:
  “我们的竞争者可能会在洗澡时想如何超越更强的竞争对手。如果这里是浴室的话,我们会想如何去创造满足消费者利益的事。”
  2014年的亚马逊
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生化危机7,储物箱回归
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源视频: 有番茄条件的可以看看
我知道蓝天江西蓝天学院是民办的,但是我分数考的不好!没有办法!看他学校还不错的说``` by: wangjiex1
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主帖不能贴图,补一张
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喷了,满塞。
Intel Core i7-4770K, Corsair H100i
ASUS ROG M6F, Corsair DOMINATOR Platinum 32GB 2400MHz
EVGA GeForce GTX Titan X SuperClocked 2-Way SLI
Corsair Force GT 240GB , WD Black 4TB, Corsair HX1200i, Corsair 600T
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ASUS ROG PG279Q
致200年后的你
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这个二逼界面如此简陋,卡婊设计UI的人都走光了?
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这ui喷了……
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折腾了十几年,又回到了三上的原点了
这就是庸才和天才的区别
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posted by wap, platform: 红米Note3引用:原帖由 @松鼠X&&于
13:21 发表
折腾了十几年,又回到了三上的原点了
这就是庸才和天才的区别三上最后4代已经扔了储物箱,恶灵附身也没捡回来。
能战胜成功的,只有更大的成功。
留给后人更多可以抄的东西吧!
珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。
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四代的储物箱其实就是那个商人
整理器黑名单:&&zecco2,as00*,peizixing,稀土部队,真/飞鸟,水星的爱,狂风007,混血王子,psi,literry*,majian1,ValuePack,zmqzmqzmq,BIOer,HRF,leon2236,腻水染花腥,不要看我,狗版*,阴谋,*马甲*,AngryMulch,*僵尸*,奶茶,猛男,战神*,正义的化身,md2,宋江,dragonzet,小天猪,EVAMR*,zzkiyowow,麦香鸡翅,贝卡卡,上海狗狗,superpip33,NintendoVii,ffcactus,武松,雷飞,GreatFireWall,evam*,KoeiSangokushi,倍舒爽,tianxianbaobao,*松鼠*,张大锤,Xenogears1978,小僵尸,yfl*,td*,BeastMa,阳光运动帅
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前几天重温维罗妮卡ngc版,锁血金手指无效,改出无限红蓝绿混合药粉没事磕一把
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13:32 发表
三上最后4代已经扔了储物箱,恶灵附身也没捡回来。4代折腾格子包是一大乐趣啊。
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posted by wap, platform: 红米Note3引用:原帖由 @0瞎子0&&于
13:49 发表
四代的储物箱其实就是那个商人卖出再买回要多花钱的,算不上储存,只能说起到物品管理的作用。
能战胜成功的,只有更大的成功。
留给后人更多可以抄的东西吧!
珍惜现在,是因为明日由今日造就;期待未来,是因为明日与今日不同。
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这储物箱界面简洁得过于变态了吧,生化7视频通关。
资深骨灰级游戏菜鸟
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这UI设计像独立游戏的水准
Stray Sheep
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这届面跟游戏时的画面一点都不搭……
低分信媒体,高分信自己!3DS FC: 00&&PSN ID: MetroidPolis
只有PSP的索饭!!!
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昨天的视频吧 有霰弹枪了
3DS好玩!建议正版 锁区你不会再买一台?任天堂逼你买了?FC没中文不都玩的好好的?玩的是游戏不是画面!真猎人只玩讨鬼!【组图】惨败之后,等待枪手的将是如此简陋的更衣室 - 百瑞头条网
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【组图】惨败之后,等待枪手的将是如此简陋的更衣室
时间: 11:37:17来源:肆客足球App
原标题:惨败之后,等待枪手的将是如此简陋的更衣室
  欧冠大比分输给拜仁之后,阿森纳急需一场胜利来提振球队士气,然而接下来跟萨顿联的足总杯第五轮,想必也不会轻松,不是因为对手的实力,而是因为这个客场的硬件设施。
  萨顿联主场的客队更衣室
  北京时间下周二凌晨,阿森纳将在足总杯第五轮当中做客Gander Green Lane挑战萨顿联。虽然自己在联赛当中状态挣扎,但是此役主场作战,萨顿联也不会让枪手踢得轻松,看看他们的球场设施你就知道了。
  相比欧冠做客安联球场所享受到的待遇,此番客场出征,等到枪手的将是异常艰苦的更衣室环境。
  欢迎来到萨顿联
  除了冷飕飕的室内环境,等待枪手将士的将是有些残破的凳子。
  等比赛踢完了想冲个澡,体验也不会好到哪儿去。
  不会没热水吧?
