服务器内存使用率80和高端工作站通常使用什么内存

图形工作站显卡与个人电脑的七大区别
● 区别一:矢量点线硬件抗锯齿功能
在CAD软件中,精确的线条图不是以像素数据的形式存在,而是以矢量数据定义的形式存在,如此才能保证图形计算的精确性模型一般是以精确的数学方程进行描述,在显示的时候则转换成相应的几何数据送入GPU进行显示的处理。线框模式是CAD的设计者经常使用的一种显示模式。
● 区别二:OpenGL硬件逻辑操作
CAD图形设计过程是人机交互的过程,设计人员经常需要对三维图形中特定的点、线、面进行拾取,以执行特定的操作。比较典型的操作过程是:选取操作对象,旋转、局部放大或平移,执行后续操作,这一过程完全是用户和计算机图形的精确交互。被拾取的部分图形必须准确地得到突出显示,如变成不同的颜色或变得具有透视效果,这种图形的交互式逻辑操作需要显卡的硬件支持,而这就是Quadro
FX的OpenGL硬件逻辑操作功能,而这一功能需要显卡硬件对OpenGL的完美支持。对于GeForce显卡的用户而言,游戏过程中并不需要精确的图形交互(在三维图形环境下的直接、频繁交互),因此,这种矢量图形的硬件逻辑操作也是GeForce显卡所不提供的。没有硬件逻辑操作功能的GeForce显卡在CAD软件下,将此部分操作转交给了软件系统,增加了系统的负担。
【上图】NVIDIA QUADRO系列专业显卡
● 区别三:重叠图形处理
正如上文所讲,CAD图形交互过程中,用户需要不断与软件系统对话,将设计参数、功能参数等数据提供给计算机,计算机也要将处理结果反馈给用户,因此,在三维图形界面下必须不断弹出交互窗口,这些窗口往往与三维模型的场景重叠。你是否想过:重叠部分的三维模型不用显示,这部分数据如何处理?当用户移走上层窗口,被遮挡部分的模型能否及时地复现在显示屏上?新近被遮挡的模型能否及时地被移过来的窗口所覆盖?这些问题是计算机交互式图形处理系统所必须考虑到的,而Quadro
FX通过硬件桢缓存的形式地执行这些操作,被遮挡的像素数据将进入硬件缓存,当窗口移走,再从缓存中回读像素数据,复现在屏幕上。Quadro
FX支持的硬件桢缓存和像素回读功能非常强大,对于CAD软件中的重叠图形处理非常有效,而GeForce对此的支持则非常有限,要通过软件系统进行额外的运算来完成。很多GeForce用户有这样的感受,在CAD软件下当弹出窗口较多时,系统的反应开始迟钝,一些窗口移动后,被遮挡的模型不能及时地复现,需要等待一段时间;弹出菜单本该遮挡下面的图形,但是正相反,下面的图形遮挡了菜单&&这些都是GeForce这样的娱乐显卡不能很好的处理重叠图形问题所造成的。
● 区别四:硬件加速的图形剖切
三维设计软件的好处之一就是直观和产品结构的可见性好,对于结构复杂的三维实体我们经常需要进行剖切操作,以&窥视&产品的内部结构或部件之间的连接关系,而且剖面也是工程图形语言中必不可少的表述方式之一。Quadro
FX的硬件架构能对剖切操作进行加速,提高操作效率,改善应用体验。越是复杂的模型这种硬件加速就越能体现其优势,让操作者体会&庖丁解牛&的快感。而三维游戏基本是用不上剖切操作的,用户在三维游戏中看到栩栩如生的&&,只会感到紧张和刺激,却绝不会关心&魔兽&的内部结构,因此,面向消费娱乐群体的GeForce就没必要去支持硬件级别的图形剖切加速。
● 区别五:动态显存管理和UMA
针对专业图形的Quadro
FX显卡具备更为科学的显存管理机制,当进行大型CAD图形设计时,显卡会智能地分配管理显存,首先保证CAD软件需要,首先保证当前模型、当前视图的需要,以保证正在进行的工作流畅运行。而GeForce用户基本不涉及这个问题,因此也不提供类似的显存管理功能。其结果是,使用GeForce运行大型三维图形设计时,256MB显存的实际效果与同样Quadro
