一款iOS好玩的2d单机游戏戏 一个少年拿剑打怪 还可以放蓝色的法球 画风蛮抽象

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红包雨下完了,下次早点来噢~多图预警,大量文字。&br&—&br&&br&我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如&br&&u&&a href=&/topic//hot& class=&internal&&产品比较 - 热门问答&/a&标签有什么用?&/u&&br&&br&/*本答案只针对lol和dota的&b&美术设定&/b&进行讨论,不涉及任何难度,玩家人数,游戏设定的比较。*/&br&——————————————————————————————————————&br&先进行评价。&br&lol这方面公布的信息比较多,我们就先从lol开始吧。&br&lol的画风是什么?这种画风在某些答主眼中是&b&“美漫”&/b&画风,这点恕我不能同意,美漫画风是什么样的的?&br&&br&美漫是这样&br&&img src=&/58e9bdb8210_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/58e9bdb8210_r.jpg&&&img src=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_r.jpg&&&img src=&/c9b84c6b0fa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c9b84c6b0fa_r.jpg&&&b&《我们身边的狼》&/b&(这里墙裂推荐原作《成人童话》)&br&&br&或者这样&br&&img src=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_r.jpg&&&img src=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_r.jpg&&&img src=&/bc809ab831c4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bc809ab831c4a7_r.jpg&&&b&《生化奇兵:无限》&/b&&br&&br&&br&&b&或者这样&/b&&br&&b&&img src=&/e5e54fc569ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5e54fc569ce_r.jpg&&&img src=&/49a7f574bc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/49a7f574bc_r.jpg&&《无主之地2》&/b&&br&&br&*这里可以看出,无主之地和lol的&b&某些英雄&/b&模型在&b&某些程度上,风格&/b&很相近&b&。*&/b&&br&比如&br&&b&&img src=&/e08cfe6c2f808_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e08cfe6c2f808_r.jpg&&凯特琳&/b&&br&===================================================================&br&而lol的风格,用另一款游戏的画面对比就能让人恍然大悟。&br&&img src=&/66f9f7414aecf17f9f27d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/66f9f7414aecf17f9f27d_r.jpg&&魔法特效&br&&img src=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_r.jpg&&地图效果&br&&img src=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_r.jpg&&英雄风格&br&&b&以上来自《火炬之光》&/b&&br&&br&巧的是,这两个游戏在2009年的同一月、同一天发布。&br&而且以这两者为代表的游戏风格,毫无疑问都是魔幻游戏。这种类型拥有油画般的色彩渲染,丰富的的高光,饱和度极高的配色,当然最重要的,是人物模型在某些部位适当夸张,弱化线条风格。所以说,叫&b&卡通cartoon(&/b&夸张意味的图轴&b&)&/b&,更加贴切。&br&&br&&b&那么这种风格带来的好处是什么?&/b&&br&童话色彩,魔幻主义,适当的夸张可以让人感受到《爱丽丝梦游仙境》一样的magical体验,在描绘魔法与童话的故事中,这种卡通漫画很常见。&br&&img src=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_r.jpg&&&b&《爱丽丝梦游仙境》设计&/b&&br&&br&&br&再结合某些英雄的传奇故事,比如&b&安妮&/b&,那么这种风格是很贴切的。&b&(&/b&当然是风格影响故事还是故事决定风格就不得而知了&b&)&/b&&br&&img src=&/957ed3e54e9fa60a17779f_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/957ed3e54e9fa60a17779f_r.png&&&img src=&/db52bb035b5ac5_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/db52bb035b5ac5_r.jpg&&&br&&br&&br&以及某些程度上可以扩大“魔法”的吸引力。亮丽的颜色,也会给人炫目、休闲的感觉。另外,这种卡通风格对比最开始列举的美漫风格,更容易被低龄、全年龄接受。&br&&img src=&/0cd4c3c929_b.jpg& data-rawwidth=&1592& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1592& data-original=&/0cd4c3c929_r.jpg&&&img src=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_r.jpg&&===================================================================&br&下面看看lol设计师是怎么说的:&br&&a href=&///?target=https%3A//events.lol.garena.tw/_ArtBook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lol.garena.tw 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&安妮&br&&blockquote&&img src=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_r.jpg&&&br&安妮既讨喜又可怕、既可爱又古怪……在这样的世界中,所有既有的观念与猜想都能在这类英雄身上产生变化,而安妮正是代表性角色。&br&……&br&为了让安妮游戏内的模型能与盖伦和塞恩这样的巨汉相亲,我们决定以强调&b&童稚&/b&特色的方式来赋予她超现实的外形。我们把她的&b&头部、手部和足部做得很大&/b&,抛弃现实并采用&b&超越常理的特征&/b&。&br&……&/blockquote&阿璃&br&&blockquote&&img src=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_r.jpg&&&img src=&/c2bc5cbba58c6d965139_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/c2bc5cbba58c6d965139_r.jpg&&&br&阿璃起初是基于&b&&i&韩国&/i&&/b&神话角色九尾狐而设计……英雄联盟某些受欢迎的角色灵感源于各自文化的神话……像阿璃这样的英雄会让我们谨慎的看待这些角色原型,也让我们面对挑战,相伴将这些角色&b&改造成lol的独特角色&/b&。(拳头官方说法,别再问我阿璃到底哪的了。)&/blockquote&设计师Maokai谈图奇&br&&blockquote&&img src=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_r.jpg&&&br&
有了如此众多的设计想法,我们该&b&如何取舍&/b&呢?图奇确实有他滑稽的一面,&b&但是玩家喜欢吗?&/b&符合他的角色性格吗?&b&多滑稽合适?&/b&&br&……&br&我们发现原来的设计里,奖牌、勋章的设计并不能很好的诠释这个角色,因为&b&过多的信息会模糊角色的本质&/b&。。。。。。并且游戏中会挡住下半身所有的动画,非常不好看。这也是为何我们迟迟不给图奇做皮肤的一个原因(任何&b&拿掉长袍的设计&/b&都会让图奇&b&失去他的视觉辨识度&/b&)。。。。。。。&br&&img src=&/c96af5051ade32b35a0e7e9a5f9346a5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&300&&虽然最后没有用,但是我们很喜欢这个设计,这是让人最纠结的地方。(尾巴上有个绿色的瓶子晃来晃去&b&太吸引人注意&/b&,&b&从游戏视角看很不舒服&/b&,所以我们放弃了这个想法,仅仅在插画里使用了这个设计)&br&……&br&当你有了大的方向之后,讲故事是设计角色最有趣的事情之一。和影视角色设计不同的是你没有一个半小时的时间去塑造角色,所以如&b&果15秒内观众还看不懂你的设计你基本就失败了&/b&。&/blockquote&这里可以看到,lol的设计师本着做商品的原则,只做&b&大部分玩家喜欢&/b&的、&b&合适&/b&的,这点看来,lol无疑是成功的,riot成功地将lol做成了一个&b&可全年龄接受,能带来大量盈利的商品&/b&。而且我们可以看到,得益于卡通风格,lol可以设计大量的配件,这在后期被逐渐消除,而这种只剩色块带来的辨识度问题,则通过保留配色,姿势和态度来达到。&br&所以说,lol作为产品追求的是减少细节,强化辨识度。即使在原画中充满风格的设计,在真正模型中也有可能被取消,仅在皮肤中能看到。“十五秒内看懂设计”。毫无疑问,这样会降低玩家的“阅读”门槛,也能冲击视线。&br&&br&&b&带来的问题是什么?&/b&&br&? 无法深刻刻画人物性格,使玩家有共感,比如&b&科加斯&/b&,狰狞的脸、诡异的颜色、利爪尖牙钩指,也不能给人带来哪怕一点点恐惧感,很难让人与“虚空恐惧”,“外来邪恶生物”联系,不过是魔幻童话世界的一个怪物。&br&&img src=&/aabe49f1c425ccde6087df6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aabe49f1c425ccde6087df6_r.jpg&&&img src=&/51af955bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/51af955bfcd_r.jpg&&&br&? 