  来看看洗手间
  赛前,萨顿联主帅保罗-多斯维尔(Paul Doswell)还不忘给温格和他的球队伤口上再撒把盐。
  萨顿联主帅多斯维尔
  “他是个学院派,已经带了这支球队20年,”多斯维尔说道。“穆里尼奥、瓜迪奥拉、温格,我一点都不为他们感到难过,因为他们身处一个疯狂的世界,那就是足球世界。”
声明:百瑞头条网所有内容均来源于网络,如稿件涉及版权/违规举报/商务合作 请联系拿什么拯救你,“尴尬”的UI界面?(二) - 文章 - 伯乐在线
& 拿什么拯救你,“尴尬”的UI界面?(二)
顾名思义,这个界面是为出错时的状况所准备的。错误不单行,总是以意想不到的方式组合出现,因此,光一个界面是不够的。出错状况千变万化——数据无效或缺失;应用无法连接到服务器;在上传尚未成功时进行下一步操作;在信息尚未提交时离开界面,等等。
报错状态应起到安抚人心的作用,让用户知道你的产品会保证他们的信息安全,不会撤销、损坏或删除用户在出错时所输入或上传的信息。
在此处引用 Jef Raskin 的话再合适不过了,Jef Raskin 是原始苹果机的创造者,“人性化界面”一书的作者,他这样写道:“系统应以神圣的态度来面对用户输入的信息,以阿西莫夫的机器人第一定律来理解,便是’机器人不应伤害人类,或因其未采取任何行动而致使人类受到伤害。’界面设计的第一定律应该是:计算机不应伤害你的操作内容,或因其未采取任何行动而致使你的工作内容受到伤害。”
未能遵守这一规则的一大人选要属航空公司网站了。例如,仅仅因为漏填了信用卡的安全码,在系统刷新页面后,不但用刺眼的红色标出漏填的信息,并且把你小心翼翼填写的所有内容都清空了。
再也不会用你了,拜拜~
错!对!也许?
好了,终于有这么一款善解人意的报错信息了。优点:还不乏那么点儿幽默感,让人感到更人性化了。
理想的报错状态是不会损坏用户所输入的任何信息的。如果出错后必须要刷新页面,请务必,一定一定保存所有数据,即使填写有误,也请保留。通常,用页面刷新的方式来检测错误其实是一种懒惰的做法。尽可能站在用户的角度去考虑问题,和开发人员一起,多花一点功夫,用优雅友善的方式来呈现吧。
另外,报错状态不应过于戏剧化,也不应表达得太模糊。还记得“蓝屏死机”么?或者苹果唬人的内核报错?如果你是计算机老手,那一定不会对“中止,重试以及失败”命令感到陌生。所有这些报错状态都是因为系统出现重大错误而要求重启或重试,而我们至今对这些界面仍记忆犹新,正是因为它们惊吓到所有用户,令其不知所措。
微软的死机蓝屏如此声名狼籍,正是因为它吓到了所有人。虽然蓝屏比红屏要好些,但是它的出现总是毫无征兆,如此唐突,还伴有恐怖的特定声效。即使这些都有效地达到了调试的目的,但还是很难让人接受。
报错状态必须传达简明友善的指导信息,让用户知道下一步该做什么。难懂的错误代码,十六进制数字,再加上难以理解的进一步操作信息,都只能吓到用户,令其不知所措。
当然,你的目标用户群可能是火箭科学家或计算机工程师,在这样的情况下,这些高科技报错信息也许适用。然而,大部分应用是供人们在日常生活中使用的,这类报错信息就显得越来越不合适。
其实原则很简单,尽可能把报错信息呈现得人性化,而非技术性,这样更适合受众。试想一下,如果遇到出错的情况,你想要得到些什么信息?