FX 256MB显存的效果相差巨大,且同时运行多个模型时GeForce的运行效率大幅度降低。而且,Quadro
FX支持UMA(统一显存构架)技术,将祯、材质和矢量数据统一存放在显存中,并根据应用需要动态调整资源,提高了数据传输和显存利用的效率,对进行复杂外观、场景设计的CAD和DCC用户而言,UMA所带来的效果非常明显。
● 区别六:专业软件认证和优化
为了保证在各种CAD/DCC专业软件中获得最佳表现,Quadro
FX全系列显卡都额外进行一项工作:专业软件认证。NVIDIA和大量的专业软件厂商合作,包括Autodesk、PTC、DASSAULT
SYSTEMES、Solidworks、Simense PLM等主流厂商,在Quadro
FX的设计、检测阶段保证其在专业软件中的良好、稳定表现。在Quadro
FX显卡的驱动程序中,专门针对不同的专业应用进行了优化调整,用户选择相应的优化方案后效能可以得到不同程度的改善。而这些工作是不会在GeForce显卡系列上进行的,理由很简单,成本会大幅度提升,而游戏娱乐用户也不需要。
● 区别七:寿命周期和技术支持
工作站计算机产品的更新周期不低于18个月,而家用娱乐计算机产品的更新周期不会超过12个月。换句话说:一片Quadro
FX显卡在用户那里即使连续服役超过1年半,也能应付专业工作的需要;一片GeForce显卡如果到了一年还不下岗,用户恐怕无法享受市面上新的游戏了。两者寿命周期的不同也导致了服务期限的不同,Quadro
FX的客户服务长达3年之久,而服务范畴除了硬件方面的问题外,还包括专业软件和硬件平台之间的兼容性问题。GeForce显卡的服务大多不超过6个月,有些厂商也宣称三年,但使用超过1年的GeForce显卡谁还会关心服务呢?直接购买新上市的产品显然更划算。
图形工作站与普通电脑有什么区别
关于电脑的真正用途相信大多数读者朋友都清楚,游戏和娱乐只是一个附属功能,提升商务应用的工作质量和效率才是电脑诞生之初的根本用意。而工作站和PC机有什么区别,普通游戏显卡和专业显卡有什么区别?
工作站的特点就是对用户的特殊应用需求而做特殊的硬件优化。如传统的图形工作站能为给它分配的任务如数据压缩、图形制作、模型分析等提供最好的性能。它很多时候都是针对与通用的操作系统不同的私人操作系统和专业软件而设计的PC机的典型工作是能运行流行的商业软件和其他一些简单应用。虽然高端PC机也能运行一些工作站的应用软件,但它们并不具有大多数工作站应用所需的硬件优化。尤其是运行一些专业应用软件,会显得力不从心。
工作站采用的配置有时与服务器相同,如高端工作站的CPU可能用双路XEON,硬盘可能用SCSI接口硬盘和热插拔技术,电源可能用冗余等。而PC机不会用这些配置。同时工作站一般采用专业显卡如NIVIDA的QUADRO系列显卡和ATI的FIREGL系列显卡。
专业工作站为什么都采用双路双核处理器呢?双核处理器背后的概念蕴涵着什么意义呢?简而言之,双核处理器即是基于单个半导体的一个处理器上拥有两个一样功能的处理器核心。换句话说,将两个物理处理器核心整合入一个核中。
企业IT管理者们也一直坚持寻求增进性能而不用提高实际硬件覆盖区的方法。多核处理器解决方案针对这些需求,提供更强的性能而不需要增大能量或实际空间。双核心处理器技术的引入是提高处理器性能的有效方法。因为处理器实际性能是处理器在每个时钟周期内所能处理器指令数的总量,因此增加一个内核,处理器每个时钟周期内可执行的单元数将增加一倍。在这里我们必须强调一点的是,如果你想让系统达到最大性能,你必须充分利用两个内核中的所有可执行单元:即让所有执行单元都有活可干!