艺术性的的降低,这种卡通风格,会通过夸张忽略一些细节,而且魔法通过特效描写,很难让人产生代入感,始终只能在另一个次元。&br&比如我很喜欢的一个设计 &b&雷恩加尔。&/b&&br&&img src=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_r.png&&这张原画基本上与dota风格相似,像极了裂魂人&br&而因为三维的设计加工&img src=&/0fe62cdc7833fcdeccbc0_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&420&&&br&就只有形似而毫无神似了。充满边缘棱角的毛发和弯刀,还有q版的建模,都不能把原画的凌厉和迅捷表现出来。&br&&br&------------------------------这里只浅显的比较一下----------------------------------&br&1.在dota2中与&b&科加斯&/b&相对,代表痛苦的痛苦之源和孽主,就显得狰狞得贴近他们的故事背景。&br&&img src=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_b.png& data-rawwidth=&2130& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2130& data-original=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_r.png&&&b&痛苦之源(无饰品,有饰品)&/b&&br&&b&(&/b&注意这里,后面一张图的肩部部件是一双长着血红眼睛的手臂,扭曲的身体,流淌的液体和更写实的风格可以将“&b&痛苦&/b&”表达的淋漓尽致,而那个饰品简直触到了人心中最恶心的地方,有很多人甚至开到了这个不朽也选择不用&b&)&/b&&br&&b&&img src=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_r.png&&孽主&/b&&br&&b&(&/b&可以看到,虽然它身躯是光秃秃的,但“谢顶”及那种汗血一般的身体材质和身上长出的绿色宝石可以让人毫无疑问的相信,它来自异域,霸气的身躯和武器也提示着人们它作为“领主”这一身份&b&)&/b&&br&2.当然还有力量速度与危险的化身&b&雷恩加尔和裂魂人&/b&&br&&b&&img src=&/fbda66c00cbcf3_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fbda66c00cbcf3_r.jpg&&&br&&img src=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_r.jpg&&裂魂人&/b&&br&对比上面给出的雷恩加尔,这张原画因为截取自一张整图显得细节和动感较差,但我们可以看出,他们设计的相同点,多毛的身体,獠牙尖角,充满力量和动感,又让人感觉到十足的危险性。&br&&img src=&/94dd42cb424_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/94dd42cb424_r.png&&&img src=&/aece83cf142c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aece83cf142c_r.png&&但在实际画面的实现中,显然拥有更发达引擎的dota2能更好的表现出原画的风韵。&br&由于LOL出色的原画设计和Dota出色的表现引擎,我甚至可以想象雷恩加尔在dota2中长什么样。&br&&br&&br&&b&总结:&/b&&br&dota2与lol在原画品质上各有千秋,但在人物和配件的设计和模型化过程中,lol为了简化风格,q版化人物,卡通化配色,使得丧失了部分原画的细节。&br&萌化的风格也根本与某些英雄不搭。&br&可以说,lol已经做到了商品化的极致,而dota2,则可以通过艺术性的方法,塑造各种性格和形态的角色,带来神奇的视觉体验和代入感。&br&————————————————————————————————————————&br&先写到这,这些资料确实很难弄,有人看再接着更dota2。&br&&br&额,再谈谈地图设计吧,想补dota2的,但是V社给的信息太少了。&br&————————————————————————————————————————&br&&b&LOL地图&/b&&br&如何评价一款设计好不好,要看是否达到了设计要求。&br&那么lol的设定理念是什么。&br&&blockquote&——视觉清晰度&br&活力的画面固然很好,但是我们希望当英雄释放技能或从三角草丛冒出来时的画面能&b&越清晰越好。&/b&&br&——主题一致性&br&&b&不论&/b&英雄是不死战士或可爱毛球,他们&b&都要&/b&看起来像是来自峡谷。&br&——永久美感&br&画质更好、光影效果更棒的新游戏肯定会层出不穷,&b&一味追求超拟真的画面,画面很快会变得过时了&/b&。&br&我们希望召唤师峡谷从现在起能保持美感15年。&/blockquote&&br&从设计理念来看,lol的地图设计无疑是成功的。&br&&img src=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_r.jpg&&&img src=&/f1a5ed95f0edde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/f1a5ed95f0edde_r.jpg&&&br&&br&
但是,很显然,这些lol&b&地图设计核心&/b&,每一条都似乎在与另一个游戏&b&暗比&/b&,而lol的地图完美的达到了&b&每一条要求&/b&。&br&而且通过每一次的地图更新,变化的基本都是特效,清晰度,和地图与英雄的互动,&b&完全就是在深化设计核心没有动摇。(地图风格变化我就不放图了,因为没什么横向比较的意义)&/b&&br&
然而,这些准则是不是真的正确,就要交给时间和玩家评说了。&br&(比如强制统所有英雄一风格,放弃画面的更新和画质,卡通画风。&b&是在逆潮流而为,还是能创造新的潮流?&/b&)&br&&br&&b&DOTA2地图&/b&&br&V社除了公布过一款设计原图之外,我是真没找到这种讲解性合集。。。所以我只能按自己的理解来了(有更好的看法或者知道V社方面的官方设定理念的,务必告诉我)&br&&br&先看看beta前的&b&起源地图&/b&&br&&img src=&/ea32ceea653d8fbd4a123f51472bbc29_b.png& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&403&&以及后来的&b&重生地图&/b&&br&&img src=&/5e5e1e631_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5e5e1e631_r.jpg&&后来再次&b&修改&/b&的&b&重生地图&/b&&br&&b&&img src=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_b.png& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_r.png&&(找不到高清的,我自己裁了一张,勉强看吧)&/b&&br&&br&&br&&br&&b&更改的是什么?&/b&&br&是roshan的地图位置,增加了额外的台阶和通路,增加了天辉和夜魇的劣势路额外野点,增加了一些眼位。&br&&br&&b&从这些变动中可以看出什么?&/b&&br&这些变动无一例外都是功能性变动,可以影响整个战场局面、打法、甚至游戏节奏。Icefrog真的是厉害,小小改动就能改变一些被诟病的的问题,还能为玩家带来新的思路。&br&所以我猜测,在这一点上,dota2反而不像lol的设计要求一样,是为“产品”负责,反而是“以人为本”,既满足了对战两方的平衡,又贴近了345号位等辅助者,节奏者与抗压者的要求。&br&但是,更改地图还是具有危险性的,因为这捆绑了玩家,使玩家不得不用额外的精力适应新地图。可以说,痛苦与快乐并存吧。&br&(不比较特效和天气设计)&br&======================================================================&br&&b&【彩蛋环节】&/b&&br&我花了半天功夫,在对比地图中,找到了一些小动物,满满惊喜。可以说,两个地图的设计这对他们的作品都是很用心的,在竞技游戏中增加这种基本会被忽略的小生物们,游戏设计者是真的的想创造一个想象中的新世界。&br&&img src=&/44a4accd6bb4a44fa05e_b.png& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/44a4accd6bb4a44fa05e_r.png&&&b&LOL&/b&&br&&b&&img src=&/f5bfc39537f_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/f5bfc39537f_r.png&&DOTA2&/b&&br&&br&&br&还有两边的&b&泉水商人设计图&/b&,大家也可以从中一窥美术设计理念的不同。&br&&img src=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_r.jpg&&&img src=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_r.jpg&&&img src=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_r.jpg&&&img src=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_r.jpg&&&b&lol&/b&&br&&b&&img src=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_r.jpg&&&img src=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_r.jpg&&有趣的概念图&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_r.jpg&&另一个小老头的我又没找到。。。。。。截了一张&/b&&br&&b&&img src=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_b.png& data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_r.png&&dota2&/b&&br&&b&(这里还有一个彩蛋,不接触dota2的玩家可能不知道,泉水商人身边的奖杯是TI冠军奖杯,每年冠军更新这个都会换,但是不(v)知(she)为(zai)什(du)么(jia),这个奖杯至今没有更新)。&/b&&br&&br&因为&b&众所周知&/b&的原因,&b&神秘商人&/b&的我就不放了,防止被举报,你们想了解背后的故事可以去看&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/comics/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们是英雄了吗