报错状态是十分普遍多见的,也是设计师们最不愿意设计的界面。不过,我向你保证,如果在设计这个状态的时候,你也用与前两个状态相同的重视度来对待,你的产品将拥有愉悦使用体验。更重要的是,你会预见用户可能会遇到的问题,并提前准备解决方案。
报错状态和理想状态之间的差别是黑白分明的,那么如果界面中只有一行数据,几张照片,完成了一半的个人资料,它又该是怎样的视觉效果呢?局部状态是指界面不再全空,已有着少量内容的情况。这一步的工作就是要防止用户失去兴趣,从而放弃使用产品。
这是个利用微互动形式来引导用户预见理想状态的好机会,帮助他们了解产品的真正价值所在。这个方式也具有一定的暗示作用,用户花了时间来了解产品可以达到的效果,就会有继续使用的完成欲。
我们可以参考一些游戏设计的原理。当然,并不是说要像 la Clash of Clans 那样没完没了地收集水晶来晋级,而是在该状态中建立一种加速法。
在游戏设计的领域中,玩家可以预见到未来的能力,这引导他们通过完成预设的系列任务来获得这些能力。这个小技巧能够让玩家忽视枯燥的过程,从而达到产品的最大价值。
“在进入加速期时,玩家为了要晋级,是不会考虑到重复的操作有多乏味的,他们只是不停地操作,享受加速晋级的成果……还有一种可能,就是玩家在抵达了一个非常高的级别后,无法理解他们在游戏中的人物所拥有的技能。从技术层面解释,就是推算成倍增长的能力结构在超出玩家的预测范围后消失。这和传统流程有所不同,但是玩家所获得的愉悦感是十分相似的。”
下面我们一起来看看几个有意思的局部状态案例:
领英著名的“个人信息完成度”进度条,鼓励用户填写所有信息,获得100%完成度。完美主义强迫症同学可以满足了。
Dropbox 会提示用户,只差哪几项任务就能获得额外储存空间了,相信这是吸引大部分 Dropbox 用户的主要原因所在了。这些信息看似提醒用户需要完成那些步骤,而恰恰是这些步骤起到了培训用户,推广功能的作用。
这个状态很容易被忽视,许多产品设计师会把这个状态在最后临时抱佛脚地加进去。的确,要预见到所有的状况是一个很大的负担。当你的应用正在载入数据,等待网络连接,或进入下个页面的途中,诸如此类的情况都需要好好费心思考,应当如何在接入数据的过程中,合适地展现这些界面。可以是整个页面的加载提示,仅仅加载内容板块,或是行内载入信息。检测表单中用户名是否可用时常用到行内载入。
其实载入界面也是同等重要的。设计师们经常只草草用空白界面和转动条解决,这就将所有的责任重担放在了尚未出现的内容上。这样做就好比让用户看着时针在钟表上缓缓移动,你是会选择让用户大眼瞪着不停重复的加载动画呢?还是告诉他们实际载入的百分比?
Luke Wroblewski 是一名产品设计专家,他带领团队为eBay、Yahoo!以及谷歌制作项目,他在出售了自己的移动投票应用Polar后,加入了谷歌。
Wroblewski 和他的团队发现,在每个民意投票项目都使用载入转动条后,就有用户投诉说应用变慢了,他们会说“页面的刷新和载入要等太久了,没有之前的版本快。”
Wroblewski意识到:
“使用进度提示器只能让用户感到在看着钟等待。”
“结果就不言而喻了,时间好像走得特别慢,连同我们的应用也慢了下来,那是因为我们的注意力都停留在了提示器本身。如果聚焦换作真正的进度,让用户知道离目标的距离,就没有干等着那么焦躁了。”
在意识到那些问题后,就有了这么个被称之为“界面架构”的解决方案。这一技术已为Pinterest和脸书所用,大家可以在他们的网站以及移动应用中见到。
界面架构是对载入状态的革新,因为它已经载入,可以令焦点聚集在内容上,而不是告诉用户内容正在加载。它的表现方式是先载入页面基础架构,再逐渐下载其中缺失的部分。这一技术的一大优势就是完全摆脱了转动条,并能让用户更好地理解你的产品。
Luke Wroblewski的应用 Polar利用界面架构来载入内容。
Pinterest在使用界面架构的同时,加入了自己的独特小心思:在图片载入之前,先用它的“平均色”来作为背景色块,可谓是一种特别的预览方式。
脸书在他们的应用Paper上发明了一种类似的技术,并在网络版上也同步了。他们将这一技术结合独有的“闪光效果”——界面在展示架构的同时,会载入与内容空间相似的图形,并以闪动的方式来告诉用户内容正在加载。
以乐观的动作来拟定操作成功
“没有人乐意等待,只是不得不等待而已,”Instagram 的联合创始人 Mike Krieger 在2011年曾这样说道,当时,他也介绍了是如何在工程技术上达到应用的理想速度的。
其实,Krieger 引领了产品操作应当被“乐观”表现的观念。预估一个动作被操作成功,使用速率就会得到大大提高。
我们拿“喜欢”一张图片或对其留言来打比方,这两种操作都会即刻被默认为操作成功。这时,产品的后台系统会真正完成这一操作。
乐观操作也可大大减少媒体文件的上传速度。Instagram 会在用户选定滤镜后就自动上传,而不是等他们点击“完成”按钮后才开始。虽然这并不是最佳的工程方案,因为在用户撤销操作时,数据会被扔出,但无论如何,这个方式在体验感上提升了上传的速度。多念念“反正也没有人看见这些变动”就好了,因为它至少提升了产品组建的速率。
现在你已经看过了一系列交互界面堆栈的案例,我们也对5个状态分别作了分析。接下来的问题是,他们要如何组合使用呢?如何让界面在不同状态间转换呢?这就是交互界面堆栈的力量所在了。这些状态并非真空存在,他们以垂直轴的方式相连,产品可以在任何时候调用其中之一。你应该做到不但对每个状态本身都认真思考,更要指定屏幕状态是如何转换的。
我假设了一个信息应用案例来解释这些概念。
为什么用信息应用来作例子呢?虽然,这些状态所发挥的作用在这个案例中并不那么显而易见,但是,我想向大家展示一下,在信息应用这样操作时间如此短暂的界面中也可以运用交互界面堆栈的原理。更重要的是,从这个案例可以看出我们的任重而道远,要不时思考每个屏幕状态之间需要怎样才能做到顺畅连接。
要做一个信息应用,我们应当考虑些什么呢?