多核处理器标志着计算技术的一次重大飞跃,这一重要进步发生之际,正是企业和消费者面对飞速增长的数字资料和互联网的全球化趋势,开始要求处理器提供更多便利和优势之时。多核处理器,较之当前的单核处理器,能带来更多的性能和生产力优势,因而最终将成为一种广泛普及的计算模式。多核处理器还将在推动PC安全性和虚拟技术方面起到关键作用,虚拟技术的发展能够提供更好的保护、更高的资源使用率和更可观的商业计算市场价值。在单一处理器上安置两个或更多强大的计算核心的创举开拓了一个全新的充满可能性的世界。多核心处理器可以为战胜今天的处理器设计挑战提供一种立竿见影、经济有效的技术――降低随着单核心处理器的频率(即&时钟速度&)的不断上升而增高的热量和功耗。多核心处理器有助于为将来更加先进的软件提供卓越的性能。现有的操作系统(例如MS
Windows、Linux和Solaris)都能够受益于多核心处理器。
专业工作站的性能需求进一步提升时,双路或多路多核心处理器可以为合理地提高性能提供一个理想的平台。因此,下一代软件应用程序将会利用双路多核处理器进行开发。无论这些应用是否能帮助专业动画制作公司更快更节省地生产出更逼真的电影,显然PC机在这方面是无能为力的,使用双路或多路多核处理器的硬件所具有的高端性能都将永远地改变这个计算世界。
专业图形卡与普通PC游戏卡的区别基于专业图形卡为平台,成为处理图形、图像及影视合成的利器在图形处理器的硬件设计中采用不同的理念。游戏卡目前虽然可以很好的支持OpenGL和Direct3D接口的游戏,但它们更多地专注于游戏中需要的那些功能。为节约成本而设计,至于那些在游戏中明显不会用到的如:线框模式的抗混淆(反锯齿)、双面光照、3D动态剖切等功能,一般是不会在硬件中予以支持的。而专业图形卡则不然。与游戏总是在运行在全屏幕,只用于表现完全渲染好的场景不同的是,专业应用软件中往往更多的时间是在显示模型正在创建和编辑中的状态,因此线框模式、阴影模式下的性能也是至关重要的,各种专业软件所涉及到的功能都应该在硬件上予以支持。
从性能上来说,游戏运行需要足够快的速度,而且游戏的场景往往不太复杂,因此游戏的性能瓶颈大多出现在像素或者纹理的处理速度上。专业应用中,像高级场景渲染、CAD/CAM、影视三维动画等应用领域,往往会遇上非常大的模型和许多光源,因此图形系统的几何与光线处理能力是至关重要的。这两者的区别造成游戏卡与专业卡在硬件设计上各有侧重。
对于游戏卡来说,在驱动程序中只需要对游戏中用到的部分OpenGL函数能够提供良好的支持就可以了,而专业图形卡由于面向范围广泛的专业应用软件,因此它必须要能够对所有的OpenGL函数都予以支持。正是这些原因,可能出现的现象就是:在游戏中性能很好的游戏卡在运行专业软件时经常会出现性能剧烈的下降。在应用软件的兼容性方面有许多重大的区别。
首先,专业卡的驱动程序完全针对OpenGL进行优化,同时针对各个不同应用程序的特别之处采用专门的解决办法。如在驱动程序里面提供各种主要软件的优化设置选项,为某些软件提供专门的驱动程序(如有些专业卡附带的增值驱动等)。而游戏卡在这方面没有采取任何措施,因此采用游戏卡来运行专业软件的时候经常会出现各种各样奇怪的兼容性问题,如:显示错乱、性能突然下降以至于死机等问题。
专业软件对于特效的要求很高,要能够支持非常多的特效,这不是普通游戏卡所能满足的。专业卡不光是针对专业软件进行优化,而且还能更好的配合多CPU系统的工作,游戏卡配合多CPU工作一般效率不高。
专业卡的多边形生成率等指标比普通游戏卡要求高,高档的专业显卡可能有多个显示处理芯片用以提高性能,同时为了处理更大的材质和在更高分辨率下工作,通常配备更多的显存。这也是造就它价格非常高的原因。
图形工作站和PC的区别