Are We Heroes Yet?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&=====================ATTENTION=============================&br&&b&我再在这补充一句吧,lol的实际画面确实不如dota2,给人的感受也有差距,&/b&但这是因为lol的引擎是拳头还是小作坊的时候自制的,而v社已经有《军团要塞》,《求生之路》,《传送门》,《cs》等一系列FPS良作为引擎做铺垫了。&br&限于有限的驱动能力,cartoon风格更能表现世界又不会带来额外的硬件负担。&br&这点与《火炬之光》相似,火炬之光来自一款“免费的驱动”。&br&抛开实际画面,lol的原画设计与美术风格在经历了大量优秀设计师的涌入后,已经非常优良了。&b&强行说lol没有好的美术设计的,又或是lol美术设计比dota2好的多的,这俩极端,不是欺骗自己的眼睛就是欺骗自己的心。要说dota2是一个标杆,这点没有任何问题。&/b&&br&&br&&br&&b&当然,这就引来另一个问题,为什么LOL不更改引擎和风格呢?&/b&&br&这是另一个问题,在这不做讨论。&br&===========================================================&br&dota2英雄设计方面的资料太难找了,不好意思,我还在准备。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&首先感谢 &a data-hash=&3d97ded810af4eff93fd& href=&///people/3d97ded810af4eff93fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@荷兰豆的故事& data-hovercard=&p$b$3d97ded810af4eff93fd&&@荷兰豆的故事&/a&,V社已公开的信息非常少,但他给我的链接里的一位模型师的帖子给了我启发。&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1%7l& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【整理重发】模型师多角度为你解读dota2全部英雄模型_dota2吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还有另一个已公开的,角色设定艺术解析,应该是V社官方资料,但是各个网站的出处十分混乱,不知源头是哪,知乎碰巧已经有人贴过了,就用这个分析吧.&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&这里答主说是转自qq空间,但其实是官方出品。英文原版在下:&br&&a href=&///?target=http%3A///61.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&犹如艺术品一般!DOTA2官方设定图鉴_DOTA2图赏_DOTA2官网_DOTA2激活码_DOTA2下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&先看图&br&&img src=&/bc190cd31af8158c11fc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bc190cd31af8158c11fc_r.jpg&&&b&角色剪影&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/9c2d24eef9cbed657cb5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9c2d24eef9cbed657cb5_r.jpg&&梯度值&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/a9dffbc513da_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a9dffbc513da_r.jpg&&灰阶图形块面&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_r.jpg&&色彩与饱和度&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/be5f1b9fbb3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/be5f1b9fbb3_r.jpg&&细致的贴图建模&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_r.jpg&&英雄的风格颜色&/b&&br&&br&*仅部分选取&br&要看完整叙述的请去&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&不再赘述*&br&&br&&br&&br&&br&&b&这些官方资料,狠狠地打了一些人的脸&/b&&br&&blockquote&&b&“&/b&刀塔模型外看高大上,可色块太多模型复杂,头脚配色无区别,在游戏里反而难看,而lol更立体简洁&b&”&br&&/b&&/blockquote&以及&br&&blockquote&“dota2区分度比lol太差了”&/blockquote&&b&这种人要不就是没有审美,要不就是故意使坏引战。&/b&&br&&b&当然还有这个&/b&&br&&blockquote&刀2的角色太注重特色和艺术设计,&b&导致细节过多,对整体的结构失去把控&/b&,玩家往往无法在第一时间建立对这个角色的全局印象。&b&细节大于整体&/b&,这是刀2角色设计上的失误。&/blockquote&我只想说,嫩咋这么厉害呢,valve美术和模型师从头到尾就是奔着整体去的,你一个没做到,失去把控就总结了。合着人家企划书都白做了,占设计大纲的十分之九的原型设计就是“没做到”。三色设计都叫没有整体,是不是每个英雄一个颜色叫有整体感?&br&怎么&b&总有人以为自己比天大&/b&&b&。&/b&&br&&br&&br&&b&自称业内人士,俩游戏都没全面认识,设定原则也不了解,全凭主观猜测和按图索骥的截图,看两眼就能知道别的设计师是“失误”的,我觉得全世界所有游戏公司可能都需要这位答主这样的“人才”。&/b&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&我们看看官方设计师是怎么说的&br&&br&巫医&br&&blockquote&&img src=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_r.png&&(正好我有这个“&b&英雄展示”&/b&的读取界面)&br&&img src=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_r.jpg&&&br& 要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别。&b&从脚部的暗到上身的亮,为他们创造更明显的变化。&/b&对上部躯干增强明度对比,色彩调整,&b&降低整体色彩饱和度&/b&的同时&b&只增强能引起视觉兴趣的区域。&/b&为皮肤增加了一个次级颜色,通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。 &b&为脸和身体涂上对比颜色&/b&,通过明度和饱和度与皮肤造成&b&反差&/b&,并添加更多身体上的&b&视觉兴趣。&/b&&/blockquote&&br&炼金术师&br&&blockquote&&img src=&/e49bdd26d1e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e49bdd26d1e_r.jpg&&&img src=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_b.jpg& data-rawwidth=&1820& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1820& data-original=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_r.jpg&&&br&&p&3D建模通常也&b&有一个梯度&/b&,脚部的多边形面數最低,&b&而头部和躯干上部用到最密集的面&/b&。&br&每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会&b&造成阴影计算错误&/b&,特别是在角色运动过程中。&/p&&/blockquote&&br&&br&可以认识到,dota2的设计者在设计英雄时,首先要考虑的就是在视觉上的的应用和竞技游戏的要求,&b&辨识度,对比度,颜色梯度,&/b&这点与lol是一样的,只不过dota2在设计前期考虑,lol在设计后期考虑。(也有引擎问题)&br&同时这也为我们解释了dota2&b&饱和度&/b&较低的原因。&br&&blockquote&&b&饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球&/b&;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会&b&预留更多的空间为后期的游戏渲染&/b&,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常&b&小&/b&&b&的区域作为最高的饱和度&/b&,目的是为了&b&强化视觉兴趣&/b&。大面积的&b&高饱和度分散的观众的注意力&/b&并对玩家&b&视觉造成压迫&/b&。&/blockquote&高饱和度饱和度不是不用,而是用在该用的地方,减少对玩家的视觉压力。&br&常玩LOL的玩家可能有这种感觉,长时间鏖战后,眼花头晕,难以集中精力等,类似于晕3D。&br&&br&&b&但是,&/b&因为V社热衷血腥和真实感,这也造成了一部分女性玩家的疏远,也无法低龄向推广。&br&比如噬魂鬼,屠夫,尸王,等等等一众&b&“恐怖”类英雄&/b&&br&&img src=&/08c2f836957ffe132b39ff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/08c2f836957ffe132b39ff_r.jpg&&&b&噬魂鬼&/b&&br&&br&这里举个栗子&br&敌法师&br&&img src=&/a94a08fd3d22b_b.png& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/a94a08fd3d22b_r.png&&&br&&blockquote&do2敌法的英雄背景成了星隐寺里立志复仇的僧人,眼神和脸部方面刻画成了立誓复仇的正义者。