我们需要想到当没有人任何信息时应当怎样展示。这便是我们的空白状态。
我们的局部状态是当一方发了一条信息后。
然后便是收到一条信息——输入指示器。这也就可以被称之为载入状态。但是,等等,载入状态还有另一个系列——当我们发出一条信息后,接下来还有成功发送确认。
发送途中也可能出错,也就是信息发送失败。
千万别忘了,我们要如何解决出错问题——尝试再次发送。如此,便再有一版载入状态。
最后,我们就来到了理想状态——当多个信息组成一个对话。
假定Marty和Doc刚交换了电话号码,Marty想给Doc发一个信息,告诉他自己在Twin Pines Mall看见了什么。
因为现在界面中没有任何信息,我们有机会利用空白状态来鼓励用户以建议方式进行操作——在这个案例中,便是发一条信息。
但是,当信息发出后是什么状态呢?我们需要优雅地从空白状态转入局部状态:在这里,就是当Marty发出第一条信息的时候。
让我们来快进到Doc已经回复了的状态。他回复了一条信息,但是仍然在继续回复!因此,出现了正在输入的指示器,也就是载入状态的另一种形式。
当输入完毕,信息发出后,输入指示器便消失,取而代之的是新信息以弹入,推动其它信息的方式呈现。
那么,Marty想要回复的时候要怎么办呢?首先,我们需要创建状态意识——当输入框中有文字时,“发送”按钮就会从灰色(禁用状态)转为蓝色(激活状态)。然后,当我们发送信息时,发送进程的载入状态就出现了。此时,信息显示为暗沉的颜色,因为发送尚未成功。只有当“发送成功”的确认标记出现后,才为正式完成。
如果信息未发送成功呢?于是我们便进入了报错状态。红色的标记就取代了载入转动条,我们还会收到一条报错信息,并且信息本身也是“未发送”的灰暗状态。点击未成功发送的信息会自动重新发送。当我们幸运地发送成功后,红色的感叹号会消失,信息颜色也随之显示正常,再有一条发送成功的信息提示。
在现实世界里……
亲爱的朋友们,这就是交互界面堆栈的操作方式了。5个屏幕状态之间的无缝转换才是真正的重点。如果没有这些转换元素,用户就可能会对新状态的出现和消失感到困惑或吃惊。我们的使命可不是让用户感到不适或困惑,对吗?
最后,这些状态的执行需要设计和开发的密切合作。在这两者上都需要花足时间,只有在他们紧密结合后,才能为用户创造出最佳的全面体验。
干货大总结:
不要只关注理想状态,临时补上其它状态。你的产品是一款解决方案,好好思考每一屏是如何一步步引导用户抵达最终目标的?
推荐 Samuel Hulick 的 The Elements of User Onboarding
把载入界面加入到原型制作的一部分,它们是产品体验的一部分,不应成为最后补加的界面。和工程师们紧密交流,找到实现效果的理想方式,甚至是优化的方式。
花时间好好想想可以造成出错的极端状况。你会如何解决?怎样才能以友好的方式提示用户?这是一个成本和得益之间的权衡,但我们至少应当解决最恼人的错误,尽最大努力来保存用户的数据。
朵璞自译编辑,转载请注明出处。
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