随着PC硬件的飞速发展,目前桌面PC的性能越来越强。在CAD(计算机辅助设计)/CAM(计算机辅助制造)/DCC(数字内容创作)等设计领域,使用高端PC代替专业图形工作站来进行设计的情况并不少见。虽然PC可以应付一般的设计应用,但是常会遇到系统运行缓慢,三维图形显示错误或者系统资源耗尽等多种问题。这时候如果换用一款专业的图形工作站,就可以最大可能的避免这些问题,使工作效率大大提高,节省创作中需要耗费的时间。&工欲善其事,必先利其器&,有了合适的工具,才能使创作灵感无限释放。那么工作站为什么可以达到这种效果呢?下面来看一下工作站和PC的几点主要区别:
1、CPU处理性能要求不同:三维图像处理过程由创建三维模型及执行几何运算开始。一个完整的三维图像处理过程可分为物理运算、几何转换、剪切及光效、三角形设定和像素渲染四个阶段,其中需要进行大量的浮点运算(包括物理实体、几何转换、剪切、光效,以及三角形设定)和整数运算(包括三角形设定和像素渲染)。3D图形最终的渲染是由CPU完成的,这就需要CPU具有强劲的运算能力。如果建立一个大型的3D模型,单颗处理器的运算能力无法完成,这就需要双路甚至多路处理器的支持。而桌面处理器只支持单颗工作,在一般的图形制作中还可以胜任,在大型3D模型的建立中就有些不堪重负了。所以在工作站中应用的处理器一般是支持双路或者多路工作的服务器处理器,比如英特尔的至强处理器、AMD的皓龙处理器等。
2、芯片组平台不同:在计算机系统中,处理器的性能并不能决定一切。主板芯片组的性能同样决定着整个系统的性能。在上文中提到,工作站一般采用性能更为强劲的服务器处理器,而要充分发挥处理器的性能,需要适当的芯片组作为搭配。应用于工作站领域的芯片组一般支持双路处理器,相对于普通PC主板芯片组具有更高的前端总线,支持更大容量的内存并且支持多通道内存技术,这样可以提供更大数据吞吐量。同时,芯片组的性能也关系着专业图形的能力。
3、内存技术和容量不同:由于工作站需要长时间工作,对于系统的稳定性要求非常高。而内存如果出现错误,产生的后果是非常严重的。所以在工作站上一般应用了ECC技术,ECC被称作错误检测和纠正,可以检测1位或者4位数据错误,并且进行纠正。这样能有效避免随机出现的内存软错误,保证系统的高度稳定性。除了ECC技术之外,现在工作站内存也应用了全缓冲技术,可以串行的进行数据传输,提高了数据传输速度,并且显著提高了数据传输带宽。而桌面PC系统是不应用ECC技术和全缓冲内存技术的。在内存容量支持上来说,工作站可以支持比PC大的多的内存,比如HP去年年底发布的HP
xw8600工作站,最大内存可以支持32GB。
4、存储系统不同:目前普通PC上应用的硬盘接口一般为IDE或者SATA接口,硬盘转速一般为7200转;而工作站上更多的采用SCSI或者SAS接口硬盘,转速一般可以达到10000转或者15000转,并且可以组建磁盘阵列如RAID0/1模式。这样来看磁盘系统性能的优势相对于PC是非常明显的,可以提供非常高的数据存取速度,并且可以实现数据的冗余容错。随着硬件的快速发展,计算机系统中处理器、内存的速度得到了大幅的提升,最终系统的瓶颈就落在了存储系统上,工作站上高速存储接口的应用和磁盘转速的提升,对工作站整体性能的提升是不言而喻的。
5、显示系统不同:作为主要承担图形处理任务的图形工作站,显示系统至关重要。在工作站上安装的专业显卡和民用的普通显卡具有很大区别。首先,专业显卡与普通显卡的侧重点不同。普通显卡的主要目的是很好地运行各种OpenGL和Direct3D游戏,在全屏幕下表现渲染好的三维图形,其主要追求游戏运行的流畅度,而不是精度和模型的复杂度。专业显卡的主要目的是高精度地显示各种复杂的、大规模的三维模型,而且需要显示复杂的线框模型,在一些DCC和CAD/CAM应用中,几何和光线处理的要求也很高。不同的功能侧重使得专业显卡和普通显卡的硬件设计完全不同。其次,普通显卡的驱动程序虽然也支持OpenGL,但其仅支持游戏软件常用的OpenGL子集。专业显卡由于需要运行专业应用软件,因此它必须支持OpenGL全集。这种差别使得许多高档普通显卡在运行专业软件时性能并不高。