至于莫西干发型,我想也许是因为他飘来飘去,这个发型显得比较有动感吧。有些细节的设置并没有特别的原因呢,比如头发,很多人觉得莫西干不好看,但如果真按僧人一样弄个光头会更丑的。&br&——贴吧&/blockquote&&br&&blockquote&&b&故事背景&/b&&br&当山下的王国被潮水般的侵略者们横扫的时候,&b&星隐寺的僧侣们&/b&只是在山上默默的注视着那崎岖的山谷。苦行且务实的他们在偏远高山的寺院里,独自沉浸在远离尘嚣的冥想中,不受任何魔法元素或者神灵的干扰。然而,死亡之神的军队来了,带着摧毁所有信仰,并让当地人转而信奉死亡之神的虚无主义。带着他们千年的战乱和血雨腥风,死亡军团将他们打败的敌人的灵魂和尸骨撕裂,用这种恐怖来摧毁星隐寺的信仰。面对此等攻击,寺院只坚持了不到两个星期,甚至还有一些刚从冥想中醒来的僧侣认为,这些入侵者不过是恶魔用来干扰他们冥想的幻象,于是他们死在了自己的冥想垫上。只有一个人幸免于难,他是来星隐寺寻求智慧,&b&却尚未得到寺院认可的侍僧&/b&。他惊恐地看着自己曾经侍奉过的僧侣们被杀,然后又被复活成为死亡之神的祭司。带着星隐寺残存的珍贵教义卷轴,他艰难地到达了一个相对安全的地方,他发誓,不仅要消灭死亡之神的魔法师,&b&更要将“魔法”这个词从世上抹去&/b&。&/blockquote&至于为什么是被中国玩家诟病的莫西干,因为他是僧人,但不是光头,而且联系他的长相,有没有觉得他和四川旁边的西部省分里的某种教徒长得很像,而这种教徒带的帽子和莫西干。。。。。。&br&好了我不说了&br&这种英雄风格源于故事的设计理念,在dota设计中比比皆是,这种方法,能很好地帮玩家贴近角色,也能让人&b&“阅读”&/b&出设计师的灵该来源。但对世界观的自洽有较高要求。(据说还有valve要请乔治·马丁做编剧的传言)&br&&br&而且在dota2与lol的英雄设计进化上,我们也能一探端倪。&br&&b&琴女&/b&&br&&blockquote&&img src=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_r.jpg&&&b&前&/b&&br&&img src=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_b.jpg& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&1188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_r.jpg&&&br&&b&中&/b&&br&&img src=&/c3f639c03f621d914d0ddff_b.jpg& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&/c3f639c03f621d914d0ddff_r.jpg&&&b&后&/b&&br&&b&早在&/b&我们开始制作热音DJ索娜最终造型前,粉丝美术师&b&就已经在&/b&想像做成电音DJ了。将琴仙现代化,似乎能完美的让他的角色进一步升华,但其实当时该造型实际外表与音效曾引起一番争论。&br&“起初我们考虑让她能切换不同的音乐类型:嘻哈、韩国流行乐、或是爵士乐。”&br&……在这个过程中,他自行在外报名了&b&专业DJ的混音课程&/b&,&b&自学&/b&了这项艺术的演化,从嘻哈音乐起,到现代的电子舞曲。&/blockquote&&b&复仇之魂(来自贴吧)&/b&&br&&blockquote&复仇之魂的模型蜕变是V社思路改变的一个最典型代表,这个模型一共跨越了三个阶段,我们现在的看到的最终版,也是被几乎所有人都认为最好看的一个版本。&br&&img src=&/b87f3ba8b8200340baee_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/b87f3ba8b8200340baee_r.png&&&br&第一期模型,作为dota2的上古元老,自然在努力追寻dota1的影子:面部模糊,实际上就是一个魂态,但身形还异常矫健。&br&&img src=&/61bcb3a0d86e6c820ab7_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&第二期模型意识到了这一点,将整体改变为人形,赋予了人脸。但这张人脸实在无力吐槽:造型太粗,面部塑造水肿,贴图发黑,而且和身体颜色搭配非常不搭调。&br&&img src=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_r.jpg&&最终模型,身体曲线修复圆滑,贴图颜色上面摒弃了一些乱糟糟的颜色渐变,用一张蓝紫色贴图进行过度,整体较为柔和。面部刻画精细(模型面数和天怒是一个级别的),血红的眼睛点明了复仇的本性。&br&对于这种灵魂形态,没有实体因素的模型,不适合用鲜艳以及高对比补色去装饰。相近色和单一色的塑造使角色更偏虚幻缥缈。&/blockquote&&br&lol与dota2的区别在于,lol需要设计一个英雄,需要一个什么样的英雄,&b&一个这种角色该是怎么样的&/b&,而dota2的设计师最主要的考虑是我们有一个这样的英雄,&b&那么怎么设计才能最好的展现她的性格和背景。&/b&&br&&br&至于dota2的模型和特效,我觉得没必要比,&b&因为dota2的盈利点就在这里&/b&,而lol的盈利点,皮肤(即读取界面)和新英雄的更新速度上,拳头肯定是要狂甩dota2的。&br&&b&至于哪种赢利方式更好,这就见仁见智了。&/b&&br&仅就模型美术设计上,V社已经摸透了所有能赚钱的地方,读取界面,主题和指针,天气,水面特效,当然最主要的是&b&英雄饰品和特效&/b&。&br&这些valve已经把现有条件做到顶尖了,玩家只能一片哭瞎,然后买买买,每年TI比赛玩家不只是支持自己喜欢的队伍和喜欢的游戏才买本儿,也是为了自己拥有这些酷炫的套装。&br&&br&分享一个自己最喜欢的至宝&br&&b&&img src=&/ff7bf90cb1c95_b.png& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/ff7bf90cb1c95_r.png&&幻影刺客至宝&/b&&br&&img src=&/224e3adddaf58eb2433b6_b.png& data-rawwidth=&1370& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1370& data-original=&/224e3adddaf58eb2433b6_r.png&&&img src=&/3adc197f7a03f_b.png& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&/3adc197f7a03f_r.png&&&br&&br&&b&随意搭配后的游戏内截图&/b&&br&&br&&br&所以说,为了盈利,V社也要把dota2的画面做好。&br&&b&但是,做好英雄设计不一定要“美”(一般意义上的)。&/b&dota2美女还是挺多的,而且设计来源有现实中的各个种族。&br&比如最受争议的黑暗游侠,其实是&b&“矮黑人种”&/b&;&img src=&/beb02d5bb95bbc5939194af_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&256&&&br&米拉娜,更像&b&“斯拉夫人”&/b&;&img src=&/f169bfedfd0b501d8f0abf_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&可爱的小鹿,应该是&b&“凯尔特人种”&/b&。&img src=&/f618e02a7dffda860e28347_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/f618e02a7dffda860e28347_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&长得美的为什么必须是“盎格鲁-撒克逊人”?&/b&&br&&img src=&/81be0780b_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/81be0780b_r.jpg&&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&而对国内厂商而言,学好lol就已经很厉害了,扩大受众范围,降低硬件要求,简化模型设计,这都是他们需要的。&/b&LOL紧紧走在这种风格的前头,而且在告诉他们“这样有钱赚,能成功”。&br&比如手机上的王者**,**超神。&br&&br&&br&而对dota2的设计来说,仅凭看设计集锦可能就是一种学习,从最初的设计原稿,到最后的模型化实现,dota2都可以说是完美的,强大的的财力可以让引擎“毫无遗憾”,最终的成功设计产品也会转成资源重进v社口袋。&br&&b&至于为什么有的英雄“丑”,甚至造成一部分玩家“疏远”——因为审美是不需要门槛的,而审丑需要。在艺术作品里,如何表现出喜怒哀乐,悲痛恐惧,肮脏恶心。将它们具象化,这是很难的。可以说,某些英雄身上,Valve做到了。&/b&&br&&b&==================E=====N=====D====================================&/b&&br&偶对,再放个彩蛋&br&&img src=&/07c2847c03fce60e60f5ca_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/07c2847c03fce60e60f5ca_r.jpg&&猛然发现,这个设计图中的不知名角色,和官方漫画中&br&&img src=&/5ed8278addbe0be2f0273f_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&1224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/5ed8278addbe0be2f0273f_r.jpg&&&b&恶魔刀锋铸剑人,ABZIDIAN仿佛是同一人,而这个ABZIDIAN是谁?&/b&&br&&b&这是个谜。&br&&/b&&br&还有这个&br&&img src=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_b.jpg& data-rawwidth=&2042& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2042& data-original=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_r.jpg&&两方玩家要是能像一个&b&冰冻的青蛙&/b&啾吉一样冷静,当然是&b&坠吼得&/b&。&br&&br&********************************************************************************************&br&好累,应该不会再更了,老子要去吃串串香!&br&如果赞同比较多,还没人瞎喷的话,我会取匿的,因为之前被人私信追着喷,好累,好烦。&br&&br&再怎么说,游戏也是“&b&第九艺术&/b&”,如果你有再次学习&b&审丑艺术观&/b&的想法的话,建议看看这个答案:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么当代艺术作品中常会出现恶心的,让人不舒服的意象? - 了不起的苏小姐的回答&/a&&br&&br&这位&a data-hash=&5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& href=&///people/5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@了不起的苏小姐& data-hovercard=&p$b$5b6bec758feba8a403e589e9fba67257&&@了不起的苏小姐&/a& 相当了不起,我相信你看完她的回答,能对“美”和“丑”有个新的认识。&br&&br&欧克!&br&~~~~~~~取匿啦(?????)~~~~~~~~&br&&img src=&/2c65bc6ef8_b.png& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/2c65bc6ef8_r.png&&&br&&b&刚吐槽完今天就更新了。。。。。。&/b&&br&&br&&br&&b&—&/b&&br&&b&※注※&/b&&br&&br&引用来源网址皆在引文前后标注。&br&所举英雄只作为说明比较,不作为入手参考。&br&官方说法只部分截取,未做扭曲编辑,详文可见文內网址。
多图预警,大量文字。 — 我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如 标签有什么用? /*本答案只针对lol和dota的美术设定进行讨论,不涉及任何难…
前排剧透:&br&- 8.18更新地图彩蛋&br&- 8.21更新力量英雄彩蛋&br&- 8.25更新敏捷和智力英雄彩蛋&br&&br&去年12月圣诞节前的雪无止境(&a href=&///?target=http%3A///shiftingsnows/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - Shifting Snows Update&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中加入了很多Alt键功能,于是专题页面上像游戏里那样按住Alt键点任何地方都会出现相应的文字。&br&&br&按住Alt键点击标题后,雪无止境更新会变成ALT键更新&br&&img src=&/c11c463ff3424ecd47e1_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/c11c463ff3424ecd47e1_r.jpg&&&br&之后每块更新内容点击后都会出现相应的文字&br&(这个版本里噬魂鬼的大招加了技能感染,可以控制感染的单位)&br&&img src=&/bb40d7d1_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/bb40d7d1_r.jpg&&&img src=&/58fa8a8ba49a9f7047e72_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/58fa8a8ba49a9f7047e72_r.jpg&&&img src=&/89ead679f9198eaf1d43be2dd9364cd6_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&83& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/89ead679f9198eaf1d43be2dd9364cd6_r.jpg&&&img src=&/a183da133b1c44bef43dd5_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&107& class=&content_image& width=&353&&&br&&br&======================================&br&再来看看Dota 2里公认的V社亲儿子斧王,看他都做过什么&br&&br&Dota 2测试初期专门负责招募测试员:&br&&img src=&/95f93cf74cce580dd83ae_b.jpg& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&/95f93cf74cce580dd83ae_r.jpg&&&br&推出Test版本后变成了老学究:&br&&img src=&/1fcb927c8120fbc071ea56b30866ec2d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1fcb927c8120fbc071ea56b30866ec2d_r.png&&&br&Dota 2饰品代言人(图片来自饰品系统刚推出时的专题页面):&br&&img src=&/da7d39549cfc_b.jpg& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/da7d39549cfc_r.jpg&&&br&第一个英雄手办的模特:&br&&img src=&/cacabfe6efd8ceb7e3a35d6_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/cacabfe6efd8ceb7e3a35d6_r.jpg&&&br&公测后第一个大版本更新的重磅图:&br&&img src=&/38c84b5abbcdb96ddfc3eb_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/38c84b5abbcdb96ddfc3eb_r.jpg&&&br&=================================================&br&再更新一个新英雄彩蛋吧。众所周知,从公测以后,Dota 2每逢大版本更新才会出现1~2个新英雄。而每个新英雄基本都可以在上个更新中发现zsmj(雾)。&br&&br&今年芳晓佳节更新的寒冬飞龙早在去年11月的贤者秘契更新中出现踪迹:&br&&img src=&/fd53efd1c668f71b6d9d52c_b.jpg& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/fd53efd1c668f71b6d9d52c_r.jpg&&&br&12月的雪无止境中更是非常明显&br&&img src=&/33a10020c06cccc5f95fca590d03a67b_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/33a10020c06cccc5f95fca590d03a67b_r.jpg&&&br&而去年芳晓佳节更新的恐怖利刃伏笔就有点深了,在13年迎霜节第二天的预告页面中出现了奇怪的标记&br&&img src=&/7db7fd813c42092c9dbbe0_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/7db7fd813c42092c9dbbe0_r.jpg&&&br&冥魂之夜活动可以兑换出“冥灵”前缀的饰品,取出的宝石叫做荒邪之狱碎片&br&&img src=&/fac3969bddb7bfa464010d_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&326&&&br&活动兑换的饰品中有几个与荒邪之狱有关&br&&br&末日使者的“魔契之刃”:由恶魔铸造的武器,在荒邪之狱破碎前不久被深受烙印之苦的末日获得。&br&&br&混沌骑士的“灭世魔驹”:来自地狱的战马,能够打破预言的魔物,怀有暗黑印记,身披三重诅咒的铠甲。这只可怕的生物最近才从荒邪之狱这个位面逃离。&br&&br&到了恐怖利刃更新的时候真相就大白了,原来荒邪之狱是关押恐怖利刃的监牢&br&&br&恐怖利刃的腰带上也有一个荒邪之狱碎片&br&&img src=&/f6ecafebcb475aef3474c7e_b.jpg& data-rawwidth=&1261& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1261& data-original=&/f6ecafebcb475aef3474c7e_r.jpg&&&br&话说今年的芳晓佳节更新中也透露了下一个更新的英雄&br&&img src=&/29fdfaa72ff05fc251782dbaba7d54a4_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/29fdfaa72ff05fc251782dbaba7d54a4_r.jpg&&&br&=============================================&br&&br&8.18 随手更新Dota地图里的彩蛋&br&&br&在天辉和夜魇泉水的商店里都放着国际邀请赛的“冠军之神盾”,上面刻着每年国际邀请赛冠军队伍的名字,(TI5冠军EG战队将在不久后的更新中加入)&br&&img src=&/fb5acaaff6407_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/fb5acaaff6407_r.jpg&&&img src=&/dcfabf7ec8792cdfe9fe17cf6a03b7de_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/dcfabf7ec8792cdfe9fe17cf6a03b7de_r.jpg&&&br&天辉下路和夜魇上路的野区商店都有各自的老板,这两个人,Quirt和Sithil在官方漫画(&a href=&///?target=http%3A///comics/are_we_heroes_yet& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - Are We Heroes Yet?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中亮过相&br&&img src=&/d24ba99462cecfe86f47e1b3fa9d1eb6_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/d24ba99462cecfe86f47e1b3fa9d1eb6_r.jpg&&&img src=&/c0a658c447b_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/c0a658c447b_r.jpg&&漫画中的证件照(雾)&br&&img src=&/bd1bd4b0f488cb5e0ff7f5_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&892& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/bd1bd4b0f488cb5e0ff7f5_r.jpg&&&br&&br&其中天辉下路的商店里有这么个东西,这就是大名鼎鼎的Shitty Wizard,所有的英雄配音都有“Shitty Wizard!”