6、操作系统不同:在普通PC应用中,为了追求更为广泛的软件兼容性,即使硬件平台为64位,用户也一般会安装32位操作系统。而在工作站应用领域则不同,工作站需要更大的内存,而32位系统能够识别的内存容量仅为3GB左右。而64位操作系统可以支持128GB的内存,并且64位操作系统可以同时处理更多的数据,允许工程师创建更大、更复杂的模型,同样,通过
64 位计算,数字内容创作者(包括三维动画设计人员、数字艺术家和游戏开发人员)可以大大减少以数字方式呈现三维模型所用的时间。
7、软件驱动支持不同:对于图形工作站来说,其驱动一般经过独立软件设计商ISV的认证,使显卡等硬件可以更稳定更流畅的运行专业应用软件。并且,工作站整体硬件经过测试,可以完全兼容CAD/CAM/DCC等设计软件,比如HP给出了其工作站完全兼容的软件列表,能够保证这些软件稳定的运行。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。正在初始化报价器工作站服务器之间有什么不同tuomijing178你好,服务器作为硬件来说,通常是指那些具有较高计算能力,能够提供给多个用户使用的计算机。服务器与PC机的不同点太多了,例外PC机在一个时刻通常只为一个用户服务。服务器与主机不同,主机是通过终端给用户使用的,服务器是通过网络给客户端用户使用的。计算机工作站,日常称作工作站,是一种高端的通用微型计算机,它是为了单用户使用并提供比PC更加强大的性能,尤其是在图形,处理能力,任务并行方面的能力。3Com的3Station就是早期的一个典型例子。比较一下过去的计算能力定义,一些人会认为工作站实际上就是一台单人的小型计算机。
更多回答装修刘小曼工作方向不同啦,服务器的工作多数是面向网络和储存上,工作站多数是用在设计上,当然你拿服务器插个显卡来当工作站来用也没有问题的啦,本来电脑就是通用的
只是个皮YH388工作站是一种高端的通用微型计算机。它是为了单用户使用并提供比个人计算机更强大的性能,尤其是在图形处理能力,任务并行方面的能力。通常配有高分辨率的大屏、多屏显示器及容量很大的内存储器和外部存储器,并且具有极强的信息和高性能的图形、图像处理功能的计算机。另外,连接到服务器的终端机也可称为工作站。服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器,数据库服务器,应用程序服务器,WEB服务器等。
钢铁侠萧寒从硬件和功能两个角度理解。服务器是计算机的一种,他是网络中一种为客户端提供不同服务的一种高性能计算机,他是在网络操作系统的控制下,将与其相连的硬盘、磁带机、打印机、MODEM及其昂贵的专用通讯设备提供给网络上的客户端共享,也能为网络用户提供集中计算、信息发布、及数据管理等服务。从SUMA特性理解S(scalability)可扩展性U(usability)易使用性M(manageability)易管理性A(availability)可用性S-可扩展性:指服务器的可扩展性,很好的扩展性,能保持前期投资为后期充分利用。比如:硬盘可不可扩充,电源可不可扩充、CPU可不可升级,系统是否支持NT、linux或unix主流操作系统等等。U-易使用性:指操作简便,易学易用。比如:服务器是不是容易操作用户导航系统是不是完善,机箱设计是不是人性化设计,有没有关键恢复功能。
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其主要应用在中高端服务器及图形工作站上
来源:蒲公英系统┆发布时间: 00:17┆点击:
  服务器内存也是内存(RAM),它与普通PC(个人电脑)机内存在外观和结构上没有什么明显实质性的区别,主要是在内存上引入了一些新的特有的技术,如ECC、ChipKill、热插拔技术等,具有极高的稳定性和纠错性能。
  服务器内存主要技术:
  (1)ECC
  在普通的内存上,常常使用一种技术,即Parity,同位检查码(Parity check codes)被广泛地使用在侦错码(error
detectioncodes)上,它们增加一个检查位给每个资料的字元(或字节),并且能够侦测到一个字符中所有奇(偶)同位的错误,但Parity有一个缺点,当计算机查到某个Byte有错误时,并不能确定错误在哪一个位,也就无法修正错误。基于上述情况,产生了一种新的内存纠错技术,那就是ECC,ECC本身并不是一种内存型号,也不是一种内存专用技术,它是一种广泛应用于各种领域的计算机指令中,是一种指令纠错技术。ECC的英文全称是&
Error Checking and
Correcting&,对应的中文名称就叫做&错误检查和纠正&,从这个名称我们就可以看出它的主要功能就是&发现并纠正错误&,它比奇偶校正技术更先进的方面主要在于它不仅能发现错误,而且能纠正这些错误,这些错误纠正之后计算机才能正确执行下面的任务,确保服务器的正常运行。之所以说它并不是一种内存型号,那是因为并不是一种影响内存结构和存储速度的技术,它可以应用到不同的内存类型之中,就象前讲到的&奇偶校正&内存,它也不是一种内存,最开始应用这种技术的是EDO内存,现在的SD也有应用,而ECC内存主要是从SD内存开始得到广泛应用,而新的DDR、RDRAM也有相应的应用,目前主流的ECC内存其实是一种SD内存。
  (2)Chipkill
  Chipkill技术是IBM公司为了解决目前服务器内存中ECC技术的不足而开发的,是一种新的ECC内存保护标准。我们知道ECC内存只能同时检测和纠正单一比特错误,但如果同时检测出两个以上比特的数据有错误,则一般无能为力。目前ECC技术之所以在服务器内存中广泛采用,一则是因为在这以前其它新的内存技术还不成熟,再则在目前的服务器中系统速度还是很高,在这种频率上一般来说同时出现多比特错误的现象很少发生,正因为这样才使得ECC技术得到了充分地认可和应用,使得ECC内存技术成为几乎所有服务器上的内存标准。
  但随着基于Intel处理器架构的服务器的CPU性能在以几何级的倍数提高,而硬盘驱动器的性能同期只提高了少数的倍数,因此为了获得足够的性能,服务器需要大量的内存来临时保存CPU上需要读取的数据,这样大的数据访问量就导致单一内存芯片上每次访问时通常要提供4(32位)或8(64位)比特以上的数据,一次性读取这么多数据,出现多位数据错误的可能性会大大地提高,而ECC又不能纠正双比特以上的错误,这样就很可能造成全部比特数据的丢失,系统就很快崩溃了。IBM的Chipkill技术是利用内存的子结构方法来解决这一难题。内存子系统的设计原理是这样的,单一芯片,无论数据宽度是多少,只对于一个给定的ECC识别码,它的影响最多为一比特。举个例子来说明的就是,如果使用4比特宽的DRAM,4比特中的每一位的奇偶性将分别组成不同的ECC识别码,这个ECC识别码是用单独一个数据位来保存的,也就是说保存在不同的内存空间地址。因此,即使整个内存芯片出了故障,每个ECC识别码也将最多出现一比特坏数据,而这种情况完全可以通过ECC逻辑修复,从而保证内存子系统的容错性,保证了服务器在出现故障时,有强大的自我恢复能力。采用这种内存技术的内存可以同时检查并修复4个错误数据位,服务器的可靠性和稳定得到了更加充分的保障。
  (3)Register
  Register即寄存器或目录寄存器,在内存上的作用我们可以把它理解成书的目录,有了它,当内存接到读写指令时,会先检索此目录,然后再进行读写操作,这将大大提高服务器内存工作效率。带有Register的内存一定带Buffer(缓冲),并且目前能见到的Register内存也都具有ECC功能,其主要应用在中高端服务器及图形工作站上,如IBM
Netfinity 5000。
  (4)FB-DIMM
  FB-DIMM(Fully
Buffered-DIMM,全缓冲内存模组)是Intel在DDR2、DDR3的基础上发展出来的一种新型内存模组与互联架构,既可以搭配现在的DDR2内存芯片,也可以搭配未来的DDR3内存芯片。FB-DIMM可以极大地提升系统内存带宽并且极大地增加内存最大容量。
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