和“Crummy Wizard!”这么两句,指的就是这个(国服配音有“垃圾魔法师!”,“傻瓜魔法师!”等等)。配音并不会在游戏内触发,仅仅是玩个梗 = =!&br&&img src=&/3fa49dd862e6b0e7e58d2dc_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/3fa49dd862e6b0e7e58d2dc_r.jpg&&&br&这是一个历史非常悠久的梗,早在Dota 2的早期制作阶段,肉山模型没做好就用这个作为代替(社区传言,并非官方解释)&br&&img src=&/dd06dd16c3f965c1407dcf_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/dd06dd16c3f965c1407dcf_r.jpg&&&br&Dota2 wiki的解释是,Shitty Wizard指的是V社的一个叫Finol的程序员,他为所有Dota 2的bug负责。&br&&br&夜魇泉水商店里仔细看还有这么个牌子&br&&img src=&/297d0474ece9abc4916988_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/297d0474ece9abc4916988_r.jpg&&&img src=&/2442449dec542111bfdfe41de79fe804_b.jpg& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&329& class=&content_image& width=&296&&&br&而V社把恶搞和赚钱这么两件事玩到了一起,每年国际邀请赛(今年并没有)都出了一只Shitty Wizard主题的信使&br&&img src=&/2cf75da24c7_b.jpg& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/2cf75da24c7_r.jpg&&&br&=======================================&br&因为太懒,始终不想写英雄台词相关的彩蛋,主要是涉及的梗实在是太多太广了 = =!&br&&br&接下来哪天心情好就多(fan)写(yi)一点英雄相关的,从力量英雄开始(资料来自于Dota 2 Wiki &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&ul&&li&树精卫士:背部写着“RIKI WAS HERE(力丸到此一游)“&/li&&/ul&&img src=&/34fdd85a55db4dcd5a851b_b.jpg& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/34fdd85a55db4dcd5a851b_r.jpg&&&ul&&li&上古巨神:裂地沟壑的生效延迟时间为3.14秒,应该是致敬圆周率。&br&&/li&&li&军团指挥官:从DotA到Dota 2,从原来骑马的大胡子大叔变成了自带BGM的女汉子,于是她会对每个有坐骑的英雄说,我喜欢你的坐骑,还会对所有长胡子的英雄说,胡子不错。&br&&/li&&li&大地之灵:背景故事受到了秦朝兵马俑的启发&br&&/li&&li&暗夜魔王:低沉沙哑的嗓音很可能是向蝙蝠侠致敬&br&&/li&&li&裂魂人:暗影冲刺的指示图标是金牛座的星相符号&/li&&img src=&/2b463d7e3c6f48db093eb6_b.jpg& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&217&&&img src=&/ef2eff479b60d_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&320&&&/ul&&br&================================================&br&话说非台词的彩蛋好少啊,这次一并把敏捷和智力的更了,后续可能会鸽。&br&&br&&ul&&li&混沌骑士:混沌一击的技能图标与RPG类桌游中D20系统的骰子非常类似,掷到20往往意味着暴击。&img src=&/759ffa7a8f40c864e0a97d38fc176b90_b.jpg& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&195&&&img src=&/10c85626ada86d785e4b3c8b582ef0b8_b.png& data-rawwidth=&126& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&126&&&/li&&li&露娜:月蚀的图标其实是露娜眼睛的特写。&img src=&/cfabbf14ac80_b.jpg& data-rawwidth=&1357& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1357& data-original=&/cfabbf14ac80_r.jpg&&&img src=&/f814c59ba44a10e63bd77f_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/li&&li&复仇之魂:复仇光环图标上的是复仇之魂最早的模型。&img src=&/936885ebbdc190cf660af_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&img src=&/f6de4c033ada7b1ba7a3_b.png& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/f6de4c033ada7b1ba7a3_r.png&&大声告诉我美不美!&/li&&/ul&&br&&ul&&li&光之守卫:冲击波产生的一群白马与《指环王:护戒使者》中女精灵和弗罗多在过河时逃不掉戒灵追杀时女精灵施法召唤来洪水的情景非常相似。&img src=&/d3ccfcb71dfa76fccaf346_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&/d3ccfcb71dfa76fccaf346_r.jpg&&&img src=&/6fa8d01f3a5f364ff70e2_b.jpg& data-rawwidth=&2951& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2951& data-original=&/6fa8d01f3a5f364ff70e2_r.jpg&&&/li&&li&天怒法师:天怒一族的设定并不是来自于魔兽的世界观,而是Dota 2中复仇之魂所属的种族。&br&&/li&&li&工程师:有句配音是“Who said we couldn't count to three, huh?(谁说我们数不到三的?)”&br&&/li&&/ul&
遥控炸弹图标上有暴漫的痕迹。
&img src=&/4defd302ea7cbc00906d_b.png& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&img src=&/dc307e7deeca6e6_b.png& data-rawwidth=&1818& data-rawheight=&1476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/dc307e7deeca6e6_r.png&&&br&&br&&ul&&li&军团要塞2(奇奇怪怪的东西混进来了):在2011年为了纪念第1届国际邀请赛,军团要塞2中加入了3款帽子,分别是发条技师,风暴之灵(旧模型)和狙击手(旧模型,新的镜片上有裂痕)的头饰。&br&&/li&&/ul&&img src=&/f05c894a668e9921cb5bfb073a5227b9_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&398& class=&content_image& width=&293&&&br&&img src=&/cc4fc1d28_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&294&&&img src=&/db86b4a6ac1e_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&293&&&br&&br&附送蓝胖子旧模型缅怀图&br&&img src=&/6c0f88a8449dff336aeee_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6c0f88a8449dff336aeee_r.jpg&&
前排剧透: - 8.18更新地图彩蛋 - 8.21更新力量英雄彩蛋 - 8.25更新敏捷和智力英雄彩蛋 去年12月圣诞节前的雪无止境()中加入了很多Alt键功能,于是专题页面上像游戏里那样按住Alt键点任何地方都会出现相应的文字。 按住Alt…
泻药,感谢震中杯主办方的毛熊脑洞炮,诚意满满,V社真心是欠CIS地区一个Major赛事。用游戏人物来cos西方名画的手法,其创意和匠心都是可圈可点的。&br&让我们先复盘整个视频:&br&&br&&br&&b&首先出场的是宙斯和全能骑士cos的米开朗基罗的《创造亚当》&/b&&br&&img src=&/201ada279b773db24dcda214_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/201ada279b773db24dcda214_r.png&&&img src=&/b1ccd17fa3d0b2ce6a5dc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/b1ccd17fa3d0b2ce6a5dc_r.jpg&&宙斯和全能恰好对应了原画中的上帝与亚当一神一人的设定。&br&&br&&br&&b&第二个登场的是卡尔,原作是达芬奇的维特鲁威人。&/b&&br&&img src=&/66bd7e3e110ddabac8d4ec38bbfc5628_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/66bd7e3e110ddabac8d4ec38bbfc5628_r.png&&&img src=&/6f13fd6ead59bb8b0fc4b_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&218&&维特鲁威人被誉为是人体比例和黄金分割的典范,是最完美的男性人物范本。至于为什么画上卡尔了,我觉得主要是发型和脸型比较相配。&br&&br&&br&&b&接下来是船长cos的梵高割耳朵后的自画像&/b&&br&&img src=&/c5bee03e3c9eb59bb9ef7_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/c5bee03e3c9eb59bb9ef7_r.png&&&img src=&/56a1a9dd7bf6e913ec8655490becd432_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&其实换了脸戴上帽子把上舵后辨识度不是那么高了,但是神韵上的偏执和神经质还是比较契合的。&br&&br&&br&&b&之后是混沌骑士cos的Bathing Of A Red Horse&/b&&br&&img src=&/1ee3a4fdc22bca20f286ceebb05cb9a1_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/1ee3a4fdc22bca20f286ceebb05cb9a1_r.png&&&img src=&/31f11b2e73f201d8f2265cb9dfbae580_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/31f11b2e73f201d8f2265cb9dfbae580_r.jpg&&ck的金属质感,在这幅油画里造成的违和感大概是这几幅画作里最为严重的,但是一个全裸的骑马少年到混沌骑士的过渡设定还是很带感的,全身金光褪去的那一瞬间着实惊艳。&br&&b&混沌之后是噬魂鬼与沉默术士联袂出演的《伊凡雷帝杀子》&/b&&br&&img src=&/a913cc6c1fe536daca31adf_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/a913cc6c1fe536daca31adf_r.png&&&img src=&/99fe4b7eee27151bdb533a_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/99fe4b7eee27151bdb533a_r.jpg&&原作的创作背景是这样的:伊凡雷帝在一次与他儿子争执时,用手中的笏杖猛掷过去,不幸击中儿子的头部,鲜血如注……这一偶然的暴烈冲动致使后继者送命,伊凡顿悟这绝后的可怕举动,立刻上前搂抱住垂死的儿子,睁大恐怖、悔恨交加的双眼,他想求儿子饶恕已无济于事,兽性和人性同时显示在伊凡的身上。&br&而小狗和沉默的cos版,乍一看,噗。小狗捧着沉默的头在那儿啃,原作里的父子悲情荡然无存,我就觉得小狗在怒啃沉默,喊着还我智力!(吃人!rua!)&br&&br&&b&下面就是我觉得这几部艺术画里最传神的一个,美杜莎cos的The Scream&/b&&br&&br&&img src=&/d42bfeeecc4f49839c77_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d42bfeeecc4f49839c77_r.png&&&img src=&/cd432f1d9fff404a2e1a01f_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/cd432f1d9fff404a2e1a01f_r.jpg&&无论是和原作的契合度,人物神情的扭曲,同步率我认为都是最高的,原作提现的尖叫的内在的极度焦虑与一姐的石化凝视是这样的相似。&br&&br&&b&再然后,痛苦女王登场,cos Portrait of an Unknown Woman&/b&&br&&img src=&/1cabc0abbf1d7_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/1cabc0abbf1d7_r.png&&&img src=&/05d407a551d1bae63db2bb5ccc657dba_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/05d407a551d1bae63db2bb5ccc657dba_r.jpg&&痛苦女王的气质估计是和原画中的陌生女人最为搭配的,厄泽王庭的女王的雍容气质分毫毕现。&br&&br&&b&之后,夜魔与凤凰以梵高的星月夜为背景,上演了夜魔挂树、凤凰飞走的戏码。&/b&&br&&img src=&/e6a369eb96ff9ebfcce29ec85ce68dd9_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/e6a369eb96ff9ebfcce29ec85ce68dd9_r.png&&&img src=&/3eae0cba712b_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&/3eae0cba712b_r.jpg&&值得一提的是,凤凰和夜魔在油墨风的背景里的人设似乎也油墨化了,因此违和感并不高。&br&&br&&b&接下来,是德鲁伊和他的三只小熊扮演的Morning in a Pine Forest&/b&&br&&img src=&/c3a1e378b411dbe_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/c3a1e378b411dbe_r.png&&&img src=&/67e165ce1fc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1084& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/67e165ce1fc_r.jpg&&道理我都懂,可是人家熊德召唤三只熊我们拿头去赢啊!&br&&br&&b&这个画作就比较抽象了,画家是俄罗斯的Kazimir Malevich,风格是几何抽象艺术,black square正是其代表作之一。&/b&&br&&img src=&/cc59a9be7fcc6ed68e4f8fc_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/cc59a9be7fcc6ed68e4f8fc_r.png&&&img src=&/98a17e329f44a31d96bdfc4db21dfbb0_b.jpg& data-rawwidth=&1718& data-rawheight=&1724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1718& data-original=&/98a17e329f44a31d96bdfc4db21dfbb0_r.jpg&&图里谜团黑洞就是cos的他的这幅black square,创作于1915年,收藏于特列季亚科夫画廊,看了这画,我觉得我也能当艺术家了。&br&&br&&br&&b&最后登场的是蚂蚁、虚空和潮汐,他们联手在萨尔瓦多.达利的《记忆的永恒》里登场。&/b&&br&&img src=&/7bcceff5866724_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/7bcceff5866724_r.png&&&img src=&/a004f5d337bccb896b8d1fe_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/a004f5d337bccb896b8d1fe_r.png&&在这个场景里,一个擅长穿梭位面的蚂蚁和一个精于操作时空的虚空互交技能,激情肉搏,远景里潮汐在水里游泳,ob战局,然后插了个比他还大的假眼走掉了。&br&&br&综上看来,这个艺术画视频制作方的水平和创意是足够惊艳的,而惊艳之处不在于其视频制作的工艺水准,而在于其联想能力的奇崛和艺术底蕴中的触类旁通。这些视频cos的画作里,有古典的、有印象的、有浪漫的、有抽象的、还有后现代的,其中出自俄罗斯画家的作品就占了将近半数,而对于画作背景和隐喻的解读和拿捏也是非常到位的。更关键的是,这里面大部分画作,都是人们熟悉的却可能叫不上名字的,拿他们出来,再一经修改,这种机巧和机灵会让人会心一笑,却不至于令人觉得实在炫技。&br&联想到类似的大神,我估计就想得到那个文化底蕴深厚的宫崎英高和电影情节浓重的小岛秀夫了。&br&&br&可能大家也会叩问“完美你学到了吗?”我只想说国内的赛事主办方还有很长的路要走,我们经历过DAC的浮躁,WCA的发指和冬季赛的坍台,在选手后勤保障和场馆管控方面都做得一泡污的时候,我觉得还是先正儿八经地把比赛踏实办完才是靠谱。&br&我依稀记得去年在万体馆旁边看亚洲邀请赛,还没进场,就是成群的黄牛在跟我兜售门票,问我票子要伐。神秘商店的运营更加是一塌糊涂,展台摆在那里跟地摊似的,收摊时间又诡谲不定,肉山手办莫名被屁都不懂的黄牛扫空倒卖,不过后来的冬季赛连神秘商店也没了,更加刷新了下限。&br&&br&但可圈可点的地方也有,就DAC现场的舞台效果与视频感观来看,做出这么个视频对于中国人来说根本不存在技术壁垒,可能找个大触都能做出来了,做个幻影长矛手大闹天宫或者暗影牧师301医院救死扶伤什么的根本不在话下。但是阻力在于国内这么一个行政牵头的制度以及人浮于事的环境,很多事情很简单,专注踏实做事就好了。
泻药,感谢震中杯主办方的毛熊脑洞炮,诚意满满,V社真心是欠CIS地区一个Major赛事。用游戏人物来cos西方名画的手法,其创意和匠心都是可圈可点的。 让我们先复盘整个视频: 首先出场的是宙斯和全能骑士cos的米开朗基罗的《创造亚当》 宙斯和全能恰好对应了…
&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&448& src=&/acfa494e90a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/acfa494e90a_r.jpg&&&br&&b&Vigoss的上古传说,老文了:&/b&&br&&p&  Vigoss大神能在20分钟内打完一局60分钟的比赛。&/p&&p&  当SK战队观看Vigoss大神的录像时,他们决定投降只为保证安全。&/p&&p&  传说Vigoss大神1v1非常之强。不幸的是和他交过手的没有幸存者来证实这一点。&/p&&p&  如果时间和空间发生某些错乱,Vigoss大神和他自己比赛,Vigoss大神依然会取得胜利。&/p&&p&  如果你有1000块钱,Vigoss大神有1000块钱,那么Vigoss大神比你的钱多。&/p&&p&  Vigoss大神从来不杀Roshan。他只是用眼光就摧毁了Roshan,A掉不朽盾因为他不需要,然后把奶酪送给对手。毕竟让对手死的慢一些会让比赛更有趣。&/p&&p&  永远不要Gank大神Vigoss。这样等于给他送人头送钱。&/p&&p&  Vigoss大神能够躲避连锁闪电。站着不动躲避。&/p&&p&  LightOfHeaven只是Vigoss的另一个马甲。他用这个马甲打一些休闲娱乐的比赛。&/p&&p&  (注:LightOfHeaven被认为是VP在俄罗斯国内的主要对手Say PLZ的核心。)&/p&&p&  有一次SK.Loda决定和Vigoss大神玩1v1单挑。从打完比赛到Loda控制住情绪并停止大哭只用了三个星期。&/p&&p&  Ice Frog为Vigoss大神特别制作了一个定制Dota版本地图。在菜单里,IF把“停止”“攻击”“移动““巡逻”几个按钮分别换成了“杀人”“打钱”“救队友”“推平老家”。&/p&&p&  有时Vigoss大神允许对方玩家把他杀死,只是为了给他们更多玩下去的希望和勇气。不幸的是,这一招从来没有成功过。&/p&&p&  举个例子来说,当Vigoss大神决定让对方把他杀掉的时候,他不得不跟着对方5名玩家一直跑到温泉。这时问题来了,对方的温泉因为对Vigoss大神的极端恐惧而停止了攻击。当对方看到这一幕时,他们就GG了。&/p&&p&  有一次Vigoss大神派了一个镜像去侦查对方基地。那个镜像几乎要把生命之树打爆了。&/p&&p&  Vigoss大神用屠夫能钩到自己——在最短的射程。&/p&&p&  Vigoss大神根本不需要补刀。小兵们出于对Vigoss大神彻底的崇拜而自动死亡了。&/p&&p&  Vigoss大神永远不会被晕。&/p&&p&  (注:本句不好翻译 附上原句Vigoss does not get stunned. The stun gets Vigossed.)&/p&&p&  有一次,Vigoss大神决定决定蒙着眼睛参加MYM决赛。他只拿到了三个Triple Kill。比赛过后,人们指责他在比赛中使用耳机。Vigoss大神做出了道歉。&/p&&p&  有一个传说,从前世界最强的选手据定联手挑战Vigoss大神,Vigoss同时操作五个不同的英雄。他再也没有这样做过,因为对他来说太简单了。&/p&&p&  如果你在和Vigoss大神的比赛里中途退出,你不是个Leaver。这简直太正常了。&/p&&p&  如果Vigoss大神有个三岁小妹妹,她的DOTA应该比你玩的好。&/p&&p&  Vigoss大神不是上帝,但上帝也不是Vigoss大神。&/p&&p&  Vigoss大神用夜叉也能打出残废。&/p&&p&  有一天ARS-ART对Vigoss大神说:“哥们儿我觉得你应该....”话音未落,ARS-ART就转会到了SK战队。&/p&&p&  当Vigoss大神捡到一个神符,效果整场比赛都不会消失。&/p&&p&  Vigoss大神甚至不需要魔兽争霸就能打DOTA&/p&&br&&p&  Vigoss酒醉后曾说:我是Dota界的上帝。上帝知道这件事后,激动得哭了3个哈雷彗星周期。IF决定在6.52版中将对战中那个会扔锤子的人族矮子模型代表的英雄改名为Vigoss。&/p&&p&  Vigoss的视野是全屏。当他站在近卫泉水声称自己的视野只有5000距离的时候,他的对手都为自己在天灾上路打野没有被抓而感到窃喜不已。  &/p&&p&  慑于Vigoss的Gank能力,他的对手会选择尽一切可能抢到QOP、POTM、AM等会闪烁技能的英雄,而且无一例外选择第一大件出跳刀,第二大件出风刀。&/p&&p&  所有Vigoss的对手在比赛前都要接受有关“裸体的时候遇到洪水猛兽怎么办”之类的心理培训。&/p&&p&  安神补脑液公司免费、永久为所有Vigoss的对手提供赞助,并且明确表示:我们为人道主义而战。&/p&&p&&b&著名玩家方面的反应:&/b&&/p&&p&  SK|Loda:我很后悔自己是个瑞典人——我是说,当我必须要和Vigoss做对手的时候。&/p&&p&  MYM|H4nn1-:能不能能不能让我们夺次冠,我在V神面前苦苦求了几千年。幸运的是,他这次听到了。&/p&&p&  Travaka:如果你一定要问我为什么会忽然成了这样的高手,我只能告诉你,当我得到Vigoss的指点的时候,我忽然明白了什么叫青蛙变王子。&/p&&p&  LightofHeaven:For Mother Russia!For Vigoss!&/p&&p&  ImbaQ: 你问我为什么要混迹于IHCS?——我告诉你,这是任何一个有尊严、有气节、不甘受辱的Dota玩家听说Vigoss决定参加正式比赛后所能做出的唯一选择。&/p&&p&  MYM|Merlini:别再问我为什么现在这么颓!都是你们害的!如果不是你们吹捧我的Farm能力,我也不会冲动到去和Vigoss拼补刀!也就不会有我的今天这么颓!&/p&&p&  ARS-ART:我只是想说“哥们儿我觉得你应该好好教我怎么GANK……”&/p&&br&&br&&p&另外再补个:dota玩家应该都知晓的末日神贴。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DwyXwrJicfe5r46tmCZMh-d5eYj1nxKdi-tymwio_cV0aMoIEBxIKeQ661r7MZq5FCUcgr-HDQq1ptKQEi99NKq& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/link?&/span&&span class=&invisible&&url=wyXwrJicfe5r46tmCZMh-d5eYj1nxKdi-tymwio_cV0aMoIEBxIKeQ661r7MZq5FCUcgr-HDQq1ptKQEi99NKq&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
Vigoss的上古传说,老文了: Vigoss大神能在20分钟内打完一局60分钟的比赛。 当SK战队观看Vigoss大神的录像时,他们决定投降只为保证安全。 传说Vigoss大神1v1非常之强。不幸的是和他交过手的没有幸存者来证实这一点。 如果时间和空间发生某些错乱,Vigoss…
DOTA贴吧三大神级rep之光法骂退9人 文字重放&br&话说贴吧有三个神级REP,虽然一直是神龙见首不见尾,但是这些传说一直流传于各个帖子,从来未被遗忘。遗憾的是我混了这么久的贴吧,依然不知道剩下两个是什么,只知道一个光法骂退9人……&br&吧里还有很多传奇,据说凯文大神能三炮活活压死石头人,这个我单机尝试了无数次,依然不能达到这个高度,这也是迄今为止我依然不会使用SF的一个重要原因。据说满楼水平是吧里基友最多也最萌的男人,虽然我一直坚持看他的视频,但是迄今为止我依然不知道他有多少基友。&br&至于光法骂退9人,那只是一个传说。今天《走进大神》节目将带您一起了解作为一个晚年辅助的光法,是如何完成骂退9人的壮举的。&br&阿姨出品。&br&本文纯属虚构,只为博大家一笑,大家喜欢的话可以赞一下,我需要你们的鼓励。&br&游戏ID就在回帖的群众们的ID里面取用了,希望大家不要生气。&br&那么开始吧!&br&(此处略去中间N字 不属于比赛内容 爪机党求理解 下面直接从选人开始说起 貌似地图版本是6.67)&br&—————分割线————&br&9人主机是最纠结的主机,大家都会在主机里面打字说9爷等1孙或者别的什么的。事实证明9人主机的确很难等到人,大概2分钟一直是进进出出的,很久之后终于来了一个ID叫Vincent40的家伙,这个人一加入主机就没走了。&br&songzhishu打字:“问题?”&br&众人:“GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGG”&br&于是54321游戏开始。&br&songzhishu很快就敲击了-RD,一群英雄围成一圈。虽然有songzhishu最喜欢的影魔,但是竟然是天灾那边的黑丝的诱惑第一个选,于是songzhishu已经在思考用什么杀影魔了。&br&天灾那边则热闹很多。&br&垮B中的MVP:“需求?”&br&唱浮夸的影魔:“SF”&br&MVP:“稳么?”&br&影魔:“各种稳。”&br&于是垮B中的MVP选择了影魔。&br&混,记错了,是MVP需求影魔,不是唱浮夸的影魔需求影魔,大家淡定,不要喷我。&br&“小样我弄不死你。”songzhishu一下子就看到了白牛巴拉森,虽然这个英雄的缩写不怎么好听,但是杀起影魔来一弄一个准,于是刚轮到songzhishu选英雄他就以迅雷不及掩耳之势点击白牛然后点击了E键,快捷键选英雄,你们这群菜B伤得起么?&br&negikn此刻还在外面看视频,切进来之后发现还有几秒钟,思考了片刻立刻手忙脚乱地选了潮汐猎人,反正拿控制肯定是没错的,选完之后小N瞬间切了出去,视频还没看完呢!&br&近卫12选都很快,于是留给黑丝的诱惑和逆天而行的时间就比较长,黑丝的诱惑考虑了片刻让MVP帮他拿了复仇之魂,两人swap之后开始娴熟买鸡,然后出门看F,影魔站在天灾中路耀武扬威。&br&逆天而行觉得减甲流比较靠谱,于是果断拿了渔人守卫,队友都打来NICE表示祝贺。&br&近卫这个时候已经炸了锅,大家表示面对减价流压力很大,立刻商量着应该怎么破。&br&“要不你们暂停我去贴吧发个帖子问问?”唱浮夸的影魔说。&br&“哪有时间啊,先把神牛拿了,我们没控制。”有人说。&br&“拿控制拿控制。”众人纷纷表示。&br&于是唱浮夸的影魔拿了神牛,问了句:“没人用我就用了。”&br&“那你用吧!”大家都表示对炮灰职业没有什么兴趣。&br&LE一看这个情况立刻拿了剑圣,对神牛表示一定要走一路,去杀人拿FB,神牛表示这个提议很有建设性,表示同意。&br&笨蛋控和DOTA无罪看了看情况,两个人非常默契,一个选择了黑暗游侠,这是个后期,另外一个选择了流浪剑客,这是个点控,两人很默契地买好出门装就去到了下路,DOTA无罪开始招呼复仇之魂过来拿一血,笨蛋控立刻学习了冰箭。于是三个人开始在上路蹲点。&br&“对面阵容很虎啊!”近卫众表示&br&“不要紧,他们没团控,我们打团战优势很大。”小N表示没多大压力。&br&“5楼,拿个远程,能中的。”近卫还是发现了阵容上的不足。&br&但是占据了5楼的V40久久不选英雄,拖到20秒之后竟然随机了!大家都知道随机会随机到两点钟方向的英雄,这两点钟方向的英雄正好是骑着白马的唐僧。&br&“X!”众人开始谴责V40。&br&“能打么?”songzhishu说。&br&“能吧,但是这光法是不是在挂机啊?”LE说。&br&这个时候V40用实际行动告诉了到大家他并没有做开局挂机这样无耻的事情,而是买好了装备站到了中路,大家一看没挂机立刻心情好了很多。&br&“压好中路啊!”众人对V40寄予了深切的希望。&br&天灾是311分路,上路流浪VS小黑两锤子一后期,影魔中单,渔人下路苟且偷生,希望自己不要太惨。近卫就传统很多,光法中,下路是神牛剑圣,上路白牛潮汐。大家都玩了会小鸡之后就刷兵了。&br&游戏立刻就开始了,大家都摩拳擦掌咬牙切齿表示要把对面弄得无比凄惨,白牛学习了神行太保,潮汐学习了丢波浪。两人卡着卡着兵就到了线上,对面一个猥琐的小黑无比嚣张,越线点人。白牛觉得自己和抄袭还是打的死一个嚣张的小黑的,但是看这小黑这么嚣张,不能保证树林后面有没有人。默不作声的光法突然开始打3字。&br&大家都知道路人都是有些桀骜不驯的,小N觉得觉得队友的建议还是好的,于是开始往后拉,songzhishu本来REP被全部删掉了就很不爽,所以有些暴躁,作为一头一往无前的白牛,面对小黑这样血量无比少的英雄,肯定要勇敢地上去换手,于是songzhishu就上去了,上去的时候还想着自己的REP。&br&“SX。”光法在中路打字,这让songzhishu更加不爽了。&br&但是更不爽的还在后面,流浪直接从头顶丢出一枚硕大的锤子,那锤子以70迈的速度就砸到了songzhishu的头上,songzhishu表示自己眩晕了,小黑继续冰箭输出,潮汐觉得自己不能无所作为,

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